实况足球2018射门技巧射门里面连线奖励出现的频率高不高?

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类型:游戏其他大小:645KB语言:中文 评分:10.0
中的射门想要高成功率,不掌握一些技巧是不行的,下面小编就来给大家介绍一下2016射门技巧以及射门高成功率方法,希望能帮助各位玩家!射门技巧:①射门+R2 不可行之前在15在边路一直是用射门+R2的方式踢出弧线球,发现在16不好使了。16里想要踢出弧线球必须得是R2+射门。15里不论 先R2在射门 或者 射门在R2 在边路都能踢出 弧线球。②进阶射门没有延迟了15里的进阶射门,我想为了适应尝试过很多次,因为浪费了太多抢点进球的机会,楼主就放弃了。16里的进阶射门,我发现两点和15的不同,一,没有延迟了,二,准度相比15的进阶射门好像低了不少。进阶射门楼主研究还是不够 希望大家补充一下。结合这两个操作我发现了一个 进球率颇高,也算是比较无耻的射门方式在个人数据里把射门改成进阶之后 在禁区附近的双边瞄准远角 提出一个有些类似于吊射的射门如下动图所示 守门员基本上都是对这种球没有免疫的,除非你在禁区比较远的地方选择这种射门的话,因为射门没有什么力量,守门员会接住球。仅供大家娱乐,要是一直这么踢,可能就没什么意思了。这种方式踢了大概3天左右吧,因为16刚玩没多久,都是用强队的明星提出来的,这种球可能需要射门精度高。这个我也不太确定,毕竟还没玩透。在比赛里挺好进的,大概60%的进球率。而我在自由训练里练的时候,用的煤球王,基本上60%是打在门柱上。如图标准的罗本式内切射门
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足球中射门的力量速度问题
任意球练了几年了 一开始踢不高,现在踢高了想压下来都不行 有些球压下来了却又没有力气速度 怎样两者兼得
我有更好的答案
关键还是脚内侧的部位和重心,猜你踢任意球的时候也是用内侧踢的。关于脚内侧,相信你比我熟悉,虽然曾经我也练过任意球,但后来因为在校队有人比我踢的更好,就一直让他去主罚,他告诉我的就是重心要稳,太靠前了球就没啥力量,太靠后了球又会压不下来,射门的角度就是得看你自己的控制,发力是跟你大腿带动小腿有关的,要充分利用你的膝盖去带动你的小腿,关于力量,你就得经常去练习你的腿部力量。纯属愚见
采纳率:70%
射门时要求冷静、机智、果断、有信心,动作快速、准确、有力,并能随机应变 . 脚背正面踢球:是用脚背正面的楔骨和跖骨的末端构成部位触球的一种踢球方法特点:踢球腿的摆幅大,摆速快,踢球的力量大,出球的性能变化小,出球方向也比较单一。
基本动作要领:踢定位球时,直线助跑,最后一步稍大并要积极着地,支撑脚在球的侧方约10~12厘米处,脚尖正对出球方向,膝关节徽屈,踢球腿是在支撑脚前跨和助跑的最后一步蹬高地面时,顺势向右摆起,小腿曲屈。在支撑脚着地的同时,以髋关节为轴,大腿带动小腿由后向前摆,当膝盖摆至接近球正上方的刹那,小腿做爆发式前摆,脚背绷直,脚趾扣紧,以脚背的正面击球的后中部。踢球腿随球继续提膝前摆。
易犯错误:A支撑脚的位置靠后,造成踢球时身体后仰,踢球的后下部,出球偏高。B踢球腿前摆时,小腿过早前摆,造成直腿踢球,出球无力。C摆腿方向不正。D踢球时,因怕脚尖触地,脚背不敢绷直,造成脚趾触球。
脚背正面踢反弹球时,要准确判断球的落点、落地时间和反弹路线,身体正对来球反弹方向,支撑脚在球的侧方。当球要落地时,踢球腿的小腿急速前摆,在球刚反弹离地时,以脚背正面击球的后中部。该动作易犯的错误在于:对球的落地时间判断不准,摆腿过晚,击球的后底部,击球偏高。
脚背正面踢空中球(侧身踢空中球)时,首先要判断好球的运行路线和确定好击球点,并使身体侧对出球方向,支撑脚跨上一步,脚尖指向出球方向,上体向支撑脚一侧倾斜,踢球脚的大腿带动小腿急速向出球方向挥摆,用脚背正面踢球的后中部,在摆腿踢球的过程中身体随之向出球方向扭转。在踢球的刹那,眼睛始终注视球,身体正对出球方向。踢球后,面对出球方向。该动作的易犯错误在于:摆腿过早或过晚,造成漏踢。支撑脚尖没有对着出球方向,限制了身体的扭转。上体倾斜不够,造成踢球时腿朝斜上方挥摆,击在球的中下部,出球偏高。
脚背正面踢倒勾球时,支撑脚先向前跨一步,膝关节弯曲,上体后仰,踢球腿以髋关节为轴尽力向上方摆动。当球落到头的前上方时,用脚背正面向后勾踢。该动作易犯错误在于:上体后仰不够,膝关节太直,造成踢出的球方向不是向背后而是向上运行。
脚背正面挑起踢倒勾球时.先判断好来球的运行路线并确定好击球点,然后踢球脚上步蹬地起跳,同时另一腿上摆,使身体腾空后仰,眼睛注视来球。在另一腿下摆的同时,踢球腿以大腿带动小腿急速挥摆,两腿在空中成剪式交叉,以脚背正面踢球的后中部,踢球后,两臂微屈,手掌向下撑地,手指指向出球的相反方向,屈肘。然后背部、臂部依次着地。该动作易犯错误在于不敢跳或跳起后不敢向后仰体。落地以手掌撑地时,手指方向不对,容易造成时、腕挫伤。
脚背正面搓球过顶时,摆动腿的动作是由后向前下方用力,脚掌贴擦地面,脚尖插入球底,踢球的底部,使球由脚尖经脚面向前上方回旋而出。易犯错误在于踢球时,脚尖未插进球的底部,造成击球点不正确。
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如何提高足球脚下频率
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PES5(Pro Evolution Soccer 5),日本KONAMI公司的招牌足球游戏《胜利11人》的欧洲版本,自2003年11月的《PES3》首次登陆PC平台以来,就受到了玩家的强烈追捧。在经历了PES4之后,《PES5》也如约来到了我们的面前。评心而论,本次《PES5》相对于PES4来说真的是有了翻天覆地的变化,而早期DEMO的试玩,也让很多“实况”老玩家不太适应,导致一时之间的谩骂之声此起彼伏,笔者我在初期也是非常的不适应,面对自己的手下败将们居然互有胜负。但当完全融入其中之后,才由衷的感觉到,这才叫足球游戏。要想尽快地融入《PES5》中,在这里笔者有两个建议,第一:要像踢真实足球比赛一样,多控球,不可再像以前那样一味向前进攻,要把足球牢牢的控制在自己的脚下。第二:如果你对真实的足球比赛没有什么经验,或者感觉《PES5》让自己无法接受,那么你最好先去仔细的看几场足球比赛(以每周末的五大联赛等高水平比赛为佳,同时为了不让一些低水平的足球比赛影响到您在《PES5》中水平的提高,以及对足球整体战术配合、大局观等的认识,故不推荐观看“中超”等低水平比赛来学习),然后再将自己所看所悟的运用在《PES5》当中,那样你就会发现,原来足球游戏可以如此真实,一场《PES5》下来,就好像自己真的看了一场由自己操控的真实比赛。下面,我们将就系统、操控等几个方面来一一为您介绍。[系统方面]《PES5》在游戏系统方面做了巨大的调整,对新手来说还算比较容易接受,但对于老实况玩家来说,初期接受起来则比较困难。下面我们对《PES5》里面相对于《PES4》的一些改变进行一下说明,由于笔者接触时间也不长,如有遗漏的地方还望广大实况玩家谅解。《PES5》的球队选择界面非常直观。在国家队被分成了四大洲,配合世界地图,十分清楚(FIFA2006中笔者居然花了十分钟还没有找到国家队,汗…)。而联赛球队也同样被进行了划分。本作中有包括经典队在内的国家队64支,俱乐部138支,共202支球队供玩家选择。而经典球队和著名球员的保留更是为游戏添加了更大的乐趣,让我们心中那些永远的球星们继续风驰电掣于球场上,让我们来继续为他们书写新的传奇吧。唯一让人遗憾的是到现在为止,实况足球系列还是没有得到包括德国、荷兰等国家的授权,依旧采用假名加号码的方式出现,而经过授权的那些退役球星们也没有了自己的真实姓名,到这里笔者就不得不佩服《WE2002》了,同样是没有得到授权,居然全部都采用实名制。而从《WE2002》就消失了的世界与欧洲全明星队依旧没有在本作中出现。大师联赛、普通联赛、杯赛都被保留和进行了相应的改善,且可以自行修改杯赛的名称,用笔者自己的名字来命名世界杯,让那些不可一世的球星们来争夺一番也是另有一番乐趣。而在画面方面,笔者个人感觉和《PES4》差别不大,这也主要受限于PS2的机能所限,以至于PC版除了分辨率的提高之外,不会有翻天覆地的变化,但在光影及人物细节方面还是得到了一些加强。看来要想让实况足球的画面有巨大的变化,只有期待PS3之后了。《PES5》中加入了新的天气:下雪。只要在开场前的游戏设定中将季节选为冬季,便可以选择雪天来进行比赛,而且选择冬天之后还可以看见运动员们呼出的白气,但呼出的白气只有在出现特定场景如进球等的时候才会出现。在球员及动作方面,本作也进行了极大的调整。首先改变了球员的跑动姿势,且加入了4种不同的带球姿势,其中费戈最著名的那埋头小带动作。同时还拥有9种主罚任意球动作,以及多达73种的进球庆祝动作。《PES5》还增加了两个新的场上位置“wing back”和“second top”(在游戏中分别以WB和SS来表示),“wing back”是侧重于边路防守的球员,他的性质介于边卫和边前卫之间,比如阿根廷队的萨内蒂,“second top”近似于大家常说的“9号半”或者影子杀手一类,是埋伏在前锋后面的球员,比如英格兰的斯科尔斯(此人在曼联队就是公认范尼身后的影子杀手)。同时KONAMI还宣称改良了联网游戏的性能。并且向玩家承诺将不会再有如《PES5》那般明显的网络延迟。此外,在对战方面已经不仅限于游戏固定的国家队和俱乐部,本次在《PES5》的对战中,玩家将可以用自己组建的Master League球队和其他人较量。虽然受到一些方面的限制,使得《PES5》的实际联网情况到底如何我们还不得而知,但用自己组建的球队来和别人对战确实也是其一大亮点,试想用马拉多纳搭配克鲁伊夫外加战神与荷兰三剑客,这样的超级银河战舰来与别人一决高下,想着都叫人兴奋。此外Master League游戏模式也得到了进一步改良,为玩家增设了更多的球员成长项目,以及不同于前作的各种成长曲线。球场与球员的比例也得到了改善,不会再出现上作那种感觉球场十分拥挤的情况。虽然空间变大,但由于KONAMI在防守方面的改动,并不意味着到处都有空档可用,可见KONAMI对于足球方面改动的拿捏十分到位。[操控方面]“实况足球”在游戏的真实性和操控性方面一直都非常出色,在《PES5》里面这种情况更是得到了升华。虽然《PES5》中的控制按键方面和前作没有什么区别,但在一些方面还是有了不小的改动。本作中将前面两作中的R2+方向键的横向拉球改为了直接用方向键来实现,现在对于去掉L2的主要原因,普遍的一种看法是认为SONY的PSP游戏机,因为不具备L2和R2控制键(但很多媒体的这种说法还是值得商榷,因为L2和R2在《PES5》中还远没有达到可有可无的地步,如R2的中速带球及配合射门时候的内脚背弧线球,L2的战术调整和任意球战术等,如果因为一个横向拉球的改变就认为是为了照顾PSP的话未免有些武断)。同时主罚任意球时候的战术切换由Select键改为了长按L2。按住R2配合后方向键,出现了带球后拉,但并不同于前作的那种向后不停的拉球,而是直接向后一步拉球,这个改动笔者认为非常合理,因为在比赛当中一般是不会出现《PES4》里面那种一点一点的拉球动作的。同时还加入了如罗纳尔迪尼奥的“牛尾巴”等新动作。□配合R2键□射门配合△《PES5》在射门方面的改变应该说是最让人们激动和欣喜的。《PES4》中射门时候总是让人觉得在踢铅球,球速偏慢,远射又有点鸡肋的感觉,而《PES5》则进行了非常大的改动,射门时候的球速得到了巨大的提升,远射的威力也得到了加强。且增加了内、正、外脚背的三种不同射门方法。按普通的□的射门为正常射门,按下□射门键之后配合△可以打出速度、力量都非常可怕的外脚背攻门,而按下□射门键之后配合R2键则是打出弧线球攻门(但此两种射门方法对于玩家的感官要求较高,要想熟练掌握还需要耐心练习),远射终于成为了破门和打开密集防守的强力武器。由于在《PES5》中,射门力量槽的蓄力速度变快,所以导致禁区内的射门经常打高,而击中门柱的几率也有了一定的提高,以前单刀面对守门员的双重假射这个破门法宝,在本作中也得到了弱化,个人认为在《PES5》中的射球门近角的成功率比较大一些。而破门之后的激动之情则更甚于《PES4》。传接球方面《PES5》也有了不小的改变,以前笔者我在比赛中那从后卫直到破门的一脚传接切配合根本就打不出来了,当然这也更加贴近真实,可怜我那苦练多年的一脚传接切配合了……,传球的时候球员有时候会根据场上的形式自动选择内外脚背传球,而接球也不像《PES4》中那样的稳,尤其是对于那些死按R1的玩家,在接球的时候球会被趟出很远,而在真正的足球比赛中,这种队员接球直接趟出的情况非常普遍,但那是为了在保证前面没有防守队员的时候迅速向前推进,可不是用来将球送给对方的。各种不同方式的传接球对比赛有着很大的影响,但具体什么时候如何操作,还是要玩家自己多摸索。在防守方面,由于R2键卡位的改动,使得《PES5》对于玩家的防守提出了更高的要求。在《PES5》的防守中,对于玩家来说,预判和对传球线路的卡位是做好防守的先决条件。在进攻与防守的对抗方面,不会再出现前几作那样从后场连个人一直拉扯到前场底线的情况了。同时经常会出现后卫贴身之后,伸腿将球破坏的情况,且不用玩家死按╳来防守,非常真实,这样在对防守有了更高要求同时对进攻一方来说也有了更高的要求。[细节方面]“细节决定一切”这句话绝对是永远的真理。而《PES5》对细节的把握和处理更是达到了足球游戏的巅峰。受伤及犯规系统:在《PES5》的受伤系统得到了很大的改变,首先一个改变就是当球场上有球员受伤,但没有形成死球的时候,一方队员会将球踢出界外(一般都是电脑来干这事儿,玩家可很少主动踢出,汗…),来让受伤球员得到治疗,然后受伤队员一方会将球还给对方,充分体现了体育道德精神。而如果是双方两个玩家在对战,谁又都没有看到,则球到中场附近的时候,主裁判会自动终止比赛来“拯救”伤员。而在《PES4》等以前的游戏中,队员在比赛中摔倒但如果没有犯规的话,球员是不会受伤的。且在本作中会出现多种形式的受伤。在这方面的改进非常让人满意。一不小心把自己的胯给扭伤了,郁闷啊。在PES4中,如果进行杯赛或者联赛等,随着比赛的进行和球员体力的下降,将会出现疲劳值增加进而影响下一场比赛的体能。而本作中对体力有了新一层面的改善,首先,疲劳值不再是固定的(打个比方,在《PES4》中,疲劳值分为1~8这8个疲劳数值,而在《PES5》中,疲劳值则更加详细的划分为1~100)。除此之外,疲劳也不再光影响球员的体能,还进而影响到队员在球场上的表现如跑动跑位、反应、传接球等,同时当队员的体能下降到一定程度之后,体力槽将变成红色,使得球员无法在奔跑中达到最大速度,射门水准也同样会受到影响等问题的出现。还有一个更加严峻的问题会发生,那就是球员的体力变成红色之后,受伤的几率会大幅度增加,且会出现重伤的概率也同样会提升。如果在进行超级联赛的时候出现主力队员重伤N个月的情况出现,我想那种感觉一定让玩家欲哭无泪吧,所以当体力方面出现这种情况的时候,还是尽早的更换队员吧。犯规在《PES5》中也得到了充分的“加强”。现在许多玩家在抱怨说犯规的次数太多,比赛总是被中断,诚然本作中的犯规出现频率确实提高了,但并不是系统故意增加犯规次数以达到真实的目的(哪场足球比赛的犯规少过,在真正的足球比赛中,裁判的哨子不也老响个不停吗),而是因为大部分玩家在防守的时候死按╳键所造成的后果,而笔者我和别人对战的时候,感觉犯规的频率相对《PES4》来说提高的并不如许多玩家所说的那样巨大,如果你的犯规次数过多,那么还是先改掉死按╳键的坏习惯,用预判和对传球线路的卡位来代替,这也是通向高手阶段路程中非常重要的。越位系统:本作中的越位系统也是与时俱进,完全效仿了国际足联的最新规则。越位球员只要不拿球,就不会被吹越位,这样的改变在追求真实的同时更让玩家有了更多的战术创新空间。在进场的时候,终于可以看到观众了。强大的物理引擎和建模实体让身体接触更加的真实,不会再出现前作那种两名队员互穿的情况,而且如图的这种碰撞也会经常出现在自己的队友之间。[综合及其他方面]在游戏运行系统方面,要求配置和《PES4》几乎没有区别,只要以前能够流畅运行《PES4》的系统完全可以运行《PES5》。唯一一点是官方的配置说明中说明需要支持DirectX8.0显卡支持,笔者这里猜测可能是因为加入的雪天场景需要DirectX8.0显卡的支持所导致。在实际显卡测试中,评测室中最低端的ATi R9550也可以在高画质下达到每秒60FPS的速度,在所有支持DirectX9.0的显卡中,只有eForce*768高画质下达到每秒60FPS的速度。在DirectX8.0显卡中,GeForce4Ti系列显卡都可以完美胜任,而ATi的R8500只有在中等画质下才能流畅运行。GeForce4 MX440等显卡无法流畅运行,但通过3D-Analyze软件的优化,在低分辨率、低画质下还是能够达到一定的游戏流畅度。在处理器方面,P4和AMD处理器都可以完美胜任,但Intel的赛扬处理器在性能上和同频P4相比会有不小的差距(赛扬D除外)。由于接触《PES5》的时间不长,所以笔者只是将现在的一些发现和感受拿出来评论一下,如果遗漏或者不准之处还望读者朋友们海涵。个人感觉发角球时候的弧度变小了,现在发角球不像《PES4》那里那样可以通过弧度旋来旋去了,发角球时候的球都有点直来直去的感觉,但按R2所发出的高球还是有的。任意球得到了加强。禁区外的远射进球率相当高。中路的正面突破难度提高了不小,而边路则大有文章可做。击中门柱的概率很大。L1+△传身后球这种以前非常实用的传球在《PES5》中得到了削弱,很难再想以前那样轻易的越过对方后防线形成单刀球,但直接的长传反击却相应的得到了加强。缺点:既然之前说了《PES5》那么多的好,自然也有一些牢骚要发。首先不满的还是在球员的资料方面,以前如德国、荷兰等的实名问题还是没有得到解决,希望KONAMI公司能尽快解决。而许多球员的能力数值也过于显得主观了一些,如马特乌斯、坎比亚索等球员的能力数值过低,而一些现实中的二流球员在游戏中却有着不俗的能力(难道马特乌斯、坎比亚索等球员就真的不招实况开发人员的喜欢)。除此之外,在游戏方面感觉本作对盘带的削弱有点过大了,感觉盘带96的齐达内和盘带只有69的加图索在一般情况下没有什么区别。而在守门员方面也还是有不足之处,尤其当射门打偏的时候,守门员连扑球动作都没有,搞得笔者我现在射门之后不看球先看守门员,如果守门员没有动的话,那么射门大都一定会出界,判断力好强的守门员啊……。图文
采纳率:13%
最简单的办法:上楼梯,在几秒内上几阶楼梯,必须每一个楼梯台阶都要踩到。随着步频的提高,时间要缩短,台阶数要增加。
新闻片段里经常看见的:摆一排砖头(这个成本低,凑合着用吧),侧身跨越,左脚先跨过一个砖头,右脚再跟过来,然后如法再跨第二个、第三个……,当然是越快越好。
把球踢的低一点
这样球下降的快
你的脚也要快2 练绕竿运球
要限时间3 练跳绳
越快越好4 骑自行车
要骑的时间长且有一定的速度
罗本就是这样练的我试过了
您可以先练习近距离射球,尽量提高你的准度。这对以后的远射有很大的影响。如果近距离够准确了,再慢慢练习远一点的距离,慢慢的。你是球技就一定很好了。要慢慢来 不要着急呀!
多触球 快速带球的时候急停 或急转
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。射门数量重要还是射门转化率重要?
没有黑谁的意思,纯粹讨论射门数量和射门转化率的取舍。进球等于射门数 * 射门转化率,这是固定的公式。但是两者背后有着不同的理念。球员能够带球创造机会的,喜欢不讲理射门的,通常射门数量就高,但是射门转化率就低,而相反,跑位出色的,射门转化率就高,但是因为机会是靠队友传球,射门数量就低。最极端的例子射门员,世界杯飞机王,在俱乐部就成大刷子了效率王天霸,世界杯神射手,俱乐部守饮水机。那这是不是说明,国家队效率更重要,俱乐部射门数更重要?
[&此帖被虎扑虎扑扑在 21:17修改&]
这些回帖亮了
我觉得场均进球重要
射门转化率到底有什么用我到现在都不能理解
1脚1球就比10脚2球强了吗
当然是看场均进球
我觉得场均进球重要
还得看射门质量吧
引用1楼 @ 发表的:
射门转化率到底有什么用我到现在都不能理解
1脚1球就比10脚2球强了吗
当然是看场均进球
机会不多的时候,一脚飞机跟一脚破网就是天与地的分别。
引用4楼 @ 发表的:
机会不多的时候,一脚飞机跟一脚破网就是天与地的分别。
搞得射门成功率高的球员就一定能抓住机会一样
知道场均进球吗
稳定进球就行,连续三场进一球好过一个帽子歇两场,至于射了十脚还是一脚,谁在乎
发自手机虎扑 m.hupu.com
球员一个赛季对球队的贡献首先最重要的当然是总进球,差不多的情况下比场均进球吧
或者说公平点换算成90分钟进球也行如果都差不多不妨再来比命中率我一直都说,脱离总数去谈平均进球就是耍流氓比如命中率,前锋100脚射门进50,命中率50%,后卫一赛季就射一脚进了,命中率100%,难道能说后卫比前锋还能射门?又比如说场均,一个球员因伤一赛季就打三场,进6球,场均两球;另一个球员从不缺席然后场均1球,难道这个赛季前者还比后者踢得更好更关键?所以进球率是在两人进球数在同一档次的情况下才有比较的必要
[&此帖被ouuuuch在 14:40修改&]
进球当然是最重要,但是我说的是够成进球的两个变量,哪个比较重要
只要不胡射乱射浪费机会打击球队信心,我觉得怎么射都没问题
发自手机虎扑 m.hupu.com
c罗的射门转化率绝对不低,谁可以上个数据。我这手机上不了。
发自手机虎扑 m.hupu.com
一个人场均两球但是每场有十次机会射歪八粒,一个场均一球但是只射歪一粒。。。还是看射正率比较好评价一个球员的射术好不好,而且还要区分区域的。其实还是多看比赛吧,个人觉得全队如何运转比一个好的射脚重要得多。
引用10楼 @ 发表的:
c罗的射门转化率绝对不低,谁可以上个数据。我这手机上不了。
联赛能有20%+, 要不然联赛入球也不会这么高。
但是世界杯就太糟糕了,场均射门数没大变化,命中率只剩6-7%了
足球肯定是场均进球啊,有些人是不是篮球看多了
引用10楼 @ 发表的:
c罗的射门转化率绝对不低,谁可以上个数据。我这手机上不了。
20%。和梅西一样。
进球场次率=进球场次/上场次数 最重要
引用15楼 @ 发表的:
进球场次率=进球场次/上场次数 最重要
完全赞同!!足球不同于篮球,篮球再弱的队也能强行出手,足球可不是,弱队一场想射一脚们很困难。足球搞什么射门成功率就是扯犊子,要是有一个队员每场都能射10脚,那就算他转化率只有10%也是场均一球了!
引用14楼 @ 发表的:
20%。和梅西一样。
都是20%,和梅西一样
引用16楼 @ 发表的:
完全赞同!!足球不同于篮球,篮球再弱的队也能强行出手,足球可不是,弱队一场想射一脚们很困难。足球搞什么射门成功率就是扯犊子,要是有一个队员每场都能射10脚,那就算他转化率只有10%也是场均一球了!
这是正确的废话,同用在转化率上,一个前锋如果碰球就入球,那么一场射一次门也是场均一球。
我问的就是两种方式,那个更重要
引用18楼 @ 发表的:
这是正确的废话,同用在转化率上,一个前锋如果碰球就入球,那么一场射一次门也是场均一球。
我问的就是两种方式,那个更重要
你这就好比是速度*时间=路程,你问是速度重要还是时间重要。
你觉得这有办法回答吗?
我只能说,合理射门即可
虽然严格点说射正数也不准确,但明显比你说的靠谱多了
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