战舰世界伤害显示背包可以减少伤害是怎么回事

更与何人说
Battle Ships
造战舰炸塔
动态规划 伪装较好的完全背包 ★★★
Battle Ships
Time Limit: 2 Seconds
Memory Limit: 65536 KB
Battle Ships is a new game which is similar to Star Craft. In this game, the enemy builds a defense tower, which hasL longevity. The player has a military factory, which can produce
N kinds of battle ships. The factory takes ti seconds to produce thei-th battle ship and this battle ship can make the tower loss
li longevity every second when it has been produced. If the longevity of the tower lower than or equal to 0, the player wins. Notice that at each time, the factory can choose only one kind of battle ships to produce or do nothing. And
producing more than one battle ships of the same kind is acceptable.
Your job is to find out the minimum time the player should spend to win the game.
There are multiple test cases.
The first line of each case contains two integers N(1 ≤ N ≤ 30) andL(1 ≤
L ≤ 330), N is the number of the kinds of Battle Ships,L is the longevity of the Defense Tower. Then the following
N lines, each line contains two integerst i(1 ≤
t i ≤ 20) and li(1 ≤li ≤ 330) indicating the produce time and the lethality of the i-th kind Battle Ships.
Output one line for each test case. An integer indicating the minimum time the player should spend to win the game.
Sample Input
Sample Output
根据动态规划的无后效性,这个题目的考虑顺序要反着来,先考虑最后建的塔,然后再考虑倒数第二个。
如果先考虑第一个建立的塔,那转移将极为麻烦,还要保存建了哪些塔,而且不满足最优子结构。
实质类似完全背包,但又不完全是。
造兵耗费时间,相当于背包问题物品占用体积,而在这个题里面,造兵创造的价值却不是一个常量的,是根据时间的变化而变化。
问题问的是最少的时间,问题可以转化为从1s开始向后找,2s、3s...,看至少多长时间创造的最大伤害超过了塔的生命,即可。
状态转移方程: dp[v]=max{ dp[v], dp[v-cost[i]]+
(v-cost[i])*atk[i]
这里有一点可以考虑到的就是,对于某个时间,一直出兵造成的最大伤害&=有空闲造成的最大伤害。
这里的dp[x]其实指的是给出x秒能造成的最大伤害,而且是不空闲地出兵,而且dp[x]的决策是倒数第x秒的决策。
#include&cstdio&
#include&string&
#include&cstring&
#include&iostream&
#include&cmath&
#include&algorithm&
#include&climits&
#include&queue&
#include&vector&
#include&map&
#include&sstream&
#include&set&
#include&stack&
#include&cctype&
#include&utility&
#pragma comment(linker, "/STACK:2400000")
#define PI (4.0*atan(1.0))
#define eps 1e-10
#define sqr(x) ((x)*(x))
#define FOR0(i,n)
for(int i=0 ;i&(n) ;i++)
#define FOR1(i,n)
for(int i=1 ;i&=(n) ;i++)
#define FORD(i,n)
for(int i=(n) ;i&=0 ;i--)
ind&&1,le,mid
#define rson
ind&&1|1,mid+1,ri
#define MID
int mid=(le+ri)&&1
#define zero(x)((x&0? x:-x)&1e-15)
#define mk
#define _f
#define _s
//const int INF=
//const ll inf =0000;//1e15;
//ifstream fin("input.txt");
//ofstream fout("output.txt");
//fin.close();
//fout.close();
//freopen("a.in","r",stdin);
//freopen("a.out","w",stdout);
const int INF =0x3f3f3f3f;
const int maxn=
const int maxV= 360+10
int atk[maxn];
int cost[maxn];
int dp[maxV];
int main()
while(~scanf("%d%d",&n,&life))
V=life+20;
for(int i=1;i&=n;i++)
scanf("%d%d",&cost[i],&atk[i]);
memset(dp,0,sizeof dp);
for(int i=1;i&=n;i++)
for(int v=cost[i];v&=V;v++)
dp[v]=max(dp[v], dp[v-cost[i]]+
(v-cost[i])*atk[i]);
for(int i=1;i&=V;i++)
if(dp[i]&=life) {printf("%d\n",i);}
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战舰世界战列舰伤害计算方法 伤害系统一览
来源:未知
作者:小美
& & & & 导读:今天小编给大家介绍一下战舰世界的伤害系统,对于新手玩家来说,了解游戏的伤害计算方法是从新人走向老鸟的必须学会的东西,大家一起看看吧!
美系战列舰大全:
日系战列舰大全:
  有的时候,你有可能会想,为什么你的14寸AP面板伤害是10000,但是却实际只造成了大概一千左右的伤害。或者为什么别人可以一口气削减你大量的HP,你却很难做到和他们一样的事。在有些玩家眼中,造成伤害似乎是完全随机的。
  首先,我们需要说清一点:在计算伤害的时候,没有随机数参与伤害计算或者穿甲计算。和WoT不同,WoWS里没有随机&25%的伤害和穿甲参数。
  伤害机制可以很容易被观察和解释(如果你足够耐心的话),而我之后会给你们展现一些具体例子。缺乏穿甲随机数导致另一方面来说就很难100%确认,但是通过在训练房中的大量测试表明就是这样的。因此我可以用开发者的原话来说:随机数仅仅影响你射击的散布,对模块的损伤,以及点火几率(对HE来说)
  那么我们如何解释你在战斗中造成的伤害变化呢?
  要造成伤害,一颗炮弹必须穿甲并且在船内部爆炸。需要穿透厚的装甲,那颗炮弹的穿甲参数必须足够大。像之前所说的,在穿甲上并没有随机参数。但是,穿甲参数并不是在所有距离上都是不变的。大致来说,距离越远穿深越低。入射的角度也会因为距离而变化。而入射的角度越大,就需要穿透越多的装甲。
  近距离的情况下,弹道相对平直,所以射击在侧面的水线装甲上会更和水平装甲垂直,但是射击在甲板上就会被弹开(跳弹)。反方面来说,对于长距离的射击,轨迹则会变成吊射(如果射击仰角允许的话),击中在侧面的就会跳弹,而射击在甲板上就会更和水平装甲垂直。
  这里也有一些其他的参数在起到作用。炮弹有一个引爆阈值以及保险距离。装甲必须足够厚来触发炮弹的保险从而让炮弹飞行一段距离在船内部爆炸。引爆阈值随着口径的提升而提升,所以对于很薄的装甲来说有可能不足以触发保险而子弹就直接穿过船身到了另一面(过穿),只造成非常少的伤害。而HE的引爆阈值非常小,就算是最薄的装甲也能引爆它,而保险距离也比AP少。水中弹的命中是可能的,但是穿深会减少。水中移动的距离越大,损失越多的穿深。击中水面也有可能导致提前触发保险。
  炮弹伤害
  每一种炮弹都有个面板伤害。这个伤害是该种炮弹能造成的最大伤害。
  但是并不是把炮弹打到船上就够了,炮弹如何穿透(或者没有穿透)是很重要的。下面是从0.2.4/0.3.0至今的伤害计算:
  & 没有击穿(跳弹)永远造成0伤害,无论是AP还是HE。但是,HE依然可以通过溅射伤害一定几率造成起火或者破坏组件。溅射伤害永远不会造成船本体HP的伤害
  & 击穿会导致0.33*面板伤害。不管是HE还是AP,必须穿甲在船内部爆炸才会造成伤害(译注:自己玩的时候有注意到0.33倍率以外的情况,比如大和单发命中打出6000伤害的情况)
  & 过穿会导致0.10*面板伤害。过穿的意思是炮弹在爆炸之前就穿透了整个船体。理论上来说,HE永远不会过穿,因为有很低的引爆阈值和更短的保险
  & 击穿装甲并命中核心区(Citadel/装甲区/装甲带)永远造成1.0*面板伤害。这种情况仅限于炮弹穿透装甲并且击中核心区(船的关键部位,往往有更厚的装甲保护)。即使是HE这种低穿甲和几乎即时的保险距离,如果目标装甲足够薄而且核心区的判定盒离装甲足够近,也可以造成命中核心区
  & 击穿驱逐舰的中部会造成0.5*面板伤害。现在是无法对驱逐舰造成核心区命中的,因为她们没有核心区了(0.2.4/0.3.0之后就取消掉了)。因为她们装甲很薄,HE的效果最好,因为AP几乎总是会过穿驱逐舰。
  席梦思的5寸炮弹伤害: AP=2100, HE=1800
  AP和HE在大和的主装甲上跳弹 = 0 伤害
  AP在大和主装甲以上击穿= 693伤害(*0.33)
  AP 在大和的上层建筑上过穿 = 210 伤害(*0.10)
  HE在大和的上层建筑上击穿=594伤害(*0.33)
  AP命中了伊吹的核心区=2100伤害(*1.0)
  AP在弗莱彻的中部过穿=210伤害(*0.1)
  AP水中弹在弗莱彻的中部击穿=1050伤害(*0.5)
  HE在弗莱彻的中部击穿=900伤害(*0.5)
  伤害上限
  虽然船的碰撞模型上有很细分的装甲值,但是被击判定和HP则被很简单地分为了4部分:船头,中部,船尾和上层建筑。而核心区是另外一个独立的区域,被包含在中部里。每个部位都有一个可以承受的伤害上限或者说部位HP。核心区则是个例外,核心区的HP和船的总HP是一样的。每个部位的HP合计加起来远大于船的总HP,所以很难见到一艘船的某个部位HP耗尽而船的总HP没有耗尽的情况。(衣阿华是个例外,后述)
  每个部位(核心区以外)都有两个伤害上限,受到的伤害达到不同的上限则会减伤。一艘船不同部位的伤害上限是不同的
  & 初始状态,船会受到正常的伤害(0.33*面板),那个部位一开始很干净,然后随着受伤会慢慢变黑
  & 达到第一个伤害上限之后,受到的伤害会减半(0.165*面板伤害)。那个部位视觉上看上去就是黑的
  & 最终,达到第二个伤害上限之后,那个部位就不会受到伤害。和达到第一个伤害上限的状态没有视觉上的差异,只有你命中该部位并且无伤害的情况下才会被注意到。
  席梦思的5寸炮弹伤害: AP=2100
  每颗AP一开始造成693 (*0.33面板)的伤害,之后随着伤害达到第一伤害上限,每颗炮弹造成347伤害(*0.33*0.5=*0.165面板)最终,随着部位伤害耗尽(或者说达到第二伤害上限),之后的命中造成0伤害。
  注:由于录像模式的快速播放有bug,被攻击的部位不会变黑,但是实际测试中是变黑了的
  这里有些注意事项:不管该部位的状态如何,过穿永远会造成0.1倍伤害而命中核心区会造成1倍伤害,即使那个部位的HP耗尽(达到第二上限)。还有,如果中部达到了第二伤害上限,其他部位都会像达到第一伤害上限一样减伤(*0.5*0.33),即使其他部位没有受到任何伤害。起火,进水,过穿和命中核心区都不会减少任何部位HP(但是会对船的总HP造成伤害)。一个部位即使没有部位HP了,也会正常起火和进水并且对船总HP造成伤害。
  注:衣阿华现在有bug,某些部位特别是上层建筑的部位HP削减比应当的情况要快很多,使得衣阿华能无视HE伤害,即使她只受到了很低的伤害。
  鱼雷伤害
  鱼雷伤害和炮弹伤害用的是类似的机制,也同样受到部位HP伤害上限的限制。鱼雷伤害不会考虑装甲(实际上看上去是完全无视装甲),唯一影响的只有鱼雷命中的部位
  & 命中船头或船尾会造成大约面板*0.9的伤害。达到部位的第一伤害上限后会减半,达到部位的第二伤害上限后则会无伤
  & 命中中部会造成面板*伤害参数的伤害。对于不同船伤害参数不一样。测试来说,大和是0.41,长门是0.71,得梅因是0.85。和炮弹穿甲相对拟真的计算不同,鱼雷防护只是大致地根据实际船防雷能力来设置伤害参数(或者是图纸上的设计防雷能力)。船如果有较好的防雷能力则会有更低的伤害参数,没有的就会有更高的伤害参数
  & 驱逐舰则是特殊的情况,命中中部会造成面板*1.36的伤害,换句话说驱逐舰有可能受到比面板伤害更高的鱼雷伤害
  鱼雷命中船头或者船尾会和炮弹一样减少该部位的部位HP。但是命中中部不会减少该部位的部位HP。每一发命中中部的鱼雷都会造成一样的伤害。如果中部因为受到炮击达到了第一伤害上限,鱼雷依然会对中部造成同样的伤害(非常小的减伤,几乎没变化)
  大部分船的船头船尾的第一伤害上限都很低,即使一发鱼雷命中也有可能足以让该部位达到第一伤害上限。很多李艾来说,你是看不到对于船头船尾的0.9倍伤害的。但是达到第一伤害上限后则会造成固定的0.45倍伤害,直到达到第二伤害上限或者船被击沉。根据伤害参数的不同,一般来说击中中部会造成比船头船尾更大的伤害(如果船头船尾达到第一伤害上限)。但是反例来说有很好防雷能力的船(比如大和)则是命中中部会造成更低的伤害
  0伤害鱼雷的例子:
  偶然的情况下,玩家有可能会遇到鱼雷造成非常小伤害甚至无伤的情况。在上面的视频里,目标巡洋舰的尾部已经达到了第一伤害上限,受到的鱼雷伤害大约减半。前三发鱼雷每颗造成了2749伤害,而最后一发则造成了2264伤害。部位HP已经耗尽或者说达到了第二伤害上限之后就再也不受到以后鱼雷命中该部位的伤害了。战斗中,这种情况更多见于部位有很低的部位HP的状况,因为有更大部位HP的船会更均匀地分摊不同部位的伤害,使得一个部位伤害在船击沉之前就耗尽的情况很少见。
  起火和进水
  虽然起火和进水的触发完全是随机的,但是持续伤害(DoT)是根据船总HP的百分比来计算的。每艘船的每个部位都可以被点火,合计同时受到最多4个火。每个火会每2秒造成大致0.6%总血量的伤害。空母会受到更多的伤害,每2秒0.8%的伤害。
  一艘船同时只会受到一个进水,即时你一轮齐射让你获得了多个进水标志。每艘船进水的DoT是不同的,由船的防雷能力决定。因此,有更好防雷能力的高级船会受到更低的DoT,大概每两秒0.25%总血量,而缺乏防雷能力的低级穿则会每秒受到1.0%的伤害
  起火和进水的计时不会被重启,因此如果一艘船进水了,你不能通过另一发鱼雷来延长当前的进水时间。对于一个起火的部位来说也是同样的,但是起火的计时只会显示最后点上的那把火的时间。
  修理小组
  战列舰和9级10级巡洋舰上的修理小组会每秒修复0.5%的血量持续28秒。(译注:大和是个特例,每秒回0.75%,合计21%)所以伊吹为例,39000的总HP,则能每秒修复195HP而合计修复5460的HP。然而,每次能够修复的最大血量则是根据收到的伤害类型决定的。
  & 过穿,起火,进水的伤害是100%可修复
  & 普通的击穿或者鱼雷命中可以修复50%
  & 命中核心区的伤害则只能修复10%
  因此, 注意自己收到的伤害类型并且只在修理小组能恢复最大HP的情况再使用它是比较重要的。一个简单的方法就是记住自己一次修理小组能回复的HP(在数据里能看到每秒回复量),只在你收到两倍伤害的情况下再使用(除非你很明确是被命中了核心区),或者在损管冷却的情况下用来减少火灾伤害。
  一句话总结:
  用HE打薄装甲目标,用AP打厚装甲保护下的锅炉房和弹药库。注意射击时的距离和角度。不要太在意鱼雷命中到对方的哪里,只要命中就好。
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能够在挑战模式中减少伤害的套装有哨兵套装、曙光套装、战舰套装以及新出的试炼套装。得益于现在在个人仓库的道具说明中就可以看到道具的具体减伤效果,整理各个套装减伤效果如下。哨兵套装、曙光套装、战舰套装这三大套装的减伤效果是一样的,以战舰套装为例其中战舰头盔、战舰背包、战舰护目镜、战舰玩偶、战舰水壶、战舰军袋都是减少5%的伤害,而电磁巨兽背包、电磁巨兽玩偶则减少 10%的伤害。也就是说斜杠“/”之前的道具都是减少5%,斜杠“/”之后的都是减少10%,哨兵套装、曙光套装同理。试炼套装试炼套装的具体减伤效果如下HP与AC的关系首先我们以巨人城中自爆幽灵的威力来测试下各种情况下的伤害注:测试时装备的减伤套装为暗之假面、假面手袋(或机械石像鬼手袋)、假面玩偶、寒霜巨兽背包、寒霜巨兽水壶,共计减少伤害50%。可以看到,自爆的基础伤害是 35,但是装备了防弹衣或防弹头盔后伤害减少了35&#滴血,但是AC却损失了19,而装备了全套AC后伤害减少了35&#,但是AC却减少了17,可见HP与AC并不是等价抵消的,这也是为什么试炼挑战中不建议升级AC的原因,因为强化到满级后,HP与AC都是增加30,但是AC显然没有HP耐用,而且最关键的是AC还不能回复。
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CF挑战模式减伤套装原理机制介绍篇
发布时间:16-08-14 15:43
来源:17173整理
作者:17173整理
&  之前有很多小伙伴并不知道挑战套装的实际用途,如今大多小伙伴都知道挑战套装在挑战模式中是有减伤效果的,至于减伤效果具体如何,则有些模棱两可,总之就是能减很多就是了。那么今天小编就带你来彻底了解减伤套装
  减伤套装有哪些
  能够在挑战模式中减少伤害的套装有哨兵套装、曙光套装、战舰套装以及新出的试炼套装。
  得益于现在在个人仓库的道具说明中就可以看到道具的具体减伤效果,整理各个套装减伤效果如下。
  哨兵套装、曙光套装、战舰套装
  这三大套装的减伤效果是一样的,以战舰套装为例
  其中战舰头盔、战舰背包、战舰护目镜、战舰玩偶、战舰水壶、战舰军袋都是减少5%的伤害,而电磁巨兽背包、电磁巨兽玩偶则减少
10%的伤害。也就是说斜杠&/&之前的道具都是减少5%,斜杠&/&之后的都是减少10%,哨兵套装、曙光套装同理。
  试炼套装
  试炼套装的具体减伤效果如下:
  HP与AC的关系
  首先我们以巨人城中自爆幽灵的威力来测试下各种情况下的伤害
  注:测试时装备的减伤套装为暗之假面、假面手袋(或机械石像鬼手袋)、假面玩偶、寒霜巨兽背包、寒霜巨兽水壶,共计减少伤害50%。
  可以看到,自爆的基础伤害是
35,但是装备了防弹衣或防弹头盔后伤害减少了35&28=7滴血,但是AC却损失了19,而装备了全套AC后伤害减少了35&22=13,但是AC却减少了17,可见HP与AC并不是等价抵消的,这也是为什么试炼挑战中不建议升级AC的原因,因为强化到满级后,HP与AC都是增加30,但是AC显然没有HP耐用,而且最关键的是AC还不能回复。
  伤害减少怎么计算
  首先给大家普及一个小知识,CF中的伤害都是向下取整的,而不是四舍五入,也就是说,10.5、10.9的伤害最终都只算做10。但是在计算过程中都是一直保留小数点的,只有最后结果才会向下取整。这个不管是挑战模式还是常规模式都是适用的。
  同时,全套AC能够减少35%的伤害,而在没有装备AC时,减伤套装的减伤效果是从原伤害中减去50%,而在装备了AC后,减伤套装的减伤效果是从装备AC后的伤害中减去50%。
  所以,以上减伤之后的自爆 伤害可以计算如下:
  全AC:35&(1-35%)=22.75,向下取整为22
  只有减伤套装:35&(1-50%)=17.5,向下取整为17
  全AC+减伤套装:这个是在取整之后的22的基础上再减去50%的伤害,但是减去的取整之前伤害的50%,也就是22.75的50%,22-22.75&50%=10.625,向下取整为10
  为了验证以上计算公式的正确性,小编另外测试了几组数据来验证。
  全AC+5%减伤套装后自爆伤害为20:22-22.75&5%=20.8625,向下取整为20,结果一致
  全AC+40%减伤套装后自爆伤害为12:22-22.75&40%=12.9,向下取整为 12,结果一致
  另外为了向大家说明减伤套装在炼狱挑战中的重要性,小编还测试了一组地狱难度下寒霜巨兽&泰山压顶&伤害:
  全AC:75&(1-35%)=48.75,向下取整为 48,结果一致
  全AC+50%减伤套装:48-48.75&50%=23.625,向下取整为23,结果一致。
  从以上数据中不难看出,只带上减伤套装的减伤效果明显比只带上AC的效果要好,如果同时带上AC和减伤套装,那么能够减掉只带AC伤害的一大半,所以千万不要以为穿好AC怪物就伤不了你了哦,跟穿着减伤套装的玩家比起来,你还差一大截呢。
  同时,50%的减伤套装也不是减伤最高的,如果在此基础上再加上减伤5%的哨兵眼镜或者曙光护目镜或者战舰护目镜,那么一共可以减伤55%,比起以前的三大套装最高只有40%,确实高了不少,而佩戴上55%的减伤套装之后可以进一步降低伤害,以自爆和寒霜巨兽为例,可计算伤害如下
  自爆:22-22.75&55%=9.4875,向下取整为9,对比只穿AC的22伤害
  寒霜巨兽:48-48.75&55%=21.1875,向下取整为21,对比只穿AC的48伤害
  在前面也提到过,CF中的伤害是向下取整的,所以如果能将伤害降到1以下,那么伤害就会判定为0,也就是说没有伤害。在简单难度下的巨人城废墟中可以达到如下图所示效果,就是站在一堆怪物中间,不管怪物怎么攻击玩家,玩家都不会掉血。
  所以那些感觉在试炼挑战中死得特别快的小伙伴们,穿好你们的减伤套装了吗?
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