游戏里面非玩家叫NPC,那么幕后玩家电视剧演员表里面的叫什么

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这是DNF里面的那种人?是NPC还是非玩家?
我有更好的答案
这是地下城与勇士里的一个职业,名字叫暗夜使者,玩家可以选择,专职后叫为刺客和死灵术士、觉醒过后叫银月和灵魂收割者。
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这是地下城与勇士里的一个职业,名字叫暗夜使者,玩家可以选择,专职后叫为刺客和死灵术士、觉醒过后叫银月和灵魂收割者。
这是DNF中的角色,叫暗夜使者。不是NPC,
转职 银月 和灵魂收割者
玩家分解机是按几率出副职业材料,NPC分解只出晶体和元素结晶,玩家分解机等级越高也不是百分百副职业材料
你是没玩过DNF是吧,暗夜使者都没见过。。。。
我只是问问,你有必要这样吗
额,本来就是嘛
你的意思就是不是,还讽刺
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10个经典游戏创意:以前的NPC居然这么蠢萌!
来源:光明网
NPC-Non Player Character即‘非玩家控制角色’,最早在单机游戏里出现。
什么是NPC?举个栗子:剑网三里的商人、魔兽里的守卫等都属于NPC。在十几年前的2D回合制游戏chase里,你会被困在一个布满电网的笼子里,周围有一批邪恶的机器人想要杀掉你。于是他们不断向你靠近。但搞笑的是这些NPC们智商堪忧,当你躲在电网后面的时候,他们还是会一直往前冲,直到自己被高压电网电死~
后来设计师们开始制作更加复杂的角色,NPC的智商开始提高甚至有了团队合作能力。直到现在我们所接触的游戏中,NPC的类型和功能也越来越多。像魔兽世界里的奥蕾莉亚,DNF里的索西雅等等都深受玩家喜爱!游戏玩家心理分析:情感与心理需求(转)
把握玩家的心,就是把握了玩家的人!
现在的时代,是游戏的时代。以前社会主流思想对游戏不屑一顾的状况已经一去不复返,在现代人的生活中,游戏已经成为一个不可或缺的部分。
攀比之心人人有之。追求物质质量、亮丽度、耀眼度,复杂的系统、有内涵的故事情节、宏大的世界观,
人格面具这个名词,是一个专用名词,其来源于古希腊戏剧里面小丑所带的面具。这个名词现用于哲学与心理学中,代表着每个人的社会角色。我们在生活中有很多角色:母亲、父亲、朋友、医生、游戏玩家、游戏开发者等等。那么每一个社会角色都有其所认可的功能与特性,往往还包括穿着打扮与行为举止。
游戏终究是一个娱乐的工具,不管抱着什么样的目的进入游戏世界,绝大部分的玩家玩游戏无非是你有无聊的时间需要消磨。
每一个人都有人格面具,而且有许多种人格面具,当你正确使用人格面具时,你就会得到认同,在社会交往中得到正确的评价。
你所认识的玩家,从现实角度来说,都是陌生人。大家谁也不欠谁的,谁也不认识谁,谁也不熟悉谁,每个人在自己的生活环境中生存,每个玩家都有不同的家庭背景、不同的教育程度、不同的人生观和不一样的生活目标,所以,你要适应和陌生人打交道。宽容别人,才会慢慢聚拢你的人气,展现你的个人魅力。
玩的开心才是你的游戏目的。
游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体。而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。
网络游戏对多数人来说就是“玩”.既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳。在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。
游戏是一种体验
  娱乐的快乐在于能带给人全新的体验,不管是传统娱乐项目,还是网络上的各种虚拟娱乐项目都是如此。而游戏最重要的,就是能带给人完全不同于现实的,甚至现实永远都不可能实现的各种体验。
  这些体验种类很多,有视觉体验,音乐体验,情感体验等等。如果说体验类游戏的代表,则非RPG类莫属,这类游戏在完全虚拟的世界中,让玩家经历一个完整的故事,就如同经历了一个全新的生命一般。
  游戏是一种锻炼
  游戏同样能给玩家带来锻炼。这种锻炼有大脑反应方面的,有小脑反应方面的,还有大脑思维判断能力方面。可以说,玩游戏是对脑力的全面锻炼。
  要说最具锻炼效果的游戏类型,肯定要属益智类游戏了。比如《星石传说》这个游戏,以消宝石的方式进行战斗,平常状态则是奇幻RPG的冒险方式,是将RPG式的游戏体验与益智休闲游戏相结合的典范。
  游戏是一种交流
  网络游戏的灵魂是什么?就是游戏玩家的交流。不然大家玩单机游戏不就好了?交流是人类的根本需要,而网络游戏则提供了最快捷最简便的交流方式。
  在网络游戏中,不同的玩家可以通过共同体验全新的世界,一起冒险,不仅获得全新的精神体验,还获得交友的社会体验。
  由此可见,一款优秀的网络游戏,要能给玩家带来全新的体验,智力的锻炼和人际的交流。像当下流行的奇幻RPG休闲游戏《星石传说》那样,在星石大陆上经历幽默感人的精彩故事、击败聪明难缠的消宝石高手、认识谈的来的新朋友,享受完全不同的人生。
玩家在网络游戏中的需要
1、缓解释放现实生活中压力、暂时逃避现实社会规则,超越 超我、自我的一定约束,追求本我无限制的快乐满足。
游戏世界的暴力解压、释放,打怪、PK,杀人,赌博、偷盗、抢劫、劫狱。
2、实现真实生活中自身社会定义以外的、幻想奇幻、探索猎奇的生活、职业体验。
游戏实现在现实生活中自身社会功能职业以外的,本能兴趣所在的职业。比如现实生活中是一成功的领导者,但其爱好向往之一可能是在酒吧做个弹唱吉他的歌手悠闲生活。
虚拟世界实现其在真实生活中不能实现的第二生活或第二职业。
弗洛伊德提出文化是得不到实现的人的生命本能的"升华",神话是人类无意识的集体梦想,艺术是被形式化的白日梦。
人类是最富有想象力的生物,人类创新的基础是想象力的拓展,人类最快乐的情感体验之一是对未知世界(游戏中虚拟情境白日梦)的探索。
游戏满足幻想、猎奇、在未知虚幻世界探险、猎奇的愿望,体验幻想创造的奇幻、完美世界。
作为广义艺术范畴内的游戏最大的魅力就是能够实现在这种虚拟情境“白日梦”里的体验。
3、实现在真实生活中不能完全实现的社交、尊重、自我实现的需要。
玩家在游戏中追求解压的无现实规则约束的生活,体验另一阶层、职业的另类生活,弥补现实社会中缺憾的不能完全满足的社交、尊重、自我实现的需要,实现虚拟理想化的生活。
1、本我解压 逃避社会规则约束 (生存 原始本能本我的需要)
现代传统网游吸引男玩家的重要方式。
如暴力手段这种最直接的方式释放压力、宣泄情绪、获得存在认可感、安全感。
社会阶层低,生活中受压抑的人群更能从施暴中简单直接的获得存在认可(承认)感,感到自己的力量(破坏别人的力量),并短暂获得自身的安全、成就感(尊重、自我实现)。
2、追求异性的需要(性冲动)(生存、繁衍后代本能需要)
弗洛伊德用性欲来解释人的一切实践和创造行为,梦是性本能的化装满足,社会形式是俄狄浦斯情结的社会组织化,性是文化的本体而文化成为了性的象征。
弗洛伊德认为,性欲与生俱来,贯穿于人的肉体生命和人格成长的全过程。
弗洛伊德反复强调、深入研究的是性本能。他认为性本能是诸本能中最重要也是最活跃因素。
3、沟通、叙述 (社交需要)
4、虚拟物品,虚拟地位的获得(尊重、自我实现需要)
5、虚拟价值与真实价值的可对照性,虚拟与现实的结合性(付出劳动的虚拟物品与真实世界的可兑换)
游戏角色的人性
普通、朋友、敌对,普通的社会关系发展为朋友关系,想象游戏角色是个独立的个体。而不是一架机器。
传统网游的游戏角色只被设计成一个工具如一种武器如枪械。游戏角色的攻击力(枪 杀伤力)防御力(枪 牢固度)敏捷力(枪 轻巧性)准确力(枪
准确度),游戏角色只是一种武器,玩家拿着这种武器去杀人。
(打怪),然后在升级武器(游戏角色的升级),然后在杀人,升级武器(角色(武器)级别)如此循还。
游戏角色要成为一个独立的个体(有生命 思想
情感),除了要具有工具属性外(攻击力、防御力)。游戏角色就要有情感属性,应注意玩家本人的情感属性并不是游戏角色的属性。游戏角色要交朋友,游戏角色自身的属性就应该具有友好度这一项。如程序语言中的“类”“类”是完成一段固定功能的代码,“类”具有自己的属性,“类”会完成自己的功能。“类”具有自己的属性,“类”在运行过程中会改变自己的属性,“类”会自己成长,具有“智能”性。
“类”如果被定义为一个人的话 游戏角色类就应该具备人的属性,人的属性重要的一点,就是人是有思想情感属性。
当今网络游戏角色被设计了一个“工具类”如武器
游戏角色只具有“工具属性” 而不具备人的属性,而玩家想象中操作的是一个有生命的个体
、虚拟的游戏角色,而不是在操作工具,如拿把刀在砍人。
游戏角色本身有情感属性
这种关系不是自己定义的,而是有玩家之间的互动改变的。
如玩家之间经常在一起去组队、他们的友好度就会上升,这与玩家的操作在游戏中的玩法相关。
网络游戏应强调玩家之间的互动,玩的应该是玩家操作的游戏角色之间的关系,不应该是玩家无休止的与NPC怪物之间的拼杀关系。
网络游戏应该是琢磨人之间(玩家之间)的关系,而不是琢磨人与电脑(程序)人(玩家)与工具(传统网游的游戏角色)之间的关系,网络游戏的多人在线特性决定了他不同于单机游戏。
增加游戏角色的“人性”把人的情感属性抽象一下,不仅是“感情度”,可能有多种情感方面的属性。关键是这种情感属性是可以由玩家之间的互动关系改变(操作)的。
玩家应能通过玩游戏世界中的人际交流关系,“玩”游戏角色,让游戏角色去“恨” 或者去“爱” 另一个,其他的游戏角色。
而游戏角色之间的“爱”“恨”关系的产生与过程,就是游戏玩家在游戏世界中的互动内容,是“游戏性”之一。
玩家之间的战争
网络游戏的设计不应该是玩家与NPC怪物的战争、玩家与级别的战争!应该是玩家与玩家的战争(玩家与玩家的互动)。
玩家在游戏交互的是玩家,而不是怪物,玩家在网络游戏中互动相处的是玩家,而不是怪物。玩家在游戏中琢磨最多的应该是其他玩家,而不是怪物、级别,自身的装备等。
游戏角色的多人称设计 游戏角色的设计不是传统游戏的完全第一人称设计
即游戏角色的属性由玩家之间的互动来改变,不完全由游戏世界的设定规则来改变。
玩家更多的技能、操作应可以应用另一个玩家身上。不仅仅是战斗中辅助职业给攻击职业加属性(buff)。
游戏角色在网络游戏中更多的是讲究合作,与其他玩家的互动,游戏的设计应该鼓励玩家之间的互动,而不是让玩家去打怪、一个人和怪物相处。
游戏设计应该是一个社会体系,现实生活的社会中一个人是不可能生存的。网络游戏的设计也是,游戏中应该更容易沟通交流。
1。随流:”为什么玩游戏?朋友都在玩呀,不玩跟他们就没共同语言了“或者“我GF/BF一天到晚玩游戏,我不跟着玩在旁边看着他们玩太无聊了”。。。
对于持这种心理的玩家,游戏的宣传造势工作起着非常重要的引导工作。这些玩家中大部分是对游戏本身没有自己的好坏判定标准的,甚至是对游戏一无所知,他们判断一个游戏是否好玩的唯一标准就是玩的人多不多,有多少朋友在玩。
2。攀比:“我没别的,玩游戏就是为了要比张三李四他们都强,他们12级我就要练到13级,总之不能比他们差”或者“张三又打出一套极品装备了,我也要打出来,还要比他的好”。。。
这是长期坚持玩一款游戏的老玩家的共同心理。他们玩这个游戏已经有很长一段时间了,游戏本身对他们而言已经完全没有了新鲜感和吸引力,之所以坚持玩下去完全是因为攀比的欲望,不想比别人差,一定要比别人好。
3。虚荣:“游戏里面就是比现实来得爽,只要你级别高就可以呼风唤雨,见人杀人,天下无敌,别提有多神气”或者“在游戏里面建个帮派,上百人前呼后拥,各个喊老大,真有当皇帝的感觉”。。。
这是作为玩家的普通心理。游戏,本来就是为了满足玩家在现实中寻找不到的成就感。而网络游戏中,能让一大群实实在在的玩家对自己前呼后拥,成为游戏中所有玩家的崇拜对象,这本身就是最大的魅力。
4。交流:“现在上网聊天越来越没意思了,QQ上面除了你吃了吗在干什么就没什么可说的了,玩游戏就不同了,一般子人讨论来讨论去这才有意思”或者“一大群网友各聊各的特没劲,自从一起加入##帮派之后大家有商有量的热闹多了”。。。
早在文字MUD时代,游戏中的各种交流形式就已经大大超越了普通聊天室的功能而大受欢迎。尤其是游戏中关于帮派的设置,能给玩家一种特殊的归属感,能让他们产生一种集体团队的荣誉感,更为聊天内容增加了一个永恒的话题。
5。无聊:“上网不就是打发时间吗?总得找点事做呀”或者“每个月上网是包月的,钱已经给了,不天天在线挂着太亏了”。。。
这种心理的玩家不少,但大多不在网络游戏用户群之内,因为他们对游戏本身并没有过多兴趣,所以不会坚持玩下去,更不用说交费玩游戏。所以,他们大多只会在游戏的免费推广时期过来凑凑热闹,等游戏收费了对游戏的新鲜感也没了就会走人。他们虽然不是网络游戏针对的用户群,却是每个游戏最大的潜在客户群体。
6。泡妞:“在QQ上聊天泡MM太无聊了,除了花言巧语什么也做不了,游戏里面就不同了,只要你级别高,能保护她,没事送她点钱呀装备什么的,包准她百依百顺”或者“游戏里面只要你是女的,上哪都能享受特殊待遇,那一帮子男的又送钱又送装备的,特好玩”。。。
网恋发展到今天已经成为了网络生活的一个重大组成部分,也成了大多网民上网的重要目的。而游戏中提供的各种虚拟结婚系统,更将“网恋运动”推倒了一个顶峰。很多玩家几乎在每个游戏里都结过婚了,甚至一个游戏的每个服务器都结婚一次,所以如果听到有人说他在网上有几十个老婆千万不要以为他在说大话,这是很有可能的。
玩家心理分析
分析玩家的目的
游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。
分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。
玩家的需求
玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。
分析玩家有哪些基本心理,就要分析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。一款成功的网络游戏必须顾及到玩家的心理。
奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。
奖励要有差别。对玩家来说,并不是所有的奖励,都能成为玩家的目标。要使得奖励能够成为玩家进行游戏的目标,奖励就必须要对玩家有吸引力。玩家中,普遍存在追求极品的心理。极品就是奖励差别化的一种表现。同类奖励里面存在差别,这种差别带来的效果是玩家不能忽视的,且数量相对稀少。这样的奖励设定,就会使得一部分奖励变得非常珍贵。如果游戏中奖励可以通过一定途径反复得到,那么玩家就会不断的进行游戏,他们的目标是得到那些珍稀的奖励。这样玩家在游戏里很容易树立起获得珍稀奖励的目标,而一旦获得就会带来非常直接的满足,以及继续游戏的动力。这也是游戏吸引人的地方之一。
奖励要直观。举个例子,比如《奇迹》中经验槽。游戏到后期,升一级所需要的经验值将是一个天文数字,没有一个玩家能够忍受这么这么漫长的过程。所以《奇迹》将升一级的经验值分成10份,经验槽只能容纳1/10的经验,即经验槽满了10次,才能升一级。这样有个好处,玩家每杀一个敌人,就能看到经验槽中的经验增加了一段(相当于效果放大了10倍)。这样,经验的获得,就变得非常直观,且给予了玩家满足感。奖励必须要让玩家看锝到,只有这样才能吸引玩家。
给予了玩家这样的奖励还不够,还要让奖励显露。每个玩家得到了极品装备或者其他珍惜物品后都巴不得立刻拿出来给别人看。玩家这样的心理,其实是虚荣心的一种表现。游戏的设定应该考虑到这一点。《传奇》中允许玩家相互之间看彼此的装备,《奇迹》装备的变化能够使外形产生变化,《梦幻西游》中世界范围内通告某一玩家得到什么珍稀物品,这些设定的用意就是让奖励显露出来。当然方式还有很多,比如排行帮、称谓等等。显露玩家的奖励的同时,也肯定了玩家的努力。
奖励必须是玩家通过自己的努力一定能够获得的。虽然奖励的获得过程是一个曲折的过程,但最终玩家必定能够得到奖励,否则玩家会哭死。玩家是不能容忍他们努力之后一无所获。那些玩家通过努力得不到的奖励,对玩家来说是没有吸引力的,它不能成为驱使玩家进行游戏的动力。当然很多时候奖励存在着随机性。这种随机性和奖励的必然性并不矛盾。
奖励存在着“增值贬值”。比如游戏初期,一只20级的宠物可能是每个玩家梦寐以求的东西,但是到了游戏后期,这对玩家来说,一点吸引力也没有。奖励的价值是随着玩家的需求而改变的。玩家在游戏里有需求的东西都可以成为奖励。
并非只有奖励能带给玩家乐趣,有时候玩家玩游戏,在玩的过程中也能得到乐趣。举个例子,在《传奇世界》里经常会碰到这样一种情况,玩家被堵在一个挤满怪物的房间里。这时候玩家的目标就是走出这个房间。玩家经过一个钟头机械地点击鼠标,一寸一寸地向门口移动,终于走出了房间。这个过程,玩家没有得到任何奖励,但玩家却觉得很满足,尤其是在出房间的一瞬间。同样的情况,在横版关卡类游戏、格斗类游戏等等都有表现。玩家进行游戏,目的并非只是为了奖励,他们需要一个参与过程。参与的过程,实际上是游戏真正的过程,也是玩的乐趣所在。
玩家参与游戏,是指玩家可以按照自己的意志去进行游戏,来实现自己在游戏中的目标。在游戏中,玩家做出的每一步选择,都是在参与游戏。他们希望游戏能够体现他们的意愿,他们希望自己在游戏里是有所作为的,这是玩家进行游戏最基本的要求。
参与,首先要没有强迫性,即游戏的设定要尊重玩家的意志。事实上,很多时候玩家在游戏中为了得到某些奖励,总是强迫做一些自己不想做而不得不做的事情。这个过程,虽然玩家在做,但是玩家是机械的,他们的意志没有参与到游戏中。对玩家来说,这样的事情是乏味,乐趣在于事情完成后的奖励,而并非事情的本身。游戏以什么样的姿态呈现给玩家,玩家以什么样的形式参与游戏,这些问题就是要解决的问题。游戏的设定要体现玩家的意志,就要允许玩家在游戏过程中有选择的权利。
假如有这样两种游戏设定:玩家完成了一项任务,得到奖励:宠物。第一种设定,玩家一口气得到大海龟和海毛虫两只宠物的奖励;第二种设定,玩家只能在大海龟和海毛虫之间选择一只宠物作为奖励。很明显,对玩家来说,第二种设定更具有乐趣。原因是第二种设定,玩家参与了游戏,选择的过程就是在参与游戏。
选择是最简单的让玩家参与游戏的方式。网络游戏不可能完全让玩家按照自己的意志行事,即使是《UO》这样自由度很高的游戏也不行。游戏提供了多少种选项,提供了什么样的选项,这其实就是游戏的自由度。而像网络游戏中人物的选择、点数的分配、职业技能的选择、花钱购物、战斗时的策略选择等等,这些过程才是游戏中富有乐趣的过程。如何选择,选哪个,将是玩家意志的最终体现。
并非所有的选择都能体现玩家的意志。有些选择,玩家没办法了解选项的差异,这时候玩家只能盲目的做出判断。比如《梦幻西游》剧情任务中的心魔任务和四琉璃任务两个分支。玩家在做选择的时候,根本不知道两个任务有什么区别,难度奖励内容对玩家来说都是未知的(攻略上没写,玩家无从得知,而事实上两者也没什么本质上的差异),而且从剧情上来说两者没丝毫联系,不存在观念或利益上的冲突。玩家这时候的选择,不需要经过大脑思考,因为没东西好去判断。这样的任务是无法让玩家参与到其中去的。选项要有差异,有时候可以完全对立(情节上的对立、观念上的对立、阵营上的对立),玩家做选择的时候就会对选项进行权衡思考,这个过程就是参与。
参与更深一步就是体验。游戏世界是一个虚拟的世界,它一定程度上映射了玩家内心幻想中的世界。好的游戏世界,包括好的世界观、好的剧情、好的人设等等,玩家在玩游戏的的同时,也在体验这个幻想中的世界。游戏是具有引导性的,并非只有暴力才受玩家欢迎,游戏提供了一种新的方式来体验生活。如何让这种体验引起玩家的共鸣,让玩家在游戏娱乐的同时,感悟到一些东西,我想这就是游戏有意义的地方。
网络游戏的设计不可以忽视玩家之间的交流,这是玩家最基本的要求。网络游戏中,玩家之间的交流目的往往有这样几种:交换信息,以便得到更大的利益;展现自己,满足自己的虚荣心;纯聊天式的交流,结交朋友,打发时间。游戏要解决玩家交流问题,不是仅仅指实现玩家之间互发消息,重点应该在于如何使得交流变的方便而富有乐趣。目前回合制的网络游戏,已经很好的解决了这个问题,表情符号、表情动作、表情语言、字体颜色、聊天频道、聊天记录等等设定的应用使得交流变得直观和容易。而ARPG类型的网络游戏受游戏本身的制约,在交流方面没有回合制网络游戏做得好。这并不是说ARPG类型的玩家对交流的要求很小,而是游戏模式制约了玩家这方面的要求。在这样的约束下,玩家需要的是一种容易快捷的交流方式。语音聊天是一种很好的解决办法,但是目前的客观条件还不成熟。其他像玩家自定义语句等类似的设定都不是理想的解决方法。所以目前网游聊天系统最可行的做法是:在功能上满足玩家的需要。玩家可以容忍不完美的聊天系统,但不能容忍不完善的聊天系统。
网络游戏中玩家之间的交流,除了普通的对话外,玩家之间的竞争与合作也是交流的一种形式。除了奖励可以驱使玩家进行游戏外,玩家之间的竞争与合作也是玩家进行游戏的动力之一。像CS这种玩家之间对抗游戏和魔兽中合作防守对抗环境这类游戏,奖励被放在了次要的,竞争与合作才是游戏最主要的乐趣所在。网络游戏中PK的设定也是一种玩家之间的竞争,而让玩家一起组队则是一种合作的形式。竞争实质上是一种玩家之间对抗的形式,结果必定有一方胜利一方失败。每个人都希望胜利,没有人甘心失败,所以其中要把握好分寸。相对于竞争,合作对玩家有更高的要求,这需要玩家之间的信赖配合。一旦合作双方中有一方诚信出了问题,那么合作就会变味。事实上游戏的竞争与合作的种种设定都是在提供一个“舞台”,在这个“舞台”上玩家可以最直接的展现自己和最方便地进行相互交流,来寻求利益以及满足自己表现的欲望和虚荣心。
玩家其他一些特点:
玩家需要牵引
如果《魔兽世界》能在中国取得成功,那么它成功的因素有很多;如果失败了,那么失败的原因只有一个,即中国的玩家无法接受《魔兽世界》复杂的世界体系和游戏体系。现在的网络游戏越做越复杂,这就带来了一个问题:玩家不能适应复杂的游戏体系。玩家是懒惰的,他们在尝试一款新游戏的时候,通常是不会有很大的耐性。如果玩家玩了半天,发现地图太大,迷路了,或半天也找不到指定的NPC,或无所事事,没有了目标,这时候玩家会对游戏失去耐性。这时候就需要牵引玩家进行游戏,特别是对新手玩家。
玩家刚接触一款新游戏的时候,游戏对玩家来说是一个完全陌生的世界。如果游戏体系比较复杂,或者是玩家没有接触过的新模式,玩家往往回在游戏中不知所措。玩家需要一个绳来牵着他们走。牵引玩家就要明确的告诉玩家,应该去做什么事情,怎么做这些事情,不要让玩家在游戏里失去目标。游戏初期,牵引玩家的目的是为了让玩家熟悉游戏具体设定,包括游戏的基本操作、地图、NPC位置等等。不要指望玩家会去官方网站找攻略,游戏设定就应该明确的告诉玩家一切:所有玩家应该知道的最基本的东西。在游戏初期,玩家是上帝。他们很可能因为找不到一个NPC的位置,极度郁闷,从而放弃这款游戏。牵引玩家,除了要明确告诉玩家这个NPC的位置外,还要指明路应该怎么走。服务必须体贴周到。
前期的牵引在于帮助玩家熟悉游戏系统,之后的牵引应该转向玩家的游戏目标引导上。随着游戏的深入,要不断的提出新的目标,来吸引玩家进行游戏。这个目标可以是新的技能、新的装备、新的宠物、新的权限等等奖励。随着游戏的进程或者等级的层次,合理地分配这些奖励,使得玩家每时每刻都有自己的目标以及努力的动力,从而达到牵引玩家的目的。不要让玩家在游戏中丧失目标,这对游戏来说是致命的。游戏本身的乐趣在于沿着目标不断上升的过程,一旦没了目标或者到了尽头,游戏也就没有了吸引力。
玩家是盲目的
17173上有详细描述的网络游戏有100多款,这些游戏中玩过的有多少款,有一定了解的有多少款,听说过的有多少款,听都没听说过的有多少款。如果分析一下这些问题,那么就应该有这样的认识:玩家是盲目的。
尽管可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面。另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。
玩家的其他心理
所有玩家在现实生活中想要的东西,想做的事情,都有做成游戏的可能。具体的分析玩家有什么心理是没什么意义的,目光不应该放在玩家上面,而应该放到现实生活的体会中。就象PS游戏《蚊》,玩家扮演一只蚊子,去吸漂亮MM的血,抓住的是玩家偷窥的心理以及紧张刺激的过程。它的创意在于想到蚊子这一表现形式,而不是玩家偷窥的心理。《疯狂出租车》、《暴力摩托》能够大行其道,那么也就暗示着这么一个可能,虚拟现实这一方式还有很大的挖掘价值。游戏不能只靠凭空想象,游戏中的玩家和现实中的玩家是没什么区别的。
现在的游戏已经不能单纯的把它当作是游戏。游戏被定位为数字娱乐是非常有道理。同样是娱乐,游戏与电影、电视剧等传统娱乐方式存在着很多共同点。观众观看了哈里波特的电影,通常会把自己想象成主人公而沉浸在那个奇幻的魔法世界及剧情里,来感受现实生活中不存在的体验。那么他们一定不会拒绝一款相同题材的游戏,前提是游戏能够带给他们和电影一样的体验。电影和游戏都是大众化的东西,它们在题材的选择上是相通的。电影追求特效,追求视觉上的冲击。而现在的游戏也有这方面发展的倾向,好的画面,富有冲击力的特效,往往能够使得游戏在竞争中占得先机,对游戏来说画面是最重要的。这不是我一厢情愿的看法,而是玩家的第一感觉。
 游戏并非玩物丧志、一无是处,只是近年来对游戏的批评,已经让我们很以难正确的态度去认识游戏。游戏在工作生活之余可以用于排解压力,可以把人从日常生活的琐事中解脱出来。不过玩游戏需要适度,很多游戏需要投入大量时间和精力,影响到工作和生活就会造成很多问题,玩家要根据自己的情况合理安排游戏时间和投入。
游戏的奖励
奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。
奖励要有差别。对玩家来说,并不是所有的奖励,都能成为玩家的目标。要使得奖励能够成为玩家进行游戏的目标,奖励就必须要对玩家有吸引力。玩家中,普遍存在追求极品的心理。极品就是奖励差别化的一种表现。同类奖励里面存在差别,这种差别带来的效果是玩家不能忽视的,且数量相对稀少。这样的奖励设定,就会使得一部分奖励变得非常珍贵。如果游戏中奖励可以通过一定途径反复得到,那么玩家就会不断的进行游戏,他们的目标是得到那些珍稀的奖励。这样玩家在游戏里很容易树立起获得珍稀奖励的目标,而一旦获得就会带来非常直接的满足,以及继续游戏的动力。这也是游戏吸引人的地方之一。
奖励要直观。举个例子,比如《奇迹》中经验槽。游戏到后期,升一级所需要的经验值将是一个天文数字,没有一个玩家能够忍受这么这么漫长的过程。所以《奇迹》将升一级的经验值分成10份,经验槽只能容纳1/10的经验,即经验槽满了10次,才能升一级。这样有个好处,玩家每杀一个敌人,就能看到经验槽中的经验增加了一段(相当于效果放大了10倍)。这样,经验的获得,就变得非常直观,且给予了玩家满足感。奖励必须要让玩家看锝到,只有这样才能吸引玩家。
给予了玩家这样的奖励还不够,还要让奖励显露。每个玩家得到了极品装备或者其他珍惜物品后都巴不得立刻拿出来给别人看。玩家这样的心理,其实是虚荣心的一种表现。游戏的设定应该考虑到这一点。《传奇》中允许玩家相互之间看彼此的装备,《奇迹》装备的变化能够使外形产生变化,《梦幻西游》中世界范围内通告某一玩家得到什么珍稀物品,这些设定的用意就是让奖励显露出来。当然方式还有很多,比如排行帮、称谓等等。显露玩家的奖励的同时,也肯定了玩家的努力。
奖励必须是玩家通过自己的努力一定能够获得的。虽然奖励的获得过程是一个曲折的过程,但最终玩家必定能够得到奖励,否则玩家会哭死。玩家是不能容忍他们努力之后一无所获。那些玩家通过努力得不到的奖励,对玩家来说是没有吸引力的,它不能成为驱使玩家进行游戏的动力。当然很多时候奖励存在着随机性。这种随机性和奖励的必然性并不矛盾。
奖励存在着“增值贬值”。比如游戏初期,一只20级的宠物可能是每个玩家梦寐以求的东西,但是到了游戏后期,这对玩家来说,一点吸引力也没有。奖励的价值是随着玩家的需求而改变的。玩家在游戏里有需求的东西都可以成为奖励。
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