求GodRay_Light.x 上帝光之光的特效文件

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言
上帝之光(God Ray)
God Ray,看起来很牛,实际上很简单,现在几乎没有游戏不用了。今年四五月份,我也尝试在项目中作了一个这个,确实,比想象中的容易多了。一直想写一篇,一直没时间,终于有点空了,写下来,反正不是什么困难的东西。您要是做也就是一两天的事情吧。
感谢我的同事Aman Jiang,他优化了我之前God Ray的处理方式,使之更符合需要了。而且,介绍了好几篇不错的文章,虽然有些方法由于引擎的限制不能做,但是最后还是一起想办法绕出来了。
(唉,要能多给我点时间多好啊……我就自己做了T_T )
图片节选自Crysis。感谢Crytech这部好游戏。
感叹,无论如何,游戏的图形已经进入了一个新的时代,妄图通过技术来垄断市场几乎是不可能的了。绝大多数游戏厂商几乎处在同一个起跑线上——任何一个很牛的效果,很快就会被破解,然后被无数人用来用去。
现在的欧美大作看起来都是一个样子,大约就是这个意思。
追求图形的时代已经过去,甚至追求物理的时代也已经过去,可能更重要的,是思考如何用现有的手段让游戏更好玩吧……
God Ray发生在最后的像素空间内,假设你能够确定太阳光的像素空间位置是Cx Cy,那么流程大抵如此:
首先,将上一桢的,或者本桢的Render Target保留,以备处理,我们称这张图为参考图Tex_Ref。
然后,从当前的像素 x,y,向Cx Cy作一条线段,在这条线段上,按照一定的数量(假设:32)对本桢或者上桢的Render Target采样,并将采样结果相加,得出本点受到本条线段各处高光影响的总光强P。
然后,使用 pow(P, Param_Power) * Param_Intensity,就能得到最后的光强了。
这个主要的意思就是,对一个强光区域,根据光线的强弱和参考点的位置,将能量沿与参考点的连线方向延伸出去,这样,强光区域相当于被模糊且放大了,最后的结果就是,它的外形激发出来,与场景原有的色彩混合,形成了光线滋出来的效果。
如果你的算法仅仅是上面那样,那么恭喜你接下来要哭了。
首先,一般游戏的特效光强都远远高于场景中的高光域,有些材质由于受光强烈,也会有很大程度的反光,这么做的直接结果是:只要一放特效,恭喜你将看到一串闪光从特效上发出来。或者一片金属突然发出一串闪光来。
这个问题的解决方法,老外已经给出来了:你在渲染God Ray的Tex_Ref时,除了Lensflare和天空盒外,所有Mesh均渲染成黑色,粒子等从这个Pass中排除。这样最后的效果就是:只有场景的Lensflare和天空盒上的高光域会发出God Ray,这正是我们想要的。这个做法需要多消耗一个pass来,不能使用上桢的Render Target了,不过,对于最后的效果而言,这应该是很值得的,如果您场景中的物体数量不多,可以尝试一下。毕竟这种做法的Pixel阶段很简单,就是单纯根据标志返回黑色或者某个颜色而已,采样很少。
第二,当前你所看到的场景很可能没有高光域,但本应当有神光效果的,例如,你靠着一面墙,墙上有一个窟窿,窟窿外面有个很大的电灯泡,不过可惜因为你靠着墙,窟窿在你的视角里很小很小,而且并不透出,所以你看不到这个电灯泡。但是,真实的情况下,应该会有一束光从缝里面出来。这个问题有多种方法解决,第一种是在Tex Ref上面画一个参考Convex过来,过秤稍微有点麻烦,就不多说了。另一种办法更直接:直接让美术在这个地方摆一个稍微小一点的高光点,并让这个高光点发出God Ray。
第三,当天空盒中的高光域很大而且比较规则,且前方没有遮挡时,整个光会成为一个大的Volume,这会让整个场景感到很爆,也会伤及万家的眼睛。这个是最好解决的了:Shader里面再用一个1D Noise纹理或者一个2D Noise纹理,对God Ray采样的强弱进行控制,就可以了。由于引擎限制,前两点我们无法很好地完成,第三点是改动较大的,结果很不错。
更多的问题还没有遇到,想必研究过这个东西的人,也还会有更好的方法,请不吝赐教。
我现在最佩服的就是某国产游戏的God Ray……竟然在屏幕空间上,使用Alpha贴了一个一直闪动的纹理动画上来……无论光源在哪里,这个特效一直固定在你显示器左偏下的位置……感叹咱们中国真的不缺忽悠的人才。效果只要好就行,其实,无所谓忽不忽悠。其实,说到底,搞图形的,哪个不是忽悠人的呢?……
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unity3d shader之God Ray上帝之光
又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒
先放组效果,本文的场景资源均来自浅墨大神,效果为本文shader效果
加入了前篇HDR和Bloom,效果大增:
本文的代码是来自unity圣典中某大神的分享,博主做了小小的改进
然后就来做下讲解,共有两个shader,一个负责制造ray,一个负责和原屏幕图像混合,于原屏幕图像混合很简单,就是单纯的把两个图像的颜色叠加,控制一下ray的权重,
接下来我们着重讲解一下,制造ray的shader
是一个fragement shader
共有4个外部变量
_ScreenLightPos屏幕上光线的位置,这个需要在c#脚本中计算并传出,稍后会讲解
_Density密度
_Decay衰减
_Exposure曝光,用来控制亮度,大家都知道,在相机中,曝光时间越长图像越亮
先看vertex shader v2f vert(v2in v)
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
half2 texCoord = v.
half2 deltaTexCoord = texCoord - _ScreenLightPos.
deltaTexCoord *= 1.0f / 8 * _D
texCoord -= deltaTexC
o.uv0 = texC
texCoord -= deltaTexC
o.uv1 = texC
texCoord -= deltaTexC
o.uv2 = texC
texCoord -= deltaTexC
o.uv3 = texC
texCoord -= deltaTexC
o.uv4 = texC
texCoord -= deltaTexC
o.uv5 = texC
texCoord -= deltaTexC
o.uv6 = texC
texCoord -= deltaTexC
o.uv7 = texC
v.texcoord为当前点的坐标
deltaTexCoord为当前点对光源点的反向向量,长度为两点间距离
密度越大deltaTexCoord越大,不超过8,deltaTexCoord始终是个分数
第一个采样点为此处本来位置
采样点渐渐接进光源处
_Density越大采样点间距越大
从0到7,点的位置从光源处越来越近,离此处点越来越远
看看我们的v2f结构体,存了多少坐标点 struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float2 uv2 : TEXCOORD2;
float2 uv3 : TEXCOORD3;
float2 uv4 : TEXCOORD4;
float2 uv5 : TEXCOORD5;
float2 uv6 : TEXCOORD6;
float2 uv7 : TEXCOORD7;
};传入值的结构体v2in
struct v2in {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
我们就得到了当前点到光源点的一条直线中的八个点的坐标,为fragement shader取色混色用
当然本步骤也可在fragement shader中完成,但效率没有vertex shader好,因为不用每个像素都取样,只是每个顶点取样就好
再看fragement shader
half4 frag(v2f i) : COLOR
half illuminationDecay = 1.0f;
half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv0)*illuminationD
illuminationDecay *= _D
color += tex2D(_MainTex, i.uv1)*illuminationD
illuminationDecay *= _D
color += tex2D(_MainTex, i.uv2)*illuminationD
illuminationDecay *= _D
color += tex2D(_MainTex, i.uv3)*illuminationD
illuminationDecay *= _D
color += tex2D(_MainTex, i.uv4)*illuminationD
illuminationDecay *= _D
color += tex2D(_MainTex, i.uv5)*illuminationD
illuminationDecay *= _D
color += tex2D(_MainTex, i.uv6)*illuminationD
illuminationDecay *= _D
color += tex2D(_MainTex, i.uv7)*illuminationD
color /= 8;
return half4(color.xyz * _Exposure, 1);
}illuminationDecay光照衰减,_Decay是我们外部可控衰减
_Exposure增加亮度
调整比重离此处像素点越远也就是离光源越近越衰减,可能有人会问,为什么会这样?因为我们还是要保留大部分为此处点的颜色,如果其他像素权重过大,则会造成此处点颜色不准确,甚至不好的模糊效果。
然后就是混色,基本上的原理就是从光源处打出无数条射线,嗯,可以这么理解。
Ray我们就制造好了,接下来我们需要把光线ray与原屏幕图像混合,这一步就比较简单了,只给出源代码,各位自己意会。Shader "Custom/god ray 2 blend" {
Properties{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "" {}
_GodRayTex ("God (RGB)", 2D) = ""{}
_Alpha("_Alpha", Float) = 0.5
// Shader code pasted into all further CGPROGRAM blocks
#include "UnityCG.cginc"
struct v2in {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
sampler2D _MainT
sampler2D _GodRayT
uniform float _A
v2f vert(v2in v)
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
half4 frag(v2f i) : COLOR
half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) + tex2D(_GodRayTex, i.uv)*_A
//half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
Subshader{
Tags{ "Queue" = "Transparent" }
ZWrite Off
BindChannels
Bind "Vertex", vertex
Bind "texcoord", texcoord0
Bind "texcoord1", texcoord1
Fog{ Mode off }
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
Fallback off
} // shader
然后就是最后一步,也是十分重要的一步就是通过脚本把它弄到屏幕上,
此处的要点就是要求出光源在屏幕中的位置,
Camera类中有这么一个函数可以把世界坐标转换为屏幕坐标
Camera.WorldToScreenPoint(position)
官网介绍如下
Transforms position from world space into screen space.
把position从世界坐标转换为屏幕坐标
Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.
左下角是屏幕坐标系的原点,右上角是屏幕的最大范围,超出这个范围的光源我们都不进行god ray渲染了,以此作为判断,否则就会进行错误渲染,屏幕超出光照范围了仍在闪烁。
我们把光源的transport传入脚本,然后检验光源的position
另外还有重要一点就是判断光源在相机前面还是在后面,如果只判断是否在屏幕内的话,相机转到光源后面也会被渲染god ray,解决方法在此,WorldToScreenPoint返回的z值为世界空间内光源与相机的距离,为矢量,所以我们就能用z值正负来判断前后了,为正则光源在相机前可渲染god ray,为负则光源在相机后不可渲染god ray
if (lightScreenPos.z & 0 && lightScreenPos.x & 0 && lightScreenPos.x & camera.pixelWidth
&& lightScreenPos.y &0 && lightScreenPos.y & camera.pixelHeight)
其实就这么渲染也可以,但是效果并不好,god ray变成了“god point”,原因刚才分析的,shader的原理是取点到光源的八个点,那渲染的结果也就是出现了好多点,层次很分明,就是因为之混乱和了那8次,解决方式就是多次渲染,点多了,就变成线了
我们要想使效果更好一点就要多次渲染
建立两个renderTexure tempRtA和tempRtB用来互相传值
Graphics.Blit(sourceTexture, tempRtA, material);
第一次过滤结果存在tempRtA
传到下一次渲染做_MainTex
Graphics.Blit(tempRtA, tempRtB, material);
再传出tempRtB到第三次渲染,再传出tempRtA。。。
Graphics.Blit(tempRtB, tempRtA, material);
Graphics.Blit(tempRtA, tempRtB, material);
Graphics.Blit(tempRtB, tempRtA, material);
最后做混合,把ray texture传到blend shader作为GodRayTex。然后得到最终结果
materialBlend.SetTexture("_GodRayTex", tempRtA);
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, materialBlend, 0);代码如下:
using UnityE
using System.C
[ExecuteInEditMode]
public class godRay2 : MonoBehaviour
public Shader curS
public Shader curS
private Material curM
private Material curMateriaB
public Vector4 ScreenLightPos = new Vector4(0, 0, 0, 0);
public float Density = 0.01f;
public float Decay = 0.5f;
public float Exposure = 0.5f;
public float Alpha = 1;
public RenderTexture tempRtA =
public RenderTexture tempRtB =
private Vector3 lightScreenP
#region Properties
Material material
if (curMaterial == null)
curMaterial = new Material(curShader);
curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontS
return curM
Material materialBlend
if (curMateriaBlend == null)
curMateriaBlend = new Material(curShaderblend);
curMateriaBlend.hideFlags = HideFlags.HideAndDontS
return curMateriaB
#endregion
void Start()
if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
if (!curShader && !curShader.isSupported)
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
if (curShader != null)
lightScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(lightpos.position);
if (lightScreenPos.z & 0 && lightScreenPos.x & 0 && lightScreenPos.x & camera.pixelWidth
&& lightScreenPos.y & 0 && lightScreenPos.y & camera.pixelHeight)
material.SetVector("ScreenLightPos", new Vector4(lightScreenPos.x / camera.pixelWidth, lightScreenPos.y / camera.pixelHeight, 0, 0));
material.SetVector("ScreenLightPos", ScreenLightPos);
material.SetFloat("Density", Density);
material.SetFloat("Decay", Decay);
material.SetFloat("Exposure", Exposure);
materialBlend.SetFloat("Alpha", Alpha);
CreateBuffers();
Graphics.Blit(sourceTexture, tempRtA, material);
Graphics.Blit(tempRtA, tempRtB, material);
Graphics.Blit(tempRtB, tempRtA, material);
Graphics.Blit(tempRtA, tempRtB, material);
Graphics.Blit(tempRtB, tempRtA, material);
materialBlend.SetTexture("_GodRayTex", tempRtA);
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, materialBlend, 0);
Graphics.Blit(tempRtA, destTexture, material, 0);
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
void CreateBuffers()
if (!tempRtA)
tempRtA = new RenderTexture(Screen.width / 4, Screen.height / 4, 0);
tempRtA.hideFlags = HideFlags.DontS
if (!tempRtB)
tempRtB = new RenderTexture(Screen.width / 4, Screen.height / 4, 0);
tempRtB.hideFlags = HideFlags.DontS
void OnDisable()
if (curMaterial)
DestroyImmediate(curMaterial);
本shader有几个缺点,在比较暗的场景不要使用,因为光源处不亮,所以效果不好,Ray的质量不高,从例子就可以看出来,Ray很不清晰,此处可以和Unity ImageEffect的Sun shafts作比较
最后放上两组效果
林中闪耀的光芒
wolf96 http://blog.csdn.net/wolf96
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大家可在网路上输入 上帝之光(The Light of God),就可找到类似的照片。
基于24个网页-
再辅以人眼自适应的高动态光照(HDR)、上帝之光(God Ray)等特殊处理,每一个场景都能将景物与光影完美融合,无限接近于真实的现实环境。
基于23个网页-
取个游戏游戏女角色名想用个英文单词或者词组。哪些比较好… ... Neoma( 新月) Neria (上帝之光,天使 ) Nerin 海的女神,与海有关的 ...
基于15个网页-
这些足够你们用的 >> Is that sufficient to you 上帝之光 >> God's 经双方协商共同开发英利新能源有限公司及其关联企业,乙方承担供应商的责任和义务、并享有供应商的权利。
基于6个网页-
God Rays and Barn Doors
自我隔离,从你的和平,你是寻求和百叶窗你上帝之光。
Ego separates you from the peace that you are seeking and blinds you to the Light of God.
你应看见一个机会,在每一个带着经验的邂逅中; 如同一,来闪耀你的上帝之光。
You should see an opportunity in every encounter with experiences as one to shine your God light.
未来的时期会对你们要求很多,如果你此刻能开始或继续,做出一切想得到的努力来让你的上帝之光时刻闪耀,它将为你鉆探出源泉。
The times ahead will require much from you and it will auger well for you if you can start or continue in the now to make every conceivable effort to have your God light shining all the time.
$firstVoiceSent
- 来自原声例句
请问您想要如何调整此模块?
感谢您的反馈,我们会尽快进行适当修改!
请问您想要如何调整此模块?
感谢您的反馈,我们会尽快进行适当修改![转载]【图多慎入】MME学习之三:ビームマンP
个人觉得ビームマンP的MME做得最棒的是魔法系和机战系特效!
※注意:部分MME可能非常吃配置!
对于使用笔记本撸MMD的童鞋们,可以参考下这里。台机也可以换算一下做个参照
我自己配置如下,虽然不算高端但一般玩大型网游比如剑灵洛英什么的开个全高还是没什么问题的。如果我自己开某个MME都觉得严重吃配置的话,那么一般的非游戏本可以基本不用考虑了
使用笔记本的尤其要注意,因为大部分笔记本都是双显卡,玩游戏的话它会自动切换到独显,但MMD不一定能激活自动切换……
其他作者的MME或许在集显下感觉并不明显,但ビームマンP的挺多特效,尤其是爆炸/烟雾/水面等看上去非常漂亮的特效几乎都是吃显卡的!
ActiveParticleSmoke
烟雾效果,静止的时候看不出来,绑在模型上进行运动的时候就能看到了
※吃配置注意。一般笔记本就别想了……我开着独显加这个效果结果CPU温度飙升十多度……
这是能够透过头发看到眼睛的效果
因为阿普的头发本来就自带透过……所以就不试了
脚下的光圈效果,非常棒
可以载入pmd来调节
同文件夹下带的DistAura效果如下,类似水波纹的波动效果
自动的烟圈效果
AutoSmoke2
可以通过pmx文件修改更多设置,包括形状等等
这个比前者(AutoSmoke)更吃配置,不过还算好。
就是很多自动上升的气球
pmd详细控制
封印的魔法空间的感觉
需要与AutoLuminous搭配使用
BeamCharge
向着中心聚集的电光效果
可以通过pmd修改颜色,电光形状,速度距离等等
※吃配置注意
BeamMagnum
赤红色电磁炮效果
缓慢闪烁的光球
设置起点Tr=1.0,终点Tr=0
飞出的血液效果(不过我觉得看起来好假……
BodyLinev2
非常碉堡的特效!红色的魔法回路效果
这里我是把fx文件绑在了阿普衣服上,红色的线是会移动的(跟Unicorn的NT模式发动时候感觉挺像
呼出白气的效果
这个我是真弄不懂!即使用对应的初音ミクVer2.pmd模型完全按照他的参数来设置也没发现明显的白气……如果有大神会用的话真心求教……真的很想学这个特效……
光剑效果?把x绑到模型对应骨骼上
※较吃配置
……效果看图吧,绑fx到对应材质上
BydoClear(注意这个不是蓝色的纹路,它本身是无色的,因为阿普公式服是蓝色所以会显示出蓝色
弹幕效果(不过是平面上的
绑在阿普左手上效果如下(带有Autoluminous效果
ColorController
挺常用的,改变模型颜色,绑上fx后用pmd调节
我一般用来调节单一材质的明暗度
DigitalRipple
带光效的水面波纹效果
初始为竖直平面上,Rx=90是水平面
刀剑轨迹效果,附带空间扭曲
ビルボード設定
剣軌跡用設定
直接载入pmd
DropShadow
剪影/投影效果
设置附件在模型之后显示就可以当是剪影效果
设置在模型之前显示就是投影效果
落下的玻璃碎片,可通过pmd调节
下图左边是无特效原图,右边是盔甲绑上figure,布制衣服绑了pmotskin_布,脸和头发ExcellentShadow,眼睛Autoluminous
FireParticleSystemGrv
焰火,有多种不同式样可以选择
Full_and_Metall_Glass
玻璃和金属效果
自己试吧,效果跟Figure略有差别
full_SimpleSoftShadow
这个我没看出效果在哪……
爆炸的玻璃碎片,直接载入pmx文件
我随便调了下参数
可视光线效果,分为旧版和新版
旧版光线的线条感较强,新版的比较柔和。使用方法是先载入pmd文件,然后把表情的眉毛那一栏所有参数先拉到最大(方便观察光线方向),然后调整光源位置,最后再微调光线大小和颜色。绑上了blackobject.fx的模型不会透过光线。
旧版里的x文件也可以使用,不过x文件的光线方向是随着MMD自带光线的方向变化的
带物理碰撞的草地
大小为100x100,所以如果需要并排连续的草地的话,载入多个x文件然后设置它们的坐标间距为100就行了
闪烁的光球,如图
游戏界面的HP条和MP条
碰撞后的飞溅火花效果
不过不知道为啥总觉得看起来好假……
雨滴打在模型上溅起水花的效果
依然看起来挺假的感觉- -
闪烁的漂浮粒子
通过pmd可以更详细地修改参数包括上升速度方向等等
太阳的炫光效果
LightDirection需要与Sun结合使用,通过MMD自带的光线调节来调整炫光的方向
Pos文件夹下的x文件可以直接更改坐标来调整光源位置从而改变炫光方向
(这是个啥我没搞懂。。。)
绿线是方向固定的一条射线,自带的missile文件夹里是尾烟效果(可以修改颜色)
LineBillBoard
这里面的LineBillBoard.x是模板,可以通过修改图片来自制特效。。不过我等图废还是就看看现成的有哪些好了……
可以参看下omake和sample文件夹里的效果,虽然sample里几个特效都纸片感严重,不过Gun的开火效果还挺不错
omake里是绿色的刀光轨迹,比之前的刀剑轨迹的滞留时间要短,以至于我都来不及看清楚它有没有自带空间扭曲效果……
sample里BeamSword是光剑(不过我觉得还不如建个模然后套Autoluminous发光特效……
& & Gun是类似机关枪连续开火的效果
& & NormalBeam是更长的光剑
SeedBeam是高达seed中Freedom那个五彩大炮效果的感觉……
Wood是把png改成了树的贴图&
LineParticle
LineDistParticle-像是喷泉一样的喷涌而出的线条
LineParticle-焰火棒一样喷射的火花
LineParticle_Gun-枪支开火的效果
运动轨迹线效果,可以替换贴图来改变颜色
高光效果(跟剑灵里那种渲染方式差不多
带水纹的湿身效果
MaskMirror
镜子,自带的是圆形镜子,可以修改形状
MasterSpark
Mechanic_Mirror
金属镜面特效
依然用saber来做测试,只给saber的手部盔甲绑了Mechanic_Mirror.fx
与胸部及裙摆的无MME盔甲金属特效对比,Mechanic_Mirror.fx的效果是金属的反光效果更加明显
Mechanic_Rust
金属锈蚀的特效
Mechanic_v2
金属材质的不同变化
(如果有想做机战类MMD的推荐探索一下这个MME,如果是一般向MMD的话,我个人是觉得之前几个简单的金属特效就够用了……
不过7_カーボン这个特效还是挺特别的(见图
依然金属特效,不过这个特效的细节非常赞。有轮廓线,不过应该可以通过文件修改去掉轮廓线
放大后近看细节↓
(核弹)爆炸特效
虽然已经有新版爆炸特效了……我还是得留着这个旧版以防万一……因为新版的pmd文件调节的时候若是不小心将某些指标拉到最大的话会非常耗配置(尤其显卡不好的话不要轻易尝试将所有指标一下子全拉到最大。某K在这一点上亲身受过教训_(:з」∠)_
Bomb-普通的爆炸,x文件的播放顺序是Tr=1→Tr=0
GroundSplash-喷发,同样是注册Tr=1→Tr=0
Nuke-真·核爆
SmokeBomb-成圈散开的爆炸烟雾
Splash-同GroundSplash差不多,不过烟雾量较少(目测也能用来当做喷泉附带的水花
(类似的就不附图了
MultiMonitor
内置字幕,通过修改贴图来修改不同文字
(不过我觉得直接用视频软件加文字更方便……在模型之后显示的字体应该能通过AE来实现……
OL_AfterGlow
ParticleEX
PostPointLight
RealFireParticle
ReflectBeam
SaturatedLine
SelfBurning
SelfLotion
SelfThunder
SimpleMagic
所有魔法的控制顺序都是Tr=1~Tr=0
※严重吃配置注意
包括五种魔法特效:爆炸、火、冰、雷、风
剑芒(绿色的)与之前的DistLine差不多
SoftParticleEngine
浓烟/浓雾效果
颜色可以改变,通过pmd调节
SpeciumBeam
StaticTgtLine
各种小特效
&小型爆炸球,目测可以用于大规模宇宙战中船舰被毁的特效
FireWall &
火焰(不过几乎是纯贴图)可以绑在模型上制造燃烧的效果
StaticWater
参照Water条目
SyuSyu_Blur
一道发射出来的红色光线
使用方法是,先载入tgt.x(可以设置成隐藏,这个貌似是控制红色光线发射的方向的),然后载入tgtLine.x,注册起始点Tr=0,终点Tr=1,然后按播放就能看到了
ToneMapSimeple是简单的背光效果
ToneMap_Ex结合ObjectLuminous(そぼろ様)或者LightBloom(くるりんぽん様)来使用
调整参数是X:光の強調
& Y:全体の明るさ補正
& Z:光の強さ
ToonMap_v2
(ToonMap升级版
加深阴影,材质更加卡通化
TraceGuide
对着视频K动作的时候可以用这个MME
自动生成一个可以控制大小和透明度的小窗口,显示avi视频
高达00的赤色暴走特效
好像是眼睛特效 不过我不会调
※注意这个系列的特效都特别吃配置
如果需要透过水面看到水底的话就在右上角MMEffect点掉UnderDepth标签页中作为水底背景的那一项。其他的修改功能仍待探索
海-顾名思义,就是海洋一样广阔的水面。载入后调整si到1000
湖-比海稍微小一点。载入后调整si到200
荒れた川-流动的河川(大河啊向东流啊~。载入后调整si到100
滝-稍微小一点的流动水流,可以做瀑布用。载入后调整si到20
水たまり-完全静止的水面,不过依然可以与物体产生互动效果。载入后调整si到5
穏やかな川-流动稍微比较缓慢一点的河川。载入后调整si到200(其他尺寸也可以啦~看自己需求
WaterParticle_v1
各种喷射状的水雾?
就是不知道为嘛显示出来的是黑色的
风,效果参照saber的誓约胜利之剑
载入x文件后用pmd文件来调节
なんちゃってGI
ポスト映り込みエフェクト
阴影部分加深(违和……
多光源エフェクト_v_1
(感觉类似pmotskin……
宵闇の中舞い降りた白銀の堕天使_v1_0
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。}

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