双人卡牌对战游戏在哪进行求助

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   就在太空站地图中的英佩恩堡垒的左侧可以进入。
  怎么激活卡牌啊
  英佩恩堡垒点开最左边
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  那就是说它在上面。
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  对,就是去那
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共:4078条 页次:1/128 每页:32卡牌游戏对战时,遇到过哪些将某一张或者一组卡牌用到出神入化的地步? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。406被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="4,577分享邀请回答2014 条评论分享收藏感谢收起我是如何为一款卡牌对战游戏设计职业系统的
《倩女幽魂录》是一款卡牌对战类游戏,这款游戏也许会让你联想到《炉石传说》——但就目前它所展现的部分来看,两款游戏显然并不一样。本文由《倩女幽魂录》的设计师远古之风撰写,主要讲述了《倩女幽魂录》在职业系统设计中遇到的问题及其过程。
去年夏天,我接到了网易的招聘电话,想“找人来做个卡牌对战游戏,就好像《万智牌》和《炉石传说》那样的”。相信我,我那时候就和你们听到这个‘新闻’一样觉得可笑又吃惊。
“别的不说啊,这类游戏特别不好做,赚钱还慢,如果我自己创业的话,我绝对不会做这类游戏。”
面试闲聊的时候我非常坦诚的跟他们这样说。
当然,当我发现他们真的很认真的想做这个的时候,突然意识到,这也许是我唯一的做一款正经的卡牌对战类游戏,还有人支付工资的机会(大家都知道,我超爱万智牌类游戏的)。
于是,没什么犹豫的,我从北京打包到了杭州的猪场,一个以《万智牌》作为设计导师的狗策划这辈子第一次真正的要去做一款卡牌游戏了(不算那些可笑的日式抽卡)。
我的工作非常明确,那就是要为网易自己的游戏《倩女幽魂2》来设计一个卡牌对战式的游戏。我知道很多人看不起这种国产IP,但就我个人而言,一来用自主品牌去做事总是好的,二来诚实的说,我觉得不挂靠一个IP这项目就简直不可能在任何一个正常的公司走完立项流程……当然,话说回来,作为游戏设计师,我可能确实不爱玩《倩女幽魂2》这类的网游,但对一个甚至都发展出离婚系统的游戏,还是有自己基本的尊重的。
《倩女幽魂2》网游有5个门派,10个职业,20个角色
所以,《倩女幽魂2》一共有5个门派,每个门派有两个职业,每个职业有一男一女两个主角,他们就这样摊在我手上了——在这里不得不说的是,当我刚刚开始工作的时候,我们并没有就这个游戏的定位达成非常明确的一致意见,所以我当时被逼着先用《炉石传说》的英雄——职业——法力水晶体系做了一版英雄技能和职业定位,唯一的区别就是因为倩女里每个职业有男有女,所以我的工作量TMD翻倍了。
坦言说,这非常痛苦,因为首先我自己就很不喜欢炉石固定费用的英雄体系,再加上2费曲线的能力就没什么太多好玩又合理的选择,当我完成这一版设计的时候,几乎大部分能力我都非常不满,首先有好几个例如造成1点伤害之类的根本绕不过的基础技能和炉石完全一样,而剩下的大部分因为要给20个英雄做设计,大部分都不那么简洁美观,几次测试之后我就开始对游戏的可玩性产生了深深的质疑(并且稍微有点后悔来做这个项目了)。
当然,在那一批设计里,有几个我个人比较喜欢的现在还能记住:
刀客英雄技能1——2费:随机装备闷棍,匕首或酒瓶
闷棍:1/1,被其伤害的生物回手
刀客英雄技能2——2费:随机设一个陷阱(就是奥秘啦)
蒙汗药:如果对方释放了一个咒语后,法术力剩余为0,则反击这个咒语
铁蒺藜:当一个敌人进攻前,对其造成1点伤害
(还有一个已经忘了,好像是自己生物死的时候回手)
异人英雄技能1——召唤一个1/1骷髅兵,如果已经有骷髅兵,则所有骷髅兵+1+1
名字都是开发中我自己乱起的(最后都会有一个忠实而资深的《倩女幽魂2》女玩家文案策划来把它们改一遍),不要在意,不过你可以看出来这些技能仍然没有逃离《炉石传说》的窠臼,只是靠着增加随机性等效果来产生变化……而且还增加了游戏的复杂度,如果是这样这游戏其实也没什么好说的了(不过我得澄清一句,无论是我来之前还是之后,大家都从没有过真正的去“抄”谁的想法,但想在项目上下大部分人只见过《炉石传说》的情况下推进不同的方案是需要非常好的理由的)。
突然,某一天,正当我苦恼的时候,一个契机让我得以和头头以及项目组的所有人聊了聊,(通过完全和游戏设计无关的其他理由)大家终于在原创性的问题上达成了大方向上的一致,就是我们要重构一个和炉石体验完全不一样的卡牌对战游戏,彻底把我从2费英雄技能地狱里解救了出来。当然,不仅仅是英雄,还有其他很多方面,但我们之后再谈那些方面的东西。
于是,我开始大刀阔斧地重新设计这个游戏的基础——卡牌的分野。万智牌用颜色,炉石用英雄,WOWTCG用职业+阵营+天赋专业……那么我应该用什么呢?
最开始我想的非常激进,企图最简化这个系统,也就是说尽量减少分野的维度,例如用五个门派来划分卡牌的特性,将不同职业的英雄都归属到同一个门派里混着用。不过很快这个想法就碰到了一些问题:
1.原本游戏里,同一个门派的两个职业之间差太多了,一个是比如治疗者一个是伤害者之类的……虽然将治疗和伤害统一到一个分野还说得通,但一个治疗定位的英雄使用一大堆伤害法术总让人感觉怪怪的——这违背了一个我的核心设计思想:卡牌要高度具象的表现出自己所代表的事物的特性。也就是说,其实我认为卡牌的叙事性是第一的,如果一个特性不像这张牌文化意义上所代表的东西,那么即使这个特性很好,也许我们也应该换个地方用它。
2.为了细分门派内部的特性,我们很可能会遇到WOWTCG那样问题,就是不得不持续增加卡牌分野的细度,例如用专业天赋什么的来细分卡牌,这会极大的增加这款游戏的复杂度(事实上关于这个有人提出了完整的方案,职业亲和特性什么的,最后还是被砍了,因为太复杂,而且TMD我们现在在手机的小屏幕上关于卡牌所属职业的识别度问题都还没得到很好解决不是么)。
于是我们又回到了职业——英雄体系下来思考问题,我们希望英雄能给玩家带来什么呢?多英雄当然能带来数值上的差异,但这不是我们目前在游戏初期阶段所追求的。当然有人很推崇炉石那样的“小英雄技能”,因为“每回合都能放”,在“没有卡可以出的情况下”也能“有事可做”。
听起来有那么一点道理,当然这样做的问题就是如果追求“没事每回合都能放”,那么几乎所有的技能都不能有太高的费用——我很难想象一个四费的英雄技能被设计成合适玩家每回合都想用的。
以及,微妙地,虽然看上去低费的英雄技能实际效果都较为低微,但他们因为使用频率的问题,确实更加深刻的影响了游戏的内容(例如英雄技能能在很多个回合里持续的造成伤害/杀死低血生物,获得额外生命值、抓牌等)。这本身是没问题的,但关键在于卡牌游戏是一个小数值游戏,而因为多次使用的英雄技能所造成的数值平衡问题是一个累积性问题,当你想调整这个技能的时候,你会发现需要调整的数值小于游戏的最小数值(1费,1点伤害,1点生命)。你不能让猎人的每次攻击造成1.74点伤害,虽然这样也许比较平衡(我只是举例说明,我不想在这里和任何人争论另一个游戏的设计合理性),但游戏里无法实现这样的修改。
发现了这个问题之后,我就开始倾向于制作一个“一次性”的英雄技能,这样我可以把英雄技能假想为一张无法去除或者反制的卡牌效果来设计,无疑会容易调整很多,在这个基础上我对比了万智牌的指挥官/旅法师开大/wowTCG的英雄技能等,对英雄技能的强度这个问题仍然抱有一些疑虑。当然,我可以设计非常难以达到,但威力几乎等于胜利技能(比如万智牌的旅法师开大),或者说几乎就是一张弱化的卡牌效果(比如WOWTCG),但我很快意识到,威力并不是关键,而是作为一个有英雄可选但英雄不那么多的游戏,在使用每个英雄的时候,玩家即使使用完全相同的卡牌,也应该有完全不同的游戏体验——要么是英雄技能和卡牌产生了化学反应,要么是英雄技能本身带来了一种新的节奏,能够引导玩家走向胜利。
在这个基础上,我很快就设计了第一个英雄技能,它属于游戏中的女甲士:
《倩女幽魂录》中的女甲士
(顺便,你们可以在中查看我提到的倩女卡牌和英雄技能)
这也是我个人最满意的英雄技能之一(另一个是男刀客的心魔),亲卫队很明确的告诉了你这个英雄是怎样取得胜利的,而且很重要的是,比起大多数其他英雄技能,这个效果令人印象深刻(这正是我追求的!虽然因此后来在α和β测试阶段有大量的人反对这个技能,因为“看起来太厉害了”)。
《倩女幽魂录》中的男刀客
在这里我就不一一列举所有的英雄技能了,不过有几个英雄技能的修改过程还比较值得一提:
最早的时候我们就确定了医师是一个毒与医疗结合的职业,所以英雄技能一个属于毒,一个属于医疗是非常自然的事情。但最早的版本里,毒医的英雄技能是这样的:
4费:当敌方生物进场时,使其中毒。
当时的主要考虑是英雄技能将成为一个非常稳定的中毒来源,配合自己的其他卡牌来获得中毒的收益。但很快我们发现这个技能让以毒为主的医师在4费之前非常尴尬,带多了中毒源4费之后没用了,带少了活不到4费,于是另一位设计师建议我们转换一下思路,将毒医的英雄技能改为从中毒中受益的版本。很快我们就有了一个新版,并且在测试中迭代为了目前这个效果,但这次方向性的转换让操作顺畅了很多,也给了我们一个教训,就是尽量少将英雄技能做成效果的来源,而是更多的将其作为一个效果的放大器来使用。这样,玩家不需要被产生一种强制的”必须开英雄技能否则死“的感觉,而是可以更灵活的选择放大自己卡牌收益的时机。
当然,我仍然很喜欢原来的那个效果,因此他在一个生物上得到了继承——方士。
《倩女幽魂录》中的方士
方士可以说是英雄技能改动次数最多的一个职业了(主要是因为他是初始职业,肩负着比其他职业更艰巨的使命)。
最早的时候方士的技能是这样的:
男:冰封——3费:冻结所有敌方生物。
女:悟道——5费:抓3张牌。
首先,我们发现新手根本不知道该什么时候用这张一次性技能(后来我们发现不止新手有这个问题,暂且不表),于是把初始给新手用的男方士技能和女方士对调了一下——抓牌总是好的嘛。
再后来,在我们设计法力玉(就是游戏中的费用源,类似于万智牌的地,WOWTCG的口牌)的过程中,为了优化玩家在初期使用法力玉的体验(当时很多人反映新手卡组抓一手的法力玉卡手),我们就把男方士的英雄技能改成了现在这个样子,以求让新手玩家无论抓到什么牌都能开开心心。当然,客观来说,这种持续性的互动效果在机制和游戏体验上都比纯直接生效的卡牌好……
这就引发了刚才提到的这个问题,从冰封这个技能做出来之后,大概每隔3天就有一个人过来跟我说”这个技能怎么这么弱啊“。
当然,我的官方回复是:“那是你没抓到使用他的时机。”
不过我后来不得不承认,一次性的技能就是很容易在错误的时机使用。即使你当时觉得是正确的,随着游戏的进行,你可能又会后悔(虽然这后悔不一定对)。相比起来,后悔自己开某个持续性的英雄技能开早了的机会就小很多(虽然确实也有这种情况),而玩家不会喜欢选择一个容易让自己后悔的英雄。
所以我们强行修改了几个英雄的一次性技能,包括了女方士,女侠客和男射手,变成了你们现在看到的样子。但就实际情况来说,我还不是很满意现在女方士和女侠客的技能(虽然确实提升了这两个职业的使用率),但总之以后如果要再制作一次性的英雄技能的话,我们会更加谨慎,实践证明了这个效果可能不够吸引玩家——除非它看上去真的非常不合理的强,例如女侠客现在这个样子,也许在游戏正式上线之后我们会设法将她修改的更精妙一些,至少更符合职业特性而不要像现在这样粗暴(我需要一直记得为了把一个一次性技能改到受欢迎的状态我们付出了怎样的代价)。
写到这里我发现文章已经太长了一点,也许我应该专门开一篇文章来讲每个职业的特性划分的过程,不过下一篇文章会是关于资源增长的,也就是法力玉的故事。
《倩女幽魂录》宣传视频
读者 远古之风
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共有条评论动画对决:卡片任务好玩吗 卡牌对战新玩法
改编的越来越多,而最好的展现方式就是卡牌类。即使游戏内核稍有欠缺,但是只要卡牌收集的乐趣在,这款游戏就不会淹没大海。而今天小编为大家带来一款无论是游戏内核还是收集系统都非常出众的游戏:《动画对决:卡片任务》。
多部动画剧集:
这款游戏可能主要是面对美国的受众,不过如果你对美国的动画剧集比较熟悉的话,那你一定会非常惊喜。动画对决:卡片任务中登场的人物全都来自于美国知名的动画剧集《恶搞之家(FAMILY GUY)》、《开心汉堡店(BOB&S BURGERS)》、《飞出个未来(FUTURAMA)》、《美国老爹(AMERICAN DAD)》和《一家之主(KING OF THE HILL)》中,每一部都可以说是在美国人气超高的动画作品,原本属于不同世界的他们将会在本作当中走到一起,游戏中这些人物将全部化身为一张张卡牌,随着玩家收集到的卡牌越多,玩家在游戏中可以占有更大的优势,尤其是到了游戏的后期,多样性的卡牌可以帮助玩家面对各种各样的敌人。
卡牌对战新玩法:
卡牌对战游戏一直以来都非常受玩家欢迎。包括
还有三国杀等等,都创造了卡牌游戏的神话。动画对决:卡片任务在玩法上更像是炉石传说,玩家在一开始会在5个动画剧集中,选择自己喜欢的剧集,就跟职业一样,这样玩家的初始卡牌就会发生变化。职业间在初始对战中并没有什么区别。但是,打到后面就会发生非常大的变化。游戏一开始,每个玩家有5张卡牌,而每一回合双方都只能够打出一张卡牌,并且卡牌必须在第二回合才能攻击。在战斗过程中,卡牌会自动攻击正前方的目标卡牌,若击杀了卡牌之后还有溢出的伤害将会直接施加于对方的角色身上。虽然战斗方面的表现显得较为平常,不过游戏在策略方面还是有着相当大的特色,在游戏中的卡牌能够分为角色类与道具类两种,玩家能够将手上的道具卡牌与当前场上的角色卡牌进行融合,从而生成全新的卡牌,在融合的过程中所产生的卡牌将会有着全新的攻击力以及生命值,甚至产生各种全新的能力。不过并不是所有的道具卡牌都是百搭的,当玩家按住道具卡牌之后,可以与之发生反应的卡牌周围就会出现电流,玩家直接拖动即可看到附加之后的效果变化。
卡牌组合流派:
当玩家在游戏中战胜对手或者完成任务之后都将会有一定的几率获得新的卡牌,不过由于每一场对战中,玩家携带的出战卡牌是固定的。因此,玩家可以针对自己的情况调整带出的卡牌。这里的调整并不是什么强就带什么。玩家不仅要考虑携带的人物与道具之间互相组合的效果,还要考虑,首抽的人物能不能迅速打开局面,这点都是值得玩家去细心思考的。比如着迷小编自己,携带了比较多的Quagmire和Lois。这两张卡具有非常平均的身材,相对于防御卡牌,攻击力都比较高。如果是先手的话,玩家可以在第二回合用道具组合人物,形成6至7攻击力的新人物,只要对面上的卡牌血量不高,上一个杀死一个,后面还可以继续上其他的人物。而如果是后手出牌的话,着迷小编就推荐上一些攻地低血高的,场面站住才是最重要的。
游戏获胜技巧:
在动画对决:卡片任务中,卡牌之间并不是简单的攻击力与血量兑换,攻击的一方享有免疫伤害的能力。也就说,你上一张4-4的牌,对面也上一张4-4的牌,你直接攻击,你的卡牌不受任何伤害。游戏起手不存在换牌,所以玩家在配牌的时候,尽量攻防卡牌都选择一些。这样后手不至于上一个被人家消灭一个。除此之外,如果一回合能站得住,推荐玩家尽量比对面多上一个人物,没有人物也能用道具卡来站场。这样无论对面怎么上人物,你永远享有先出手的权利。最后就是技能的使用。很多组合卡牌或高级卡牌带有许多不同的效果,如降低对方单体攻击力、直接造成伤害等效果。玩家在使用的时候,一定要注意这一方面。特别是降低攻击力和回血两个效果,简直是翻盘神技。有这些高级卡牌的玩家,尽量多带一些。
卡牌研发玩法:
在动画对决:卡片任务中,依然是以开卡包作为其核心卡牌入手方式,但是游戏中的卡牌还是有着独特的养成模式。并不是所有的道具卡牌都是百搭的,当玩家按住道具卡牌之后,可以与之发生反应的卡牌周围就会出现电流。而如果玩家在研究模式下,选取一张角色牌和一张道具牌进行研发,在研发完成之后产生的全新的卡牌,就可以解锁这两张卡的组合限制了。这里着迷小编所说的卡牌是解锁战斗中两张卡牌融合的效果卡牌,也就是说,玩家卡组中,还是要带融合之前的两张卡牌,在研发之前,这两张卡是不能融合的,而在研发之后,这两张卡就可以融合了!除了融合能力的解锁,卡牌本身同样有着强化升级的功能,直接粗暴的强化升级能够提升卡牌的攻击力以及生命值。在动画对决:卡片任务中,玩家不禁可以卡牌养成,还有英雄角色的更换及强化功能,不同的角色有着不同的生命值,并且角色的等级提升也会增加生命值上限。总的来说,毕竟是卡牌游戏,这款游戏的平衡性还是比较欠缺的。在老玩家面前,新玩家简直就是受虐对象啊!以上就是小编为大家带来的动画对决:卡片任务的游戏攻略,希望能帮助到大家!&
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