玩VR“吃鸡”游戏王牌士兵突击鸡蛋热源晕吗?

有眩晕、开发难度大 VR吃鸡可能还不是时候
有眩晕、开发难度大 VR吃鸡可能还不是时候
18:03:42& &来源:
  2017年最火爆的游戏要数《绝地求生》,走到哪里你似乎都能听到“吃鸡”二字,不得不说这款游戏所带来的游戏体验让大多数玩家乐此不疲。
  自从《绝地求生》火爆之后,国内外的厂商们从未停止过对这款现象级多人游戏的“借鉴”。先是各类手游版“吃鸡”陆续上线,紧接着腾讯、网易等大厂纷纷入局,想要借着这股“吃鸡”之风搞些大事情。
  当然,有这样想法的不只是手游市场。在VR游戏市场,也有一些团队借“鸡”行事,开始打造VR版《绝地求生》。新浪VR选取了国内外两款具有代表性的VR版游戏,并逐一进行了体验。
  第一款是国内团队的得意之作《绝地求鸡VR》,看这个游戏logo图,你可能就已经被雷得外焦里嫩。一个VR头显加上五个平底锅,看样子已经是无敌的存在了。
  在游戏介绍里面,写着这样一句雷人的话:“在这个荒岛上,想赢就要拿出硬手段,用各种武器干掉其他的敌人,最后活下来的人将会得到一个美味的烧鸡与巨额奖金!没错!这一切就是为了全世界最后一只烧鸡而战!”。估计是玩家们都被这只烧鸡吸引了,所以《绝地求鸡VR》并没有玩家在玩。
  别急,更雷人的还在后面。我们发现,这款《绝地求鸡VR》的玩法并不是与《绝地求生》一样的多人竞技玩法,而是一款套着吃鸡外皮的VR塔防类射击游戏。同时,整个游戏场景是直接选取了《绝地求生》的学区房,几乎没做任何修改。
  连游戏中的道具,人物模型都是完全照搬《绝地求生》,山寨之风非常浓烈。
  尽管如此,怀着对VR游戏的尊重,我们还是认真的体验了游戏。当然,游戏体验不能说非常糟糕,但是却可以用没有任何亮点来形容。首先是莫名其妙的射击手感,在没有PPGUN(一种VR体感枪械)的情况下,瞄不准,打不到敌人是很正常的。不过,我们也没有条件使用它。
  其次是游戏的玩法非常老套。游戏开始前,玩家需要购买一些资源,如子弹、枪械、绷带、急救包等,在每个关卡击败一定数量的敌人就可以得到一只烧鸡和一些钱,这些钱就用来升级装备、购买道具和武器,周而复始,最终通关游戏。
  准确地说,这款《绝地求鸡VR》就是套着VR吃鸡外壳的蹭热点产品,体验上没有新意,开发上没有诚意。所以,它也被一些玩家给出了差评。
  第二款是来自于国外团队VR吃鸡游戏《Stand Out》。从游戏logo图上,我们不难看出一些《绝地求生》的影子,既然是打着VR吃鸡的旗号,那我们也不再多说。
  在没有进入游戏之前,我们从Steam第三方数据平台了解到,《Stand Out》的销量和在线人数还是比较不错的,在巅峰时期,还能有100多位玩家同时在线,这说明它至少达到过吃鸡游戏百人跳伞的基本要求。
  进入游戏之后我们发现,尽管《Stand Out》有一定的山寨气息,但是开发团队是自己做的游戏场景,地图也不小,建模略显粗糙,可还是够看。游戏运行流畅,没有卡顿和掉帧的情况,而且线上服务器出奇的稳定,让我们有点吃惊。
  玩法上面,在《Stand Out》中,玩家根据飞机的航线,可以在任何地方选择跳伞和降落地点。玩家可以在房屋内找到各式各样的枪械,弹药和补给品。为了保证VR游戏的真实性,玩家需要手动上弹和拉栓。
  同时游戏中还设计了与《绝地求生》一样的毒圈,玩家需要在越来越小活动范围里持续战斗,最后决出胜利者。另外,为了保证游戏的竞技性,《Stand Out》使用了传统的行走模式,玩家在举枪的时候行走速度很慢,垂下双手后行走速度就会变快,这种移动方式对于游戏来说比较合适,但是不可避免地会造成眩晕。
  整体来说,《Stand Out》算是一款比较有诚意的VR吃鸡游戏,在游戏设计上考虑到了VR的特性,细节方面也有不少考量。《Stand Out》给玩家的感觉是,这款VR吃鸡游戏还真像回事儿,该游戏在Steam平台的评价不低。不过,缺点是《Stand Out》无法像《绝地求生》一样给玩家带来畅快的游戏体验和足够高的游戏乐趣。
  体验完两款VR吃鸡游戏,我们认为目前的硬件条件和技术条件,还是无法满足玩家对于VR吃鸡要求。如何解决眩晕问题、什么样的移动方式最合适、VR和吃鸡如何深度结合、玩家电脑配置和VR设备保有量如何提升等,这些都是摆在VR吃鸡游戏面前的难题,同时也需要开发者抛开固有的思维去仔细思考。
  如果说,玩过PC版《绝地求生》之后,你认为网易、腾讯打造吃鸡手游就是鸡肋。那么,当你玩过VR吃鸡之后,你就会发现他们非常聪明。人手一部的手机可以让玩家随时游玩,碎片化的时间会被消费到游戏当中,他们还不用担心玩家的手机是否能流畅运行游戏。
  显然,目前还没有到VR吃鸡的时代,但是随着VR技术的发展,未来可能就只属于VR吃鸡!
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
在开发之前应该想好的是:如何让玩家们能够感受到以前从未有过的娱乐体验。
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VR次元猫薄荷
[摘要]要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。目前,体验完虚拟现实内容之后,用户可能会有强烈的眩晕感,疲劳,眼花,恶心等等,这些都是VR晕动症的症状。VR晕动症不仅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使用户的重复使用率变得极低。因此虚拟现实普及的进程中绕不开的一座大山便是:VR晕动症。那么,晕动症到底是怎么回事?它是如何产生的呢?VR晕动症原理VR晕动症分为视觉运动症和模拟晕动症。1、视觉晕动症顾名思义就是单纯由视觉系统引起的眩晕感,主要是由于头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致的眩晕感。以延迟为例,当用户的头部在0.5秒(假设)内向右边旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设),这个时间差(0.5秒)就是我们所说的高延迟,会使用户立即产生强烈的眩晕感。而最优质的头显将这一时间差控制在20毫秒之内,用户便不会因为延迟而产生眩晕。高延迟头显2、模拟晕动症模拟晕动症的本质是由于用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。最常见的例子就是坐着或站着用手柄来操控角色移动时,视觉上他得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态。这时大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。更糟糕的是,这种眩晕感会不断的积累加强,继而引发疲劳,呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止,这种头晕、恶心的症状会根据使用者不同的体质持续数十分钟乃至数小时。用手柄摇杆操控VR角色移动(会吐死)2016年,头晕不要怪头显,是我们自己的问题“优秀的头显是一定会让用户头晕的。这么反逻辑的一句话,要如何理解?随着技术的发展和产品的迭代,全球最优秀的主流VR头显都解决了视觉晕动症的问题。且带来了前所未有的高度沉浸体验。然而随之而来的更高阶的问题也逐渐被人们所意识到,那就是模拟晕动症。头显所提供的沉浸感越高,大脑就会越相信自己身处现实之中。此时如果用户依旧用键盘、手柄或者枪型控制器来操控角色移动,那么VR头显越优秀,用户视觉和身体知觉之间的不协调状态就会越强烈,其眩晕感也就会越强。这也变相回答了为什么传统显示器加键盘鼠标的组合不会产生模拟晕动症,那就是因为没有沉浸感。也就是说,如果你已经选择了一个优秀的VR头显,那么模拟晕动症才是你产生眩晕感的罪魁祸首。所以,头晕不要怪头显,是因为你使用了手柄,键盘或者枪型控制器来操控角色移动而导致的。那么,怎么解决问题呢?用最自然的操作解决模拟晕动症什么是好的虚拟现实交互方式?著名的动作捕捉技术提供商诺亦腾的戴若犁博士说:“人体的自然身体动作,才是好的虚拟现实交互方式。”没错,这就是解决的办法。根据模拟晕动症的产生原理,解决模拟晕动症的方法也非常显而易见,那就是让用户的身体状态感知和视觉状态感知保持一致。而身体状态方面,对模拟晕动症影响最显著的便是角色移动。简单来说就是用双脚真实操控移动,不会晕。而用手柄、键盘、枪型控制器以及任何用手部动作的操作,就会晕。在实际操作中,有这样一些不同的解决模拟晕动症的方法:基于模拟晕动症本质的解决方案要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。1.无限空间解决方案目前VR无限空间解决方案产品的唯一解决方案是万向行动平台,Omni-directional treadmill, 俗称VR跑步机。如KAT WALK、Virtuix Omni,Cyberith Virtualizer等。这类产品只需要一平方米左右的现实空间,就能实现虚拟世界中无限的、360度的自由移动,其中KAT WALK与 Virtualizer还可以实现下蹲、跳、坐下等丰富的动作。用户用自己的真实行动操控游戏内容角色的移动,从而跳过模拟晕动症产生的成因。这种映射越是自然,那么模拟晕动症的症状就会越轻微。KAT WALK演示效果2.定制空间方案定制空间方案提供更高的动作自由度,如HTC Vive,The void,Project Alice等,用户可以灵活快速的敏捷行动。它的缺点在于只能限定在一个固定范围空间内,现实和虚拟内容中都是如此。在使用较为激烈的内容时,用户可能会因无法顾及区域提示线而撞到体或因动作过大而被线缠绕或绊倒。跑两步撞墙、频繁被提示到了边界不要再走了、看着长长的走廊、宽广的战场却被拦着不让你过去的体验,时间长了会有一种囚禁感。大范围固定场地体验则会棒很多,不过成本相对来说就非常高,因为不但需要定制的场地与设备,还需要定制根据场地大小而开发的内容。国外用户视频(看着很痛)低效率方案之内容团队的努力许多内容制作团队希望在游戏设定上解决模拟晕动症的问题,也经常会听到一些内容团队对外宣称自己的内容是不晕的。首先,让内容团队来解决晕动症问题是不公平的,因为这本不该是他们的工作范围,他们的是创造更加有趣好玩的内容。而且实际上,可供他们选择的解决方案非常有限且低效。1.瞬移方案通过操作让玩家从点到点进行瞬移。这种方式其实是与“越接近自然人体行动的方式,越适合VR”的天条相违背的。这种移动方式并不自然,会对沉浸感有非常大的影响,让用户分分钟“出戏”。甚至用户在熟悉瞬移之后,会连本可以进行的小空间范围移动也放弃。且过快的、频繁的瞬移依然会让用户产生眩晕感。过快的,频繁的瞬移依然会让用户眩晕2.慢速匀速移动将移动速度调到一个非常慢的匀速程度。将眩晕感控制在用户可以忍受的范围内。慢速匀速移动会剥夺用户主动操作的权利,让用户变成“乘客“”而非“主角”。在影响沉浸感的同时,会让有用户感到无聊。且持续的慢速匀速移动依然会引发模拟晕动症的产生,无法从本质上解决问题。超慢的非正常移速会让用户感觉非常无聊不靠谱之我不想尝试方案模拟晕动症的生理基础是前庭器官,所以从生理的角度出发,有三种方法,在尝试解决模拟晕动症。1.切掉前庭从此和晕车晕船晕VR说拜拜,但从此你将再也感觉不到速度和自己身体状态的变化,当然前提是你愿意为了VR体验而动手术。2.吃药这一款由美国企业研制出来的药品,可以强行压制眩晕感,前提是你愿意每次玩VR游戏前吃一粒。3.电击咳咳,这不是开玩笑。一个叫做vMocion GVS技术的方案表示,通过电击刺激前庭和半规管,可以从某种程度解决模拟晕动症。欢迎你来做第一批小白鼠。可想而知,用医疗手段来解决模拟晕动症虽然并非不可行,但其逻辑实在有点滑稽,用户为什么会愿意吃药,甚至是遭受电击或者动手术来玩VR游戏?相对而言,内容团队牺牲内容的游戏性和VR性来解决模拟晕动症也是无奈之举。所以,解决模拟晕动症,最切实可行,效率也最高的办法就是开发优质的虚拟现实外设,让用户的真实身体状态和游戏内的角色状态保持一致。硬件解决晕动症,内容团队创造精品内容综上所述,头显也好,VR外设也好,其实都是为游戏内容服务,一款优质的内容有其最适合的外设配合。头显和VR外设相互补充,从根本上解决VR晕动症,而内容团队则可以自由地在此基础上创造出更优质的VR内容。那么有的同学依然要问,我很懒,不想动,又想玩VR,又不喜欢吐,还不想做手术电击吃药。有没有能轻松坐着用键盘鼠标玩,而且不晕的VR游戏呢?对不起,这个和“钱多事少离家近的工作”一样,真没有。
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晕动症对于虚拟现实来说,一直都是一个老大难问题。如今的VR市场,&PSVR、Vive&和&Rift&三大头显鼎立之势已成,必然会有越来越多的人开始接触这一类设备,其中就包括很大一部分脑部更易受影响的儿童。整个行业向来对眩晕等&VR&设备的副作用讳莫如深,但如今是时候把问题摆到台面上来讲了。本文将对晕动症进行深度挖掘,探究VR为什么会让人产生眩晕感,有什么技术可以缓解这种症状,以及在当前条件下我们应该怎么做。如果你此前在这方面毫无涉猎,那么在体验VR设备时,请考虑以下三个方面:一感觉有点晕就马上停止,不要等到症状完全发作;每体验20到30分钟就休息一下;将自己的眩晕感受讲出来,我们需要知道&VR&技术会对人的神经产生何种影响,以便进行适当的引导。什么是晕动症?所有人可能都会在不同程度上表现出晕动症的情形,跟你坐车乘船时的那种头晕、恶心的感受如出一辙。人类内耳中的前庭神经系统负责监控平衡感,而当我们所看到的的,与前庭系统所检测到的不一致时,大脑所接收到的混乱信号就会导致眩晕。正如神经学家&Dean&Burnett&说过:“眼睛看到我们处于静止状态,平衡系统却告诉大脑我们正在运动。然而这两种信号都有可能只是错觉。”早期理论认为,晕动症是由人体对食物中毒的响应机制——当检测到食物中有毒素时,大脑就会激发这种感知上的紊乱,从而迫使身体将有毒食物呕吐出来——进化而来。当然,这种说法很难证实,当前的通用理论主要聚焦于其中的视觉-神经信号错乱机制。但是这还远远算不上是准确的科学理论。正如&BBC&一份调查所作的结论:“我们尚无法预测,什么人会有晕动症,以及晕动症在什么时候、什么情况下会发生。”这带来的结果就是,目前尚无有效的治愈方案。人们日常所采用的应对之法,从服用生姜片到有针对性的治疗,不一而足。说到底,最有效的做法,是在能够引发晕动症的环境中反复体验,让大脑慢慢适应新的神经信号输入方式。VR&为什么会让人感到眩晕?从上个世纪90年代,VR&第一次大规模尝试向主流渗透时,晕动症就一直是一个大问题。Nintendo&著名的&VR&头显&Virtual&Boy&之所以折戟沉沙,部分原因就在于它很容易让人觉得眩晕、头疼。Virtual&Boy&头显,哪怕不戴上去只是看看,都让人觉得站不稳VR&引发晕动症的神经感知原理,跟你坐在移动车辆中的情形是一样的。人在虚拟环境中的运动方式,与在现实中所感受到的不一致,眩晕感也就由此产生。但是与晕车、晕船不同的是,VR&眩晕情形下,你的身体根本就没发生任何移动,在房间里干坐着就让你吐的一塌糊涂。因此从某种意义上来说,人们在&VR&环境中,更有可能会出现眩晕情形。因为你的身体实际上是静止不动的,而在虚拟环境中所做的任何移动,与神经系统所感知到的静止都不不可能匹配。运动并非是导致眩晕的唯一因素。高延迟与低刷新率,会让人产生与网页加载速度缓慢类似的感受。在&VR&环境中,这种情况也会导致眩晕发生。光学也是一个挑战。在&VR&中,我们会面临视线聚散调整的问题,在着眼于整个屏幕的同时,还要努力看清远处的物体。除此之外,关于晕动症还存在着许多更加具体、复杂的问题,难以一一列举。总而言之,要复制出一个让人类大脑不觉得眩晕的现实,现在还远远做不到。如今有哪些晕动症的解决方案?有多少人会在&VR&中眩晕?这一问题的答案众说纷纭。对行业前景的热切讨论,完全压过了对&VR&技术副作用的警告声音。除了零星的个例报道,大范围的研究根本就不存在。然而尽管如此,在应对晕动症问题方面,行业内的一些主要参与者也并非是完全的无所作为。Oculus&就有一个专门文件,就如何缓解眩晕向开发者提供建议。如上所述,采用何种运动机制,对问题的改善与解决至关重要。开发者应尽量让用户自己控制摄像头(确保运动与感知一致),并杜绝一切不必要的加速操作。视角是另一个受关注的领域。我们在现实世界中看东西是180度的视角,而当前&VR&设备的视角普遍都在100度左右。按理来讲,要达到更真实的效果,我们需要进一步增大视角。然而事实上,视角越大,眩晕发生的可能性也就越大,这是因为戴着&VR&设备时我们的视觉更敏感。这也是为什么,当用户被固定在驾驶舱、车身内这样的静止环境中时,眩晕感受会大大减轻。&Microsoft&Labs&现在也正在研究一个新的解决方案,利用&LED&来代替广视角中的像素。假如以上方法都不奏效,我们还可以尝试在&VR&镜头下方装上一个假鼻子……然而以上这些方法,更多的是在尝试缓解眩晕所带来症状,而不是解决眩晕问题本身。洛杉矶公司&Mayo&clinic&则正在探寻问题的本质。该公司研发了一种传感器与软件相结合的技术,能够让大脑神经系统与人们在虚拟现实中的体验同步。Mayo&clinic&宣称,该技能能够减少晕动症所带来的感应错乱。这一方案尚未引起过多关注,但是它展示了一种大有可为的途径,能够直面眩晕问题产生的根源。我们应该怎么做?VR&中的眩晕问题,有朝一日能够被彻底解决吗?很遗憾,这一问题的答案无人知晓。人类进化来的大脑,总是能慢慢适应环境的。因而说到底,要想克服&VR&晕动症,目前最稳妥、最有效的方法,还是在&VR&环境中尽可能多花一些时间。正如&Oculus&所称:“VR&体验能增强你对眩晕的抵抗力。”然而话说回来,长时间曝光在&VR&环境中,谁也不知道会对人的大脑产生何种影响。但至少,我们应该对这种潜在的风险有所认知与防范。遵循一些简单的原则会是一个好的开端,而这些原则仍可以归纳为前文所述的那三点:以上内容来自ara点org点cn或AR空间一感觉有点晕就马上停止,不要等到症状完全发作;每体验20到30分钟就休息一下;将自己的眩晕感受讲出来,我们需要知道&VR&技术会对人的神经产生何种影响,以便进行适当的指导。
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