我用魔兽世界试玩账号限制玩亚洲幻想可以下分吗

最终幻想15可以两个人玩吗
最终幻想15多人联机方法
互联网 & 发布时间: 17:21:08 & 作者:佚名 &
最终幻想15作为中国第一部全球同步发售的3A大作受到了玩家们的强烈关注。最终幻想15可以多人联机吗是许多玩家想关心的事。那么究竟最终幻想15可以双人玩吗,来看看这篇文章吧。
最终幻想15多人联机方法
由于中国的游戏主机市场因为国家的政策原因被打压了十几年,在这个断层中出现的中国玩家们深受国内网络游戏和网页游戏的影响,很在乎一个游戏是不是双人玩或者多人一起玩的。
但是最终幻想15作为一款日系RPG游戏大作的最新作,它是一款彻彻底底的单机游戏,玩家将一个人类似在电影院观赏的方式体验一个王子的复国传奇之路。
所以最终幻想15是不可以双人玩也不能多人联机的,目前。和最终幻想14这样的网游企划完全不是一回事。
但官方已经确认将会通过更新加入多人在线模式,也即最终幻想15会更新多人DLC或者推出多人联机游戏模式游玩内容。
以上就是最终幻想15可以多人联机吗,最终幻想15可以双人玩吗的相关介绍,希望对各位玩家有所帮助。
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最终幻想14有免费试玩的时间的吗?
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楼上把我的回答复制一遍要回答多少问题啊。复制归复制,这也是事实。就现在的游戏环境来看,盛大是不可能给任何试玩的机会的,就先不谈该代理有多坑了。我只希望FF在国服能走远点。不要被工作屎和外挂打垮,这次国服是由SE负责游戏运营的(真是那样就好了)
采纳率:82%
来自团队:
现在没有了,前几天通过G家发放过300分钟的试玩时间。
如果人太少的话,没准盛大会像网易魔兽那样,设置个十级或二十级前有限制的免费玩。不过现在FF14在国外运营很好。 你有得等了。激战2公测的时候很火爆,大多数人都买断了进去玩了,但现在人越来越少,坑爹网坐不住了出了试玩时间,你看5月24日公测到现在才几天,如果你有耐心可以等。不过我认为盛大可不是空中网这种二线代理公司。他手上死的好网游太多了,不会无利不起早的。所谓免费那10个小时,是你15号之前买CDK并激活了才有。以上回答你满意么?
不满意,这随便复制的答案不实用
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。《神舞幻想》剧情及画面试玩心得 神舞幻想好玩吗?《神舞幻想》剧情及画面试玩心得 神舞幻想好玩吗?游戏小视频百家号在一篇通常的评测文章中,我更倾向于尽可能条理分明的对游戏的各个环节进行一个分类阐述,最后再进行一番综合评估——就像之前的那些传统评测文章的流程一样。而这一次的对《神舞幻想》的评测,其实并不大愿意肤浅的聊一聊那些太过硬件考核风格的环节描述,更像是一名普通玩家的游戏玩后感。  早在本作与E3亮相时,作为一款由虚幻4引擎打造,有着漂亮展示画面的游戏,它成功的吸引了相当数量的对国产单机抱有关注度的玩家的视线。尽管虚幻4引擎在今时今日已经不算新鲜事物,但并不妨碍预告片中美轮美奂的场景和建模呈现令人对它心生向往。  背负着国产复兴期待诞生的游戏并不少。如果只用这个来形容《神舞幻想》,我相信是会有些乏味且过分商业腔调的。但在进行了一段体验堪称丰富,令人十分惬意的游玩后,我还是很愿意用这个陈腔滥调来“奶”它一口——别急,这不是定论,而是一种表达认可的方式。【文化符号与剧情间的衔接】  首先令人眼前一亮的是《神舞幻想》搭建起来的游戏舞台。  虽然许多玩家抱怨国产游戏的题材总是离不开[武侠][仙侠][四大名著]等标签,但如果你是一位真正对当前游戏业界环境浸润已久的玩家,想必也十分能够理解一件事情:唯有这些带有独特的中国元素标签的游戏,才是国产能够与国外厂商进行抗衡与区分的。而可供取材的素材也极为广泛:《山海经》、《封神榜》、《聊斋志异》等等,即使抛开四大名著,中华传统文化之中依然有无数取水之源。与其将步伐踏入不擅长的领域而举步维艰,倒不如踏踏实实的发挥优势去做好一款游戏。  《神舞幻想》则相对更加聪明。它避开了大部分游戏玩家耳熟能详的中华文化题材,更加的“冷僻”一些。古老文明中的“巫”文化与“傩”文化,在游戏最初部分得到多处细致体现,堪称浸润颇深。  巫文化自不必多说。在古文化中,人民愿意相信万物有灵,因此才出现了各式各样的仪式来尝试与“神灵”沟通。而“傩祭”则  在游戏之中得到了详尽的视觉再现。在“誓约之礼”中,新生儿会被放置在粟米覆盖的地面上接受洗礼。在祝祭的引导之下,神灵会聚集在新生儿的身旁,喜欢他的神灵则会靠得更近,在粟米上留下自己的足迹。  而游戏初期风鸣村中准备的傩祭,不但能够看到积极练习巫舞,想要夺得领舞荣耀的青年,村庄各处的布设带来的文化氛围,也相当自然的萦绕身旁。随着飞星正式参加进祭典,你还能够一览古代祭祀的再现:毫无疑问,在当今的国产游戏之中,是相当难得能看到如此富有考究且具有感染力的文化内容的。而这也是我作为一位玩家相当受到震撼的地方。  这份文化与游戏剧情之间的融入是相当自然、不令人感觉到生硬的。而说到剧情上的演出,同样是本作一个令人感到相当满意的环节。尽管其中存在着NPC表情呆滞且口型不符、演出效果生硬显得尴尬、声优棒读等技术力导致的体验缺失,但总体而言堪称细腻富有层次感的动画演出,饱含耐心的剧情递进,以及丰满的人物刻画,很能激起人的好感。  夹杂在剧情递进中的地图探索和潜入小游戏,则能在方方面面填充起来作为RPG游戏的参与感。可以说,《神舞幻想》在这方面给人的感觉是相当驾轻就熟的。对剧情细节的置喙并不适合出现在一篇评测文章中——毕竟这是游戏最重要的体验内容。而作为这一段落的总结,我更想说的是,对于笔者这样对游戏标准要求得相当高,且游玩过许多高分游戏的玩家而言,《神舞幻想》在许多技术层面的处理并不能令我满意,但其中所表现出来的那份“想要继续往前迈进,想要有所突破”的态度,委实打动了我。【战斗端的革新体验】  创新的态度当然不仅仅止步于剧情与场景刻画上。一款优秀的,足以令人铭记的RPG游戏,总是离不开优秀可玩性,而这份可玩性的核心无疑就是战斗系统。  《神舞幻想》依然沿用了回合制的战斗。但它与许多回合制的RPG游戏不同,在奠定了“回合制”这一个基石之后,加入了许许多多佐料来让披萨变得更加富有艺术感。最典型的改变恐怕就是游戏加入了地形的概念。在许多首领战之中,首领都拥有强劲地板技,此时需要玩家立刻进行走位来规避伤害,这种操作会显得即时感非常强,尽管实现的方式相当简单,却给足了临场体验。  此外,《神舞幻想》还具备独创的Battle Enchanted Combo(简称BEC)系统。也就是“弱点攻击系统”“剑阵/元灵系统”与“神援系统”。  “弱点攻击系统”顾名思义,也是游戏之中最为核心的、最影响战斗策略的系统。玩家在战斗之中的所有攻击都会给敌人附加一个“弱点”状态,在有效的弱点DEBUFF期间利用团队角色展开连携攻击,可以令“弱点”不断叠加,能够打出越来越高的连击伤害。由于团队之中每一位角色的不同技能起手与攻击速度并不相同,因此对于连击的规划并不会如想象的一般简单。  “剑阵/元灵系统”则是游戏之中战斗技能的区分。在本作之中登场的每个角色都能够装备两把武器,每把武器上可以携带3个战斗技能,这些技能分为“剑阵系”和“元灵系”。在使用对应系列的技能时,能够为自己增加剑阵中的剑或元灵,积攒一定数量则可以进行消耗技的释放,来对敌人造成一次性的大量伤害。  “弱点”与“剑阵/元灵”系统构建出了游戏的战斗核心。简单的合理利用生成的资源,也就是行动机会,往往并不会带来最大的收益。《神舞幻想》的战斗更像是在打牌,如何将手中的牌以合理的方式打出,是玩家更多情况下需要考虑的问题。而“神援系统”则加重了这份策略的重要性。当剑阵或元灵槽蓄满时,玩家将呢挂钩召唤出“神援”进行协助。“神援”十分强劲,往往能够改变战斗局势,而其珍贵的使用次数也是在要求玩家的合理调度能力——当然,也拥有不可忽视的华丽演出。  三大系统让游戏的战斗不再如一般回合制游戏一样悠闲与从容,战斗体验变得紧张且富有策略感,堪称是一次相当不错的尝试。当然,还有让游戏变得更加“即时”的援护系统。在游戏之中,你最多可以设置三位出场角色和一位援护角色。援护角色并不会直接出现在战场,而是以“援护技”的形式登场。有些援护技能够对敌人直接造成伤害或累积大量弱点值,有些则能够提供治疗和减伤效果。即时生效且具备较长冷却时间的援护技很大程度上组成了即时感体验的核心——以及,让游戏多了一些QTE的感觉。【总结】  这其实是一篇非典型的,漫谈式的评测文章。我无意再去描述直白可见的游戏画面、细细点出你能遇到的穿模、BUG,无法跳下的平台,或者是某处的细节彩蛋,而更想告诉你,我认为《神舞幻想》在哪里的工作让它变得更加有趣。  当然,制作者郭旻奇先生曾经在访谈中提到过《神舞幻想》的野心是“成为国产游戏的标杆”。时至今日,曾经说过这句话的游戏已经太多,玩家们也早已经麻木——但你可曾想过有朝一日,或许真的会有一款游戏能够配得上这份野心?  《神舞幻想》配不配得上?我觉得答案是肯定的。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏小视频百家号最近更新:简介:你真的懂游戏的乐趣吗
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我们提前试玩了《神舞幻想》,并和制作组聊了聊
13:22:17 来源:游民星空[原创] 作者:TOMO|短笛酱 编辑:短笛酱 浏览:loading
  近日,游民星空受网元圣唐之邀前往北京,试玩了其旗下北京九凤开发的古风奇幻RPG游戏《神舞幻想》。游戏之前的爆料总是围绕着游戏人物、世界观、场景展开,这一次《神舞幻想》则曝光了其最重要的战斗系统。这次的试玩我们就在游戏制作人“邪恶大魔王”郭旻奇先生的现场讲解下重点体验了游戏的战斗系统。
  虽然仍是回合制,但《神舞幻想》的重新设计的原创回合制战斗系统并非是传统意义上那种让玩家在简单又冗长的敌我轮流攻击中倍感无聊的传统回合制,而是以回合制为基础添加了不少的原创元素,加入了各种特殊动作指令让战斗更加充满策略性和趣味,其独创的BEC系统也让战斗的节奏更紧凑轻快,强调玩家操控的时间选择。
节奏紧凑 策略至上
  《神舞幻想》的原创回合制与传统回合制不同,战斗里没有闪避、防御这样的设定,而是需要玩家通过在恰当时机进行位移来躲避BOSS的大招或场景破坏之类的伤害。BOSS在放大招之前都会有一段前摇,以展示出来的悲离夫人的BOSS战为例,玩家需要在BOSS准备释放大招的这一小段时间中快速击败BOSS身前的小兵,从而解锁跑位移动限制,躲避BOSS的攻击。
  传统回合制打到后期总会觉得非常拖沓,有的游戏采用“自动战斗”这种比较“偷懒”的方式来解决玩家感到重复乏味的问题,而《神舞幻想》则创造了BEC系统来让战斗节奏更快,更富于变化。这个系统虽然听起来有点一头雾水,但拆解开来也不难明白。
悲离夫人放AOE大招之前的画面效果(开发中画面)
  在《神舞幻想》中,玩家操控的角色攻击节奏很紧凑,技能释放仅有非常小的先后时间差,对面敌人则会同时进行攻击,不会出现十几个小兵一人A一下的漫长等待。游戏设置了颇有连招快感的“弱点攻击”系统,当一个角色释放了触发敌人弱点的攻击技能后,其他角色可以趁势在敌人弱点时间内快速使用技能攻击,这样就会追加产生超高的伤害加成,更快结束战斗。相反,如果错过了弱点时间,那么伤害量就不会有额外追加,只有标准的数值。这样一来不同玩家打出的伤害差异还是很大的,考验的是玩家使用技能的时间点和搭配性。
在弱点时间内快速出击
  另外,为了增加战斗的挑战性,游戏中还设置了不同的战斗任务,像是在3回合之内结束战斗,又或者是限定的回合数内击败多少名敌人,玩家需要通过技能的搭配、位移来达到战斗效益的最大化,以此来完成任务,获得特殊奖励,任务难度也会根据游戏难度的设置有所不同,让热爱挑战自我的玩家在回合制的《神舞幻想》中也不会感到乏味。
  其次,《神舞幻想》的角色技能简单地分成剑阵系和元灵系两类,每个系的技能又分资源技和终结技两种。战斗时可以看到画面右下方一红一紫两个图标,红色为剑阵池,紫色为元灵池。以剑阵为例,当使用资源技时,剑阵池内剑的数量就会增加。而终结技则会消耗剑阵池内一定数量的剑,对敌人造成大量的伤害。
装备技能界面
  每个角色除了普通攻击之外,还可以在武器上装备3个战斗技能。战斗中玩家能在两把武器之间进行切换,这就相当于战斗中有6个技能可以使用。
  资源技和终结技也可以理解成助攻和尾刀。在实际战斗过程中,就需要考虑不同角色的技能搭配,让有的人负责攒,有的人负责发,才能让伤害最大化。
  此外,当剑阵槽、元灵池与弱点攻击这三个资源的圆槽集满后就会召唤神援进行攻击。这也是让游戏战斗更有效率的系统之一。神援即神灵登场的援助,这些神灵出现在玩家冒险的旅途中,缔结盟誓之后需要不断进行互动,甚至献祭物品来培养“感情”。这算是养成的玩法,比如剑阵系的神援千宵,就要在达到一定级别后才会受召助战,造成非常可观的伤害。
千宵神援演示(开发中画面)
  除了在战斗中提供协助外,神灵还可以帮助玩家强化武器装备,或给与玩家一些奖励任务来进行挑战。
  另一个改变传统回合制战斗“拖沓”感的要素就是跨回合的战斗援护系统,冷却结束后可以随时使用,不受敌我回合限制。游戏中每一场战斗将有至多三人参战,另外一人进行援护。不同角色的援护技能差别很大,有伤害类、治疗类,也有能够让玩家规避敌人造成的伤害的辅助技。比如有的援护出现后是可以让全体成员免疫0.5秒的敌人伤害,这也需要玩家把握时机来释放。
沉浸式的剧情体验
  我们这次试玩的部分主要是陶唐帝都参加祭祀大典部分的剧情,祭祀开始之前玩家可以在城中进行自由探索。
  在城内探索时,游戏画面上会出现一个“互动达成率”的进度条,可以看作是整个场景支线任务的完成情况统计。装备道具的收集、随机的彩蛋以及突发的剧情、战斗都会算在其中,对强迫症来说可有够挖掘的。当然如果你不爱闲逛,也可以直接跳过探索的部分,游戏是线性剧情,所以跳过也没有太大影响。根据制作人郭旻奇所述,《神舞幻想》的游戏中就是用这样一个个剧情互动的小游戏来推进游戏的,避免了传统游戏从A处接任务然后跑到B处交任务的窘境。
游戏中有些任务的达成也需要巧妙地运用位移进行更有效的战斗
  有限的试玩时间内,《神舞幻想》的剧情部分有两点让我们印象非常深刻。第一是其采用了电影式的表现手法,同时利用QTE互动让人更有沉浸感。过场动画不只是眼巴巴的看着,而是能参与其中,比如有一段村落坍塌的剧情,就要操作主角飞星进行躲避。这里忍不住额外提一句,游戏的手柄操作很顺畅,甚至感觉比键盘还顺手,根据现场制作人郭旻奇透露,《神舞幻想》的开发就是以手柄为基础的,所以对于习惯手柄的玩家可以说是个不小的福利。
  第二是剧情也会包装成游戏内容,陶唐帝都祭祀大典上就有人来捣乱,小BOSS战后就是一番紧张的刺客追逐战来衔接剧情。同时,穿插的“小游戏”场景各具特色,让玩家不会在跑剧情的时候感到无聊。交流过程中,制作人还给我们简单地展示了一段包含策略元素的“小游戏”:在一个由人面枭看守的场景中,玩家需要巧妙地利用地形躲避其侦测找到出口。角色暴露在空气中一段时间就会产生血气,引诱人面枭攻击,而场景中分散的火盆可以消除血气。但是也不能守着一个火盆不走,那样火会熄灭,一样会产生血气,看准时机和路线就很关键了。
关于回合制
  作为一款使用了虚幻4引擎开发的国产单机古风RPG游戏,再加上这次曝出的压轴猛料:原创回合制,《神舞幻想》可以说是集齐了国产游戏圈的几大腥风血雨元素,吸引了国内玩家关注的同时,也要时时刻刻面对大家的吐槽,一个人物建模都会引出几千条的留言,更何况这次游戏的战斗系统最终曝光,可想而知会引发不小的讨论,到底《神舞幻想》的“原创回合制”,又或者说“回合制”本身是不是一款游戏的原罪?
  不知道从何时起,回合制似乎成了玩家的一个痛点,只要提到这三个字,二话不说先来盖章否定,但在这两年,也有越来越多的玩家认识到,回合制并不是错误本身,比起不成熟的即时战斗模式,对于国产RPG来说,传统的回合制或许更加适合整个游戏的节奏。
  事实上近两年来很多国产游戏在逃避回合制的路上走得也并不顺利,相反倒受到了不少诟病,尤其是在玩家游戏过程的组队战斗中,各角色操作和切换、以及技能衔接的混乱,还有实际战斗中打击感、攻击判断的不成熟等等,真正的国产即时制游戏能做到合格的都少之又少,往往即时制只能成为发售前的噱头和发售后的问题,当然这并不是意味着国内游戏开发者开拓的精神不值得鼓励,勇于再迈出一步是对的,但技术和资金的问题也的确摆在眼前。
  与其套个半即时制的名号,《神舞幻想》选择了在传统的回合制上进行突破。
  在采访中,我们也就回合制和即时制的问题向《神舞幻想》制作人郭旻奇进行了提问,他表示即时战斗是第一个思考的方向,但这是虚幻4的第一个项目,即时制战斗+多角色诠释游戏张力难度比较高,即时战斗需要走位等等,而且多角色之间不好平衡角色,剧情的推进也困难重重,相反的,回合制对此有更多突破口。
  为了让玩家玩到不一样的回合制,《神舞幻想》制作组煞费苦心,无论是战斗中代替了防御的走位设定,原创的BEC战斗系统:战斗中触发的弱点攻击时间、需要搭配嵌在武器上的额外战斗技等等,都是希望在可能的范围内丰富回合制的玩法,让即便是忠诚于即时制战斗的玩家也能在《神舞幻想》中体验到另一种乐趣。
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游戏制作:九凤
游戏发行:网元圣唐
游戏平台:PC
上市时间:
今日上午8点50分,网元圣唐及腾讯WeGame平台将恭候首批《神舞幻想》玩家的到来,助您踏入上古九州的传说之中。
国产单机游戏《神舞幻想》已经于12月7日在WeGame平台开启首发预售,同时wawa、女王盐与火狼叔在九凤工作室进行了探营,并进行了大段了从未展示内容的试玩视频。
今日上线一段曾在《神舞幻想》「为爱品鉴」试玩直播中出现的QTE实机视频,在游戏上市前一起来近距离感受这份紧张与刺激!
《神舞幻想》定价同步曝光,在预售来临之际,制作人「邪恶大魔王」特别带来其亲手演示的十二分钟实机操作视频。
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为保证广大玩家能在游戏发售时顺畅地体验游戏,即日起腾讯WeGame平台将推出《神舞幻想》硬件测试程序。
《神舞幻想》公布了主角部分战斗招式演示,并针对「BEC系统」中的两系技能搭配,以及游戏的各类界面进行说明,帮助玩家进一步了解战斗模式及操作方法。
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网元圣唐旗下北京九凤以虚幻4引擎打造的国产单机新作《神舞幻想》正式公布战斗专题,为各位玩家展示游戏的战斗系统及核心玩法!
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今日Wegame官博发文称,“一款神秘国产大作在做实机演示!应该不久之后就会登录 WeGame 平台!拍了照片就跑,真刺激。”
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