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PUBG电竞赛事的一些小想法
&PUBG电竞赛事今年开始了大规模推广阶段,各个赛事纷纷开展。2.28传出蓝洞公司挖走Riot韩国区负责人的消息,显示了公司对PUBG推广的坚定决心和信心。但事情并没有预想的顺利。在Twitch观看时长已经被堡垒之夜远远超越的情况下,逐渐展开的赛事体系并不能明显提振绝地求生的观看时长。相较于LOL、DOTA2、CSGO、OWL,PUBG的赛事认可度并不明显。尤其是欧美观众更倾向于收看前几者的赛事。而在亚洲地区,例如中国,PUBG的比赛却动作频频,甚至屡屡出现各个平台比赛时间冲突的现象。显然,各大平台从PUBG赛事中得到了相当的收益。也难怪,QM直播在第一届比赛差评如潮的情况下依然坚持搞第二届甚至是主办了在澳大利亚的邀请赛。所以拳头公司北美区电竞负责人才会说:“初期举办赛事肯定让人非常兴奋,但从Twitch平台最喜欢游戏的主题,转变成永远的电竞项目,确实还有一段很长的路要走。我们要清楚的是,在还没有建立可持续性的电竞赛事,投入几场赛事并没有什么。但《堡垒之夜》与《绝地求生》是否成功迈入这一步,仍旧有待观察。”他并不能必然否认大逃杀项目电竞化的前景。不过从流出的相关信息来看()堡垒之夜并未对电竞化做出明确的准备。PUBG已经宣布举办PGI2018的前提下,堡垒之夜甚至还没有多少知名战队。所以我们讨论的重点就放在PUBG赛事上。PUBG的赛事潜力是非常巨大的。从Steam的在线人数来看:第一名吃鸡的日活是后面几名DOTA2、CSGO、彩虹六号围攻之和的1.5倍还多。后三项游戏均已建立起具备广泛影响力的赛事体系。仅从人数上看,吃鸡的赛事影响力应当会超过DOTA和CSGO之和。数据显示,Sli联赛在中国曾经达到1700万人气的水平。即使这一数据存在极大的水分,也依然证明PUBG的FPP模式在国内并不缺乏认可度。那问题就来了,为什么PUBG在欧美区并不能达到相当的认可度呢?& & & &这里面存在几大问题。1.PUBG的游戏模式跟传统电竞项目有不小区别。无论是电竞概念起源的星际、FPS走进大众的CS系列、moba游戏的两大代表LOL和DOTA、还是FPS和moba游戏兼有的守望先锋,都是两方对抗。一方获胜、一方战败,固定的地图、同样的环境,一开始就存在相当的对抗性和竞技性。而PUBG是建立在大逃杀模式的游戏,这模式的最大特点和亮点是缩圈和多队伍对抗。缩圈是绝对随机性的内容,这赋予吃鸡绝对的运气色彩。而过于依靠运气是对竞技的一大负面因素。而多队伍对抗和以吃鸡为胜利条件的因素导致游戏到达中后期会各个位置交火、死亡。一张屏幕不可能展示所有的交火。更不要说上帝视角无法体现地形效果等等。这就导致PUBG成为对OB系统要求最为苛刻的游戏。对此,赛事方只能通过增加比赛次数和制定比赛为第一人称模式来大幅减少运气对比赛结果的影响,但这就会造成比赛到最后悬念的减少,难以调动普通观众的情绪。而OB系统的问世需要相当的时间。2.赛事体系难以固定。绝地求生问世一年多,比赛层出不穷。但仍然未能固定比赛的基本体系:排名分和杀人分的比例,比赛参与人数,比赛次数,淘汰和晋级模式。这些最基础的内容都没有一个明确的标准,多方仍在通过各自的办赛经验寻找最为合适的方案。即将上线SAVAGE和后续地图都是为了以后的竞技化赛事做准备的,毕竟目前的海岛和沙漠图太大,而比赛地图又太少。相信在PGI2018之后,应该各方会对未来的统一赛事体系达成共识。3.线下赛事成本过高。这种成本过高,一方面对场地要求苛刻。主要的线下联赛,APL和PSS都花费了AfreecaTV和OGN相当的财力建设比赛场馆。建设容纳将近100人同时竞赛的场馆,就意味着要大大减少观众席的数量。而观众本身就是对电竞的根本助力。相比之下,主流电竞游戏都能允许相当数量的观众现场加油助威。
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“你不该问盈利多少,应该问的是亏损情况。”
上周,第二届WESG(世界电子竞技运动会)全球总决赛在中国海口激战正酣,赛事期间,当有媒体询问主办方阿里体育CEO张大钟有关赛事盈利的情况时,得到的却是这个让现场所有人哑然失笑的回应。
按照张大钟的说法,关于电子竞技运动会,5年内想的只有一个词——投入。
当下电竞在国内处在一个高速发展阶段,渴望叩开电竞之门的资本、商家、团体如过江之鲫,背后的目的无非在于电竞产业的高回报。说得更直白一点,这是一个来钱的生意。
但其实,电竞赛事真是个“赔本买卖”。
↑中国女子战队LLG获得《CS:GO》亚军。图片来源 澎湃新闻
电竞人的世界杯
电竞入奥,电竞入亚,在电竞逐渐获得官方认可的背后,是目前水涨船高的投入。
以本届赛事来说,总奖金高达550万美元,与去年持平,是全球奖金最高的电竞赛事(综合赛会制),收入也比去年有了大幅度的提高。但由于赛事规模相比去年成倍增长,整体投入水涨船高,第二届赛事的总投入超过了2亿元人民币。
从参赛人数上,第二届赛事相比第一届,从6.3万人增加到6.8万人;在全球落地的国家和地区也实现了翻倍,单以总决赛的近600名选手为例,他们来自总共46个国家和地区,而参与报道总决赛的媒体记者也近百人,覆盖了15个国家和地区。
再看转播平台,本届赛事总共有国内外19家媒体平台进行了直播,比上届的13家又有了大幅提升,要知道上届直播时长已经达到了8.3万分钟,全球观众超过3.7亿人次。
有鉴于此,说WESG是当今规模最大、最有影响力的综合电竞赛事(囊括多个参赛项目)毫不为过。
除了正式比赛项目《CS:GO》、《DOTA2》、《炉石传说》、《星际争霸II》,总决赛期间还增加了《实况足球》、《拳皇14》、《虚荣》三个表演项目,其中《虚荣》作为一款手游已经获准进入第三届WESG。
参赛选手方面,你既能看到世界电竞领域的诸多大人物,比如女子总奖金世界排名第一、参加通用组(不分性别)赛事的噶姐,也能发现类似蒙古选手Sioras这样的励志楷模。
因为蒙古没有独立的服务器,Sioras玩游戏也得翻墙,而他此前参加了各类大大小小的比赛,一共只拿到了25美元的奖金。
↑魏纪中老人为选手颁奖。图片来源 澎湃新闻
办电竞,要的就是社会效益
正因为赛事规模的庞大,所以花销惊人,但在主办方阿里体育看来,从赛事诞生的那天起,就是要突出“世界性”的赛事,做到如何精益求精成。
单以赛事直播为例,针对不同国家和地区的信号都不尽相同,阿里体育电子体育部副总经理张锐就告诉澎湃新闻记者:
“比如提供给泰国的信号就和你现场看到的信号不同,更多是泰国本土选手和战队的比赛直播,我们会根据不同的国家和地区量身定做不同更多内容,成本大面积提升就显而易见了。”
当下阿里体育CEO张大钟绝口不谈盈利,甚至关于蚂蚁金服冠名赛事,他也笑言“属于加入进来帮忙的”,很显然,办好WESG不只是阿里体育一家公司的目标,已经成为整个阿里系协同联动的工作。
莅临赛事的亚奥理事会终身名誉副主席魏纪中老人,也给了这样一个不赚钱的赛事高度评价。
作为亚洲第一位将电竞赛事引入大型运动会(2007年中国澳门亚洲室内运动会)的主导者,魏纪中坦言发展电竞赛事的必要性。
“这次比赛有6.8万人参与,世界上还有什么赛事能够容纳那么多人群,这说明电竞赛事就是当下年轻人需要的竞赛类型。”
关于投入和产出,魏老也有自己的观点,“任何投入都是有回报的,一个体育赛事的效益除了主办方账面上是否赚钱外,还包含社会效益以及周边效益。”
“举个例子,平昌冬奥组委会赔本了,但是他周围的饭馆、旅店都挣钱了。短期来看,大投入推动了电竞的发展,社会效益和周边外部的经济效益更为显著。长期来看,作为搭建这个赛事平台的主办方,效益终究会有回报。”
↑阿里体育CEO张大钟。图片来源 澎湃新闻
国际品牌瞄准WESG
事实上,WESG连续两届的高水准、高规格已经让盈利在未来充满了无限可能性。
除了现代汽车、王老吉等国内品牌已经加入到赛事外,一些国际品牌也摩拳擦掌。
在海外比赛地巴塞罗那的合作方就告诉张大钟,“赛事很好,但王老吉我们这里根本没有卖的,也没有人喝呀,要不下次由我们找个品牌来赞助吧。”
这个段子让一心想着做好赛事却没考虑赚钱的张大钟感慨不已,回国后他还专程咨询了王老吉,但该品牌确实没有摆上欧美的货架。
和张大钟的稳健相似,电子体育部副总经理张锐也透露,现在赛事在各个平台都属于免费直播,因为还没有到卖版权的火候。
“虽然投入很大,但我们认为WESG还不是一个大的IP,还要不断学习和完善,现在卖版权,还没有到这个地步。”
值得一提的是,潜在赞助商不断增加之外,一心想被纳入WESG体系的游戏产品也不在少数。
据悉,已经有十多个游戏品牌与阿里体育进行了沟通。很显然,电竞人的世界杯给予了我们更多的期待。(陈均)
来 源:澎湃新闻
审 核:王 敏   
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