网易暴雪电竞赛事事哪家好啊?

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英雄联盟的赛事版权卖了20亿,电竞赛事和职业体育的差距在缩小吗?
摘要:看上去BAMTech 3亿美元的合约让人振奋,看上去未来可期,但是这会不会就是电竞赛事最高的天花板,甚至是一个超预期的泡沫,我们也未可知。3亿美元,Riot Games 在2016年底正式宣布,与迪士尼注资、隶属 MLBAM 旗下的视频直播公司 BAMTech 合作。从 年之间,BAMTech 将向 Riot Games 预支付3亿美元资金,用于专属分销和开发《英雄联盟》电竞联赛的权利,同时还包括销售广告和赞助等方面内容。按照协议,在该框架获得的初期收入全部归入BAMTech旗下,一旦超过3亿美元,Riot将获得一定比例的收入分成。这个合作可以看做电竞赛事的一个巨大的里程碑,电竞赛事终于不再是电竞游戏附属品,而是开始体现真正价值的里程碑。对于那些一直在企盼电竞赛事可以做成NBA、英超等主流体育赛事的从业者而言,这无疑是一个很棒的消息。但是,当我们全方位的对电竞赛事和当下的NBA、英超做完对比之后,会发现,实际上电竞赛事与NBA、英超这样的顶级职业赛事有着一个很难弥补的缺陷。数据的直观对比收视率PC电竞上,标志性产品的LOL去年的S5期间(S6尚未有官方统计),用户观看总时数达到3.6亿小时,在所有的73场比赛中,平均同时在线观看人数超过420万,最后的总决赛,最高同时在线观看人数1400万;决赛的独立观众数为3600万,其中中国地区贡献约1400万。移动电竞上,标志性产品王者荣耀的职业联赛KPL总决赛开战前,首届KPL累计观赛人次突破3.5亿;同时,有超过4000万个独立用户观看过KPL直播,日观赛用户峰值超过了800万,赛事互动量突破3600W人次。对比下NBA,在今年的总决赛期间,勇士VS骑士创造了多项收视记录,根据转播商ABC的数据,平均每场比赛的收视人数达到了2021.5万,创造了新的收视纪录。而在中国地区,腾讯的数据显示,通过腾讯观看总决赛直播的人数达到了6590万。其中第7场的收视人数为1530万。奖金赛季,NBA公布了奖金的分配情况,总奖金达到了1400万美元,其中常规赛冠军球队将获得超过40万美元的奖励,季后赛每前进一轮,奖金也会增加,最终获得总冠军的球队将获得超过247万美元的奖励,也就是说最后夺冠的金州勇士队最终获了超过410万美元的奖励。如果说NBA的奖金对于选手、球队只是有一点象征性的意义,那我们来看看对于选手和整个团队意味重大的网球四大满贯。数据显示,四大满贯的总奖金基本都在4000万美元以上,而获得单打冠军的选手,最终获得的奖金约在300-400万美元区间。与此对比的是S6和Ti6,某种意义上,LOL和NBA很像,S6的奖金绝对不是重点,背后的价值才是选手为之努力的重点,这个背后的价值在中国就是天价的直播合同。而DOTA2和网球则比较类似,都是极度的依赖着奖金的。以此对比,S6的总奖金是200万美元,冠军队分得100万美元,而Ti6的总奖金则是超2000万美元,获得冠军的Wings获得的是超900万美元的巨奖。顶级职业选手的收入这一项上,我们先单纯的来看工资这项收入,目前的在NBA顶薪约在3000万美元左右,而英超则是1500万英镑,需要说明的是,将税前税后算进去,英超和NBA的顶级巨星在工资上的收入并不是很大。而在电竞上面,根据55开的爆料,大魔王Faker之前曾经向中国报价4000万元(应该是税前),也就是说,在顶级职业选手的收入上面,电竞和职业体育相比还是有着很大的距离。如果,我们再算上个人的收入,这个差距将更大,目前职业选手基本上是和俱乐部打包,无论是代言、还是直播收入,基本都是归属俱乐部。但是职业体育,职业选手有着很大一块属于个人的收入,无论是杜兰特和耐克的10年3亿美元,阿迪达斯给梅西的每年800万欧元。赛事运营收入我们先看版权,在这次BAMTech介入之前,我们所能查到的数据是LPL。LPL应该是LOL收视率最高的联赛,但是它的收入上,雪碧给予的冠名费是1年1500万元,而版权卖给各家游戏直播平台的费用是每家1000万元。对比直线,我们先看冠名费,英超的冠名费,2012/13赛季开始,巴克莱银行给予英超的冠名费用是3年1.2亿英镑,4000万英镑一年。再看版权金,NBA的版权费用仅中国区,5年5亿美元,而在全球,2014年的时候,NBA和和ESPN、TNT达成了新的转播合同为期9年,总价值240亿美元,年均26.6亿美元。而英超的在中国区的运营方新英体育在赛季卖给各大转播方如乐视体育、新浪体育的版权是每家1800万美元,今年的版权更是超过2000万美元一家。俱乐部的情况国内比较顶尖的俱乐部当中,LOL方面的EDG方面,月,俱乐部运营收入5853万元,俱乐部品牌价值在8000万元左右。DOTA2方面,Wings之前纯粹的军事化管理,营收主要靠奖金,也就是今年Ti6的900万美元。再看曼联、湖人等俱乐部收入和俱乐部价值,来源福布斯的数据显示,皇马是俱乐部价值最高的足球俱乐部,36.5亿美元,总营收6.94亿美元。数据背后是什么?从上面的几个对比,我们可以很直观的看到,在赛事本身的影响力上,赛事主办者支持的奖金力度上,电竞赛事已经可以媲美顶级的体育赛事。但是,当反应到具体的收入层面,无论是选手的个人收入、俱乐部的收入,以及支撑这两项收入的赛事收入上面,看上去对比顶级的体育赛事还有着一定的差距。关于这个原因,我在之前的一篇文章当中曾写到过,最主要的原因是电竞距离主流文化尚有一定的距离,目前的赞助商主要还是和这个产业息息相关的一些产业,如硬件厂商,三星、华为这样的。也有一些快消品,比如我们上面说的雪碧赞助LPL,以及肯德基赞助HPL,以及草莓拍摄的统一方便面的广告,但快消品的本质实际上就跟我们所说的电竞解说以及选手们早年借助优酷巨大的流量卖肉松饼是一致的,无论是雪碧、肯德基乃至同意方便面都是肉松饼的另外一个表现。而在这些之外,我们尚没有看到赞助商的大量出现,比如说广告主力军的汽车、房产这些,基本在电竞上绝缘。也就是说,电竞的主流用户群体相比于传统体育,偏向于年轻化,是有着一定的局限性的,也就直接导致了在影响力变现的过程当中遭遇了阻碍。真正问题:用户总在变那么这边就有一个疑问,这批用户是迟早会成为社会的主流群体的,也就是成长起来,那么等到那一天的到来,或许商业价值就该放大了。但是实际情况可能有一点出入,我们以一款产品来说明这个问题,《魔兽争霸》,这款游戏当年可以说是中国第一电竞游戏,因为他带来了荣誉,而因《魔兽争霸》而成名的Sky至今还被称为电竞第一人。当年那批伴随《魔兽争霸》而成长的人也的确称为了社会的主流群体,无论是用户还是这款这款产品的解说、选手。职业选手Sky创业拿了王思聪5000万的投资,解说BBC称为了ImbaTV的联合创始人,小苍、Miss这两个也是因《魔兽争霸》而成名的人都成为了年入千万的直播大神。但是,这款游戏,现在没落了,没什么人玩了,它的寿命到了,他的主要玩家群体成为社会主流群体后,不玩了,为了工作、生活等等因素。这就是LOL们也要遇到的一个问题,再过5年,等到现在的用户群体成为社会主流群体的时候,游戏的寿命也差不多该到了一个临界点,用户也会因为工作、生活等多方面原因,投入玩游戏、看比赛的时间越来越少。它就会遇到和《魔兽争霸》一样的情况,用户的确有了强大的购买力,但用户已经不再是用户。这一点是和传统体育最大的区别,足球迷、篮球迷可能到了50岁还会继续看比赛,但是游戏迷呢,到了50岁,他可能还会继续看,但到时候这款游戏还存在吗?如果你指望用别的游戏去接盘这个用户群体,那是完全不可能的,玩家在游戏的感情、对待新游戏的接受程度上,除非是发烧友,否则一个人真正钟情的游戏,最多只有2-3款。这就是一个死循环,你可以认为游戏的生命力是有限的,但电竞是无限的,就像DOTA接班魔兽争霸,LOL接班DOTA一样,的确有接班,有传承,但用户是没有传承的,当年的魔兽玩家、DOTA玩家,我相信还投入之前的热情去玩LOL的很少。它的用户群体却永远是新一批的学生群体,永远在变化的学生群体。这就直接导致,它的商业价值可能是有限的。所以,看上去BAMTech 3亿美元的合约让人振奋,看上去未来可期,但是这会不会就是电竞赛事最高的天花板,甚至是一个超预期的泡沫,我们也未可知。本文来源:钛媒体原文链接:http://www.tmtpost.com/2556779.html( END )声明|本文来源于钛媒体转载请务必注明出处 欢迎转发体育BANK 精彩推介(详情可点击蓝色链接)报名|欧洲体育高端闭门会议2月5日—11日|体银商学院游学系列《中国国际体育投融资报告(2017)》正式对外出售啦!网上商城也正在同步建立中商务合作、投融资服务请加微信 sportbanker媒体合作、投稿请加微信 sportbankmedia体育BANK微信矩阵
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自从做了电竞赛事运营,他差点打游戏打到崩溃 | 这个职业不太冷
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原标题:自从做了电竞赛事运营,他差点打游戏打到崩溃 | 这个职业不太冷 hi, 听说在这个技术革新,
原标题:自从做了电竞赛事运营,他差点打游戏打到崩溃 | 这个职业不太冷
听说在这个技术革新,盛产焦虑的时代,你有些担心。什么样的工作更有前景?人生还有什么转换跑道的可能性?这个时代是不是产生了一些新职业,你可以尝试?
这样的职业有,而且还不少。「这个职业不太冷」力图用说人话的方式给你介绍一些「新」职业。涵盖范围从入门门槛、上升路径,工作状态,以及最重要的,薪酬范围。
今天跟你聊的新职业跟电竞有关。当下电竞大热,我们看到了这个行业表面的光鲜亮丽,却看不到当局者的艰辛。36氪采访了一家游戏公司的赛事运营,试图从行内人的角度,告诉你一些不为人知的故事,给你一些启发。
因为爱打游戏,想进入电竞行业的年轻人不在少数。
尤其在电竞概念炙手可热的当下,据游戏工委和伽马数据统计,目前电竞人才缺口高达26万。碎片化时间都在玩游戏、看直播的你,是不是也有考虑过能以什么方式入行?
你是不是还畅想过,加入一个可以在公共空间光明正大打游戏的公司,下班时间一到,你随便就能抓几个水平相当,非猪队友的同事玩一盘?
Leo明确地回答:以上这些都很正常。
Leo在香蕉计划做赛事运营的工作。一如所有对电竞行业充满期待的年轻人,他在大学期间看了无数的电竞赛事。每个人都对赛事运营有着自己的见解,但从一个热爱观看赛事的观众到真正进入这行,Leo说,「有天壤之别」。
他通过做战队管理入了电竞这行。这个职位更合适的称呼,其实是「战队保姆」。
战队保姆的工作内容琐碎繁复,选手们只关注打比赛,生活方面就不太注意:4点的比赛,选手可能2点还没到,迟到就会影响后续的化妆,化妆时间压缩就影响上镜(比赛时会有摄像速写);场间休息,选手想抽烟,而休息时间只有5分钟,比赛前一分钟还不见人影,Leo就得立马去找。「不少选手年纪比较小,17,18岁,我之前还陪他们上厕所,怕他们在场馆迷路。」
Leo做了一年的「战队保姆」,锻炼出他多线程处理琐碎事项的能力。而电竞行业的草莽江湖属性,更需要他有一颗强大的内心。
当时一个赛事,制定的规则之一是休息室不能抽烟,如若发现,必须罚款。Leo尽心尽责地去休息室检查,某位俱乐部管理方就不满意了,认为Leo是找茬,「你去数,有几个烟头,我认罚,1根1000块。」当时所有烟头都已经被扔到了垃圾桶里,Leo干脆拿着筷子去一根根地捡。
Leo说这是极少数发生的案例,但战队管理被俱乐部认为不够专业的情况也时常发生。原因在于每个俱乐部都有自己习惯的战队管理模式,外部合作沟通成本颇高。Leo只能慢慢调整心态,他发现,这不仅仅是一份工作,更好的相处方式是去和俱乐部成为相熟的朋友,多打交道,多磨合。
他必须这么做,俱乐部在整个电竞行业的产业链条里,属于强势上游。
在这一过程中,原先本不外向也不善于沟通的Leo渐入佳境,找到了「不做职业选手,同样可以入电竞行业」的入口。
入职香蕉一年后,Leo升职为赛事经理,与战队经理的工作内容相比,Leo要负责的内容多了不少:赛事活动的组织、执行、开发工作、控制项目的工作进度等;统筹现场执行工作,并且快速解决现场面临的问题。在此期间,他参与过几乎是电竞行业的所有主要赛事:LPL的春季赛总决赛、CFS全球总决赛、守望先锋系列赛等等。
正规的大型赛事,运营的工作非常复杂。通过做赛事运营,Leo真正体会到电竞台前光鲜亮丽和台下辛苦枯燥之间的反差。
就像传说中的那样,选手们打几场比赛收入上百上千万。背后付出的代价是,选手可能24小时内有12个小时在打游戏,「实在太苦了。」
Leo还需要在赛事开始前,替选手做测试:测试客户端的稳定以及网络的顺畅程度,以保证正式比赛期间不出差错。这一测试,常常是持续8个小时地打游戏,「到最后真的很崩溃,而且那个游戏再也不想玩了。」要知道,在大学的时候,他可是为了打游戏而逃课的人。&
但辛苦之后,能够换来正式比赛不出任何问题,Leo又会收获极大的成就感。
「当时我还是一名直播观众,现在真正入了这行才知道,很多事情真是由不得自己。」他的意思是,除了尽全力在赛前调试,正式比赛时的情况完全验证「人算不如天算」。Leo曾经有过连续3-4天,每天测试10个小时,然而到了比赛现场依然有可能出现非运营方造成的问题。
这些不确定因素在赛事运营的工作中时不时的出现,Leo把他们统称为,「天灾」——&比赛期间空调突然坏了,Leo就和同事去旁边的家电城买冷风机,买完冷风机后,突然灵机一动,又跑去水产市场买了十几块1m*1m的冰块,放在现场不起眼的地方,拿风扇去吹冰块,达到散热的效果。&
「赛事运营这个工作,没有笼统的东西,需要在做的过程中积累经验。」
Leo对36氪总结道,做赛事运营的核心是:1、服务战队&2、服务观众。
赛事运营部门的成员由「运营组」、「执行组」和「规则组」组成,每个小组都是平级管理。
Leo举例,香蕉作为承办方的赛事,只需按照甲方的要求去管理战队,协助他们更好在赛事里有所表现,避免犯错误。这个过程也会相对应的限制赛事运营的自主性,反而在香蕉作为主办的赛事里,有更多执行的空间:「作为主办方我们就会强行规定,俱乐部在提交名单的同时必须确定替补的名字和数量,严格制定转会时间,名单提交完毕,不能改变。」
这个自主权还有更多体现:Leo作为规则组的成员,在大致框架的基础上,用经验去增加规则的条款数目。比如:竞技时,选手不允许说脏话,哪怕是由于过于亢奋而谩骂,同样不允许;比赛过程中,上厕所也是违规的。如果选手实在没办法,限定两分钟内解决,不回来就算弃权,并在赛后处罚俱乐部。
这样做的结果可能会牺牲直播的效果,但规则的严格执行,也有利于管理其他的战队。
另外,在赛事运营的实际过程中,Leo还积累出一个关键能力:反作弊。他给36氪总结了数种作弊方式,
FPS可能有外挂,由于选手自带鼠标,Leo方有权检查他们的外设;
在FPS类型的比赛中,看到别人的方位至关重要;&
在线上选拔赛的情况下,有代打的情况
也就是选手A非战队B的签约选手,但是双方有私下交易,A替战队B打比赛。反作弊的方式是由对方领队给Leo这边开实时监控,照每一个人的脸,核对之前收到的选手资料。
解说时会提及选手们的技能状态,对于比赛有帮助,裁判必须一直来回的走动以避免选手耳机故意不戴严实。
Leo也分享了关于做赛事运营的职业进阶情况,总的来说,就是「比别人多付出一点」——当初虽然做战队管理,Leo的工作内容不涉及裁判,但多沟通了解后裁判的工作内容,慢慢就接管裁判;与票务供应商多接洽,慢慢可以管票务;渐渐地,Leo就接管了一个组。&
末了,Leo提及做赛事运营的成就感:项目结束了,当你整个人放松下来,你坐在那看直播部发的彩蛋和花絮的时候,里面每个画面都和你有关。这个时候就觉得自己挺酷的。
写到这儿,我们总结一下做电竞行业赛事运营所需的要件:
门槛:专业不限,但至少要对电竞行业有一定了解(比如熟悉每个选手;战队经历是什么,转会情况等);重视临时应变能力和沟通能力
收入水平:5k-20k
升职通道:赛事经理、赛事总监
希望上面所说的电竞行业故事对你的择业有一些帮助。如果没有,还有下期。
(如果想分享你的职业经历,或者有什么职业困惑,欢迎联系yanyan,微信roseisnotred,添加请注明缘由)
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力学性能试验从每批钢筋中任选两根钢筋,每根取两个试件分别进行拉伸试验(包括屈服点、抗拉强度和伸长率)和冷弯试验。拉伸、冷弯、反弯试验试件不允许进行车削加工。计算钢筋强度时,采用公称横截面面积。
阳台刚安装的钢化玻璃破碎了的原因1、受到外力破坏,比如搬运时候的磕碰,或者人为的敲击等。2、未受外力破坏,自然破裂(1)由玻璃中可见缺陷引起的自爆,玻璃生产时可能混入了杂质,例如:结石、砂粒、气泡、夹杂物、缺口、划伤、爆边、缺陷等自然的破裂。钢化玻璃都有自爆率,自爆率在千分之四之内,都是国家应许的。(2)因为钢化玻璃中的硫化镍。钢化玻璃经过急冷后,内部的硫化镍从高温的a相转化为低温的b相,体积会增大,然后导致玻璃的破裂,在规定的范围内属于正常现象。
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io游戏那么火,可是如何办一场足够专业的io电竞赛事?
  从去年下半年到现在,继《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》相继流行开来之后,许多游戏厂商都开始关注io游戏。到现在,各种玩法的io游戏纷纷上架,掀起了一波不小的产品热潮。
  作为休闲竞技游戏,io游戏既能利用休闲属性吸引足够数量的用户,又能利用竞技属性开展赛事,提升这部分用户的粘性,甚至延伸出新的产业布局。但到目前为止,成功举办移动电竞赛事的手游已经少之又少,而成功举办电竞赛事的io游戏仍然只有《球球大作战》一款产品。
  近日,我们分析了《球球大作战》官方最高规格专业竞技联赛:BPL联赛秋季赛的赛制与设计,从中总结出了举办一场专业移动电竞赛事的一些要素,以及一些io电竞赛事独有的特点。对于正在筹备传统移动电竞赛事的厂商,或者有志于试水io电竞的厂商来说,或许能提供一些参考。
  BPL的赛制:基于6队竞技的完备晋升机制
  和传统电竞赛事相比,《球球大作战》比赛最大的区别在于,它的每场比赛都会是6个团队,共30名选手的混战。因此,他们制定了一套适合团体竞赛的,相当专业完备的赛制——BPL秋季赛同往常一样,分为常规赛、季后赛和保级赛。
  首先,在9月7日刚刚开始的常规赛中,首先参赛的16支队伍将抽签分成AB两组,进行一轮同组循环,和两轮异组交叉循环比赛分别进行比赛。在三轮比赛之后,根据组内积分排名划分“胜败者组”,每组前四名进入胜者组,后四名进入败者组。这势必会加剧组内竞争,让比赛更加激烈。
  10月7日至10月22日则为季后赛阶段,季后赛采取三败淘汰赛制,相较于春季赛,新增了一轮败者组循环,这不仅让常规赛与季后赛的赛事比重分配更加合理,也使得淘汰赛阶段的竞争更加激烈,赛况也更加焦灼。最后,晋级决赛的6支队伍将于10月22日通过BO7决出冠军。
  在季后赛之余,BPL还会在10月12日-14日举办保级赛,从季后赛败者组掉落的队伍将和从赛事积分系统晋级上来的新队伍争夺联赛下个赛季的入场券。
  值得一提的是,参加保级赛的新晋队伍大多已经经历过多轮赛事的历练:在选手储备上,战队可以通过参加线上公开赛、官方授权的第三方赛事等次一级赛事来获取赛事积分,并依照积分排行获得参加BPL保级赛的资格。这一制度足以维持观众的观赛热情,又能保证参赛选手的数量始终充沛,并都有丰富的经验,竞技水准达到专业水平。
  总结起来,BPL的整套赛制既保留了传统赛事中经典的常规赛、季后赛、胜者组、败者组等元素,又融入了球球6个战队一起竞技的特性,兼顾了BPL比赛的数量和效率,并给了发挥失常战队重整旗鼓的空间。同时,由于比赛数量较多,目前每周的周四-周日均会举办BPL的常规赛,这也保证了赛事内容的覆盖时长,进一步维持了观众对比赛的关注。
  音画呈现:30路信号与外置语音
  专业而独特的赛制固然是BPL的基本框架,但现场火热的比赛氛围,以及直播、转播中高水平的音画呈现也是BPL内容的重要组成部分。在这一方面,《球球大作战》又与MOBA、FPS或RTS有所不同。
  在这些传统品类的赛事中,单场比赛一般都是两个团队,最多十几名玩家间的对决。每个团队,每个玩家的敌人都比较有限,战局战况观众一览无余。但在球球当中,每个团队,每名玩家都要时刻考虑其他5个团队,几十名玩家的动作,与之进行博弈。如果想传达这种博弈,传统的摄像机镜头与视频数量肯定不够。
  而巨人网络、阿里体育和VSPN通过技术与投入解决了这项问题:在BPL秋季赛中,他们的视频信号达到了30路——这还是全球电竞赛事转播史上的第一次。并将之呈现到同一个画面当中,供玩家自由浏览。这不仅提供了更加全面的赛事内容,还扩大了玩家观赛的自由度,甚至给了玩家重复观看赛事的动机。
  而在另一个层面,《球球大作战》赛事的解说和音频播放也是一个难点:由于战队和选手数量太多,解说很难快速讲解每个战队的战术布局,也很难同时分析几名玩家的操作。而偏偏《球球大作战》的比赛局势又瞬息万变,精彩镜头稍纵即逝,观众很容易错过类似的内容。
  而在BPL秋季赛上,巨人网络、阿里体育和VSPN将战队选手的通话调整为外置语音,在导播将主要镜头切到战队OB画面+战队全景画面时,可以让观众直接聆听相应战斗的沟通过程和战术布置。这大幅度增加了比赛的可看性,从另外一个角度弥补了解说讲解的空缺领域,甚至还能对玩家起到战略与战术层面的教学作用。
  内容升级:数据解析与精彩回放
  在赛事内容的音画呈现之外,BPL秋季赛还在探索更加丰富的内容解析方式,增加赛事的深度,同时降低观众的观赛门槛。
  首先,BPL秋季赛类比MOBA的打钱效率、KDA、经济输出转化率等数据指标,为《球球大作战》定义了吞噬数、炸刺数、最大体重等数据指标,以便从多个维度解析场上的情况,方便玩家更直观地理解赛事进展,并对战队、选手实力和擅长领域也产生更加直观的认识。
  其次,巨人网络、阿里体育与VSPN还在制作流程上做了优化,他们减少了大量无意义的多余镜头,转而加入了许多集成的字幕包装,以此减少战局之外的闲置时间,丰富其他时间的内容含量。这使得整场比赛的节奏更加疏密有致,也减少了玩家的流失点。
  再次,基于镜头数量与视频信号的增加,此次BPL联赛还在比赛中搜集选手、战队的精彩表现,随时提供回放,并在比赛结束时快速编辑一则精彩镜头集锦,以便玩家回顾相关操作,并让解说给出更加具体深刻的分析。
  值得一提的是,在舞台搭建与设计上,BPL也一向很有创意。例如,他们为每个战队都提供了非常契合游戏主题的,球形的战斗舱室,这进一步强化了《球球大作战》的IP特性,也增加了整场比赛的沉浸感。
  结语:io电竞不仅需要专业,还需要创新
  总结起来,《球球大作战》BPL秋季赛既保持了传统电竞赛事的专业安排,又在其基础上结合产品形态做了更多的创新,打造出了一套既不失严谨,又保证了精彩程度的赛事体系。
  在赛制上,它保证了内容的丰富可看,给了平民战队足够的晋升空间,也保证了赛事的公平性和竞技性;在内容的表现形式上,它通过技术升级和成本投入实现了更适合比赛形式的直播形态;在内容深度上,它也创造了自己的一套数据分析体系,并为赛事加入了许多专业级的功能。
  事实上,也正是因为巨人网络、阿里体育和VSPN对《球球大作战》足够了解,对传统电竞模式足够熟悉,且追求赛事的精彩程度与玩家的体验,BPL才能兼具专业性与差异化,成为一则成功的io电竞赛事。
  长远来看,伴随io游戏数量的增多,io电竞迟早会成为移动电竞的重要组成部分。如果每家游戏厂商都能像BPL这样,在专业性与传统电竞赛事看齐的同时,也结合自家产品形态对赛事做出更多创新,那io游戏与io电竞或将获得更好的发展。}

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