既能吃鸡又是moba游戏的游戏有什么好玩的推荐?

为什么 MOBA、“吃鸡”游戏不推荐用 TCP 协议——实测数据
为什么 MOBA、“吃鸡”游戏不推荐用 TCP 协议——实测数据
作者:腾讯云游戏行业资深架构师 余国良
MOBA 类和 " 吃鸡 " 游戏为什么对网络延迟要求高?我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA 类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过 150ms 时,会开始出现卡顿,当延迟超过 250ms 时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行。类似地," 吃鸡 " 游戏(如《绝地求生》)玩法对玩家坐标、动作的同步要求极高,延迟稍大导致的数据不一致对体验都会造成较大影响,其实时性要求接近 MOBA 类游戏。而对于传统 mmorpg 来说,多采用状态同步算法,以属性养成和装备获取为关注点,也有一定竞技性,出于对游戏流畅性的要求,对延迟也有一定要求,同步算法的优化程度不一样,这一要求也不一样,一般情况下为保证游戏正常进行,需要响应延迟保持在 300ms 以下。相比之下,对于炉石传说、斗地主、梦幻西游等回合制游戏来说,同时只有一个玩家在操作双方数据,无数据竞争,且时间粒度较粗,甚至可通过特效掩盖延迟,因此对网络延迟的要求不高,即便延迟达到 500ms~1000ms,游戏也能正常进行。这里,我们不对同步算法做进一步说明,重点说一下协议的问题。传输层协议和延迟不同传输层协议在可靠性、流量控制等方面都有差别,而这些技术细节会对延迟造成影响。tcp 追求的是完全可靠性和顺序性,丢包后会持续重传直至该包被确认,否则后续包也不会被上层接收,且重传采用指数避让策略,决定重传时间间隔的 RTO ( retransmission timeout ) 不可控制,linux 内核实现中最低值为 200ms,这样的机制会导致丢包率短暂升高的情况下应用层消息响应延迟急剧提高,并不适合实时性高、网络环境复杂的游戏。加速方案基于 udp 定制传输层协议,引入顺序性和适当程度或者可调节程度的可靠性,修改流控算法。适当放弃重传,如:设置最大重传次数,即使重传失败,也不需要重新建立连接。比较知名的 tcp 加速开源方案有:quic、enet、kcp、udt。其中,quic 是源自 google 的 tcp 替代方案,其主要目的是为了整合 TCP 协议的可靠性和 udp 协议的速度和效率,其主要特性包括:避免前序包阻塞、减少数据包、向前纠错、会话重启和并行下载等,然而 QUIC 对标的是 TCP+TLS+SPDY,相比其他方案更重,目前国内用于网络游戏较少。kcp 的作者是国内优秀开发者,社区也发展良好,kcp 的作者和社区开发者对 enet、kcp、udt 做了性能测试,详情可参见:, 从测试情况可以看到,kcp 表现不错,其次是 enet,表现最差的是 udt。不过,这里也提出一个问题,原始 enet 保留了 tcp 重传的指数避让特性,每次重传间隔还是乘以 2,默认 rto 也较高,这可能是测试中 enet 表现不如 kcp 的主要原因,如果对 enet 代码稍作调整,结果又当如何?这里,我们先排除传输性能,从其他方面对 enet 和 kcp 做一对比(满分 5 分):我们对 libenet 略微做一些调整——默认 rtt 从 500ms 调整成 50ms, 去除超时重传的指数避让策略。Linux 下用 TC 命令模拟网络延迟和丢包率,控制延迟分别为 30ms, 50ms, 70ms,控制丢包率分别为 1%, 3%, 5%, 7%, 10%,在模拟出的不同网络环境下,对 tcp, 原始 enet 和改进后的 enet 进行了对比测试。测试中考察两个性能指标:libenet 的代码调整: 调整默认 RTT 为 50ms
取消指数避让tc 命令如下:模拟延迟 100ms ( rtt 为 200ms ) : tc qdisc add dev eth0 root netem delay 100ms模拟 1% 丢包率:tc qdisc add dev eth0 root netem loss 1%对比结果数据如下:不同丢包率和网络延迟下 TCP 协议、ENET、优化后 ENET 的平均响应时间对比不同丢包率和网络延迟下 TCP 协议、ENET、优化后 ENET 的超时响应比例对比从图中可见,在平均响应方面,TCP 协议的劣势不明显,在延迟为 30ms,丢包率为 1% 时,改进后的 enet 平均 rtt 为 69ms, 原始 enet 平均 rtt 为 67ms, tcp 平均 rtt 为 67ms;但是从响应时间超过 300ms 的比例看,在延迟为 30ms,丢包率为 1% 时,改进后的 enet rtt 超过 300ms 的包为 0,而 tcp rtt 超过 300ms 的比例则超过了 2%,如果是在游戏中,这个表现已经能明显影响游戏体验了。结果表明,tcp 在网络稍不稳定的情况下就已经有比较大的问题了,改进后的 enet 有明显优势。总结测试结果符合预期,在实时性方面,tcp 协议的网络抗性欠佳,对 MOBA 类或其他实时性要求较高的游戏,我们不建议使用 tcp 作为协议载体。事实上,王者荣耀的 PVP 通信协议也确实是基于 udp 封装的;同样,最近大家喜闻乐见的《绝地求生》,也是基于 udp 的。后话对于开发人员来说,优化协议和同步算法是在已有网络环境下提升用户体验的可用方法,也是较平民化的方法,在网络抖动有限、丢包并不频繁、网络环境不至于太差的情况下,的确能有效提高游戏体验;然而这种方法也存在局限性,在网络环境超出可控范围,如在地铁上、商场里等人潮拥挤、存在网络热点,延迟或丢包率极高的环境中,还是无法解决问题,所谓 " 巧妇难为无米之炊 ",再牛 X 的协议和算法,也无法点石成金,要从根本上解决问题,最终还是要回到网络质量上。和平民化方法相比,改变网络质量需要在资源和底层调度策略上的积累,如何优化遍布全国各地乃至全球各地的玩家网络接入点到服务器端的网络链路?如何优化玩家客户端最后一公里即客户端到无线基站的接入 qos ( Quality of Service ) ?这种方法可以称之为高富帅方法,而有这种大规模需求,又能采用这种方法的,放眼望去,恐怕只能看到一家公司了:腾讯,也只能看到一款游戏:王者荣耀。好消息是,腾讯已经将这种能力在腾讯云开放了,称之为:智营网优。现在申请,免费试用!想了解更多有关游戏加速方案和案例,立即报名 1 月 19 日腾讯云 GAME-TECH 沙龙杭州站,我们一起探讨:微信扫一扫订阅每日移动开发及 APP 推广热点资讯公众号:CocoaChina原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看
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谁说只有MOBA和吃鸡?10月值得玩的游戏回顾
16:16:39& &来源:
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。2017年是MOBA游戏和逃杀类游戏大行其道的一年,前有《王者荣耀》,后有吃鸡,相信玩家们也想要来点新鲜的口味。今天小弟就给大家带来了各种类型的游戏,让大家换个口味。(文/17173_涂山珑珑)大逃杀——终结者2:审判日开测时间:日特点:手机上也能自由“吃鸡”这款游戏主打着给玩家们最原汁原味的游戏体验,事实上在游戏的过程中确实能让玩家有一种端游《绝地求生》的感觉。比如说开局就和端游上的一样自由的从天而降,然后选择降落点。地图上基本也和吃鸡相似,端游老司机能很快的上手。像是毒圈、枪械等也都还原了吃鸡的样子。不过也不单是模仿,本作就专门针对手机端进行了优化,去掉了臃肿的操作,比加入自动寻路和自动捡包,让玩家能方便的进行游戏。MMORPG——黑暗与光明:战歌开测时间:日特点:不用反复练号,全职业自由切换各种动态事件任务这款游戏改编自端游《黑暗与光明》,游戏有着端游完整的世界观,其宏大的剧情让手游也能拥有着端游的代入感。并且游戏在技术上运用了Metal渲染技术、物理真实感光照技术等多种顶级渲染技术,让画面能媲美端游。在游戏性上,该作有着1495万平方米的大事件,足够玩家们探索。并且还有各种各样的动态事件,其触发方式多种多样,也许是随便杀掉一个怪、也许是全服共同完成某个任务等。最重要的还是游戏能自由切换职业,省去了玩家再练号的麻烦。卡牌RPG——仙剑奇侠传5开测时间:日特点:经典与创新的糅合手游独有的隐藏剧情《仙剑奇侠传5》这款手游因为有着端游的底蕴,所以在剧情和玩法上面都做得比较成熟。玩家可以在游戏中体验到经典的情缘合体技、蜀山论剑、锁妖塔等经典的玩法。但是游戏在继承经典的同时也加入了新的元素,比如说原本写实的角色想象就变成了Q版人物+立绘的组合。另外,游戏还有着一些隐藏的小玩法,比如说迷宫等,而通过这些玩法之后就能看到手游中独有的隐藏剧情。沙盒——我的世界移动版开测时间:日特点:真实并且自由的世界创新加入新内容、新模式《我的世界》这款游戏相信大家没玩过也都听说过,它是一款及其自由并且模拟着现实世界物理效果的游戏,玩家除了能在里面建造各种建筑物以外还能制作出有科技含量的物品。比如某些玩家就制作出了一台计算机,并且还能进行真实计算。除了以上这些从前就有的内容,本次开放的《我的世界》手游版还创新了许多不一样的内容和玩法。比如说较为传统的生存模式,玩家就需要竭尽所能的活下来。卡牌策略——城与龙开测时间:日特点:另类的丑萌画风版的皇室战争红配绿的强对比色这款游戏从画风而言,简直是游戏界的泥石流。同样是萌属性,其他游戏都是可爱、清新,该作却独辟蹊径的走了一条“丑萌”的道路。游戏虽然把各种各样的怪兽给萌化,却打算让这些怪物一直丑下去。并且整体的设计也是用了大量的对比色,让“红配绿”这种风格不断刺激着玩家们的眼睛。玩法上则基本与《皇室战争》相似却又有不同,在战场上没有具体的线路划分,不过如果两边怪物没有进入对方的攻击范围,就算近在咫尺也只是擦肩而过。并且没有卡组的设定,系统会自动从玩家牌库中随机抽选手牌。
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分享至微信朋友圈网易第三款“吃鸡”手游来袭!MOBA+2.5D,颠覆吃鸡游戏新尝试网易第三款“吃鸡”手游来袭!MOBA+2.5D,颠覆吃鸡游戏新尝试手游那点事百家号文 | 手游那点事 | 欣欣它颠覆了我们以往对“吃鸡”的理解。早在今年5月,网易就已经陆续投入到“吃鸡”手游的研发制作中,而《代号:Alive》正是在5月10日立项的。经过半年的加急投入和研发,这款被称为“网易第三款吃鸡”的手游,紧接着《荒野行动》和《终结者2》,在12月15日也终于迎来了iOS首测。网易《代号:Alive》显然颠覆了以往大众对“吃鸡”的印象,2.5D画面、上帝视角、类MOBA操作、轻卡通画风,这些元素的组合所带来的体验已经不只是原来的“吃鸡”。而随着游戏进入测试期,玩家的评价也逐渐浮出水面,目前在TapTap上的评分高达8.8分。在首测之际,手游那点事专访了《代号:Alive》制作人郑岳山,其分享了关于这款游戏背后的故事,以及对目前“吃鸡”手游市场的看法。“目前我们开启了iOS测试,安卓测试希望能够尽快与大家见面,目前最重要的事情,除了迭代美术效果,优化游戏玩法,就是如何让性能流畅、兼容更多安卓机的问题,接下来一定是一场硬仗,而我们也做好了充足的准备!”一、《代号:Alive》——吃鸡+MOBA的新尝试1.采用2.5D视角,避免“晕3D”《代号:Alive》采用的是与“吃鸡”相同的百人试炼、搜寻资源在安全区中生存冒险的模式,但在保证核心玩法的同时,又将“吃鸡”搬到了2.5D上,对游戏的核心体验做了一些改动。视角的变化最为明显,《代号:Alive》不同于3D的FPS游戏,它是在2.5D的俯视视角中进行的,上手就有浓厚的MOBA即时感,对有MOBA游戏经历的玩家而言,上手难度将大幅度降低。相比3D视角,2.5D视角门槛更低,对休闲玩家而言,获胜“吃鸡”的几率也大幅提升。并且,不可否认的是,有不少玩家在移动端上容易出现晕3D以及3D行走困难等问题,这一门槛阻挡了不少大众向的玩家,也有很多不适应的玩家因为没有其他选择,在3D吃鸡游戏里面“从未吃到过鸡”。《代号:Alive》在立项的时候就决定了要用2.5D的视角来解决这一问题。“目前移动端上还是存在不习惯3D吃鸡游戏的用户,有些人不到晕的程度,但玩起来也会比较疲劳;另外3D行走+射击带来操作上的困难,从游戏角度来看,玩家在移动端的3D的视角下会遇到不少困难。”郑岳山表示。在“搜集装备并生存下来”的核心玩法驱动下,《代号:Alive》改为2.5D视角,同时加入多样的装备、操作、及非对称竞技体验,完成了“吃鸡”体验上的改变。甚至可以说,这样的做法是更为大众化的。“这类型的战术竞技手游,加入休闲元素的同时,也需要考验小队或者个人的战术水准。”2.类MOBA的操控,更适合“全民参与”视角的变化使得《代号:Alive》有明显的MOBA感,而游戏的操作更是加强了MOBA的代入,双摇杆的设计、技能的移动释放、道具的设计、加成和组合,只要玩过MOBA手游的玩家对这些设定都会非常熟悉。而正巧的是,经过了过去两年时间移动端MOBA的市场培育,玩过MOBA的玩家不在少数,这为《代号:Alive》提供了更大的市场空间和潜力。在郑岳山看来,2.5D相对于纯3D来说,在操作的上手门槛方面有天然的优势,“2.5D的操控手感其实可以做的非常好,当然这一点我们也还在努力优化中,困难还是有的。比如说玩家发现,3D的射击游戏操作难度较大,不容易打中,但在2.5D中也发现不容易打中,吃鸡游戏最核心的乐趣之一是操作感,因此我们要找到一个平衡,这还需要深入打磨。”在操作上,《代号:Alive》需要做的,就是在操控的成就感和玩家的上手难度之间找一个更好的平衡点。玩家的走位、技能的释放都需要有更立体化的反馈和呈现,而这种新颖的设计和风格,已经跟大众心目中的“吃鸡”有很大的区别了。3.碎片化、快节奏,单局游戏时间更短和传统“吃鸡”手游不一样的除了视角和操作之外,还在于《代号:Alive》的整个游戏节奏。郑岳山在采访中表示:“3D的吃鸡游戏给玩家提供的是一个完整的竞技体验,它的单局游戏时长很难压缩得非常小,时长一般在25分钟以上,那么我们觉得这样的时长对于一个休闲游戏玩家来说,比如饭前我们需要开个黑或者上去玩一局,这个时间是偏长的。”因此《代号:Alive》在单局时间的设置上也更加轻度,快节奏。这款游戏的单局时间在15分钟左右,这款游戏的设定是希望普通玩家一天能玩3局,中高端玩家一天能玩8-10局,这样下来,也就是1个小时和3个小时左右的两拨人群区分。从《代号:Alive》的整体上来看,2.5D的设计免去了3D的困扰,同时清新卡通的画风提高游戏接受度,视角的改变及类MOBA的操作也降低了游戏的门槛,碎片化的时间让其活跃度更高,这些元素的结合,使得《代号:Alive》能在“吃鸡”手游市场中给用户带来不一样的选择,吸纳更多的玩家。二、有质变的创新:市场广阔,但要求更高MOBA类型手游大众非常熟悉,“吃鸡”的玩法最近也相当火热,但将两者进行结合,却是目前手游市场上极为少见的。郑岳山提到:“在吃鸡+MOBA的市场领域中,我们是创新者,但相对的,这种新的组合方式,也对游戏开发的要求较高,我们还要一步步走出来,逐步精细打磨。”“MOBA+吃鸡”新类型的出现首要解决的就是目标用户群体的问题,就像前不久开启的首测,《代号:Alive》选择的不仅是FPS玩家、MOBA玩家,还有ARPG、MMORPG、休闲类型的玩家都加入其中,用户群体非常广泛。从测试期的表现来看,玩家对这类型游戏的渴望度却很高。“我们发现玩家对进入这个游戏是非常渴望的,发号的同事每个小时都会来催我,什么时候发新的号。”尽管同样是在这个风口上,但《代号:Alive》颠覆了以往大众对“吃鸡”的理解,它采用的只是吃鸡的内核,对其进行了大量的改造。而在完成“一款好玩的游戏”的过程中,《代号:Alive》进行了大量的创新,俯视角群战像MOBA、资源搜集并生存像“吃鸡”,但两者融合却出现了“有质变的创新”,这使得这款游戏和以往的产品看起来都不一样,无法完全借鉴MOBA或吃鸡。面对庞大的休闲玩家市场,未来吃鸡游戏也将大量上市,在郑岳山看来,这是一种动力,也是极大的考验。三、网易在逐渐完成“吃鸡”全覆盖,“细节决定成败”的时候到了从《荒野行动》到《终结者2》再到《代号:Alive》,这是网易的第三款吃鸡手游,在整体的布局中,网易除了要稳占传统吃鸡之外,还有进行用户的全覆盖,吸引泛吃鸡用户,而这正是《代号:Alive》需要做的。在传统的3D“吃鸡”手游中,产品竞争已经相当激烈,而且可以预想得到未来还将持续比拼,而《代号:Alive》则给不适应传统吃鸡的玩家提供了一个很好的选择,从引入MOBA元素上与传统吃鸡形成互补。而在这场“吃鸡大战”中,郑岳山认为,只有具备良好细节表现的产品能在未来脱颖而出。“吃鸡”的势头已经是抵挡不住的了,而现在,除了传统“吃鸡”,还出现了如《代号:Alive》这种“类吃鸡”游戏,这一玩法在玩家群体中的反响和爆发力可以说是相当可怕的。MOBA+吃鸡的玩法搭配,使得这种类型有着天然的用户群体优势,在产品品质足够优秀的前提下,爆发更具用户量的支撑。同样的,从《代号:Alive》身上我们也看到了,“吃鸡”已经不仅仅是我们传统理解的3D FPS求生竞技手游,它所占领的范围更加广阔,而关于它的这场大战,才刚刚拉开。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。手游那点事百家号最近更新:简介:有观点,有态度的游戏产业媒体!作者最新文章相关文章后使用我的收藏没有帐号?
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既能吃鸡又是moba的游戏有什么好玩的推荐?
发表于 2&分钟前
既能吃鸡又是moba的游戏有什么好玩的推荐?
荒野行动荒野行动更多福利
发表于 2&分钟前
现在比较流行的就是荒野行动,终结者2还有光荣使命,都还可以。另外新出了款“代号Alive”挺有特色的也可以看看。我有在玩go上面看到相关的推荐,脑洞开的很大,这个app也不错,有蛮多礼包拿的,对我这种非**币玩家很不错。你可以搜索玩go,进入官网下载,一般进入对应游戏都会有个福利的选项,选自己感兴趣的就行。
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