任天堂游戏机是什么时候想通的游戏机不只是给小孩子玩的

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现在想想童年玩过的那些游戏,无论是感动的还是和小伙伴一起合作顺利通关,都是美好的回忆。不过你碰到过一些不愿回想起的游戏情节吗?下面介绍的这些游戏,都曾经风靡全球,但其中的一部分设定,和其整体童真可爱的画风完全不符,简直是游戏里才有的细节。
1、《精灵宝可梦 红/蓝》
这款游戏大家一定不陌生。它除了是一款很优秀、很的游戏之外,你可能还因为当年一个传得沸沸扬扬的消息而听说过它。
《精灵宝可梦红蓝》里面有一个叫做紫苑镇的地方,是该游戏系列里著名的精灵墓地,也是一座有名的鬼镇。在镇上有一座精灵塔,所有精灵和训练师死后的安葬悼亡活动都在这里进行。
当然这只是游戏里的内容,现实中根本没有一个和紫苑镇相对应的地方。游戏只是在这些地方加上一些鬼怪魂魄之类的传说,增加游戏的性罢了。然而就是在这样一个阴森恐怖的游戏场景里,一首 BGM 让恐怖的传说变得更加耸人听闻。
据说紫苑镇的背景音乐采用的是音调不一样的双声道,每个频率的声音左右声道不一。由于小孩子的耳朵发育还未完全,所以会在这个 BGM 里听到成年人无法听到的声音。而就是因为这些神秘的声音,使得很多玩这个游戏的小孩子都出现了不同程度的心理问题。甚至,很多小孩子最终因为心理崩溃而自杀。
后来,相关的 BGM 被改掉,才没有再出现类似的事情。这虽然只是一些没有根据的坊间传闻,不过那么瘆人的事,很总是宁可信其有的。
遥想童年玩这款游戏的时候,自己也在游戏里逛过几次紫苑镇,也听过这个音乐,还好现在长大了(不知道是不是修改过了的)。不过对于小孩子来说,这些传闻他们是听不进去的。每个玩这款游戏的小孩子都被游戏世界深深吸引,每天拿起游戏机就感觉拥有了全世界。
小时候天真烂漫真好。随着年龄增长阅历增加,懂的事情也多了,听到类似传闻后回想起来自然会后怕。如果现在再让你去紫苑镇游一游,当 BGM 响起时,内心难道不会因为这个传闻而感觉不自在?
2、《疯狂豪宅》
《疯狂豪宅》是开发商 Lucasfilm Games 推出的一款游戏,而且获得了很大的成功。在登陆任天堂之前,这款游戏最初在 1987 年发布于Commodore 64 和 Apple II 平台。
游戏的剧情是这样的:在 20 年前,一颗奇怪的流星坠落在 Fred 博士的公寓附近。自那以后,Fred 博士就开始发明各种奇形怪状的设备,并做一些奇怪的实验。不幸的是,有一次他的邪恶实验波及到了 Dave 的女朋友 Sandy。只有 Dave 和他的伙伴们,才能从这个疯狂科学家手中救出 Sandy。
后来任天堂将游戏到自己的平台上,并对游戏做了一些改动,去掉了一些少儿不宜的镜头。不过奇怪的是,游戏中留下了一个很残忍恐怖的情节。
玩家可以操作主人公和一个名为 Weird Ed 的人做朋友,然后想方设法偷取他的宠物仓鼠。这只仓鼠并非关键物品,也不是贵重的道具,仅能用于推动这个情节的发展。主人公会把这只仓鼠带回家,将其放到微波炉里面……
但这并不是一部教你怎么做一道美味烤仓鼠菜式的游戏,所以烤仓鼠并不是为了吃。玩家只能观察它被烤熟,观察它怎么慢慢膨胀到爆炸。最后,主人公会把这个沾满了仓鼠血肉的微波炉送给 Weird Ed……
玩过这款游戏的人,真得庆幸自己没有被这种残忍的游戏情节扭曲心灵。不知道这个未删掉的游戏情节作用何在,难道就是为了教玩这部游戏的小孩子怎样去虐杀吗?
3、《公园》
《主题公园》是 EA 在 1994 年发布的一款游戏。它在登陆 PS 平台之前,还是一款很「纯洁」的游戏,没有一丁点恐怖的元素。在《主题公园》中,玩家能够亲自并世界上最伟大的娱乐公园,亲自各种游乐设施。
玩家控制着娱乐公园的每一个部分,从雇用工作人员到研究开发游乐设施,再到快餐及饮料的供应。玩家必须打造出具有特色的主题公园,否则公园很难吸引游客,玩家也就会被淘汰。所以玩家必须持续更新公园的设施和景点、过山车、商店等等,以便留住顾客,让他们有再次光临的意愿。
这看起来就是一款很有意思的游戏,不过 1997 年重新在索尼 PS 上发布的版本就不一样了。
在 PS 上的《主题公园》在玩法上与原版没有什么区别,也是需要玩家建造自己的主题公园然后。不过这部游戏的恐怖之处在于里面的 3D 过场动画——突然出现的游戏角色会让你吓一跳,游戏里的背景音乐也会让人神经过敏。
更甚的是,游戏中还有一个场景描述两个世界——现实世界和镜子反映的世界,然后这面「镜子」会把你的主题公园全部倒映进去,你必须要全力逃出现实中的主题公园,否则就得亲眼看着在镜子世界里的另一个自己在你眼前自杀。
至今我都不明白这一幕的意义是什么。这个场景反而让我在后来的很多个夜晚,反复做着被某些不明物追赶的梦,在梦中的世界里苦苦奔跑,却因为经常逃不掉而被惊醒(相信很多人都做过这种梦)。
4、《海豚》
《海豚(Ecco the Dolphin)》是由开发商 Novotrade International 于 1992 年发布的一款游戏,当时登陆的是世嘉(Sega)的 Genesis 平台。如果只是从名字上看,这确实是一款很童真的游戏,好像就是教育小孩子要保护动物一样,估计当年很多家长会给自己的小孩买这部游戏,就是因为被它的名字给骗了。
这款游戏的主角是一头宽吻海豚,和所有海豚一样,这也是一个很温顺很善良的品种,而且因为它的嘴型看上去好像在微笑,所以很讨人喜欢,在动物园里也很受小孩子的喜爱。以宽吻海豚为主角的游戏,怎么想也不会是一款恐怖游戏,谁能把这种海豚和恐怖一词联系起来?但事实上,这部游戏却一直弥漫着恐怖压抑的气氛。
你会在游戏里扮演一头宽吻海豚,开始你会遇到一条鲨鱼……哦,鲨鱼?好像有一点小恐怖,不过有海豚的游戏里有鲨鱼出现也不足为奇。之后,你要和几条鲨鱼和章鱼战斗。
好吧,游戏到这里估计大多数人都猜到了,这就是一个普通的海洋的故事,遇到几条作恶的鱼,或者路过几处危险的地方,然后凭借勇气成功穿越海洋,一路惩恶扬善,交到几个好朋友……
嗯,儿童题材,鉴定完毕没有错。不过千万别急,再玩下去,你就进入主线了。往后你会碰到一头蓝鲸,它在这片海洋上了很多年,然后它跟你说:「小伙子,我看你骨骼清奇,很适合去拯救世界……」。
它会告诉你一个惊天大秘密:外星人每 500 年就会来到地球把海洋的水全部吸走,到时候所有海里的生物都会死去,现在就快要要到另一个 500 年了。所以为了拯救海洋,拯救世界,你必须利用人类建造的时光机穿越回到时代,寻找外星人并把它们打败。
就这样,你穿越到了几千万年前的恐龙时代,并尽自己的能力和外星人战斗,很可惜最后被吸入到一个用来装海水的容器里,接下来你要做的就是逃离Vortex Queen——一个长着尖牙、大眼和宽大额头的外星人的魔掌。在这个容器里,你每天都会看到外星人那张丑陋恐怖的脸,就像被人放到瓶子里观赏一样。
毫无疑问,对于那些不谙世事的小孩子来说,《海豚》一定在他们幼小的心灵里留下了巨大的阴影,特别是看过外星人那双大黑眼睛之后,有多少孩子还能继续直视现实生活中其他人的眼睛?估计每次和别人对视,都会联想到在游戏里被囚禁的时候,那张天天出现在容器外面的脸。
游戏的开发者 Andy McDonald 说这款游戏讲述的就是人类灭绝的主题,在外星人的统治下,能激发玩家内心的孤独感……这真是一部给小孩子玩的游戏吗?
长大之后,如果你有机会再一次玩这部游戏,当年玩游戏时被孤独和恐惧笼罩的压抑感,一定又会不断涌出……现在想想都后怕,小孩子真的要玩那种积极向上、让人内心光明的游戏。
5、《旅鼠》
不知道还有没有人对 DMA Design 游戏公司的游戏《旅鼠》有印象。这款游戏在 1991 年登陆 Amiga、Atari ST 和 PC,游戏的主角是一只蓝衣服绿头发的旅鼠,不过这部游戏也就主角看起来比较儿童一点了。
如果现在你去回顾这部游戏,会发现它其实是一款很黑暗很扭曲的游戏,因为这部游戏就是让人想方法怎么去减少同类的自杀数。也就是说,无论如何,它们都会在你眼前自杀,你不但要看着它们以各种不同的方法死去,还要计算它们的数量,保证有足够数量的旅鼠存活,才不会被淘汰。
更恐怖的是,虽然你也会想方法去阻止它们自杀,但游戏里自杀的旅鼠可不是一只两只,这部游戏里的旅鼠几乎都是用来自杀的。
这些旅鼠在游戏里的死法也千奇百怪,什么花样都有,简直让人怀疑这部游戏是不是教人怎么去结束生命的。它们一个个有事没事就会跑去跳崖、跳水、上吊……甚至为了去死,故意跑去投别人设下的陷阱。
而你扮演的是一个唯一能阻止它们自杀的旅鼠,责任就是阻止这些旅鼠们的无脑自杀行为,并且保证游戏里有足够多的旅鼠还活着,然后游戏会奖励你几个队友,以帮助你进行旅鼠的拯救行动。
就这样来到了第十四关,游戏难度在这一关也开始加大,并且这个游戏开始赤裸裸地显露出更加恐怖的主线。如果说前面的只是要你在死旅鼠堆里算算数的话,至少没有什么的场面,那这一关之后,你就要直观地面对死亡的场景了。
十四关之后,游戏开始有了很鲜艳的色彩,游戏画面开始毫不掩饰地出现一些血腥的镜头,比如你看到一个被刺穿身体的旅鼠鲜血四溅、在房间的天花板上悬挂着上吊的旅鼠,甚至有时候挂着的只是一些白森森的骨头或者四肢、你会看到地板上在盘绕蠕动、吐着信子的毒蛇,看到旅鼠用来跳崖自杀的死亡深渊等等。
整个游戏似乎在告诉玩家怎么选择死亡的方法,气氛就像是八十年代末期的死亡重金属音乐的一样压抑。
虽然说这是游戏公司 DMA Design 故意设计的游戏难度,并且主打的就是有些的场景,不过对于小孩子来说也太过阴森恐怖了。而且,这部游戏的 BGM 是 Slayer 的《Raining Blood》(想身临其境的玩家可以去听一下),更加衬托了这种氛围。
6、《禁忌:第六感》
《禁忌:第六感》可能是开发商 Rare 比较鲜为人知的一款游戏,也是任天堂在 1989 年发行的一款以占卜为主题的游戏,为了进入美国市场,任天堂对游戏内容做了特别的调整,在游戏里加入了一些少儿不宜的场景。
这是一款适合多人游玩的游戏,小孩子一般都是和几个小伙伴一起玩的,而且这部游戏很容易上手,游戏刚开始没有什么难度,小孩子玩起来也绰绰有余。尽管这部游戏不难,但里面有很多游戏的十八禁场景,也没有对未成年玩家加以限制。
比如游戏里面有三张卡,要是你一不小心抽到了一张成人卡,游戏的难度就会上升,游戏内容也会转换到成人的领域,展现一些裸胸、裸臀等少儿不宜的照片。从一个小孩子的角度来看,难度加大和成人的内容只会增加他们对游戏的好奇心,并且为了了解更多而不断去寻找这种题材的游戏内容,真的是身心都会被侵蚀掉的。
如果寄希望于加个十八禁的标识让他们止步,那根本不可能,一个小孩子难道会自动放弃自己感兴趣的游戏?
这款游戏还有一个让人更加毛骨悚然的因素,那就是里面的背景音乐。《禁忌:第六感》的背景音乐,简直就是恐怖片 BGM 的百科全书,全都是那种听了之后让人起鸡皮疙瘩、整日惴惴不安的音乐。不知道小时候是怎么玩得津津有味的,这部游戏放到现在,成年人玩都会被 BGM 搞得很不舒服。
7、《不速之客》
1986 年,开发商 ICOM Simulation 推出了一款叫做《不速之客》的冒险游戏,不知道玩家们对这部游戏印象如何?毕竟这部游戏本来就是类的,小孩子去玩多多少少还是有点大尺度了。不过,玩过的玩家一定觉得还好,虽然主打丧尸,也是恐怖题材,但玩起来也没有说很恐怖,就算是小孩子也能接受的程度。
好吧,那我告诉你,很多人玩的其实是任天堂和谐后的版本,里面已经去掉了很多会引起小孩子不适的血腥恐怖场景,而 Apple Macintosh 的原版游戏是真真正正的很恐怖。
这款游戏的开场音乐就足以让人毛骨悚然,大概就是那种一大波丧尸在追着一个人并准备把他吃掉、或者半夜在你睡着时恶鬼在窗外探头进入你房间的场景时,一般会使用的 BGM。游戏讲述的是一个女孩为了寻找失踪的弟弟来到一间鬼屋,并在里面经历种种冒险的故事,而且整个游戏从头到尾都是最能让人浮想联翩的黑白的背景……
在玩这个游戏的时候,那些丧尸、幽灵、恶鬼之类的东西都是突然从你看不到的地方跳出来,往往还在你被吓到的那一刻把你给干掉。游戏对丧尸和鬼怪的处理也非常细致,就连可怕都能有不同的呈现方式,每一个丧尸或鬼怪都能让你感受到不同的可怕之处,而且完全不重复。
我个人觉得最可怕的是里面的女鬼,她们总是出现在路旁,目光幽幽地看着你,向你招手,或者挡住你的去路,让你绕不开只能硬着头皮去面对她们。所以说这款游戏在 Macintosh 平台上的版本真的是很恐怖,我小时候玩的就是这么重口的一款游戏。
如果你想体验一把小时候玩任天堂和谐版的《不速之客》时体验不到的那种「」,现在不妨去玩玩 Macintosh 版的。作为过来人,我想说:碰到里面那个喜欢黄水仙的女鬼时,闭上眼睛就好了。
8、《硅谷站》
《硅谷太空站》这款游戏由开发商 Take-Two Interactive 在 1998 年推出,玩家扮演的是一个从太空事故中幸存的微型智能晶片 Evo。这个微型晶片通过进入各种动物的身体,来控制并使用它们的能力。
在飞船事故之后,Evo 必须不停地侵袭各种活着的动物,并进入他们的身体进行控制,利用其各自能力存活下来。然后当游戏进行到一定程度时,你的任务就开始发生改变。
为了能下去,并且想知道飞船失事的真正原因,Evo 必须要收集几颗头颅,而且还是在太空船上那些科学家的头颅。于是你和几个同样是通过控制动物尸体活动的微型晶片小伙伴出发去寻找这些科学家,把他们杀掉,并把他们的头砍下来……Evo 从这件事情中得到启发,开始思考机器人应该怎么反叛人类。
好吧,抛开反人类的剧情不说,光是砍头这一项玩法,对于小孩子的影响也不会好到哪去了。砍一颗头就已经够呛了,这款游戏还要收集所有的头颅……
想像着一边挂着几颗头一边行走的样子,除了小说里那种腰间别一颗恶贼的头颅,提刀上阵、惩奸除恶的浪漫描述之外,放在这款游戏里就是很恐怖的场景。所以这款游戏就是教小孩子怎么砍头的吗?玩这款游戏的小孩子该是觉得砍了很多头而成就感满满还是怎样?
9、《宝岛Z:红胡子的秘宝》
这款由卡普空发行的游戏,从名字看,就是一部充满了友好、儿童元素游戏。
《宝岛 Z:红胡子的秘宝》是一款「新感觉思考冒险」游戏,玩家将扮演梦想一攫千金的少年主角 Zack,在神秘的宝岛上寻宝。宝岛是全世界海盗们所憧憬、但未曾涉足的秘境,有着神秘的巨大洞窟与古代遗迹,还有凶猛的食人族兽人土著。
Zack 有一个朋友——一只叫做 Wiki 的猴子,他们一起守护一处被埋藏的宝藏。玩家通过 Wii 遥控器的操作,来解开宝岛上的众多谜题。如果这就是这部游戏所有的剧情,对于小孩子来说应该会是一款很有意思的小游戏。
如果你已经为人父母,看到你三年级的孩子在玩任天堂 Wii 游戏机,你可能会觉得小孩子玩游戏只是为了好玩罢了,而且这些游戏看起来就是给小孩子玩的,应该都是一些充满童真、梦想、很有趣的小游戏。
直到有一天,你偶然看到你的孩子在玩《宝岛 Z:红胡子的秘宝》,你无意间瞥到的游戏机画面,估计会让你终生难忘:一张被挖掉眼珠的女人脸,鲜血从她那黑洞洞、空无一物的眼窝里流出来,沿着惨白的脸颊往下流,有一些沾到了垂着的长发上,有一些正在一滴一滴地往下滴……
这款游戏就是这种风格,突然出现的恐怖画面极具震撼性。游戏的故事是美好的,只是玩游戏的过程中,突然出现的恐怖画面可能会伴随你的整个童年。你可能会因为这一幕留下阴影,在半夜里经常被噩梦惊醒、在黑暗中总感觉好像有一张脸在盯着自己、以后每次照镜子或者切换镜头的时候都害怕会出现一张没有眼睛、流着鲜血的女人脸。
估计这是很多人都遇到过的吧,那些屏幕上突然出现的恐怖画面,能把人吓到把手上的游戏机给砸碎的那种。
或许和你长大后玩的丧尸、生存、恶灵等真正的恐怖题材游戏相比,这几款游戏都不算什么,就算有恐怖元素也是隐藏在游戏中的。不过正是这种情节,才会对小孩子心灵潜移默化地产生不良影响,如果是那种赤裸裸、血腥恐怖的画面,估计小孩子也不敢玩。所以说,这种隐藏的可怕才真正让人细思恐极。
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任天堂的玩者之心:论游戏我不是针对谁……
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哈哈哈哈,任天堂!这也是一家奇葩公司啊!你来看看名字,直译是「竭尽全力,成败任天」,堂是公司的意思。虽然官方没有说明,但是不少人认为这是任天堂创始人山内房治郎根据他的理念取的。换句话说,“谋事在人,成事在天” 就是这家公司的理念,听起来怪怪的....当然,这其实也不奇怪,任天堂最早就是做「任天堂骨牌」,一种赌具...没想到你是这样的任天堂其实卖骨牌其实不算啥稀奇....第三任社长山内溥接手企业之后,做了扑克牌业务,还搞了出租车业务、母婴用品、儿童玩具,甚至还卖过泡饭(一种用大米做的食物,类似方便面)和吸尘器。还有专供一夜情的连锁性爱酒店....雅蠛蝶....没想到你是这样的任天堂....幸亏这些业务除了玩具外,其他的都没挣到钱...如果赚到了钱,说不定现在大家看到就是超级玛丽管道修理工主题情侣套房,宠物小精灵牌泡饭...转型做玩具公司山内溥是一个真真正正的倔老头(1927 - 2013),日本版的乔布斯,哦,应该说乔布斯是美国版的“山内溥”山内溥脾气很臭,行事强硬,甚至有点独断专行,却做出了影响深远的决策。他一上台,便强令不少家族成员与工作超过20年的老员工退休,并引进新技术改进产品(扑克牌)的制造工艺。6年后任天堂成为日本第一大扑克牌制造公司。后来发现扑克牌做到了第一也就那样了,搞情人旅馆也不赚钱,决定集中做玩具这时,任天堂扑克牌流水线车间员工的横井军平脱颖而出。横田军平凭借自己对游戏和娱乐的兴趣,发明了非常多的小玩具,这其中就包括由弹簧和木质所构成的超级怪手。超级怪手这样一套玩具在当年的日本销售达到120万套,横田军平设计的玩具当中,另外一个非常知名的产品就是光线枪。 光线枪和超级怪手让任天堂公司赚了超过三千万美元的收益。进军电子游戏1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,发现了连接到电视来玩游戏的设备,这就是电子游戏机。一些公司比如雅达利(Atari)已经在这个行业取得一定成功,山内溥决定这将会是任天堂发展良好的业务。(Color TV Game 6)1977年任天堂联合其他公司推出电视游戏平台“Color TV Game 6”,收藏着6个简单版本的网球游戏,这套游戏平台卖出了数百万部。不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,成为日本非常成功的电子游戏制造商。力挽狂澜,拯救游戏工业1982 年,世界游戏产业的中心还在美国,雅达利(Atari)是当时的业界霸主,它们的游戏主机正统治着电子游戏市场,全世界的玩家都为之而疯狂。(当年的雅达利主机)这吸引来了大批的投资(机)者,资本不断涌入,电子游戏业进入了野蛮生长,市场上涌现大量新游戏,但大都质量低劣,而从业者还没有认识到危机的到来,满脑子都是“要用最快的速度做出最多的游戏!因为它们总能卖出去!”(乔布斯的第一份工作就是在雅达利)1982 年雅达利花 2100 万美金的天价买下了《ET》的游戏改编权,同时为了赶上圣诞档期,雅达利只给了5 周的开发时间,最终这款游戏未经测试就上市了,成为了公认的“史上最烂游戏”。被当做圣诞大礼的《ET》,本来备受期待,但其低劣的质量对玩家造成了严重的伤害。《ET》当年总共生产了 500 万盘,但最终只销售了 100 多万盘,还被大量退货,直接导致了雅达利巨额亏损近乎破产,并引发了美国游戏产业萧条,让游戏界陷入危机。整个世界的舆论达成了一致:游戏行业已经进入了红海,投资泡沫已破,谁再投谁就是傻子,谁在从事游戏开发谁也是傻子,用户谁再买谁也是傻子。1983年至1984年,大量游戏公司倒闭,游戏从业人士纷纷失业被迫改行。经过这次的浩劫后,许多专业人士曾经断言美国的电子游戏市场没有二十年不能恢复元气。直到拯救者任天堂的出现。拯救电子游戏业的超级马里奥1985年《超级马里奥兄弟》登场后在北美掀起了狂热风暴,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状况。当年搭载超级马里奥的FC游戏机(国内称红白机)市场的销售额突破了4亿美元大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭贡献。任天堂模式事实上,在任天堂之前,还是有很多其他游戏公司试图通过自身努力重建游戏市场的——但他们的玩法其实和之前并无不同,只是试图通过压低成本、提高机能、开发新用户等方法来挽回玩家。而任天堂是通过这样几件事情,完成这个游戏主机体系的重建的:第一是销售拥有“内容控制与授权体系”的廉价游戏机红白机FC;第二是通过严格的审查剔除粗制滥造的山寨和克隆游戏;第三是通过卡带制造和加密技术收取“制造费”;最后,他们拥有世界最顶级的游戏开发与设计人员,为任天堂主机制造出了完全碾压其他竞争对手的伟大游戏。(参考Necromanov写的任天堂模式的秘密:并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然)这一套封闭的体系很类似苹果的封闭体系,后来人称任天堂模式,其本质就是“通过创造高质量的内容达成品牌效应,来吸引资本和用户实现盈利”。在这套体系下,诞生了大量的3A游戏,这套体系完全改变了整个游戏市场的运作逻辑,将“好玩”和“创新”就像基因一样牢牢写入了新一代日本和欧美游戏人的执念之中,完全代替了雅达利时代的“投机”、“赚钱”和“洗量”。工匠精神超级马里奥的除了在商业上获得巨大成功外,它作为游戏本身也具有革新意义,它深刻的体现了任天堂的匠人精神。《超级马里奥兄弟》的容量只有几十KB,在它之前从没有卷轴游戏能够如此流畅,这还是在游戏画面元素如此丰富的前提下完成的,而它也首创性的加入了精美的配乐,有人甚至说任天堂的作曲家们是在字节上配乐,因为存储空间实在是太小。直到这款游戏发售5年后的1990年,甚至还没有人能在PC电脑上复现这一效果。《超级马里奥兄弟》也是游戏关卡设计历史上的不朽丰碑。这短短的四个小关里,从教程、难度控制、操作技巧提高、用户分层到隐藏要素,几乎可以说“没有一个细节没有设计意图”。这种精心打磨的细节,完美的体现了任天堂的匠人精神。在整个企业内部由上到下都体现着匠人精神。红白机在圣诞节在日本发售前,任天堂陆续接到客户反馈说运行部分游戏会导致FC主机产生死机现象。任天堂研发部门确认是硬件设计的小瑕疵。任天堂的社长山内溥当下决定召回所有已经上架的商品,并送回任天堂内部修正。这次召回让任天堂错过了圣诞节的销售旺季,损失了几亿日圆的收入,但这种追求完美的匠人精神维护了任天堂的商誉。任天堂做的的不是电子游戏,而是电子玩具有评论家认为,任天堂更像一个日本传统的”手工匠艺者“,而他的竞争者们都是后产业革命时代的”软硬件工程师“。任天堂的发家是靠玩具,最早是骨牌和扑克牌,而缔造任天堂奇迹的几代游戏大师都是与做玩具有渊源。GameBoy红白机之父横井军平最早脱颖而出是靠其设计的玩具光线枪和超级怪手,而另一位任天堂的功臣,马里奥之父宫本茂面试的时候展示给山内的也是他亲手做的几个玩具。其他几大巨头包括索尼、微软,还有曾经的世嘉,基本一开始就是跟电子和软件打交道,他们制作的是纯粹的”电子“游戏,而任天堂的产品,则是电子”玩具“。任天堂对CD-Room的反感,还有对手游的不感冒,都很能源自这类产品可能的“玩具感”的缺失,而体感游戏和Wii的发明来自于任天堂而不是别的厂家也可能与此有关。任天堂总是想方设法设计各种好玩游戏。枯萎技术的平行思考任天堂元老横井军平概括任天堂的一大精髓是”枯萎技术的水平思考“。翻译过来就是说完美做游戏,并不是唯技术论,而是要针对我的产品来说最合适,只要他是合适的,哪怕是已经淘汰的破烂技术都是好的。比如任天堂最成功的wii游戏机,用的体感技术甚至都不是陀螺仪,而是真正已经”枯萎“的技术---重力传感器+红外传感器。但wii却是第一台提供体感功能的家用游戏机,是革命性的新型主机。任天堂的画面总是不是最好的,技术不是最先进的,但却是最好玩的。任天堂卖的从来不是画面,不是技术,而是“好玩”,真正从玩家出发,开发他们好玩的游戏。玩者之心岩田聪在2005年GDC(游戏开发者大会)上所作的“玩者之心(Heart of a Gamer)”的演讲中的开场白被不断提及:“在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家。”作为任天堂的第四任社长,岩田聪在给玩家带来了NDS、Wii等革命性的硬件产品,帮助面临危机的任天堂取得了巨大的成功,也为玩家带来了无限的快乐。根据资深游戏开发人士的观察,任天堂内部开发游戏衡量的第一标准往往不是这个游戏是否能赚钱,而是是否“好玩”,坚持游戏性第一,即使一款游戏能赚钱,但是不好玩,他们坚决不去做。事实上也的确如此,任天堂手握马里奥、宠物小精灵等一大批顶级IP,在手游和页游时代顺便授权,都能大赚一笔,但是他们却坚持初心,不跟随客户,只开发自己认可的精品,为玩家带来快乐。有人根据任天堂的游戏理念,把「任天堂」解释为「任何人任何时候都可以享受的游戏天堂」。当然也有人指出,这种坚持,也之有任天堂这种有岩田聪等不世出的天才的公司才能做到,其他公司这么做可能必死无疑。打不死的小强任天堂是电子游戏行业的缔造者,也是颠覆者,几经沉浮。“赌”的冒险精神一直流淌在这家公司的血液里,这是任天堂有勇气不断革新的重要原因。20世纪70年代,任天堂凭借电视游戏赚了不少钱,他们开始研发一款“激光飞碟游戏机”,但在随后到来的石油危机中,这款游戏机严重亏本,任天堂差点破产。好在80年代,横井军平将这项技术用在了“Game&Watch”中并获得成功,在倒闭边缘拯救了任天堂。随后任天堂独霸了掌机时代,直到索尼的PS系列主机的出现,后来主机游戏阵营又加入了微软。2003索尼SCE在东京举行发布会时社长久多良木健自信地宣称,竞争对手未来将因无力推出同等品质的商品而彻底失败,其矛头直指任天堂。比尔·盖茨也在稍后接受媒体采访时表示,未来的游戏主机大战是微软和索尼的对话,任天堂将无法找到赖以生存的缝隙。曾经的业界霸主遭遇到了对手和外界前所未有地轻视,人们并不期待奇迹会发生。事实证明,每次任天堂被轻视,总是有新产品横空出世 。在新任社长岩田聪的带领下,任天堂在新世纪推出极受欢迎的体感游戏机Wii和任天堂DS,重新站回主机游戏的巅峰。在去年岩田聪去世时,“离开的岩田聪,迷失的任天堂”等轻视任天堂的舆论再次甚嚣尘上,而这次任天堂携手口袋妖怪和Niantic推出的Pokemon Go这款AR游戏再次引爆全世界。任天堂再次用摄像头这种“枯萎技术”实现了真正好玩的AR游戏,重新告诉全世界,坚持初心,必将赢得世界尊敬。
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本文来源:硅谷密探 。哒哒-自媒体
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