怎样制作纯文字壁纸的app文字游戏并以个人名义app化

怎样制作一个自己的app_百度知道
怎样制作一个自己的app
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  1  制作app的软件有很多。我们以简网app工场为例。在百度搜索“简网app工场”。  2  点击进入它的官网,可以看到有一个“开始创建”按钮。  3  如果你是第一次登陆,点击“开始创建”后,会让你关联一个账号。第一个是新浪微博,第二个是腾讯微博。  4  我选择第二个,点击以后,需要输入账号密码。上面有一个拉环一样的东西,点击它可以用二维码登陆。二维码真强大,无处不在啊,哈哈。  5  然后我们就可以设置app的一些基本信息了。  6  点击“下一步”,需要设置“app图标”和“开机图片”。可以通过“修改自定义图标”和“选择默认图”选择不同的图标和图片,也可以通过“上传图标”和“上传图片”进行自定义设置。第一次制作的话建议直接跳过,因为我们在里面还可以详细修改。  7  点击“下一步”以后,进入“app设定”界面。和上一步一样,根据需要进行选择。  8  然后app的框架制作大致完成。填写一个自己常用的邮箱。  9  点击“提交”以后弹出祝贺成功界面。点击“立即登陆”到邮箱去验证。  10  点击链接返回后,需要填写个人信息。这个地方不必认真,填一下就可以了。不过想要好好制作一个app并进行维护管理的话请认真填写。  11  “完成”以后弹出这样的界面。这就可以下载了?当然不是,这样只是制作了一个完整的空app,就是大楼完工,但是还没住进去人。  12  点击上面的“管理”,就可以进入后台进行维护了。所谓维护,不过就是编辑,发布等一些操作。  13  这个界面是后台维护界面。  14  点击顶部的“创建文章”可以开始创建内容了。可以输入文字,加入图片等元素。编辑完毕,点击“保存”。  15  在“保存”界面可以进行一些个性化设置。  16  由于上一步我把它发布到了“文字分享”栏目下,所以我们点击“栏目分享”就可以看到刚刚编辑过的内容。
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&个人App开发者小应用创作
宝宝1岁9个月LV.12
  文本针对想做个人开发者讲述如何从头到尾完成一款App(主要是ios平台)的开发制作,同时如果有一些朋友想了解App开发是怎么一回事,究竟是怎么样的一过程,也同样适合。费话不说,我精简的介绍下我的开发过程:
  一、针对技术人员
  如果你有C语的基础那更好,没有也没有关系,只需要兴趣加恒持。iOS App基础语言为Objective-C有技术基础的同学,可以花上一两周的时间去学习掌握它;在这个基础上进一步学习苹果的Cocoa Touch开发框架,这是整个iOS四层框架的最顶层了。iOS四层框架从底层到顶层分为 Core OS, Core Service, Media和Cocoa Touch。一般情况开发者掌握Core Service, Media和Cocoa Touch这三层的技术就可以应对常规的开发工作。 随着学习和工作的深入可以进一步学习更底层的内容。当然在你的开发任务中有可能也会用到底动的技术。另外iOS不同版本新的技术特性也需要掌握。我不做深入的技术讨论,但给出每层的技术框架构成及iOS更新版本的技术特性供各位有兴趣的同学做为学习的技术脉络:
  Core OS层
  系统层包括内核环境,驱动及操作系统层unix接口。内核以mach为基础,它负责操作系统的各个方面,包括管理系统的虚拟内存,线程,文件系统,网络以及进程间通讯。这一层包含的驱动是系统硬件和系统框架的接口。出于安全方面考虑,内核和驱动只充许少数系统框架和应用程序访问
  科学运算框架
  Accelerate.framework
  附件框架
  ExternalAccessory.framework
  支持ios设备与其它设备进行通讯, 30针基座接口和设备相连,也可以通过蓝牙连接,通过external accessory框架,可以获取设备并初始化一个通讯会话,然后可以使设备支持的命令直接对其进行操作
  数据安全框架
  Security.framework
  用于保证应用程序所管理的数据的安全,该框架提供的接口可用于管理证书,公钥,私钥以及信任策略。它支持生成加密的安全伪随机数。同时也支持对证书和keychnia密钥进行保存,是用户敏感数据的安全创库。
  核心蓝牙框架
  CoreBluetooth.framework
  允许开发人员进行交互专门与蓝牙低能量附件(le)。通过oc接口允许您扫描le的配件,连接和断开,阅读和写服务的属性,注册服务和属性更改通知,以及更多。
  通用安全服务框架
  Gss.framework
  iOS应用程序提供了一个安全相关的服务标准。在IETF RFC2743 和RFC 4401 指定这个框架的基本接口。除了提供标准接口,ios包括增加一些管理不指定的标准,但许多应用程序所需要的凭据。
  陀螺仪框架
  CoreMotion.framework
  包含访问加速计以及陀螺仪的数据接口。
  Core Service 层
  Core Services在Core OS基础上提供了更为丰富的功能, 它包含了Foundation.Framework和Core Foundation.Framework, 之所以叫Foundation ,就是因为它提供了一系列处理字串,排列,组合,日历,时间等等的基本功能。Foundation是属于Objective-C的API,Core Fundation是属于C的API。另外Core servieces还提供了其他的功能,比如:
  Security, Core Location, SQLite, 和Address Book. 其中Security是用来处理认证,密码管理,按安全性管理的; Core Location是用来处理GPS定位的;SQLLite是轻量级的数据库,而AddressBook则用来处理电话薄资料的。下面是具体介绍:
  Core Foundation框架
  CoreFoundation.framework
  c语言接口,它们为ios应用程序提供基本数据管理和服务功能。
  Foundation框架
  Foundation.framework
  使用Objective-C封装CoreFoundation框架的许多功能
  快速查看框架(预览未知的文件内容)
  QuickLook.framework
  应用程序可以通过该框架预览无法直接支持查看的文件内容。如果应用程序从网络下载文件或者需要处理来源未知的文件,则非常适合使用此框架。因为应该程序只要在获得文件后,调用框架提供的视图控制器就可以直接在界面中显示文件内容;
  商店框架
  StoreKit.framework
  内购框架
  视频框架
  CoreMedia.framework
  提供AVFoundation框架使用的底层媒体类型,只有少数需要对音频或视频创建及展示进行精确控制的应用程序才会涉及该框架。
  CoreData 框架
  CoreData.framework
  一种管理模型-视图-控制器应用程序数据模型的技术,它适用于数据模型已经高度结构化的应用程序。通过此框架,您再也不需要通过编程定义数据结构,而是通过xcode提供的图形工具构造一份代表数据模型的图表。在程序运行的时候,core data框架就会创建并管理数据模型的实例,同时还对外提供数据模型访问接口。
  电话信息框架
  CoreTelephony.framewok
  此框架为访问具有蜂窝无线的设备上的电话信息提供接口,应用程序可以通过它获取用户蜂窝无线服务的提供商信息。
  网络服务框架
  SystemConfiguration.framework
  可用于确定设备的网络配置。您可使用该框架判断wifi或蜂窝连接是否正在使用中,也可以用于判断某个主机服务是否可用。
  网络连接框架
  CFNetwork.framework
  一组高性能c语言接口,它们为使用网络协议提供面向对象抽象。通过这些抽象,您可以对协议栈进行更精细的控制,而且可以使用诸如BSD Socket 类底层结构。您也可以通过该框架简化诸如与ftp或http服务器通讯以及dns主机解析这类任务。
  GPS框架
  CoreLocation.framework
  定位框架:gps,蜂窝基站或wifi信号。
  Mobile Core Service 框架
  MobileCoreServices.framework
  定义统一类型标识符使用的底层类型
  日历框架
  EventKit.framework
  访问用户设备的日历事件提供接口。可以访问用户日历中现有事件,可以增加新事件,日历事件可以闹铃,可以配置激活规则。
  地址本框架
  AddressBook.framework
  支持编程访问存储于用户设备中的联系人信息。如果应用程序使用到联系人信息,则可通过该框架访问并修改用户联系人数据库的记录。
  Media 层
  如同其名,Media层提供了图片,音乐,影片等多媒体功能。图像分为2D图像和3D图像, 前者由Quartz2D来支持,后者则是用OpenglES.与音乐对应的模组是Core Audio和OpenAL, Media Player 实现了影片的播放, 而最后还提供了Core Animation来对强大动画的支持。具体介绍如下:
  资产框架
  AssetsLibrary.framework
  该框架提供一个查询界面,您可以通过它查找用户照片和数据。通过使用该框架,您可以访问photos管理的资产,包括用户保存的相册以及导入到设备中的图片或视频。您可以将照片或视频保存到用户相册。
  图形框架
  CoreGraphics.framework
  包含Quartz 2D绘图API接口,Quartz 是Mac OS X 系统使用的向量绘图引擎,它支持基于路径绘图,搞锯齿,渐变,图片,颜色,坐标空间转换,pdf文件创建,显示和解析。虽然api基于c,但是它使用基于对象的抽象以表示基本绘图对象。
  QuartzCore.framework
  包含Core Animation接口, Core Animation 是高级动画制作和混合技术,它使用经过优化的渲染路径实现复杂的动画和视觉效果。它提供高级objective-c接口可对动画效果进行配置。 然后在设备硬件中进行渲染,以提高性能。 Core Animation框架被整合到ios社会多部分(uikit 的 uiview) 可以为多种系统行为提供动画效果。
  OpenGLES.framework
  OperGL es 提供工具可用于绘制2d 3d内容。基于 c, 在ios5中提供了oc的封装glkit
  CoreText.framework
  简单高效的c接口,对文本进行布局,字体处理。
  ImageIO.framework
  用于导入导出图像数据及图像元数据,该框架建构于CoreGraphics数据类型和函数之上,能够支持ios上所有标准图像类型。
  音频框架
  MediaPlayer.framework
  应用程序播放视频和音频内容提供高级支持。 可以使用标准系统界面播放视频。ios3.0增加了对访问用户itunes库的支持。因此,您可以使用该框架播放音,播放列表,搜索歌曲向用户显示姐体选取界面。
  AVFoundation.framework
  oc类用于播放音频内容。可以是文件或内存中的音频数据。可以同时播放多个声音。
  OpenAL.framework
  方位音频的跨平台标准;游戏或有方位音频输出的应用中实现高性能,品质的音频。
  CoreAudio.framework
  AudioToolbox.framework
  AudioUniT.framework
  c语言接口,可用于操作立体声音叔。通过core audio 框架,您可以在应用中生成,录制,混合或播放音频,也可以访问设备的震动功能。
  视频框架
  MediaPlayer.framework
  播放视频,音频提供高级支持;有标准系统界面播放视频;ios3.0增加了对访问用户itunes库的支持。
  CoreVideo.framework
  为core media 提供缓存和缓存池的支持。 大多数应用程序都不应该直接使用该框架。
  CoreMedia.framework (Core Services) 属于服务层
  对较高极框架使用的底层类型进行描述,同时也提供一些底层接口,它们用于对媒体进行处理。
  MIDI 框架
  CoreMIDI.framework
  IOS4.2 推出,提供了一个标准的与midi设备进行沟通,包括硬件键盘和合成器。您可以使用此框架来发送和接收midi消息和交互连接到一个基于ios的设备的基座连接器或络的midi外设。
  GLKit 框架
  GLKit.framework
  在ios5中引入的,包含了一套oc为基础的实用工具类,简化了创建一个opengl es2.0应用所需要的努力。
  帐户框架
  Accounts.framework
  NewsstandKit 框架
  专门对数字出版做的一个新功能。它能把所有用户订阅的报刊或杂志类的app都放在一组图标里。
  Cocoa Touch层
  最上面一层是Cocoa Touch,它是Objective-C的API,
  其中最核心的部分是UIKit.Framework,应用程序界面上的各种组件,全是由它来提供呈现的;
  除此之外它还负责处理屏幕上的多点触摸事件,文字的输出,图片,网页的显示,相机或文件的存取,以及加速感应的部分等。具体介绍如下:
  UIKit 框架
  UIKit.framework
  用户界面层使用的类和方法
  支持图形和窗口;
  支持触摸事件处理;
  用户接口管理;
  提供用来表征标准系统视图和控件的对象;
  支持文本和Web内容;
  通过URL scheme与其他应用的集成。
  为提供基础性代码建立应用,UIKit也支持一些与设备相关的特殊功能,如下所示:
  加速计数据;
  内建Camera;
  用户图片库;
  设备名称和模式信息。
  Twitter 框架
  twitter.framework
  邮件框架
  MessageUI.framework
  地图框架
  Mapkit.framework
  广告框架
  iAD.framework
  P2P及游戏内语言框架
  GameKit.framework
  点对点连接;
  游戏内语音功能
  建构于Bonjour之上。
  地址本框架
  AddressBookUI.framework
  oc 接口,可以显示创建或编辑联系人的标准系统界面。
  iOS不同版本升级的开发特性:
  iOS3.0
  开发特性
  一点对点蓝牙连接
  二远程浏览内容
  三连接周边产品(硬件)
  四其它应用可以使用maps
  五定位软件
  六推送功能
  七网络电话(voip)
  八录音
  九 播放音乐
  十增强了 app store
  iOS4.0
  开发特性
  一点对点蓝牙连接
  二远程浏览内容
  三连接周边产品(硬件)
  四其它应用可以使用maps
  五定位软件
  六推送功能
  七网络电话(voip)
  八录音
  九 播放音乐
  十增强了 app store
  iOS5.0
  一iCloud
  iCloud存储API使程序可以将用户文档和关键数据存储到iCloud中,并同时将改动推送到用户所有的计算机和设备上这一切都是自动的
  二通知中心
  三新闻综述
  使用News stand kit
  四自动引用计数(ARC)
  五深度集成twitter
  六Storyboard
  七AirPlay
  作为在 iOS 4.2 引入的新功能,AirPlay 能够将视频,音频和照片作为媒体流输入到 Apple TV 上。在 iOS 5 中,AirPlay 可以将 iPad 2 上的
  任何内容通过 Apple TV 无线镜像到 HDTV 上。您的应用程序会自动支持这一功能。您也可以调用额外的 API 从而在每个 HDTV 和 iPad 2
屏幕上显示不同的内容。在 iOS 5 中,使用了 AV Foundation 框架的应用程序可以通过 AirPlay 将视频和音频内容转成媒体流,并且
AirPlay 现在支持通过 HTTP Live 媒体流发布加密的媒体流内容
  八Core Image
  您可以使用 Core Image 在镜头和编辑图片的应用程序中创建令人惊叹的效果。Core Image 是一个硬件加速的框架,使您可以轻松地增强 照片和视频。Core Image 提供了一些内置的滤镜,例如颜色效果,变形和变换等。同时它还包括一些高级功能如自动增强,消除红眼, 脸部识别等
  九GameCenter
  游戏中心在 iOS 5 中支持多人游戏中的回合制游戏。在回合制游戏中,玩家可以在方便的时候才做出游戏动作,而游戏中心会管理每一个 回合。游戏中心将自动通过通知中心发送一个 推送通知到下一个游戏玩家。其他为开发者提供的功能还包括,添加玩家到现有的多人游 戏中,显示成就通知,每个排行榜支持不同的图标。
  十OpenGL ES
  加了GLKit
  十一 iMessage
  十二新的工具
  十三无需pc
  十四模拟位置信息
  iOS6.0
  一 地图
抛弃了googlemap 使用了自家地图
  二 深度社交网络集成
ios5时深度集成了twitter, ios6集成了facebook, sina weibo
  三passbook 和passkit
  四gamecenter 主要联机对战
  五提醒 开放了向reminder里添加东西和从读取的api (event kit) 和标准用户界面
  六新的iap
  能直接从itunes store 购买音乐
  七collection views
瀑布流布局
  八自动布局
  iOS7.0
  1.UIKIT
全新偏化风络
  2.UIKIT
力学模型,增加UIDynamicItem委托
  3.游戏支持 加了自己的精灵系统
2d游戏引擎
xcode 还提供创建粒子
系统和贴图工具
  4.支持专门游戏硬件
  5.点对点连接:用来发现和连接附近的设备并传输数,而这一切不需要有网络 连接 (direct wifi (P2P Wifi)技术, 所以iOS7 的airdrop 需要 iPhone5 或最新iPad/iPad mini才支持,因为还依赖硬件)
  6.Store Kit:IAP方面采用了新的订单系统,减少内购实现流程和内购破解。实现
  对订单的本机验证
  7.Inter-APP Audio 应用间的音频
  同一设置不同应用之间发送midi指令和传送音频能力,比如在一个应用中使用
  AudioUnit录音,然后在另一个应用中打以处理.
  8.地图MapKit
  MKMapCamera:可以将一个MKMapCamera对象加到地图上,在指明位置,角度和方向后将 呈现3d效果
  MKDirections
  MKGeodesicPolyline
  MKMapSnapshotter
  改变了overlay对象的渲染方式
  9.多任务
  iOS7之前
  后台完成某些费时间的特定任务
  后台播放音乐
  位置服务
  ip电话
  newsstand
  改变了后台任务的运行方式 除网络外的后台任务,被分布到不同的应用唤醒系
  统时执行.
  网络传输的应用建议使用NSURLSessioin 创建后台的session并进行网格传输.
  增加了后台获取 Background Fetch
  应用打开前有机会执行代码来获取数取,刷新ui,省去了网络加载过程
  增加了推送唤醒( 静默推送,Slient Remove Notifications)
  增加了后台传输(Background Transfer service)
  总结以上这些技术框架和不同iOS版本的开发特性,可能让你感觉太多太复杂太难,这个不用担心,这些内容不需要你去死记硬背的记住它。但你要对它有一些了解。做为盈利性质的开发者我认为至少要掌握下面这些开发框架:
  Core Service层
  Foundaction.framework
  StoreKit.framework
做内购用的,在应用或游戏中卖一个道具或解锁一个应用功能
  CoreLocation.framework
做gps定位用的
  Media 层
  CoreGraphics.framework
  QuartzCore.framework
  MediaPlayer.framework
  AVFoundation.framework
  Cocoa Touch层
  UIKit.framework
  MessageUI.framework
  iAd.framework
  Mapkit.framework
  GameKit.framework
游戏必备,做应用就不用了
  推荐学习路线
  先掌握Foundaction.framework, UIKit.framework, QuartzCore.framework
  然后要掌握iOS7.0的新特性,这个基础上
  做音频,视频播放的话就接学MediaPlayer.framework, AVFoundation.framework; 做有关地图的应用就Mapkit.framework;做绘制的应用就学CoreGraphics.framework或
做游戏的话需要cocos2d 或支持iOS7.0游戏开发特性加上GameKit.framework; 做定位就学CoreLocation.framework; 集成广告就用iAd.framework
  ;做内购StoreKit.framework。如果能完成以上这些内容,你自己就有方向根据开发任务去掌握其它框架;
  我的收益模式
  不管什么应用我出两个版本,一是完全版本,一个免费完全版本。完全版就不用说了。主要讲下免费完全版本:这个版本功能是完整的,只不过加了广告,并设计了相关的内购项目,比如:去广告,销售附加资源等。 另外广告这还有admob 广告需要你自己去了解。最好能把iad和admob整合到一起,这样比如iad请求失败就我请求admob的,admob请求失败我就请求iad的。
  我的创意
  创意是最难点,基本上一个人的想法有限,想不出太有意义的东西来。我是一边参考app store一边做些小创新,我来根据我的Clear Cal 中文名称叫 清爽计算器来说下创意过程:现在app store 上偏平化的计算器不是太多,这样可以设计一款偏平化风格的计算器, ui难度不会增加;加上我比较喜欢使用黑色风格,我使用纯黑色做背景,浅黑色做按钮色;主要功能就是常规的数学计算和科学扩展计算;这款app的盈利点还是要设计的,我基本采用广告加内购,而广告又banner广告和全屏广告;内购项基本上是去广告和销售一些附加资源比如图片;另外再加上app的设置项这样整个app就个大体雏形了。版本上支持iPhone,iPad。下面图文并茂体现以上几点:
  主功能页设计
  app运行时广告盈利页做为第一页,主功能页做为第二页,设置页为第三页,但显示上以主功能为主,所以实现的显示时会从广告页自动滑动到主功能页,用户可以左滑动进入广告页,向右滑动进入设置页,并可以自由返回到主功能页来。 App里的所有功能按钮点击时带有声音效果,并可以关闭;同时根据按钮文字颜色产生一个同样颜色的边框线动画由中心向四边弹开。在开发过程中我突然想能让用户自己选择风格,于是就设计两种风格,一种是上面图中的黑色风格;另一种是app可以从我的服务器上下载一些漂亮的图片做为背景图,在用户切换背景时,这些黑灰的按钮全都以动车的形式变成半透明效果,根据用户选择的图片不同,整体效果都会发生变化。App具体操作细节可以从下面的下载址获取并安装。由于app本身能下载了好多图片,这样这些图片每一张都有操作供用户保存到本机上。但由于几十张的图片可能保存太累,所以我设计另外一个内购项目就是如果用户支持$1.99我就可以把所有的图片自动的保存到本地,音效的方式也类似。国内可能不太认可这种支付,但国外比较认可。我之前的天气版本是赚了一些这种类似服务的收益。想想是一年前的事情了,我也贴出这种小软件之前的收益截图做为激励某些同学的参考吧。
  以上只是粗略的介绍下我的创意与想法,真正的实现就要打xcode进行实际的代码或界面的搭建工作了,如果我发现感兴趣的人多的话,我想要从基础语言起分几部分再写出一些文章供同学们参考!
  如果各位同学想深入的了解我的app 请猛击下面这个地址:
  https://itunes.apple.com/cn/artist/zhao-chong/id
  注:app开发在没有稳定扎实的基础前,不要贸然去做,这可以做为业余的爱好,把自己比较好的想法创意找个空闲时间做出来,说不定也能带来意外收获!
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热爱户外运动。)上面这些是我的装逼技能树,每一个单项技能和专业人士是没法比的,但基本都往就业水平去学了。重要的是基本上所有这些技能我都是自学的,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过“伟大的”游戏想法。五六年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得六年前的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2016年7月开始写,一直写到现在,一年多过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在2017年,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。同时,我也发现了一些非常不好的现象:许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。让人气愤的是我写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。最开始,我会逐个回答每个人的私信。现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文中回答过的问题,之后对于这种问题,我一概不予回复了。祝好运~现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不急通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,不是聊游戏设计的地方。现在我假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。这个假设的期望比较高,要高于你单纯地做出一款游戏来。应该能满足你的需求吧?在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下:这是A大的游戏开发日记视频列表:A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。(A大:Q币已到账)题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。请收好这副星星眼,也许能用得着。这里我先罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给相应技能的学习途径:硬技能分为四个大块:1、程序4、设计(核心玩法、交互等)2、美术3、声音这里我把这四项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)。这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习。优先级依次往下。我下面就来逐个分享学习方法。————Part1 独立游戏人必须会编程————— 程序,对目前你的情况来说,是这些技能里面最重要,最迫切需要,也是最好学习的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你就制造不出一辆车。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。实现这些,只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。那么编程应该如何开始学呢?有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。编程学习路线分三步:1、学习C#2、学习Unity 3、学习C#首先C#在游戏开发中是一种脚本语言。脚本语言是做什么的呢?就是给计算机发出指令,让它什么时候做什么事情。比如,警察想命令一条警犬做一些事情,会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到这些手势指令时,它就会做相应的行为。而这些手势合集,在控制计算机时,对应的就是脚本语言。比如我写一句“Delete Bullet”,意思就是删除这颗子弹;写一句“Soldier Fire”,意思就是让这个士兵开火。C#就是用来发出这些指令的。然后我们说学Unity,Unity是一个游戏引擎。游戏引擎中集合了开发一个游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影,我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做游戏也需要摄像机、灯光、地形、人物控制器等组件,游戏引擎里面就包括了许多这些基础内容。掌握游戏引擎,使我们不用重头开始造轮子,而是直接拿现成的轮子来组装车。而组装车的过程中,需要用C#语言来告诉Unity,我哪个槽位放哪个轮子。这种命令很简单,就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动,摄像机就移动。跟写英文差不多吧。其中摄像机、玩家这些东西,都是Unity提供的。希望你现在理解了C#和Unity的相互关系。一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。那么直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用,比如怎么控制摄像机,怎么控制人物行走,怎么做一个地形。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时候吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。学了一点,又回到Unity里实践使用。这样形成良性循环。这个思路和许多做视频教学的老师不谋而合,应该是对新手最舒服的一条路线。我突然想起我和一个知友的聊天记录也能解释这样安排的原因。这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。OK,希望你看到这里,再返回去看看前面两大段,把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了。文字总结一下程序学习路径:我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想到回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。避免了专门学编程语言时的痛苦。下面是学习资源推荐环节:首先推荐擅码网的新人起步套装:可以看到,擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的。另外再推荐Siki老师的私教课程:这两位老师的视频教程是我群内许多新人朋友们筛选出的质量最高的教程。其中Monkey老师讲得更慢更细致,适合零基础入学。Siki老师的教程总是跟随时代走在前沿,从不落伍。大家按需购买。另外再推荐三个网站:-杂糅了各式各样的游戏开发教程-百度搜索“C#教程”第一个网站-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。有些朋友喜欢看书,那么我也推荐一本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书,我就不推荐了,并且强烈不建议通过书来学习Unity。因为随着引擎的升级,书过时得很快,并且很难跟随操作。别再问我看什么书了,大爷的~然后在学习进阶的时候一定要使用下面这三个网站:——这是官方手册,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。——如果有任何的官方编写的类或函数不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。——Unity官方论坛&社区。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候一定要到这里搜索。学习资源推荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接,招来了无数伸手党。后来我反思这件事情,觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利,要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持。这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外。稍稍提高点门槛的高度,让真正有心的人进得来,让无所谓的人知难而退,是我现在的教学思想。坚持学完两位老师的教学路线,不懂的多百度,多Google,不要动不动就问人,技术问题别轻易私信我,以免让你觉得我很高冷。另外再补充一句关于编程语言的选择,不要再提问:“我学C++行不行”,“我学JAVA行不行”,我正在专栏里写另一片文章来解释这个问题。如果你真急着想知道的话,我会没耐心地告诉你:我特么已经说得很明白了先学C#再学Unity你是不是听不懂是不是听不懂,啊?至于学校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、马哲,别来问我重不重要。我会说:都重要。(你们小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早就看出来了~)吐槽完毕,有点爽,那么我们进入下一个专题吧!————Part2 设计师的理论,良心,与信念—————最开始我们假设了,我们的目标是:成为一个全能游戏设计师。那么本质还是一个游戏设计师。一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?我认为有两点:1、实践性能力,他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)2、思考与判断力,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念,同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样,比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格,但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备基础的理论。我相信一句话:每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感,而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论,看看自己的设计是否有违背一些基础法则,哪些部分和前人总结的道理相顺应。然后通过基础理论来完善自己的设计。设计理论如何习得呢?对新手而言,两个方法:1、阅读;2、思考。1、阅读我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:第一本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》。第二本:《游戏改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地发现“游戏”的更多可能性。这很重要,我们理想的高度,受限于我们视野之所及。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。第三本:《全景探秘游戏设计艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、设计师所应具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。第四本:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,十分珍贵)推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:第一阶段:建立正确的设计师价值观 第二阶段:扩展眼界,看见游戏的更多可能 第三阶段:系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养 第四阶段:深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究 我心中有一个怀疑,就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友,估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标。针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》,顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的,因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来,说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题?嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的,这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物,是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。第四阶读段物补充:《游戏运营管理》。我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的,也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。毕竟我们用一生来奋斗的事业,也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败。游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位。而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段,我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师。对一款游戏最了解的人,是总设计师。一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏,所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动,要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤。而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期,反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻。但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题,所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler P. / Keller K.L. 继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域。因此需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。光是上面这基本书是远远不够的,我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单,我也不尽都读过,一起来读一读吧:。然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果,往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里。所以我们不仅要逛论坛,还要养成逛论文库的习惯。至于途径和资源,从百度和谷歌出发,去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛,可是现在越来觉得他们越来越肤浅了~)——————————以上为阅读部分——————————2、思考设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的资本家们常常挂在嘴边的IP。下面我们来正式讨论关于思维的话题。每一个游戏设计师都应该思考的一个问题:游戏设计方法论。有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能、所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。那么一个好的模式应该是怎样的呢?它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。(就像相对论和进化论)基于第二条,它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:宫本茂(超级马里奥系列)小岛秀夫(合金装备系列)陈星汉(旅、花)Jade Raymond 女制作人(系列)Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)Sid Meier(文明系列)试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?是他们自己的设计方法论。上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:游戏是什么?(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)判断游戏好坏的标准是什么?(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)构成游戏的要素有什么?(某两种要素是不是可以归纳成一种)构成游戏的必须要素是什么?(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)游戏的终极目标是什么?(为什么是这个,可不可以是其他的)《EVE(星战前夜)》和《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)我为什么做游戏?……………………通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。千万不要满足于自己现在给出的答案! 思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。思维训练——游戏设计方法论,暂且说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是一个至关重要的问题,我也想通过它引出下一个话题:游戏设计理念。游戏设计理念,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的顶层目标。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,是我们在游戏中的获得的体验。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)下面的段落我准备来介绍下设计理念,以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。(这里是挖好的坑,等待哪天补完。)以上为 思维训练 & 设计理念 部分————Part3 视觉与品质—————如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力。我知道这有些难度,但这是可以做到的。而且为了全面掌控游戏的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度。在人们普遍的认识中,美术是很难学习的,而且还吃天赋和努力。我思考了很久,为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后,我思考出的最终原因是:美术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的,这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑,甚至看不到路标。在这个思考的基础之上,我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分,而“技法”是可以通过练习来获得的。想要在美术上有所造诣,必须把审美水平提高,因为审美代表了一个人美术能力的上限。而所有的创作技法,都是去实现审美的工具。如何提高自身的审美水平?这个问题,以我的自学经历是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的。我的运气很好,遇到一位优秀的老师,这个经历是不可复制的。我把对于游戏创作有巨大作用的审美能力列在了这里。每一个主题,其实前人都总结了相当多的理论。大家在Youtube搜索相应关键词,就能找到大把理论结合实践创作的视频,没事多看看。另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界,提高自身审美水平。接触优秀作品的方式,第一:多玩各种风格的游戏。第二:常逛设计师网站: 、、 等等。我相信大部分人还是有一些基础审美能力的,不至于认为传奇类页游里的大翅膀、一身黄金是好看的。但是大部分人是不懂任何美术创作技法的。因此我们迫切地需要学习各种美术技术。在探讨如何学习这些技术之前,我希望你能够先了解游戏的制作过程,特别是美术部分的详细流程。为此我在专栏里写了一篇文章《》。在继续了解美术学习之前,希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频。重点阅读3.2-3.8小节的内容。里面详细地介绍了从概念原型到游戏成品的所有创作过程。那么,现在我假设你已经看完了那篇文章,并且对美术部分的每一项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习。“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习。就像把“学习程序技术”拆分成学编程语言和游戏引擎。学习美术,我把它拆分成这么几项:审美能力,上文已经提过了,这是需要持续地提高的。当建立起这个意识之后,作为设计师的一生都会不断地升华自己的审美能力。当然这也比较困难,不是通过文字和语言能够传授的。暂且放一下吧。绘画技术,只指一切形式的二维绘画。在游戏开发中,绘画的主要目的是传达设计,让3D制作有参考依据。另外,还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型的较为标准的工作流程中,这一环节是非常重要的。不过在一些小制作中,其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3D游戏的制作,对于2D不感兴趣,所以一切观点以3D游戏开发为基点。)建模技术,3D模型是游戏世界的基本元素,建模就是指制作那些模型。模型的制作,在经过了这么多年的积淀后,已经有了非常规范的流程。但是整个流程中,存在许多概念需要知道,也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术,再加上最开始提到的游戏引擎的使用,我们离自己亲手制作出游戏就很接近了。动作技术,对于一些生物类的模型,他们是自己会动的,这些动作也需要我们来制作。比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话,它变身过程的动画也是需要自己做的。有了动作动画,游戏世界才能变得生动起来。在上面的三项硬技能当中,我强烈建立自学者从建模技术开始学习。如果按照专业美术的思路,他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础,再学其他的东西。这个思路我反思过很久,它本身没有什么问题。只是它只适用于给“立志做游戏美术”的人采用。如果读者你个人是只想做一个专业的游戏美术的话,你可以从绘画开始学。但是我们假定的目标是:做一个全能游戏设计师,具备独立做出一款游戏的能力是我们的最终目标。而做出一款游戏,在美术上真正需要的是什么呢?请看下图,美术制作流程图:能看到吗,最终进入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容:线稿、设计稿都留在了制作流程中,没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果,是直接服务于游戏开发的,而绘画是间接服务。(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化,所以2D元素均不考虑。)有了这个认识,我们就应该知道,做美术工作,直接产物是要做什么了。而动作、贴图的制作,又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型制作。有人会问,如果没有前置的绘画工作,我可以建模吗?如果没有美术基础,我可以建好模型吗?我来耐心回答一下:完全是可以的。回答完毕。建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,而不是设计结构。设计结构是需要美术基础的,而还原结构,长了眼睛就能做到。自己做小游戏,如果设计不来,就照着实物建模嘛。再次一点,购买别人的商业模型,然后自己进行针对性改动也是很快捷的方法。但是能改的前提是,知道别人是怎么做的呀。在开始学习之前,不要问自己行不行,去学两个月你不就知道行不行了嘛。接下来讨论:3D建模怎么学?3Ds Max、Maya、C4D、Blender、Zbrush、Mudbox 3D建模这么多软件应该选择哪一个?未完待续……(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在封闭开发一款有趣的生存游戏,住在别墅里,没有生活和工作的时间界限。所以只能在凌晨1点后大家都睡了的时候写回答,更得慢,大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,点赞什么的都是次要的,分享给同样需要入门指导的朋友。如果你已经完整地阅读了上文的所有内容,并且你还想加个交流群的话,QQ群:。请注意,如果你在群里问的问题已被本答案回答过,那会受到大家攻击的。祝好运。4.2K431 条评论分享收藏感谢收起52128 条评论分享收藏感谢收起}

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