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0到6讲述MOBA游戏的2015:失望与希望并行
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时光如梭,2015年已经快要过去,MOBA游戏作为电竞游戏的重要组成部分,在这1年内MOBA游戏也发生了很多事,DOTA2、LOL先手折戟TI5、S5,暴雪加入MOBA大军,移动端MOBA游戏也如雨后春笋般层出不穷!那么今天就用数字来说说MOBA游戏的2015年。
时间来到2015年,对于MOBA类游戏的粉丝来说是个失望的一年,当我们回首一整年,却发现无论是DOTA2还是lol都没有重量级的世界大赛冠军!DOTA2,从TI4包揽冠亚军之后,竟然从年初的上海DAC到TI5,再到银川WCA竟无一大赛冠军,中间的ESL、MLG等大赛也最好拿个亚军聊以安慰,而LOL的S5也创下了近年最差战绩,止步八强!在如今队伍环境和配置都加强的环境下,成绩反而差的令人发指。
养尊处优,水分过高的各种国内选拔赛让选手飘飘然。当他们站上世界舞台上时,赛前的轻敌和对比赛态度的不端正让那些曾经在国内所向披靡的战队变成了纸老虎,被国际友人的各种套路和阵容打得找不到方向!MOBA毕竟是电竞,也是一项体育运动,靠的是成绩说话,赢了吹,输了喷!在新的一年,中国电竞的未来我们暂且不谈,专注现在找回竞技精神才是电竞人该作的事情。输了不怕,大不了从头再来!
虽说如今是lol和dota的天下,但双方在受众度方面仍有不小的差距。一个号称13亿粉丝,而一个只是信仰游戏,流行度差距可见一斑。今年年初,据相关报道,DOTA2全球玩家人数突破1000万,创下Steam平台游戏同时在线人数的新纪录,全平台同时游戏在线超过850万人,其中DOTA2占14.5%。而根据之前拳头公司公布的数据,每天大约有2700万人上线《英雄联盟》,同时在线人数为750万,每月活跃人数将近6700万。
究其根源无非就是LOL的简单易上手,外加腾讯平台的易注册,轻松点击就能进入游戏。而DOTA2上手难度更高就不说了,你要注册steam再注册一个完美账号,这么复杂的注册方法,让很多玩家都直接在注册上就放弃了。 (在吐槽下DOTA2完美服务器,3天一小崩,5天一大崩!)
▍2虎争雄:LOL VS DOTA2
这两个游戏依然是moba类游戏今年不可回避不得不说的,&刀狗&和&撸狗&在一年内的争端从未停止过,彼此称呼对方为隔壁游戏,谁也不服谁!从LOL吧吧主带队嘲讽DOTA2痛失TI3前三开始,两方的梁子就这样结下了,每年的TI和S系列赛事成了双方大战的时机。(今年大家都一样,谁也不好嘲笑谁)
其实说到底两个游戏定位现在已经不一样,低门槛的全民与高门槛的精英。因此,两款游戏之争更是两种不同游戏制作理念之争。竞技性上,DOTA2更丰富的战术,让游戏充满了博弈,任何时段任何一个关键道具都能决定比赛的胜负,而LOL则操作更易上手,竞技性较低,更偏向于休闲;同样不能否认的是LOL在用户量上完胜DOTA2,相较的话也更容易赚钱,有数据说LOL只需五天就能赚到DOTA2一个月的钱!当然DOTA2的用户虽少,可是质量却很高,由于信仰粉的力量,对于游戏周边消费都能买单,每年TI的奖金众筹中,其用户参与的积极度就非常高,并直接促使这一赛事的奖金多次打破世界纪录。
所以二者谁也不能说谁比较厉害,无非是萝卜青菜各有所爱!当然两方的粉丝也不会因此停下来,对位各位看官老爷不也是平时的消遣娱乐吗?
▍3分天下:风暴英雄
作为暴雪在今年杀入moba市场的游戏,风暴英雄也靠着暴雪的招牌,吸引了一波自己的粉丝。其不同于其他两大moba游戏的升级-出装-加点的套路,别具一格的天赋加点不出装备,让游戏的节奏加快,也是引领一波风潮。依托暴雪游戏自己的粉丝,风暴英雄也能在如今的MOBA市场打下自己的地盘,都要归功于那句暴雪出品,必属精品的名言!当然游戏本身的质量也没得说!
然而在LOL和DOTA2双分天下的格局下,风暴英雄想从这两位大佬手中抢下一块大奶酪似乎有点不现实,只能如三国江东版偏安一隅,而无争雄之资本!暴雪也只能感叹时运不济。(自己作死,当年不拿下dota的版权,便宜V社)
▍4大直播平台共赢大直播时代
&Twitch卖了10亿美元的消息就如鸡血一样打在了国内资本家的身上,斗鱼、战旗、虎牙以及后期的王思聪的熊猫都杀入市场,开始哄抢DOTA2、LOL明星主播,依靠着明星效应直播平台得到了非常高的曝光率,而直播平台为了留住用户,挖角游戏解说主播变成了常态。而直播平台这高价挖角使得明星主播成了最终的获利者,如在2014年,草莓500万签约战旗曾引发业内轰动,斗鱼TV曾一个月从虎牙直播连挖6人,总费用超过6000万元,作为回击虎牙宣布签下 &Pis、周、宝、龙&等一系列知名游戏主播。游戏主播正式成为了游戏直播行业最大的受益个人,甚至相传解说LOL的小智以及Miss等人的年薪超过了1000万。
畸形的发展也成了15年热门的打职业没有开直播赚钱的恶性环境,&还打什么职业啊,还不如回家做直播,开淘宝店卖肉松饼,赚钱又能草粉&成了15年大家调侃的梗!
▍5大手游打开MOBA新世界大门
2015年是moba类手游兴起时代。虚荣和自由之战打头,到年底的王者荣耀、全民超神和梦三国引向高潮。对于被生活与工作等占据了过多时间的玩家们来说,想在闲暇之余拿个匹配首胜都并非易事,更别提凑齐好基友&开黑&了,这俨然成为了一种奢望。于是越来越多的游戏开发商将目光转向了能够充分利用碎片化时间的手游,大量的MOBA手游涌现市场,并获得了广大MOBA玩家的喜爱,MOBA手游的崛起之势已成必然。
但同质化也日渐严重是否要考虑一下?首发新手英雄永远都是lol的盖伦,王者荣耀最开始走的风暴英雄的天赋路线,却在内测时马上毙掉,变成和全民超神的复刻。抄袭与山寨日渐风行,值得各位商家反思。 总体来看,在今年MOBA手游市场持续大热的背景之下,以&手机上的LOL/DotA&自居的游戏比比皆是,想要在移动端找到一款制作精良的MOBA手游也并非难事,然而能够真正让玩家从心底认同的MOBA手游却是寥寥无几。
蹩脚的操控依旧是MOBA手游难以突破的瓶颈,而游戏同质化的问题也是日趋严重,再者竞技与休闲娱乐本就无法兼得,如何取舍与平衡两者的关系也是当下MOBA手游亟待解决的一大问题。
▍2016MOBA游戏重头再来
转眼新的2016就要到来!LOL的S6赛季开打,DOTA2也将会迎来新的战斗冬季赛、春季赛,甚至TI都就在眼前,什么时候能打破0冠的尴尬?而双方的粉丝也要为自家的游戏大打口水战,各位看官也能继续看好戏!各大直播平台又会上演怎么样的抢人好戏。而我们的手游也会在新的一年打出更多的MOBA牌,其中是否有大作、良心作。一切的一切时间都将给我们答案,让我们拭目以待,准备好瓜子花生板凳,啤酒饮料矿泉水,看MOBA游戏2016给我们带来的大戏!
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DOTA、LOL究竟好玩在哪里?——MOBA类游戏的深度分析及总结
评论数: 43
游戏类型:&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
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  GameRes游资网授权发布 文 / 花天奇
  MOBA游戏是什么?
  如果你没有玩过dota、lol也没关系,只要知道这类游戏都是由多个玩家组成2队在一个区域内平等对抗直到分出胜负的过程(一般是5v5),或者自行google &MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game&
  他们为什么好玩?
 我先分析MOBA游戏的几个特点:
  1.公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。
  2.容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。
  3.深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得配合成为了游戏胜利的关键(低输出,使之区别于cs之类游戏,弱化个人的力量)。
  我分析深度配合是MOBA游戏好玩的最重要的原因,因为他造成了一个问题:责任边界模糊。最终使玩家在此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。
  解释:由于多人协作游戏的自由度、复杂度极高,又是并发过程,造成极多的不确定性和多变性,导致玩家们(特别是队友之间)在各自的游戏区域内不断发生认知差异,最后产生了各自不同的局势观。在游戏胜利(或优势)时会不觉的放大自己得到更多成就感;而当游戏失败(或劣势)时,又会潜意识的缩小自己的过失,且让队友承担更多,从意识上形成自我保护,不至于失去对游戏的兴趣。
  MOBA类游戏的众生象
  我们先来看两组经典桥段:
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  当游戏失败或者战局不利时,经常可以见到这种对话。很少会有人会主动承认自己不足,而是责怪队友居多。
  为什么会这样?
  首先,从需求上讲,我玩游戏是为了放松心情、寻找快乐,而承认错误无论如何都不能算快乐的事,还有会极大的影响游戏心情,既然认错成本如此高,而拒绝认错在互联网上的成本又几乎为零,我为什么要认错。另一方面讲,如果不去寻找队友的过失,如何体现我的正确,用一句“业内”经常讲的话概括:&失败都是队友傻逼&。这导致对喷成为一种常态。
  另外,这类游戏一般都要持续超过半个小时,在这半个多小时里,可以发生很多事情。比如有一个我在队友连接倒地之后,意外反杀了对面5个残血对手,系统马上给出了牛X屌炸天的音效反馈,我脑海里第一反应肯定不是感谢队友,而是觉得自己牛X坏了,我会觉得自己拯救了世界!而我的队友呢,他们也很高兴,每个人都在美化自己在其中发挥的作用。每个人都非常满足。
  当游戏进展顺序时,每个人通常会显得很平静、有礼貌,对自己的队友也是格外的宽容;如果窥探我的潜意识,我会告诉你我相信自己正在被队友甚至对手尊重。
  而当进展不顺利的时候,认知最极端(或者最脆弱)的人第一个跳出来喷队友。几十分钟的时间里,两个人的认知第一次发生了碰撞,由于巨大的差异化,我们无法相互理解对方,我们会因为一些小事陷入无止境的争吵,这时候队友甚至比对手更让人痛恨。我觉得愤怒,委屈,因为在我的认知里我应该是受到尊重的那个,最后我失去理智报复队友,A装备、送人头还不带任何负罪感,我的认知让我深信自己是受害者,于是我轻易的原谅了自己,维持了游戏的信心,在不甘中满怀希望然后进入下一局。对于新手来说,初期的信心非常重要,这种保护机制可以让他越过过渡期,进阶中高手,然后被游戏牢牢粘住。
  仔细体会这个过程,非常有趣不是吗? 相比线下来讲,线上的陌生人之间更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那个,随着水平,能力的增强,这种自信变的越发的厉害。
  这也是为什么这种游戏更容易让人上瘾的原因。对于一个内心越脆弱的人,如何能抵挡这种廉价的兴奋剂,哪里去寻找那么多的成就感而又不用承担过多的失败,沉迷其中也就不奇怪了。
  记得有个朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他惧怕一个对手,却不惧怕两个对手。稍加分析,他害怕狭路相逢,他需要队友帮助分担这种心理压力,特别是分担失败。
  所以即时战略游戏的没落是有原因的,像星际2一直叫好不叫座,只是因为大众有了更好的游戏体验方式。 而像《炉石传说》这种1v1游戏,幼小的心灵是受不了的。
  我相信未来的游戏会越来越多往多人对抗发展,而且会变的更加复杂,更加的多样性。
  另外像三国杀这类卡牌游戏,虽然趣味十足,但是回合制导致责任边界相对清晰,队友间的认知相对统一,失败和成功有明显的轨迹可寻,尤其对于初阶段的新手来讲,这种心理压力是巨大的,所以这类游戏往往小众。
  MOBA类游戏是怎么做到的?
  但凡是有点情节的游戏,都希望玩家相信自己是特别的、能拯救世界的那个人。在网游中系统用任务的方式引导玩家代入剧情、寻找自我满足,使其在成长中不能自拔。
  而在对抗类游戏中,没有任务系统(其实lol的符文算是一种任务系统,但只起辅助作用),为了使玩家相信自己才是拯救世界那个人,系统只有尽量把游戏过程设计复杂。太多未知数、千变万化的进程最好搞的每个人眼花缭乱;道具、技能、地图加上一些不可控的因素增强趣味和变数,一场团战为什么开打,又为什么胜利或失败显的难以捉摸。除了少部分高玩,对普通玩家来说,他们其实不清楚一局游戏最终会胜利或失败到底经历了怎么样的轨迹,每个人根据身体反应操作,眼见自己的随机应变及风骚走位,当游戏胜利时,他们非常乐于相信是自己决定了这场比赛。
  没玩过游戏的,看下面几张图体会一下游戏的复杂性,以lol为例:
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  大量的道具,道具的选择增加了变数,道具和角色的配合进一步加深复杂
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  上百个角色可供选择,每个角色又有数种不同的玩法
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  复杂的地形
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  各种地形,使得遭遇变的很突然,游戏的不确定性增强。
  《守望先锋》为什么会大受好评论?
  《守望先锋》之所以成功是一个大命题,但也可以用本文观点几句话概括。
  先说一下背景,暴雪近几年一直在试图挽回痛失dota1的战略失误。 连接推出了像《炉石传说》、《风暴英雄》 、甚至《星际2》里也有张dota地图,但均表现平平。 特别是被人寄于厚望《风暴英雄》,最终也没能在dota2,lol横行的今天做到一鸣惊人。我曾以为暴雪会从此沉沦,直到《守望先锋》。这款游戏脑洞开的非常大而彻底,作为一款fps游戏,提高了血量(或降低了输出),使敌我双方见面不再是瞬间决定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整个玩法变的复杂,让一切看起来不那么清晰,最终使队友间的深度配合成为了可能,产生责任边界模糊。本着暴雪出品必属精品的原则,精美的画质,新颖的玩法,果然是大受好评。
  说个题外话,《守望先锋》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先锋”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。
  从MOBA游戏中可以学到什么?
  MOBA游戏让人放大自己,推卸责任,从道德上似乎不应该受到鼓励,但是凡事都有两面性,他不只是满足了欲望和虚荣心,他也确实保护了一些脆弱的幼小心灵。
  我曾参与一个k12的在线教育的产品研发。但在过程中,我渐渐不看好这种缺少内部驱动的产品,做的再精美再有诚意,如何让一个学渣自主学习依然是一个无法解决的问题?我始终认为教育,特别是k12教育应该是一种游戏,学习的过程应该是一种短期目的(比如赢得某场比赛),而不是为了十几年后考上大学。当学习不再是一件漫无目的的无聊事,当失败不再让人害怕,学渣们终有一天也能成为学霸一级的高手。?
  有时间我会专门写文章描述这个想法。以上作为一种愿景只是抛砖引玉,相信可以做的事情还有很多。
  另外,如果你也沉迷MOBA类游戏不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戏过程中,直视自己弱小的内心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的责任边界,时间一长你就会从游戏中走出来, 真正把游戏当成游戏,而不是生活。对队友多些宽容,对自己多做要求,这常常也是成熟的标志。
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MOBA类游戏好不好玩,作者说的差远了。风暴英雄难道不符合作者说的边界模糊,地图复杂,深度配合,为什么风暴英雄就不行?难道是因为不够复杂?至少英雄和技能比守望先锋复杂吧。
Phidias_C 发表于
MOBA类游戏好不好玩,作者说的差远了。风暴英雄难道不符合作者说的边界模糊,地图复杂,深度配合,为什么风 ...
说实话,真没觉得风暴比LOL差多少。
eason2003 发表于
说实话,真没觉得风暴比LOL差多少。
设计思路不同,导致变数被缩小了,虽然暴雪明显是想加快节奏,但是带来的问题却没能解决。简单讲是这样。
复杂点讲需要分析的点蛮多,主要是对抗设计思路层面,与资源分配的方式与结果有关。
Phidias_C 发表于
MOBA类游戏好不好玩,作者说的差远了。风暴英雄难道不符合作者说的边界模糊,地图复杂,深度配合,为什么风 ...
& && &首先肯定下文章内容。有时候看问题不能只在产品的角度看问题,有时候一款产品的成功与否,并不只是单单产品质量决定的。产品,团队,市场等,都是其决定性的因素。在一个新市场中,提供一个普通的产品就可以达到爆款的级别,回想起早起手游的崛起之路不就是这样么,先行者有时候有着绝对的优势。个人觉得风暴并不是一个颠覆性创新的产品,所以很难在现有的市场中给LOL与DOTA致命一击。当然了,我说的可能都是错的。个人拙见而已。
抛开职业玩家那些不说,能普遍让玩家接受的体验是杀人和碾压的成就感,然而风暴英雄由于过于趋于平衡和团队性,导致玩家很难体验到这个爽点,从可玩性来说风暴确实是不错的,就因为少了这个爽点,玩家的接受度就会少很多,真正能留下来的都是核心玩家了
古月轩大侠 发表于
抛开职业玩家那些不说,能普遍让玩家接受的体验是杀人和碾压的成就感,然而风暴英雄由于过于趋于平衡和团队 ...
严重同意啊,策略性上来讲风暴真的是完爆LOL和DOTA,就是没成就感不是。
Phidias_C 发表于
MOBA类游戏好不好玩,作者说的差远了。风暴英雄难道不符合作者说的边界模糊,地图复杂,深度配合,为什么风 ...
风暴是很好玩,错在落后于人,失去了先机。 想要迎头赶上不容易的。
全文只有瞎吹不眨眼的精神值得学习
分析格式不错,具体内容嘛。。。
研发一款“超级马里奥+贪吃蛇”玩法的游戏全球第一FPS竞技手游《爆裂枪战》下载量破3成熟的运作模式才能带领产品走向成功2018年八款值得关注的太空游戏有待填补的市场空白,偏休闲向的中核游戏除法公式的性质以及战斗力的计算
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你抄袭就抄袭,还抄成这个样子?
这游戏玩的都想吐。
盖亚你有这闲工夫和经济能力还不如去好好优化自由之战1!
内测已经一点兴趣都没有了卸游。
单选投票, 共有 208 友友投票
投票已经结束
1. &垃圾盖亚迟早倒闭
58.17% (121)
2. &坚持自由1
41.83% (87)
您所在的用户组没有投票权限
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你为什么抢激活码
&一句话:原谅我这一生放荡不羁爱自由二。&
&没激活码能知道这游戏到底怎样?&
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我都不想玩!地图~人物都缩水!重要网络太卡~~~
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楼主把你激活码我
&激活码用掉了&
&我有,QQ的,&
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不玩就gun,整天在这bb1做些自由1崛起的白日梦有意思?
&逗,有多少人关注自由2。不是因为觉得自由1还有希望?&
&也就你这么想,有希望?好好看看,自由1已经快1年没有大更新了,你认为能有什么希望?&
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, 经验 3239, 距离下一级还需 761 经验
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抄袭?抄袭谁了?谁说前者
&水晶特么还打塔,地图和农药一模一样&
&那是33,55打塔?&
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, 经验 66373, 距离下一级还需 5627 经验
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和王者一模一样???呵呵呵 自由之战出来的时候王者荣耀还不知道在哪吃土呢,
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王者荣耀还模仿自由之战的双轮盘操作
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这是自由之战&&:荣耀版
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你是瞎了吗和农药一模一样 认真玩了再来bb
&我这就呵呵。&
安卓平台下载
苹果平台下载幻想全明星中的黑技能中规中矩,但也正是他,让MOBA游戏第1次变成了策略类游戏。幻想全明星中的黑技能中规中矩,但也正是他,让MOBA游戏第1次变成了策略类游戏。
MOBA游戏中有很多技能看似简单,但玩法却充满了创意和乐趣,让我们来看看这些技能吧!
黑(幻想全明星)
幻想全明星中的黑技能中规中矩,但也正是他,让MOBA游戏第1次变成了策略类游戏。
黑的技能可以在地形和英雄身上拉扯钢索,钢索隐蔽不易发现并且可以导电,当敌方以为野区很安全的时候,却早已踏入了黑叔精心设计好的钢索中,牵一发而动全身,需要极高的博弈技巧才能熟练掌握。
古加尔最有趣之处在于他们是两个灵共用一个身体,所以他也是一位需要双人的英雄。
卡尔是一个拥有10个技能的英雄,但只能保留2个元素召唤技能,根据基础技能不同的按键顺序可以释放不同的召唤技能。是一个需要预判、手速、思考的英雄,尤其是打团时切到合适的技能。
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鲁修修的技能既可以全地图支援队友,又可以让对方的防御停止攻击。
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失落的维京人是由3个维京人组成的英雄,每一个维京人能力不同,所以要操控好就需要很多技巧,需要玩根据个人喜好来编队。
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亚索的出现让玩家们对&秀操作&这个词产生了全新的认识,飘逸的身姿和超短的冷却时间赋予了亚索无限的可能性。
工程师(DOTA2)
工程师可以提前放置隐身的地雷和陷阱,然后进行引爆,也可以通过自杀来造成伤害,是少数可以影响战局的英雄。
夏目贵志(幻想全明星)
夏目友人帐凭借温暖治愈的风格坐拥大量粉丝,而在《幻想全明星》中,夏目贵志是一位非常强力的英雄。
他可以收服地图中的野怪为自己战斗,他的技能也会根据野怪种类的不同而变化,多达几十种。&千万不要招惹一个收服了黑蚀龙的夏目&这句话也在玩家中流传甚广。
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哪个是你的菜?近期十大MOBA佳作
作者:佚名 来源:网络发布时间: 17:08:24
  MOBA中文意思为多人在线战术竞技游戏,玩家在这类游戏中需要分为两队互相竞争。得益于《英雄联盟》以及《DOTA2》的成功,市场中MOBA游戏摆脱冷门标签,迅速在业界掀起热潮。在这股强劲势头的带动下,今年涌现出不少全新MOBA游戏。
  考虑到玩家们面对井喷状态的同类型游戏会不知所措,毕竟和其他传统游戏不同,MOBA游戏想要玩精玩好需要投入大量时间。在这些令人眼花缭乱的众多游戏中,如何选择便成为首先面对的问题。
  本次新网游独家策划,在近期的新MOBA游戏中挑选出值得尝试和期待的作品推荐给大家。这些游戏有些已经正式公测,有些在近期也将走进玩家们的视线,当然它们无不例外都很优秀,除了常规玩法,它们各自分别加入了塔防、排位、格斗、射击等全新要素,游戏的可玩性更是大大增强。下面跟随小编一起来看看这些游戏吧。
  无尽战区
  《无尽战区》欧美画风打造出一个未来科技世界。与传统MOBA不同,游戏采用TPS战斗视角,同时融合动作、FPS等玩法,在测试中得到了玩家们的高度关注和认可。从画面到战斗操控上游戏都拥有较高水平,玩家们除了带兵对线,还可以像FPS游戏一样通过地图中的地形进行作战。游戏已于4月15日开启不删档测试。
  期待等级:★★★★★ 开发公司:网易游戏 运营公司:网易游戏
  空甲联盟
  作为一款多人对战网游,《空甲联盟》采用RTS+MOBA的新形态创造了新的竞技体验。游戏需要玩家操控可以自由切换陆空两种形态以面对不同战斗情况的“空甲”进行作战。游戏中设有匹配、排位、夺旗、塔防等多种竞技模式,不删档测试还将开放夺旗模式、游戏编辑器功能,追加新皮肤新宠物等。游戏将于4月26日开启不删档测试。
  期待等级:★★★★☆ 开发公司:Carbon Games 运营公司:完美世界
[NextPage]
  神之浩劫
  游戏以世界各地的众神传说为题材构建了一个神明世界。不同模式下的场景地图,游戏会进行不同刻画,展现不一样的地域风格。英雄角色形象突出,技能及装备设定具备自身特色,独特的3D视角和操作方式颠覆了传统MOBA游戏规则,人物战斗动画表现优秀,可玩性极高。游戏4月1日不限号测试。
  期待等级:★★★★★ 开发公司:Hi-Rez 运营公司:腾讯游戏
  《混沌试炼》由俄罗斯PANZAR工作室采用CE3引擎开发,是一款多人硬派对战竞技游戏。国服由完美世界代理。画面一暗色调为主,人物与场景造型丰满细腻,游戏过程中强调与他人的配合,突出互助协作的团队精神。游戏已经在Steam平台上线,国服在3月28日开启了为期7天的首测,相信很快就会与玩家们正式见面。
  期待等级:★★★★ 开发公司:Panzar Studios 运营公司:完美世界
  最终兵器
  《最终兵器》是一款第三人称3D团队竞技游戏,由完美世界自主研发。游戏将格斗与MOBA结合,采用了全视角无锁定的战斗方式,每局游戏10分钟以内,整体偏向于休闲竞技。游戏在2015年已经首测,4月15日开放了超前体验服,玩家们可以在测试中体验新英雄、竞技地图、新皮肤等全新内容。
  期待等级:★★★★ 开发公司:完美世界 运营公司:完美世界
  守望先锋
  《守望先锋》是暴雪开发的一款团队目标FPS网游,采用卡通风格,可选的英雄角色很多,且非常简单容易上手,游戏节奏快。充满个性的英雄,出色的技能设定以及积极的平衡调整,使得这款游戏备受玩家期待。国服由网易代理,目前游戏预售中。
  期待等级:★★★★★ 开发公司:暴雪娱乐 运营公司:网易游戏
[NextPage]
  全职大师
  游戏包含了NC旗下多款作品的人物角色,玩家进入游戏之前可以选择两个英雄搭配出战,这也是《全职大师》开创的双角色切换战斗玩法。此外,游戏还融入了动作射击、合作闯关、休闲对抗等多种元素。目前游戏已在韩国、日本、中国台湾展开联合测试,相信国服公测也将临近。
  期待等级:★★★★★ 开发公司:NCsoft 运营公司:腾讯游戏
  夺宝联盟
  《夺宝联盟》由西班牙研发商VT制作,国服由网易代理。游戏构建了中世纪海盗风场景和英雄设定,继承TPS视角的同时融合了MOBA与射击元素。游戏中需要利用地形展开战斗,设定的5V5、8V8对战模式也相应提高了游戏的策略性。游戏将于4月28日进行首测。
  期待等级:★★★★ 开发公司:Virtual Toys 运营公司:网易游戏
  兽人必须死OL
  《兽人必须死OL》是一款3DMOBA网游,也是著名同名单机游戏的网游版,这款游戏开拓了全新玩法TOBA,融合了3D动作设计、陷阱塔防、策略对抗、团队竞技等玩法。与传统魔幻题材的严肃风格相比,本作的美术和整体更偏向轻松搞怪。目前外服已经上市,国服由腾讯代理,2016年有望公测。
  期待等级:★★★★★ 开发公司:Robot Entertainment 运营公司:腾讯游戏
  九阳神功
  《九阳神功》采用CE3引擎开发,由蜗牛数字研发。游戏以明朝靖难之役为故事背景,融入特色轻功系统与动作连招元素,承袭了系列的武侠世界背景和东方色彩的精致画面,创新重建了中国武侠风格的3D MOBA游戏竞技规则。《九阳神功》将登陆多平台,PC不删档测试将于4月26日开启。
  期待等级:★★★★☆ 开发公司:蜗牛游戏 运营公司:蜗牛游戏
责任编辑:liudongshan
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