小时候玩过一种游戏机,2个卡带游戏机插槽,前面平插PCE游戏卡,上面的插槽短一点,不知插哪种。

在红白机如日中天的时候,这家厂商用“魔改FC”挑战任天堂法务部
提起魔改红白机,大家一般都会想到二十年前国内商场里的各种杂牌“八位游戏机”,还有玲琅满目的学习机。当年中国离正规的游戏市场实在太远了,很多小孩连正儿八经的进口红白机都没见过,接触最多的,可能就是各种“魔改”的红白机。
那么,在红白机的起源地日本,想必是非常正规了。特别是任天堂法务部威名远扬,日本的版权保护也更为严格,似乎难容魔改或山寨游戏机生存?
这么想就太天真了。在FC如日中天的时候,日本依然有这么一家厂商,直接贩卖改造版的FC主机,甚至大张旗鼓地自己发行游戏卡带。而在一段时间内,连任天堂法务部对其也无可奈何。
这台改造版的主机叫Hacker Junior,很少有人听说过,相关资料也很少,今天我们来聊聊它的故事。
20世纪80年代,日本正处于泡沫经济繁盛期的顶点。众多日本玩具厂商在经历了70年代末到80年代初的各种尝试之后,随着1983年任天堂FC的正式上市,第一次家用主机战争正式拉开了序幕。
短短两三年的时间,FC就变成了一股猛烈的旋风席卷了日本全岛。商业利益让人眼馋,重赏之下必有勇夫——虽然任天堂制定了严格的第三方厂商准入制度,并对流通渠道采取高压把控,但在巨大商机的诱惑之下,总有那么一些人能够找到钻空子的机会。
在当时的日本游戏市场上,既有诸如二手卡带交换、磁盘拷贝等这种还算合法的生意,也有一些做批发生意的年轻人利用各种渠道打听软件厂商的游戏出货数,在经过研究判断发现某款游戏会滞销的时候便瞅准机会去低价收购,之后再倒卖出去的勾当。
在那个各种行政法规还不是那么完善的时代,有不少人通过这种游走于灰色地带的买卖发了大财。任天堂对此也是基本抱着睁一只眼闭一只眼的态度,毕竟,想要给FC开发游戏的厂商满街都是,我只要赚够就好,哪管他人死活。再说,任天堂法务部也不是吃白饭的。
前面说了一大堆,说到底都是软件上的事情,但还有一些人,敢公然吃任天堂的豆腐——直接贩卖改造版FC主机。
1986年,在某本游戏杂志上出现了下面这张略微奇怪的广告:
如果不看广告下面的生产商信息的话,可能有不少玩家会以为这是任天堂出的什么新玩意。但仔细一看,我们才发现这是一家名叫Hacker International的公司推出的产品。
很多从小玩着改版红白机长大的中国玩家可能不知道,原版的FC,其实在主机功能设置上有很多不足的地方,比如说手柄没有连射机能、画面输出只有RF射频、没有立体声等等。针对这些不足,这台名叫“Hacker Junior”的主机提出了4大改造方向:
添加高速连射机能
增加影像输出端子
增加立体声输出端子
添加慢动作模式及强制暂停机能
此外,除了直接购买改造过的全新FC主机之外,生产商还为玩家提供了多种购买方式,甚至可以直接拿自己正在用的主机来改造或者直接添钱以旧换新,并且价格要比买全新的便宜不少。动手能力强的人还可以买了改装套件回家自己动手,如此全面的服务可以说是很贴心了。
那么,这个武装强化到牙齿的黑化FC到底是怎么来的呢?它背后那家公司又是什么来头?虽然网上没有什么详细的介绍,但一篇刊载于《任天堂通信》(现在的Fami通)号上的漫画《Hacker的幕后推手》为我们揭开了其神秘面纱的一角。
根据当时Hacker International社长萩原晓的谈话,和当时大多数老牌游戏厂商不同,Hacker Junior主机是他首次尝试的游戏业生意。除了改造主机之外,公司也在同时开发FC的小黄油,这些都是未经过任天堂授权的。
正如文章开头所说,那个时候的任天堂正处于对游戏圈绝对霸者的地位,Hacker International这种行为几乎和踩老虎尾巴无异。但奇怪的是,任天堂在很长一段时间里并没有采取什么行动,这到底是为什么呢?在同年3月19号刊载的《Hacker的幕后推手》后篇我们道出了其中的缘由:
首先,CPU是不存在著作权的,并且FC里面用的6502CPU也不是任天堂独创的;其次,在FC主机上开发软件这个行为本身并不违法。那么问题来了:
如果可以不给任天堂交租子就能自己开发软件的话,为什么其他厂商不这么干呢?
萩原的回答暴露出了他以及Hacker International公司之所以能挖任天堂墙角,对方还拿他没什么办法的理由:
大多数第三方厂商销售游戏需要依靠任天堂的销售渠道,但Hacker International则不需要;
FC的卡带外形以及主机上的关联设计申请了专利,想要绕过没那么容易;
在后来NEC推出PCE的CD-ROM主机之后,Hacker International花费了两年的时间去研究它的构造和相关特性,以找出可以回避专利,减少法律风险的办法;
在经过成本试算之后,与其自己折腾独立开发,不如直接加入主机厂商的开发阵营,那样获得的利润更高。
为了回避FC的卡带设计以及不能用主机上的移动滑块弹出卡带(这两个都是有专利的),Hacker International的FC游戏卡带变成了这个样子
萩原在进入游戏圈之前是做出版生意的,除了拥有一些有技术的人才和独立的流通渠道(当时的任天堂之所以能把第三方产生牢牢把控在手里,除了FC的超高市场占有率之外,拥有遍布全日本的流通渠道也是要因之一)之外,对各种版权专利法规的熟悉也是他和他的团队最大的优势。
在成立Hacker International之后,无论是改造主机还是各种无授权开发的FC游戏,这些事都让号称不败之王的任天堂法务部恨得咬牙切齿,但一时间又拿他没什么办法,而对于和任天堂的关系,萩原曾经说过一句颇有黑色幽默感的话:
“我们之间的关系没大家想象的那么紧张啦,大家在法庭上早就是老熟人了~”。
但俗话说,常在河边走哪有不湿鞋。虽然Hacker International事前做足了功课,但百密一疏,最终,任天堂法务部还是找到了漏洞。这就是后来作为知名判例扬名日本律师圈的“Nintendo事件”。
日,法院判决Hacker International所销售的改造FC主机侵犯了任天堂的注册商标权,前者须赔偿后者经济损失共计106万7040日元,这个数字是由总共卖出的585台改造FC乘以单体售价22800日元再乘以8%算出来的。但除了这点之外,主机的硬件改造、改造套件贩卖以及自主开发FC游戏等行为均被判合法。
这次判决也是Hacker International短短的一生中吃过的唯一一次败仗,在FC逐渐失势,PCE异军突起的时候,这家公司又用同样的手法继续着自己的擦边球生意,在经历了对任天堂的失败之后,他们更加谨慎的研究PCE硬软件设计的各种细节,这回,终于没人再能告赢他了。
除了硬件之外,软件上的擦边球他们也做了不少。比如他们在FC磁碟机上发售的一款“借鉴”某知名国民RPG的游戏,名为《Bodycon Quest》至于“借鉴”对象是谁,自然是《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)了。
另一个日本知名RPG系列也没能幸免,比如下图是传说中的脱衣版《最终幻想5》——《Hi-Leg Fantasy》。为了蹭得更准,连游戏标题的字体都一模一样。
在2001年推出最后一款游戏之后,Hacker International正式关门大吉,原本属于门外汉入行的萩原对游戏失去了兴趣,转行去干别的了。虽然那些形形色色的“借鉴”游戏还有不少在市场上流通,但仅仅卖出了585台的Hacker Junior,却犹如水滴入海般销声匿迹。如今,我们只能偶尔在日本的电商网站上看到有人高价出售。
虽然Hacker International的种种行为没什么好怀念的,但假如由三巨头充当主角的漫长家用主机史是一本小说的话,Hacker Junior和它背后的那些故事无疑是一段奇妙的外传了。
责任编辑:
声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
今日搜狐热点【转】你所知道与不知道的游戏机发展史 60-90年代
10:02:41来源:XBOX360中文网
作者:巴士速攻-紫枫
来源:bbs.tgbus.com
欢迎各网站、媒体以各种形式转载,转载请写明出处
看!任天堂的下一代掌机(暂定名)3DS已经公布了,试看现在和过去 已经过去了几十个年头,从默默无闻的玩具制造厂到如今的世界数一数二的游戏机制造商,那么您对游戏机的发展历史又知道多少呢,世嘉、索尼、微软又是如何参加到战局当中的呢?大多数的玩家或许记得FC 任天堂正式走向游戏业的第一款主机,随后世嘉MD的出现加快了游戏机的发展进程,任天堂不在独占市场……回顾过去,放眼现在,展望未来,下面就让紫枫给大家讲述一下,游戏机的由来和发展过程。
部分文字与图片均来自互联网,感谢他们的无私支持!
游戏和游戏机的诞生60年代
60年代,随着计算机技术的诞生和发展,世界游戏也开始出现萌芽,一些各行各业的专业人士、物理学家等在工作中发明了最早的电子游戏,他们是可称为现代视频游戏的祖宗,从此电子游戏这一名词正式写入人类历史。
第一款视频形式游戏
世界上首个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国**的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头,为了打消周围农场主们对这个核实验室的担心,他要筹划一次巡回演说,他琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实那只不过是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利和同事回到实验室后就把机器拆了。
如果对这个不解释的话,估计没有人会猜的出来它是什么,这可是游戏机最早的契机!
一年后,威利·海金博塞姆改进了这一发明,他将“Tennis for 2”通过15英寸监视器显示。这是世界上第一款视频游戏,但希金博特姆并没有为他的设备申请专利。
PDP-1小型机
三年后的1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞尔(Steve Russell)和其他麻省理工学院(MIT)的学生在第一台小型机PDP-1上创作了一个名为《空间大战》(《Spacewar》)的游戏,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。
SpaceWar游戏画面,看似讨厌啦的游戏确引发了无数的创造
空间大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵的主机,后来在其他计算机实验室也得到运行,但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩到它。
第一款可运行在电视上的视频游戏——Odyssey
Odyssey是由一个名叫拉尔夫.贝尔(Ralph Baer)的电子工程师发明的。拉尔夫.贝尔最早拥有视频游戏的想法是在1951年,当时他正在一家名叫 Loral的早期电视制造工厂工作。他被分派建造这个世界最好的电视系统,他提交了电视应该具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戏的功能。1967年拉尔夫.贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏,他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
游戏时代的序幕及发展-70年代
经过60年代的萌芽诞生,20世纪70年代踏入游戏机发展阶段,出现了最早期的营业性大型游戏机和家用型游戏机,人类游戏时代向前迈向一大步。
全球第一款营业性游戏机“电脑空间”及其说明书
1971年,第一台街机电视游戏呱呱坠地。诺兰.布什内尔(Nolan Bushnell)和特德.达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的空间大战的基础上设计出第一款街机游戏,取名为“Computer Space”直译为“电脑空间”。早在1962年,犹他州大学学生诺兰.布什内尔在大学的计算机实验室里玩到了太空大战,因此后来他花了七年的时间尝试重新制作可以在更小的,更便宜的计算机上运行的太空大战,从而使它成为一个投币游戏。
投币游戏厂商Nutting成功制造了1500台“电脑空间”游戏机,所有组件都与一台13英寸的黑白电视一起被装入一个样子很前卫的机箱内。虽然第一个街机电视游戏问世了,但“电脑空间”给对视频游戏还相当陌生的人们来说,这款游戏的难度太大了,最终导致“电脑空间”以失败告终。
早期的Odyssey被改造成第一款家庭游戏主机
1972年,Maganavox公司的获得Odyssey发明者拉尔夫.贝尔的许可,成功推出第一款家庭游戏主机,同时向全国的分销商展示这一产品,但是和“电脑空间”一样,这款全球第一部电视系统家庭游戏主机并没能获得成功。
同年Bushnell及其合伙人Dabney 决定另起炉灶,建立自己的公司,设计供其它公司销售的电视游戏。他们起初将公司取名为Syzygy (三神一体),但一家屋顶建材公司已起了相同的名字。最终他们选定了日本围棋中的用语“Atari”,相当于“将军”的意思。Atari(雅达利)对后期游戏发展起了相关重大的影响。
Pong机,街机的鼻祖
Atari成立之后,于1972年推出的“Pong”是它第一款家庭电视游戏产品,也是首款真正取得成功并影响深远的视频游戏。“Pong”是第一款可以四人同时参与的游戏。这个游戏最后被命名为“Pong”有2个理由:球撞在物体上就发出这个声音(在字典里“pong”被定义为空旷响亮的声音),而现实中“Ping-Pong”也已经有了版权。
“Pong”的作者是艾尔.奥尔康(Al Alcorn),他也是雅达利的第一个工程师。Bushnell最初计划雅达利的第一个游戏是一个驾驶游戏,但因为奥尔康在视频游戏上几乎没什么经验,所以布什内尔决定叫他做一个简单的乒乓撞球游戏。
当Pong成为遍布街头巷尾的街机时,许多公司都纷纷生产相似的游戏,到1973年底,有逾25家公司开始生产游戏,参与竞争,严重削减了 Atari的收益。1974年Atari发布了另一种街机游戏,名为“Touch Me”,在此游戏中,四个按钮随机闪烁,玩家必须以按钮闪烁的次序按击按钮,此款游戏并未取得成功,但却成了掌上游戏机的成功之母。拉尔夫.贝尔(Ralph Baer)研究了“Touch Me”并决定将随机闪光改换成随机音乐。Milton Bradley购买了他的创意,随即便发布名为Simon的游戏。此游戏成为了任何时候都受人们钟爱的掌上游戏。 意识到Simon的成功,Atari紧接着发布了“Touch Me”掌上版本,但在市场销售中难逃厄运。
Pong游戏画面及1975年推出的家用游戏主机
1974年 Atari 开始定位家庭游戏,与1975年推出Pong的家用游戏主机——Home Pong
Telstar 和 Channel F
1976年Coleco发行他们的第一个家庭电视游戏产品,被赋予“Telstar”(通讯卫星)的名字。同年,费尔柴尔德(Fairchild)推出第一个可编程的家用电视游戏主机,费尔柴尔德视频娱乐系统,随后被重新命名F频道(Channel F),售价170美元。
Atari 2600,这东西笔者可是有一台哦
1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。当时售价为249美元。这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160x192。它被誉为现今电子游戏的开山之作。
同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。成立于1889,专门制造和销售纸牌的Marufuku公司在1951年更名为任天堂扑克牌公司(任天堂即“命由天定”的意思),随后在1963年才开始转型进入游戏市场,当年谁也不会想到几十年后它会成为全球游戏巨头。
1978年3月份,日本的任天堂公司发布了Comp uter Othello,这是一款基于线路板游戏 Othelloa的简街机’鸡尾酒桌’游戏。
同年,Atari 发布了新的街机游戏Football(橄榄球),在此款游戏具备了革命性功能–名为’ 跟踪球’的新操纵器。而Midway 在游戏中引入创造记录的概念,Midway公司从Taito公司引进了Space Invaders(宇宙入侵者),此游戏通过显示当前最好成绩,激励玩家将不断刷新该成绩定为目标。
Football和 Space Invaders这两款游戏都打破了所有已知的销售记录,并且获得了几乎旗鼓相当的收益。但是,随着钟爱足球浪潮的终结,Football的流行也就渐渐黯淡了。Space Invader继续风靡世界,导致了日本硬币的短缺和美国学生的旷课现象日益严重。
APF公司的MP-1000家庭游戏主机可更换游戏卡
同样是1978年,APF公司推出了家用电视游戏主机M-1000和MP-1000,Magnavox随即也推出了家用电视游戏主机Odyssey2(奥得赛2)
1979年,Atari(雅达利)发布他们的第一个家用计算机系统,Atari 400
游戏发展到流行阶段-80年代
进入19世纪80年代,电子游戏真正流开来,行于全球这段时间,最突出的影响就是日本任天堂的FC主机,风靡全球!
1980年 Namco(南梦宫)发布Pac-Man,这是第一款具有活动元素的游戏。而这时期另外一款经典游戏“Donkey Kong”(大金刚)由任天堂于1981年发布。
1981年 第一台IBM PC走下生产线,采用巨大的8088处理器,运行速度为4.77mhz。同年Commodore公司也发布了他们的家用计算机VIC-20。
Vectrex(左)、 ColecoVision(右上)和Atari 5200(右下)
1982年,家用机市场竞争愈加激烈:GCE发布第一个基于矢量的便携式家用游戏机Vectrex,零售价格为200美元;Coleco发布家用视频游戏机ColecoVision,售价175美元;雅达利发布Atari 5200超级系统,采用6502C (8-bit), 1.78 MHz 处理器、16K RAM,支持256色及320x192分辩率;Commodore发布他们的家用计算机Commodore64。
一代经典任天堂红白机
这个别说你不知道是什么
日,任天堂在日本发布了“家庭电脑”(Famicom简称FC)。 Famicom被用心良苦地赋予了玩具一般的外观,并且与任天堂街机的成功大作Donk ey Kong、Donkey Kong Junior、和Popeye等捆绑发行。由于当时Atari在游戏市场处于霸主地位,因此任天堂并无计划在日本以外销售Famicom,公司将在日本以外任何地区销售FC的权利提供给了Atari。FC全球总销售量达6000万台,这时已经垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的。相信各位朋友仍然记得,FC上曾有很多经典游戏(至今仍有不少朋友使用电脑模拟器玩这些游戏),多数玩家都在这个时期开始接触家用电玩,直到后来出现了中国式特色FC:小霸王学习机!
20世纪80年代开始,家用电玩可以说真正流行起来,而这时期大型营业性游戏机(街机)也得到前所未有的繁荣发展,80年代末期出现了最经典的掌上游戏机GameBoy,进入90年代游戏机更是进入飞跃发展阶段!
FC时代的开始,带动着游戏产业的发展
相信绝大部分的玩家对任天堂不会陌生,尤其是最早的家用主机FC,正是因为他的出现,我们的生活才会如此美好,而那些快乐的记忆也一直陪伴我们成长。作为一名游戏玩家,对此我深有体会,超级玛利,魂斗罗,勇者斗恶龙,这些不朽的名作,直到今日玩起来依然不会感觉到比任何次世代的游戏差,因为游戏里面有一种魔力,那是一种让你铭记于心的力量,你也许会忘掉现在玩的XX游戏,忘记游戏的过程,但是你绝对不会忘记FC时代的,你每玩过的任何一款游戏!!有人会说现在玩游戏没有以前的感觉,不错,的确有这样的感觉,是因为现在的游戏世界缺少了那份魔力吗?还是你已经厌倦了这游戏缤纷的时代?或许你应该玩一玩FC了,应该能从中领悟到什么……
玩游戏要有—爱!
FC的首次改版可以说是出乎意料的早,由于1983年7月首批推出的FC,控制器上的AB钮採用的是方型的硅橡胶材质(※)按钮,不但难以连按而且容易凹陷或破损。因此任天堂很快就将AB按钮改良为圆形的塑胶材质按钮,算是FC的首次改版。
上为初版方形按钮,下为改版圆形按钮
※与STARTSELECT钮相同的软性材质,在GAME&WATCH上曾大量採用
由于任天堂回收了这批为数不多的方形按钮初期型FC,因此坊间并不容易见到。
任天堂NintendoEntertainmentSystem
2年后的1985年10月,FC正式在北美地区推出,除了名称由日本版的“家庭电脑(FamilyComputer,简称Famicom或FC)”改为“任天堂娱乐系统(NintendoEntertainmentSystem,简称NES)”之外,造型设计也大幅改变,也算是另一种形式的改版。
NintendoEntertainmentSystem
NES採用低调稳重的灰色外壳方正设计,卡匣改成横向插入,脚位与FC不同(有非官方的转接器),控制器从FC的2组固定式改为透过2组可插拔的周边扩充端子连接,可以自由替换成摇杆、光线枪、踏垫等不同的周边,比只有1组周边扩充端子的FC弹性大。影音输出部分除了与FC相同的RF天线端子之外,并添增了AV影音端子。
NES的2组控制器採用相同的设计,不具备FC2P控制器的麦克风。
由于早年游乐器的设计複杂度低,通常都是以现成的晶片组合而成,晶片尺寸与耗电量也远不及今日,因此基于半导体製程进步的改版并不多见,通常也不会反应在外观造型或功能面上,因此FC/NES自1983年推出后整整10年都没有什麽重大改变。
SHARPTwinFamicom
虽然FC本身没有改版,不过合作厂商SHARP在1986年7月推出了结合FC+FC磁碟系统(FamilyComputerDiskSystem,简称FDS)的一体型主机“TwinFamicom(以下简称TwinFC)”,造型显得圆滑亲和许多,除了同时提供卡匣与磁碟片游戏游玩功能外,并内建标准的AV影音输出端子,不需要搭专属连接线就可以输出AV影音讯号。
TwinFamicom(黑)
任天堂新型FamilyComputer
一直到1993年12月,也就是FC后继机种SFC都已推出3年多时,任天堂才首度推出造型设计与功能大幅改版的新型FC主机“AV规格FC”或通称“新型FC”。
新型Famicom
新型FC採用了许多来自SFC与NES的新设计,最重要的就是採用与SFC规格相同的影音输出端子,透过专属连接线就可以输出AV影音讯号,取代了旧型FC的RF天线端子输出。控制器也改採与NES相同的2组可插拔的周边扩充端子来连接。之外还包括与SFC设计类似的自动开闭卡匣插槽防尘盖,并取消卡匣的退卡装置,改为直接插拔。
新型FC的控制器造型採用类似SFC控制器的设计,并取消了2P控制器的麦克风。
由于新型FC推出时已经是非主流机种,因此价格只有当年FC一半不到的7000日圆,不过一直持续生产到2003年9月才正式宣布停产,等于是又跨了将近10个年头。
任天堂NintendoEntertainmentSystem2
在新型FC推出前2个月的1993年10月,任天堂也在美国推出了NES的改版机种“NES-101”或通称“NES2”,整体造型大幅改变,卡匣也改成与FC相同的上插式,不过取消了NES原有的AV影音端子,只剩下RF天线端子,规格上可说是不增反减。
NintendoEntertainmentSystem2
NES2的控制器造型与新型FC一样採用类似SFC控制器的设计。
非主流且规格缩水的NES2,价格只剩下当年NES同梱包对折再对折的50美元。
非原厂FamilyComputer彷製品
由于FC的专利权从2003年起陆续失效,2005年任天堂控告FC彷製品厂商的官司也宣告失败,加上任天堂自己也停产了新型FC,因此日本市场开始大量出现合法的FC彷製品,有着各式各样的造型与功能,在FC诞生26年之际仍持续在市场上发光发热。
GAMETECH推出的FC彷製品“NeoFami”
虽说FC主机的彷製品目前已经不算违法,不过游戏複製品仍属于违法的盗版行为,因此内建几百合一或是几千合一游戏卡匣的FC彷製品一样是违法的。
从FC/NES的经验可知,任天堂旗下的游乐器除非是明显的设计瑕疵(如初期型FC的方形按钮),否则基本上是不太会有什麽显着的改版。日规FC与美规NES之间差异与其说是改版,不如说是针对不同地区市场特性的改款。真正改版的新型FC/NES2隔了10年才推出,基本上只是用来回收市场剩馀价值,对于买气已经没有太大影响。
SEGASG-1000
有别于10年如1日的任天堂,另一家游乐器大厂SEGA则是以主机改版款式众多着称,1988年推出的SEGAMD就已经被称为“SEGA5代”,由此可见其代数之多。
SG-1000是SEGA首款家用游乐器主机,与任天堂FC同样于日在日本推出,基本上是以SEGA家用游戏电脑SC-3000去除键盘后专门针对游戏用途特化的版本,台湾玩家比较熟悉的名称应该是当年台湾代理商所取的“阿罗士(Aaronix)”。
SG-1000的造型看起来颇为阳春,内建的1组固定式控制器採用的是纵长型的摇杆与按钮配置,与后来大家所熟悉的典型控制器设计相差甚远,操作起来非常不顺手。
SEGASG-1000II
有鑑于此,SEGA于是在1年后的1984年7月推出了SG-1000的改良版SG-1000II,硬体架构与SG-1000完全相同,不过造型设计上则是有显着改变,不但主机本体设计变得方正洗练,控制器也改成大多数玩家所熟悉的左方向钮+右按钮配置,透过2组可插拔周边扩充端子连接,虽然方向钮上还是有突起的小摇杆,不过可以依照个人喜好拆卸。
SEGAMarkIII
在SG-1000II推出1年多后的1985年10月,SEGA又推出了SG-1000系列的改版机种“SEGAMarkIII”,而且这次改变的不只是造型设计,而是连处理能力也一併强化。
SEGAMarkIII
SEGAMarkIII是SG-1000/SG-1000II的高阶相容机种,包括CPU、绘图晶片与记忆体都有所强化,同时显示色数增加到64色,卡匣插槽与SG-1000相同,可相容SG-1000的卡匣,并具备专属的大容量卡匣“GoldCartridge”与卡片型卡匣“MyCardMarkIII”。
1990年10月推出的掌上型游乐器“GameGear”就是以SEGAMarkIII硬体为基础。
SEGAMasterSystem
在相隔不到1年的1986年6月,SEGA首度进军北美市场,将SEGAMarkIII改名为“SEGAMasterSystem”在北美推出,外观造型改头换面,卡匣的实体规格也改变,因此日本版与北美版的游戏卡匣并不互通(有非官方的转接器),不过功能上并没有变化。
MasterSystem
有趣的还在后头,隔年的1987年10月,SEGA又在日本推出了同名的日本版SEGAMasterSystem(以下简称SEGAMS),虽然造型设计与北美版相差不大,不过功能却与北美版不太一样。日本版SEGAMS内建了SEGAMarkIII选购配备的FM音效单元,搭配支援游戏时能享受更佳的音乐音效表现,还多了3D液晶眼镜连接端子与连发设定功能。
FM音效单元
SEGAMarkIII安装FM音效单元
不但有地区版本的差异,连同名主机都会有不同功能,可说是相当複杂。
以SG-1000硬体架构为基础的一系列改版至此告一段落,之后则是进入新的架构。
SEGAMegaDrive
在相隔1年后的1988年10月,SEGA推出了以“SEGA5代”广为台湾玩家所知的“SEGAMegaDrive(以下简称SEGAMD)”,採用新的CPU与卡匣插槽,因此并不能直接相容SG-1000的游戏。不过内部仍保留前几代主机的CPU作为音效处理用途,只要安装选购的卡匣转接器就能相容前几代的游戏,保有SEGA主机一贯的向下相容特色。
幽幽白书,七龙珠等经典漫画改编的游戏登录MD,在当时由于MD机能的强大,在加上卡带的容量提升,使得游戏中的人物被刻画的非常完美,语音的使用也成为了游戏历史上的另一个里程碑,曾经多少个日夜奋战在机厅,与朋友对战,与路人切磋,每当围观的人数增加,迎来一片片喝彩的时候,发现这个世界全都是为了我而创造的。那一刻的美妙无法用语言来形容,只有深有体会的你们才会懂得吧。
MegaDrive 经典一代 MD
卡匣转接器
安装后可相容前几代的游戏
SEGAMegaDrive2
在MD于欧美地区获得巨大成功后,SEGA在1993年4月推出了首款小型化的廉价改版机种“SEGAMD2”,省略了电源指示灯、耳机插孔与音量调节钮等设计,并改良了AV影音端子的规格,可直接支援立体声输出(MD必须从耳机插孔才能输出立体声)。
VictorWonderMega
继MD专属CD-ROM扩充周边Mega-CD于1991年10月推出后,SEGA就开始着手开发整合MD与Mega-CD的一体型机种,首先登场的就是由日本Victor(JVC)开发,1992年4月由JVC与SEGA分别推出、配备超级豪华的“WonderMega”。
WonderMega
WonderMega採用充满未来感的洗鍊造型设计,机身上配置了完整的播放控制按钮,并具备麦克风端子与MIDI端子,内建卡拉OK功能,规格功能相当强大,不过价格也是非常”强大”的8万日圆,比起SEGAMD+Mega-CD的组合整整贵了1万日圆。
VictorWonderMegaM2
在非常”强大”的WonderMega推出1年多后的1993年7月,JVC推出了WonderMega的廉价改版机种“WonderMegaM2”,造型变得更轻薄化,取消了很少运用到的麦克风端子与MIDI端子,并採用6钮配置的无线式控制器,价格则是低了2万日圆。
WonderMegaM2
1994年4月SEGA在北美地区推出了SEGAMD+Mega-CD的最终改版机种“SEGAMultiMega”,体积大幅缩小,造型如同1台长型的CD播放机,机身上配置了完整的播放控制按钮与液晶状态显示幕,作为CD播放机的功能相当齐全。不过推出时Mega-CD已迈入尾声,同年底SEGA就推出首部标准配备CD-ROM的32位元主机SEGASaturn。
SEGAMegaJet
为了提供飞机乘客租借游玩的特殊用途,SEGA于是与日本航空合作开发MD可携式改版机种“MegaJet”,将主机与控制器一体化,可直接手持游玩,不过并未配备电池与萤幕,必须搭配外部电源与外接电视萤幕,后于1994年3月开始在一般市场上贩售。
SEGASuper32X
SEGA为了延续SEGAMD在欧美所获得的成功,于是在1994年12月推出了衔接16位元与32位元的扩充周边“SEGASuper32X”。SEGASuper32X其实并不算是主机改版,而是如同Mega-CD般的扩充,在既有的SEGAMD上叠床架屋加盖了32位元的双CPU与绘图晶片,提供介于SEGAMD与SEGASaturn之间的处理能力。
由于SEGASuper32X推出后市场反应冷澹,因此SEGA后续并没有推出内建SEGASuper32X的改版机种(有发表但没推出),SEGASuper32X就这样默默走入历史。
SEGAGenesisNomad
继可携式的MegaJet之后,SEGA接着于1995年10月在北美地区推出了MD的掌上型改版机种“SEGAGenesisNomad”,採用相容于MD的设计,可直接游玩MD游戏卡匣,配备3.25吋STN彩色液晶萤幕,也可以透过影像输出端子连接电视大萤幕游玩。
GenesisNomad
Nomad的定位与下面会提到的PCEGT类似,都是将桌上型机种缩小而成的掌上型机种,同样有着耗电量太大续航力太差的问题,必须搭配可容纳6颗3号电池的电池包才能运作3~5个小时,而且机身与卡匣的体积庞大加上价格偏高,因此销售状况不佳。
原厂授权MegaDrive仿制品
为了积极利用SEGAMD的剩馀价值,SEGA于是授权其他厂商推出内建游戏的SEGAMD的彷製品,像是爱胜游戏代理的“音速双打机(FB8300)”,主要瞄准低价与低年龄层的市场。有些没有卡匣插槽只能玩内建游戏,有些仍保留卡匣插槽可玩卡匣游戏。
有别于FC彷製品,SEGAMD彷製品採用合法授权模式,因此内建游戏并不违法。
从1983年7月到1988年10月这5年3个月的时间,SEGA就推出了5款不同的改版新机种,每款都是以前代为基础加以强化改良而成,并一路维持向下相容性,性质可说是介于“改版”与“换代”之间,不但让人眼花撩乱,而且容易造成消费者的溷乱。
如果以游戏相容性来看,这5代机种其实只有3种规格,分别为:
˙SG-1000/SG-1000II
˙SEGAMarkIII/SEGAMasterSystem(※)
˙SEGAMegaDrive
※FM音源功能的有无不影响游戏的相容性
在此也分享小编小时候的个人经验。当年小编家裡买的是阿罗士二代(SG-1000II),某年暑假去日本玩时看到小卖店在卖《幻想空间(PhantasyZone)》这款射击游戏,因为卡匣造型相同,所以当时还是小学生的小编于是兴高采烈的买回家玩。结果回家才发现这款游戏是SEGAMarkIII专用,卡匣虽然可以插进阿罗士二代,不过并不能执行…
对小学生来说价值不菲的数千日圆,于是成为一次宝贵教训的代价
NECPCEngine
讲完5年5代的SEGA,接下来要看得是另一种典型的NEC。
80年代是游乐器百家争鸣的时代,自1983年任天堂以FC打下一片天之后,电脑与家电大厂的NEC也在1987年10月与HUDSON合作推出PCEngine(以下简称PCE)。
PCEngine PC-E也算经典了
PCE的造型非常有特色,给人的第一印象就是小巧清爽,亮白色的本体长宽仅14公分,厚度也不过才3.8公分,还被金氏世界纪录选为最有史以来体积最小的桌上型游乐器。搭配名片大小的HuCard游戏卡匣,充分让人感受到日系家电产品的小巧精緻风格。
在PCE推出之初,NEC就已经拟定了远大的“核心计画”,企图透过背后的扩充槽让PCE成为各种周边机器的核心,让PCE不只是台游乐器,还能具备家用电脑等功能。因此PCE的周边种类非常多样化,像是世界首款採用CD为储存媒体的CD-ROM^2等。
PCEngineCD-ROM^2
虽说核心计画的构想相当远大,不过对商品来说市场才是最重要的,因此NEC在PCE推出=核心计画推广将近2年之后,开始针对市场需求对PCE进行一连串的改版。
NECTurboGrafx-16EntertainmentSuperSystem
1989年8月NEC将PCE改名为“TurboGrafx-16(以下简称TG-16)”在北美地区推出,主机的造型与日本版的PCE大不相同,由原本的正方形改为长方形,配色也从白色改为黑色,体积则是大了将近1倍,似乎是为了迎合北美市场对于庞大粗旷造型的偏好。
TurboGrafx-16
TG-16的扩充槽位于主机后方突起的部分,平时隐藏在大型的保护盖下。
后来NEC也推出了搭配TG-16的CD-ROM扩充周边“TurboGrafx-CD”。
NECPCEngineShuttle
在1989年11月,NEC首先推出了针对无扩充需求玩家所规划的廉价改版机种“PCEShuttle”,取消背后的扩充槽降低成本,并採用如同太空船般的流线造型,影音输出部分从RF天线端子改为AV影音端子,并採用具备连发功能的人体工学控制器。
PCEngineShuttle
PCEShuttle可说是对核心计画的反动,因为不具备扩充槽所以并无法连接核心计画的周边,算是捨弃了扩充功能专注于卡匣游戏游玩用途。不过推出时初代白PCE的市场价格已经降低很多,因此少了扩充性价格也没有比较低的PCEShuttle并不受市场青睐。
NECPCEngineCoreGrafx
接着是在1989年12月推出了标准改版机种“PCECoreGrafx(CG)”,继承初代白色PCE的定位,配色改为暗灰色,具备相同的造型与扩充功能,可搭配核心计画周边。,影音输出部分从RF天线端子改为AV影音端子,採用具备连发功能的控制器。
PCEngineCoreGrafx
NECPCEngineSuperGrafx
同样是在1989年12月,NEC推出了PCE的高阶相容机种“PCESuperGrafx”,採用以汽车引擎为概念的独特造型设计,配备了2组绘图处理晶片、2倍的绘图记忆体与4倍的主记忆体,动画拼合数量加倍到128个,背景捲轴也从1面变成2面,图形处理能力超越SEGAMD。影音输出部分同样配备AV影音端子,採用具备连发功能的控制器。
PCEngineSuperGrafx
由于PCESG所强化的图形处理能力必须要专门支援的游戏才能发挥出来,但是NEC当时并没有打算以PCESG来取代旧有的PCE成为新一代主流规格,而是双规格并行推广。在价格昂贵、买气低迷与支援游戏稀少的恶性循环之下,PCESG于是成为一台功能无法发挥的高阶相容机种,最后只推出5款专用游戏+1款支援游戏后就黯然退场。
NECPCEngineGT
PCE的触角不只是桌上型主机领域,甚至还延伸到掌上型主机领域。由于採用了轻薄卡片型的卡匣,有利于主机的轻薄化,因此NEC于1990年12月推出了结合PCE与掌上型彩色液晶萤幕的掌上型机种“PCEGT”,成为首款通吃桌上型与掌上型的主机。
PCEngineGT
PCEGT将PCE与掌上型2.6吋彩色液晶萤幕结合在一起,可直接插上PCE游戏卡匣游玩,还可以选购外接的电视选台器来收看电视。由于是以桌上型机种基础,加上採用高品质彩色液晶萤幕,因此画质远超越同期的SEGAGameGear彩色掌上型游乐器。不过价格非常高昂(44800日圆)加上续航力太差(3个小时不到),因此销售状况欠佳。
NECPCEngineCoreGrafxII
1991年6月,NEC回头检讨了原本的产品定位,停产了反应不佳的廉价机种PCEShuttle,将产品线回归为单一机种,并将原本的标准机种PCECG改版为“PCECoreGrafxII”,配色改为较浅的灰色,功能与规格维持相同,价格调降至2万日圆以下。
PCEngineCoreGrafxII
NECPCEngineDuo
1991年9月,NEC推出了首款结合PCE与SuperCD-ROM^2(以下简称SCD)的一体型机种“PCEDuo”,明确宣示PCE全面朝向SCD发展的趋势以及核心计画的终结。
PCEngineDuo
PCEDuo採用高度整合的设计,可游玩PCE与CD/SCD的所有游戏,虽然不具备扩充功能,不过由于已经整合了AV影音端子、外部记忆装置与SCD等原本需要靠扩充周边来提供的功能,加上核心计画也不再继续下去,因此也已经没有什麽扩充的需求。
PCEDuo配备有电池端子,可以搭配专用电池使用,不过萤幕还是得外接。
NECPCEngineLT
除了前面所提到的掌上型改版机种PCEGT之外,NEC后续还在1991年12月推出了整合PCE与大尺寸(4吋)TFT彩色液晶萤幕的可携式(※)改版机种“PCELT”。
PCEngineLT
※没有配备电池,使用时必需插电
PCELT造型设计很像是大一号的GBASP,萤幕整合在折叠式的上盖,採用画质优异的TFT彩色液晶萤幕,并内建喇叭。主机上配置有操作按钮,无需外接控制器即可游玩。内建电视天线选台器、立体声耳机接孔、外部影音输入端子,影音功能非常完备。
由于配备了在当时算是非常高档的4吋TFT彩色液晶萤幕,因此PCEGT价格非常的昂贵,是本篇专题到目前为止所提到的改版机种中最贵的,要价达99800日圆。
NECPCEngineDuo-R
合体之后接着就是就是简化,NEC于是在1993年3月推出了PCEDuo的廉价改版机种“PCEDuo-R”,省略了PCEDuo所具备的耳机端子与外部电池端子,造型变得较为圆润,配色改为白色,採用具备连发功能的控制器,价格比PCEDuo便宜2万日圆。
PCEngineDuo-R
PioneerLaserActivePCE套件
1993年8月NEC配合Pioneer推出的数位互动式LD播放周边“LaserActive”推出专属的PCE扩充套件“PAC-N1”。该套件基本上是台特製的PCE,可插入LaserActive扩充槽中,用来执行LD-ROM^2规格的游戏,也可以执行HuCard/CD/SCD的游戏。
LaserActive,左为MD扩充套件右为PCE扩充套件
NECPCEngineDuo-RX
在即将迎接次世代主机前夕的1994年6月,NEC又推出了PCEDuo-R的廉价改版机种“PCEDuo-RX”,除了主机上的部分印刷配色之外,其馀设计没有变化,控制器则是由原本标准的2钮改为6钮,同样具备连发功能,价格比PCEDuo-R便宜1万日圆。
基本上NEC所推出的一系列PCE改版机种,除了定位在高阶相容机种的PCESG之外,其馀都是採用相同的游戏规格,因此并不像SEGA前4代机种那样会有游戏相容性的问题,最多只是在功能与扩充性上有所差别,不过改版的频繁程度倒是不相上下。
任天堂SuperFamicom
在获得空前成功的FC推出7年后,1990年11月万众瞩目的后继机种“SuperFamicom(以下简称SFC)”终于正式登场。相较于1987年推出的PCE与1988年推出的MD来说,SFC在影音处理的能力明显强上许多,也不负众望的继承了FC所打下的江山。
SuperNintendoEntertainmentSystem
为了顺利交棒,最初任天堂原本打算让SFC相容于FC,也有计画推出可提供FC相容功能的扩充周边,不过到最后都没有实现,而改为推出新版FC来满足市场需求。
任天堂SuperNintendoEntertainmentSystem
在9个月后的1991年8月,任天堂在北美地区推出了继承NES的“SuperNintendoEntertainmentSystem(以下简称SNES)”,规格与功能与SFC没有差别,造型与配色则是採用了不同的设计,并以卡匣插槽的形状来进行游戏分区(有非官方的转接器)。
相较于FC与NES来说,SFC与SNES在造型设计上的差异并不算太大。
任天堂SuperFamicomJr.
维持10年如1日良好习惯的任天堂,一直等到SFC问世8年已澹出主流之际的1998年3月才推出首款改版机种“SuperFamicomJr.(以下简称SFCJr.)”,基本规格没有变化,取消了RGB端子与S端子影像输出功能,以及RF端子、扩充端子、卡匣退片机构,整体造型大幅精简化,体积也缩小很多,价格则是压低到最初的3分之1以下。
SuperFamicomJr.
SonyPlayStation
这边所指的PlayStation,并不是后来大家所熟知的那款,而是当初任天堂与Sony合作开发的SFC相容梦幻机种,整合了SFC与SFCCD-ROM于一身,并可执行专属规格的游戏。据说当年的开发进度已经进展到相当程度。不过后来合作计画变卦,因此不论是SFCCD-ROM还是更前卫的PlayStation最后都胎死腹中,只留下几张难以考证的产品照。
相容于SFC的梦幻机种PlayStation
这款堪称是SFC终极梦幻改版的PlayStation虽然最后并没有推出,不过仍对后来的市场版图带来深刻影响,不但促使Sony成立SONY投入游戏市场,推出自行研发的PlayStation主机(※),也让称霸2代的任天堂首度交出龙头宝座。不禁让人想象如果当初任天堂与Sony的合作没有变卦的话,今日的游戏市场会是个什么样的光景?
没有更多推荐了,}

我要回帖

更多关于 new3ds玩cia游戏卡带 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信