虚幻引擎素材商店4 为什么我的和别人的不一样 细节差了一些东西

没啥,就是个程序员
虚幻引擎4系列教程2(霜之小刀)(附视频)--第一人称场景建模
虚幻引擎4系列教程2(霜之小刀)(附视频)--第一人称场景建模
--霜之小刀(转载请注明作者)
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1. 主3D视口的漫游操作
主3D视口指的就是下图中用红色标出来的这个框框。
鼠标选中这个框框里面,就可以进行场景漫游了。
场景的漫游有鼠标和键盘两种方式配合完成
按住左键滑动:水平方向上旋转和前后运动
按住右键滑动:各个角度旋转
同时按住左键和右键滑动:在竖直方向上移动
WASD,QE分别用来在视角的方向上前后左右上下运动.
其中WASD就是我们游戏中常常使用的几个键很熟练,而在此基础上增加了两个QE用 来对上下进行操作
二者配合使用对于效率的提升更佳。但是需要多用才会得心应手。
2. 视口的其他操作
虽然我们已经可以在场景中漫游了,但是这貌似和其他的三维软件不太一样呢?比如3dmax,maya等,人家的看起来貌似要更加的高端还有专业些呢?
额,虽然UE4对于3d模型的操作确实不如那些专业软件,但是基本的正交视图之类的还是会有的,下面我们介绍一下非透视图下的视口.
看到上图中我用红框框标出来的图标了么?点击它!
看到久违的正交视图了么?????
从左上角开始顺时针旋转,分别是侧视图,前视图,顶视图,透视图.
这里我们发现,为何有的图只有线框,有的图却可以有光照很漂亮呢?
这里着重介绍两个功能
1、设置视图的类型为正交还是透视以及方向
点击每个视图左上角的第二个按钮例如.可以看到一个下拉列表框.
比如我们在将左上角第一个视图设置为透视图,那么呈现的界面将如下所示
2、 设置视图的现实模式
点击每个视图左上角的第三个按钮,可以看到一个下拉菜单.
看到这个菜单我只想说真是复杂.........真是强大.........
这里我们测试其中的一个功能,我们将左上角的第一个视图的现实模式设置为线框.那么呈现的界面将如下所示
这里我只能说各种操作和现实模式是非常自由的.
那么如果我们现在只想看其中的一个视图了,如何操作呢?
简单,每个视图右上角的最大化图标看到了么?点击一下就搞定了!
3. 第一人称游戏场景搭建
这里我为什么选择第一人称游戏场景搭建呢,因为我觉得即使什么都不做,UE4所带的基本元素也拥有一定的可玩性.另外为何不单独介绍建模啊,材质啊,人称啊之类的设置呢?因为我个人学习一项技术的习惯是先用他做出一个东西来,可能做得不好,可能其中的很多细节都没考虑到,但是他能贯穿整个开发流程,让我对整体有个概念,之后再去细化其中的一些深度的技术会得心应手的多,而整个学习过程也不至于很枯燥.
3.1. 第一人称游戏的创建
首先启动UE4,选择新建项目中的FirstPerson的项目,然后将项目名称改为FirstPersonDemo,上图中已将重点的位置用红色的框标出来了.
然后点击右下角的创建项目.一个基础的游戏场景就出来了.
如下图所示.
我们根据前面说的漫游操作可以浏览整个场景,发现什么周围的基础模型啊,摄像机啊,最重要的是手臂和枪都有了!!!这让我迫不及待的想要运行一下看看效果如何!!!!!!
3.2. 第一人称游戏的运行
点击界面中右上角的启动,UE4会对游戏进行打包,然后让游戏运行.如果一切正常,运行后的界面如下图所示
HOHO~~~~~~~~~
好爽!就像是一个真正的FPS游戏一样!我们可以通过wasd控制人物走动,你的屏幕中有枪支的准星,还有射出的子弹!好爽好爽!
不过....貌似只要我自己能够体验....我想分享给我的哥们,让他们看看哥做的游戏咋办涅?
在界面中选择文件-&打包项目-&windows-&windows(32位).
之后会让你选择打包到的位置,这里我就选择了桌面,然后在桌面上可以看到一个叫”WindowsNoEditor”的文件夹,进去之后是这样的
点击其中的FirstPersonDemo就可以运行了!!!酷毙了~~~~~
3.3. 修改游戏中的墙面
额,虽然前面玩的很酷,但是不得不承认,这个游戏有点......粗糙,至少画面太粗糙....
首先说说我们的墙面,通常都是由砖块或者石块砌起来的,这个灰不溜秋的是什么东西....
这里我们就需要修改他的材质,在修改直线我们需要先介绍一个新的内容.就是位于屏幕下方的我在途中用红色框标出来的东东.
在这个里面随意点击啊右键啊,看看,发现和windows的文件窗口差不多呢?没错,其实他就是一个一个内容浏览器,和windows的文件浏览器差不多的~
这里面我目前只想介绍其中的一个文件夹就是
这个目录下,Materials就是材质的意思.
我们将其中的一个材质拖到对面的墙上.可以看到效果树下所示
是不是有质感多了??????这个可就是用砖块组成的墙了!
但是问题也来了,这个砖块是不是太大了......
怎么解决这个问题呢?我也研究了很久,因为模型的材质纹理通常是和模型相匹配的.而我们这个貌似不太匹配额~
最终我找到的解决方案是这样的!
用BSP模型替代墙面!
如图所示,拖一个盒体到界面中间.
然后将刚才拖到墙上的材质拖到这个盒子的一面上.
结果如下图所示
额~这才像是一个墙面啊~~~~~~这个砖块的大小才正常嘛,然后问题又来了,我要让这个方盒子像墙一样,就需要移动他的位置,以及改变他的大小,这个怎么办????我们一个一个来.
首先是移动位置在放置模式下(也就是选中这个图片的模式下)选中我们的盒子,会出现由红黄蓝组成的三个箭头,拖动它就可以移动我们的盒子了.
OK可以移动了,但是如何改变大小呢?
为了让我们改变大小后纹理不会也被缩放,所以我们改BSP模型大小的方式有些特殊,首先在模式里面选中”几何体编辑”
然后选中这个盒子的一个面
橘黄色的面就是我们选中的然后拖动就可以改变这个盒子的大小了.
OK,移动和改变大小的问题都解决了,我们选中四面墙壁然后点击delete进行删除,然后用我们新作的墙面来替换,效果如下!(过程有点复杂看到视频的话,具体的修改方式视频中可以看到)
怎么样,不说别的,至少墙面漂亮了吧,像不像大制作~~~~~~哈哈
附视频地址
今天博客的图片真实多啊,编辑了好久,不过我一定会坚持做下去的!!!!!
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本套教程是虚幻引擎4RPG游戏与特效实战开发的续集,我们将在前作的基础上,在本次教学中将使用虚幻引擎4的材质系统,光照渲染,动画系统,蓝图功能,粒子系统,UI功能,以及sequence动画定序器从一个空的场景开始,制作一个完整的BOS对战关卡。在本次教学中,我们将从一个空的工程开始,逐步构建场景,导入资源,创建角色与AI,制作绚丽的特效与过场动画,为关卡设计丰富的情节剧情与游戏模式,并利用虚幻引擎的VR功能,使游戏者可以使用VR设备与游戏手柄进行游戏。教程中会着重讲解虚幻引擎的高级材质编辑器技巧,包含常规流动材质、扭曲材质、溶解材质,以及一些高级技巧,例如世界位移置换、Dynamic Parameter等。这是一套由TOP DIGITAL出品开发的VR交互虚拟漫游流程教学,主要讲解如何使用Unreal Engine 4 (UE4)虚幻引擎,来打造互动的VR别墅漫游的相关技术流程。本套教学的重点是开发流程和技术要点,而当中的一些技术,则需要学习者有一定的基础与实际制作经验。
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虚幻4引擎走向免费之路的不得已
时间: 09:16:08 来源: 作者:小四 热度: 157 次
对于许多独立游戏开发者或小型游戏厂商来说,虚幻4引擎无缝是一座巨山,其高昂的开发成本以及前期的引擎投入让许多开发望而却步。近日Epic宣布将把虚幻4引擎免费化面向所有游戏开发者,独立游戏开发者以后可以制作出更加精美画面的游戏。
对于许多独立游戏开发者或小型游戏厂商来说,虚幻4引擎无缝是一座巨山,其高昂的开发成本以及前期的引擎投入让许多开发望而却步。近日Epic宣布将把虚幻4引擎免费化面向所有游戏开发者,独立游戏开发者以后可以制作出更加精美画面的游戏。
原标题:Unreal Engine is free sounds a bit unreal(虚幻4免费听起来还真有点&虚幻&).
对于游戏开发者们来说,虚幻4引擎宣布免费应该是GDC 2015给他们带来的第一个大惊喜。
长久以来,独立开发者们开发游戏时总会处于一种尴尬状态:因为&独立&,他们无法得到作为商业游戏开发者的时候那些趁手强大的游戏开发工具,最明显的例子就是游戏引擎。在早期,一套这样的游戏开发引擎几乎需要数十万美元的授权费用。也就是说,&独立&后这些为了自己开发游戏的群体获得了珍贵的自主开发的自由,但是,缺乏&财务自由&的他们无法任性的使用类似虚幻这样的高端游戏引擎,只得转投Unity等更为廉价的游戏引擎。
对,就是Unity,在早年虚幻引擎还在与Crytek的Cry Engine在图像细节上一争高下的时候,便宜、跨平台、简单易学的Unity却在某种程度上成为先进生产力的代表,悄悄过去几年里有多少手游以及国产单机游戏使用Unity就会明白。不得不说,凭借着低价的授权费用和超强的跨平台能力的Unity确实捏准了时代的脉搏。
最终即使是成为高端商业授权引擎市场的No.1,强压下CryEngine引擎一头的虚幻的也最终感受到了压力:买不起引擎授权的开发者和小型厂商相继跑到Unity的阵营,而自家却在坐等生意上门的时候几乎颗粒无收。恍然大悟的引擎开发商Epic虽然在之后推出了UDK(Unreal Development Kit),打着&免费&的旗号试图吸引开发者,显然也为时已晚。
而到了去年的GDC时候,痛定思痛的Epic最终决定革了自己的命,用订阅授权+开源的模式大幅降低游戏引擎的授权费用并扩展引擎的可用性。可惜作为曾经的&贵族&,这次虚幻引擎向开发者的示好的姿态虽然足够低,不过还是没有打动开发者。也许在开发者们看来,虚幻引擎授权降价的程度还不足以弥补Unity易于开发所带来的优点。
既然连大降价也无法吸引到开发者的注意,那么最后的选项恐怕就只有祭出&免费&大法了,事实上在这次GDC上,Epic就是这么做的,引擎完全免费开源,当季度收入超过3000美元的时候,Epic将会享受其中5%的利润分成。&只有您成功,我们才能成功。&Epic在宣布免费的公关稿中如是说。
不过,一款强大开源的工具免费虽然人人称快,但也并不意味着它的前程就足够美好,许多开发者依然对于虚幻引擎游戏开发高昂的开发成本和学习难度有所忌惮,而Unity较好的使用体验以及更轻量的开发方式将会依然会受到开发者的欢迎,可以预计,虚幻引擎在移动端的征途还是困难重重。
不过对于单机游戏来说,既然有了一款足够优秀的免费工具,那么国产单机游戏们还有什么理由使用万年不变的Unity引擎呢?请好好做一款足够惊艳国人的游戏吧,我们并不需要手游品质的画面效果!
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