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游戏葡萄订阅号在5173上把卖出去的游戏账号给找回来了,会不会出什么大事,比如被警察找?_百度知道
在5173上把卖出去的游戏账号给找回来了,会不会出什么大事,比如被警察找?
当时不懂事,现在很怕很虚
我有更好的答案
不做亏心事不怕鬼敲门。 不过不会被警察找什么的 因为每年每天都会发现很多类似的事情。 兄弟你以后少做这种事吧,卖号的练起这个号来不容易,买号的挣钱也不容易。
不会,我被找回号了,那时候报警了,警察说OK到时候都没反应
不会的,干这种缺德事的人多了……
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ICP证:(江苏猎宝网络科技股份有限公司)&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c637fd791e5c9a7b051b_b.jpg& data-rawwidth=&1191& data-rawheight=&1085& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1191& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c637fd791e5c9a7b051b_r.jpg&&&/figure&&p&大家好,这里是幻想。之前我一直在贴吧发帖介绍和宣传CU,刚刚在52发了一个帖子感觉还是不太够,排版什么的也不太了解,不过希望大家能喜欢cu并且一起来玩&/p&&p&CU的交流群:&/p&&p&仅在交流群提供下载,4.5内测仅在内群。内群不对外开放,只从交流群中拉有一定水平和了解的CU玩家进入&/p&&p&CU 4.46版已汉化&/p&&p&&br&==========================&br&&br&&br&Common Universalis,中文名环球风云(别名 穷逼风云\大学风云),是姐霸制作的一个mod&br&Cu是现在&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//jump2.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63XtzFWEnUP7OjwXBuhakB3K4qTjgNeQuFPhkSMA4BCOOm/fZdF8lDP40ePTcjE3P%2BqplBjQfoaAbkbGjJy0eH/UYDgv4HGRSKOqkp10SMgCcQpjhkQuESrD56F2VyGKxRnEKYlPU6dUXnb4tQbYGFTyqvBGCnETvQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&steam&/a&创意工坊里已经基本上是跟MT齐名了的mod,在外国人里好评众多,好评率高达99.17%。仅算4.x版本的订阅已经近3w多个了,在国外各大eu4论坛里纷纷把cu放到最值得一玩的mod列表里&/p&&p&cu跟其他mod最大的区别就是最大程度&b&依靠逻辑驱动而不是事件驱动来推动&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//jump2.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayLkbGjJy0eH/UYDgv4HGRSKOqkp10SMgCcQpjhkQuESrD56F2VyGKxRnEKYlPU6dUXnb4tQbYGFTyqvBGCnETvQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏&/a&进程和国家发展&/b&。为此开发了几个独特的系统和机制,让游戏更加具有挑战性以及合理性。目前几个比较主要的系统是【&b&&i&识字率,行政容量,城市化,文化接受度&/i&&/b&】这四个系统,以及略微的时间线延长(,未来有计划提前时间线到1356)。还有若干的小型系统比如【自动造核,贸易重做,科技延长,理念重做】等等。而在即将到来的CUv4.5版本里,又会迎来一个新的系统,&b&就是类v2式的pop系统(人口系统)&/b&。届时,CU的玩法将更加多元,也将会更加有意思。&br&我将会一一介绍这些系统,请大家稍安勿躁,而人口系统我将会在介绍完现有系统之后再进行说明。&br&&br&=========================特别说明=======================&br&&br&&br&CU各个系统息息相关,每一个系统都会对其他的系统产生各种各样的影响。&b&所以在介绍其中一个系统的时候往往不能展现其全貌,文字比较多,不过希望大家能够耐心看完。&/b&此外,虽然cu系统十分复杂,但是姐霸十分有远见性的把cu的代码写的非常高效,就算有如此庞杂的系统,运行速度跟原版基本一致,不会拖累运行的速度。&br&&br&========================= 识字率 =========================&/p&&p&&br&&/p&&p&首先第一个要介绍的就是识字率系统。这里的识字率跟v2里的识字率是两个概念,指的是一个地区或者国家有多少人能认字读写。识字率系统跟cu的机制息息相关,在原版里,思潮的传播基本就靠接壤,中国首发了&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//jump2.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw60z6puXRG4rYc7BtNA3l772ImOuUl9obIdesUqvhcRz%2BhXSuwz9b96EragWmZ1jer1XQuxoOXhQsSgf3ph36chuEL044D0H71pm6OhcSaWVFro1tdCgV9%2BdUcsE1He9ZbhT0F6mwdAD2ST3SymRXDUPxKJ9RfZnc8J2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&印刷机&/a&欧洲人民就不会印刷了,很明显不科学。&br&而在cu里所有思潮都有识字率要求,只要识字率到了,就算中国首发了印刷机,德国人民也能自己造自己的印刷机啦。&br&识字率的作用不仅如此,两个相同人口的国家,高素质人口更多的一个国家肯定相比高素质人口少的国家更有发展潜力,一个国家的识字率高低对这个国家的方方面面都有非常大的影响。影响最显著的就是在科研花费上,识字率差30%的国家,会在两百年的时间里,逐渐拉开21-27级科技的差距 。科研效率是跟识字率和科技等级两个都有关系,50%识字率的国家,点22科技有10%折扣,5%识字率的国家,点14级科技都要吃30%惩罚 且不仅仅在科研花费,其他方面也影响颇多,不过这方面的内容就需要在下一个系统里进行说明了。&br&&br&&br&========================= 城市化 =========================&br&&br&&br&在cu里,发展度不再是原版的税收生产人力,&b&而是变成了【商业,工业,农业】。&/b&这三种发展度都提供人力,但是农业提供的人力更多。而商业提供更多的税收和通胀,工业则会提供更多的生产税以及减少通胀(货币和商品之间的关系想想就明白了,在cu里通货膨胀是动态的,不同等级的通胀或通缩会有各种加成和减成,但都过犹不及)。但综合来看,商业和工业提供的产出远比农业要高;商业能提供非常高价值的税收还有更多的水手,而cu船运很强,船运需要水手维护,商业不高的国家水手不够;而工业则更加重要,增加生产的同时增加贸易,提供高额的收入,更强的动员能力,以及诸多其他的作用。&br&&b&从另一个方面论述的话,因为你既要城市化,又不能完全只发展工业。&/b&如果一味的提高工业只会让你国家陷入严重的通缩,反之亦然。做好工商发展之间的平衡也是玩家需要考虑的内容。但是人做工业商业不是白做的,人家也要吃饭。工商都会消耗粮食,而这时候就需要农业来提供农业生产供应粮食。CU的发展度不能手动种,而是变成了类似文明那样的系统。农业提供粮食产出,并且工商农的发展度都会消耗粮食,余粮越多农业人口增长会越快。&br&&br&&br&而工商怎么增长呢?靠农民工进城啊{:4_98:}&br&农民们推着小板车拿农产品来卖,就加了商业;&br&农民跑进厂里做了血汗工人,就加了工业 &br&&br&&br&农业有一个进度条,每当余粮足够了吃饱喝足就加一农业人口。而工商也各自有一个进度条,每当农工进城足够数量了,就会减少一农业人口变成工业或者商业人口。但假如你过度城市化,农民都进城了,没人种田,城里断粮了。这种时候就会造成饥荒,不仅叛乱增加,发展度还会倒退。所以城市化需谨慎,不能过度压榨农民工。&/p&&p&但问题来了,农民为什么会进城呢?有什么动力促使他们放下农具,转身打包进城呢?这里识字率的作用就来了。跟现实一样,受过更多教育的人自然不会满足于低于他教育水平的工作,高文化的人往往不愿意呆在农村而愿意进城寻求更好的发展前途。在cu里,识字率越高,工商业的进度条成长就越快。&b&低识字率国家没有足够的动力推动城市化进程,而农业人口在各方面的产出远比工商要低,这就导致同发展度的农业国根本无法与工业国抗衡。&/b&而成长成工业国的唯一方式只有提高识字率,让更多农民愿意进城。&/p&&p&&br&========================= 行政容量 ========================&/p&&p&&br&&/p&&p&在原版,不管是ai还是玩家,扩张都十分轻松愉悦,随随便便吃遍亚非拉丝毫没有限制。然而这在现实中是行不通的,你不仅会因为文化的不同而导致管理上的麻烦,更有很多其他方面因素让你的征服之后的稳不是那么轻松。&br&而行政容量系统提供了一种新的思路,在cu里,文化的影响不仅仅是产出的变化,还有行政的稳定程度。在一个国家里,所有的民族会带来行政容量和行政负担。一般来说其流民族或者可接受民族会带来远高于其行政负担的容量,而容量越高,能够承受的负担也就越多,而不可接受的民族则会带来更多的行政负担。&br&一个国家流民族或者可接受民族越强大,征服其他民族之后的维稳和管理就会相对更加轻松,比如法国。而相反,流民族或者可接受民族较少,而且异文化人口相对较多的国家则会更加不稳定。比如&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//jump2.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw60R9dwslNuC7b19IiJ0WV1pImOuUl9obIdesUqvhcRz%2BhXSuwz9b96EragWmZ1jer1XQuxoOXhQsSgf3ph36chuEL044D0H71pm6OhcSaWVFro1tdCgV9%2BdUcsE1He9ZbhT0F6mwdAD2ST3SymRXDUPxKJ9RfZnc8J2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奥地利&/a&,国家虽大,可越到后来就越难以管理以至于最后解体。而流民族或者可接受民族的发展度越高,就能越多的提供给你的行政容量BGC,来以此负担异文化甚至异宗教人口带来的行政负担,国家也就越稳定。这让你在准备扩张时需要更多的思考扩张方向,优先考虑同文化地区或者落后地区而不是想吃哪就吃哪。当你的行政容量高于负担事,国家各个方面都会欣欣向荣,生产也好贸易也好都会更高。但如果负担高于容量,国家精力大多放在维稳上面,各种问题也会浮现,有更高的叛乱以及更少的收入。&br&在这里,识字率的另一个功能有体现出来了。&b&高识字率的主体民族能够比低识字率的主体民族提供更多的行政容量,而异文化人口相反,识字率越高提供的行政负担越高。&/b&记住这样一句话:高识字可以用很少的流民族或者可接受民族管理大量异文化人口或殖民地。【非我族類,其心必异,國營知識分子 , 越多越好 , 地方反動知識分子 , 知識越多越反動】所以国营知识分子还是越多越好。&br&这里还体现了一个矛盾点。那些征服来的异文化领土为了压制他们往往选择不去在那里实行教育,但是这又会拖累你全国的平均识字率。&b&古典帝国和近代化的矛盾由此而来,保持愚昧可以占领更多领土,但是近代化需要教育,而教育不仅会让异文化民族造成更多的行政负担,普及教育本身也会带来的巨额行政负担(普及教育会让人民觉醒度更高,参考v2,高识字人口往往比较喜欢闹事)就不能吃太多地了。&/b&如何平衡你的扩张需求,也是个各位玩家需要去考虑的事情。&br&&br&======================== 场景预设 ========================&/p&&p&&br&俄罗斯在原版里,可谓是最强的国家之一了,而且DLC第三罗马给了更多的加成,让俄罗斯无论在什么时候都显得强大无比。&br&但是在CU里却不是这样的&br&CU里俄罗斯没有像帖木儿一样GC爆炸,全国不稳。&br&相反,俄罗斯拥有庞大的主流人口和同文化组省份,直接就是帝国等级全组可接受。而且周边的游牧发展低且多,非常好洗文化。这让俄罗斯一直都不用担心GC不够而缩手缩脚的扩张。&br&但俄罗斯面临的最大的问题就是,识字率普遍太低了。而这又会带来什么样的影响呢?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-62c9aaee8d9f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&70& data-rawheight=&80& class=&content_image& width=&70&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&1550年:&br&沙皇殿下,听说勃兰登堡人搞了一个叫印刷机的玩意,可以印书,咱们搞不搞啊?&br&我都不识字,搞个屁&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c6cfcc58448_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&30& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&30&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&1600年:&br&沙皇殿下,那个荷兰人要搞全球贸易了,咱们搞不搞啊?&br&我大毛物产丰盈,无所不有,故不予外夷通商。&br&但是赚钱多啊!&br&搞毛啊,我国商人连字都不认识,怕不是被买了还帮人数钱&br&【1700年俄罗斯终于接受了全球贸易】&/p&&p&&br&&/p&&p&17XX:&br&沙皇殿下!革命法兰西打来了!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8435ccf09fbc022fdeaf873af23a1933_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&30& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&30&&&/figure&&p&&br&什么,你说革命法兰西打来了?带我20万精兵出战灭了这毛贼&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdccf5da1daeef59522e1b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&30& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&30&&&/figure&&p&&br&陛下,我们的20万大军被秒了&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-982ccb2f178b2f60fcf05d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&30& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&30&&&/figure&&p&对面军科比咱们高十级,咱们上一次提科技还是1750年,而且咱们还在用封建军制&br&怎么不切常备军!&br&陛下,常备军要10%识字率,咱们只有7%&br&但是我大毛物产丰富,月入50&br&陛下,法国人搞了什么工厂生产,一月收入数百&br&那咱们也搞啊&br&咱们93%都是文盲农民,搞毛啊!&br&&br&&br&在cu里,军科不是唯一决定战斗力的东西。各种各样的军队组织体系也影响着你军队的战斗力,在早期大家都用的是封建军制。但随着科技和识字率的发展,逐渐解锁不同的军备体系比如常备军制度和志愿军制度,而这些都是有识字率要求的。&br&&br&&br&======================= 文化接受度 =======================&/p&&p&&br&&/p&&p&在欧陆4原版里,转文化只有一种方式,那就是拿文化点洗。这一点游戏性不佳不说,也非常不合理。在历史上,任何国家都没法快速的在新征服之后只花几年功夫就把当地文化转变。在4.5里,我们有了文化接受度和强制移民系统。文化接受度顾名思义,需要当地对你的文化有一定的接受程度之后,才能让你去转变其文化。不同等级的文化接受值会带来叛乱\税收\人力等多方面的影响,且根据百分比直接影响你的GC。&/p&&p&CU屏蔽了原版的转文化按钮,取而代之的是各种文化法令。你需要通过在当地建造建筑,促进当地文化事业发展等的方式来提高当地对你的接受程度,到达100的接受度之后就可以在省份法令里花费外交点去转变当地文化了。&/p&&p&另一方面着重说一下宗教和民族政策&/p&&p&现在除了经济政策以外,同样还有民族和宗教政策选择,也是五档。民族政策有两个方向,狂热极端民族主义和宽容多元民族融合;而宗教政策同样有两个,虔诚路线和容忍路线。民族主义强化主体民族和可接受民族的GC,然后减少可接受数量并且削弱不可接受民族GC,多元路线相反。宗教方面虔诚路线减教育加ae,然后强化主流宗教和传教力量,减异端异教容忍;多元路线减同化削弱主流宗教,但是增加容忍。&/p&&p&多元政策加更多接受度,民族主义相反。而(同宗教\异教)宗教容忍越高接受度越高。&/p&&p&所以现在cu可以建立多种多样的国家,你可以是狂热法西斯(极端民族主义+极端虔诚),或者是普世帝国(多元+容忍)&/p&&p&&br&&/p&&p&而另一种转变文化的方式就是强制迁移移民。可以花费一定的人力金钱和军事点数,往当地移民,不过也会减少你对殖民地的移民人口。这种方式可以用在人口比较稀少的地区,但人口众多的地区就不可以了&/p&&p&&br&&/p&&p&======================== pop系统 ========================&/p&&p&好,下面来说说4.5更新的重点内容,也就是人口系统(pop系统)&/p&&p&&b&这次的人口系统跟eu3那种单纯就是显示人数的系统不一样,而是跟v2一样有不同职业,提供不同产出的系统。&/b&整体来说,在能达到接近v2并且覆盖整个欧陆时期的模拟效果的同时,能减少城市化系统50%以上的运算量。这代表着,cu的运行速度又变得更快了,在有着这么多系统的同时,还能保持跟原版基本一致的速度。(手动艾特隔壁M&T)&/p&&p&1.人口基准&/p&&p&1人口单位等于10000人,分为工商农业人口,分别拥有自己的容量且不会超过其容量&br&&br&2.食物和人口增长&br&每点农业提供1点食物产出&br&每单位人口消耗1点食物&br&&br&食物盈余不超过总人口数,超过部分增加到本地粮食库&br&本地粮食库有容量上限,由省份农业建筑决定,储备库中的粮食每年减少10%&br&&br&食物大于0时人口增长,增长率由余粮数量和总人口等数值的比值决定&br&食物小于0时,先消耗粮库,消耗完了减1人口,优先减少非农业人口&br&&br&3.特殊人口&br&游牧人口:不要求识字,游牧等政体及大草原专属,容量主要由地形决定,提供少量农业值,并且减半后计入士兵人口&br&军官人口:要求识字,容量由军事建筑和科技决定,影响国家军事化程度和将领诞生率,并计入士兵人口&br&士兵人口:不要求识字,容量由军事建筑和科技决定,影响常备人力和陆军上限&br&官僚人口:要求识字,容量由政府建筑和行政科技决定,提供省份gc(行政容量)&br&贵族人口:不要求识字,容量由农业人口,自治度,科技理念等决定,提供省份gc&br&学者人口:要求识字,容量由教育建筑,科研政策决定,提供科技点数和识字率增长&br&资本家:要求识字,容量由商业建筑等决定,提供额外的商业值,并计入商业人口&br&技工:要求识字,容量由工业建筑等决定,提供额外的工业值,并计入工业人口&br&&br&3.2普通人口&br&识字人口优先级为商业/生产,农业&br&非识字人口优先级为农业,商业/生产&br&商业/生产的人口为固定比例,初始为100%,由省份建筑和法令等改变&br&商业、生产人口之和不超过城市容量,计入商业生产的特殊人口容量也加在城市容量里&br&&br&3.3无业人口&br&无法转变为以上人口的新增人口会变成无业人口&br&无业人口提供叛乱和OGC值(行政容量)&br&&br&这边说下商业/生产比例的意思,其实很简单,比如100个新增人口,默认是50个变商业50个变生产,如果其中一个满了,剩下的填到另一个去。然后比如造个市场后,商业人口比例提高20%,那么就是按1.2:1的比例填,再造个工坊,又变成1.2:1.2,再点个重视商业变成1.5:1.2。&br&&b&而无业人口并不只是负面的,相反无业人口是非常有用的人口&/b&,&b&事实上,无业人口是玩家最方便操作的人口。例如大规模工业化,就需要把大量农民转为无业人口,玩家可以直接指定无业人口的就业去向。因为普通人口是不会互相转化,除了新增人口外,有业人口都抱着铁饭碗,所以后期工业化就要靠无业人口了。&/b&&br&比如新的法令:圈地运动,效果是减少省份15%农业容量,提高5%农业效率。听起来是负面法令,让农民们 流离失所。但它的主要作用就是把农业人口转为无业人口,然后无业人口再转为技工等高级人口。就可以给这些穷苦人们洗脑,不然,识字的农民,还是农民&br&&br&&br&继续说人口系统,比如提高识字率并大规模提高工厂容量,一般情况下是好事。但是识字率太高,工厂容量又太足的话,新增人口全跑厂子里了,就可能饥荒,然后煤山了。同样农业容量太高,圈地都圈不光,农业人口就转不了。&br&&b&而特殊人口基本上相当于高级人口。比如识字的工业人口就是技工,而不识字的手工业者就是普通的工业人口;商业那边也是,不识字的就是小贩,识字的就是资本家。技工和资本家,也就是高级商业 和高级工业人口&/b&&br&&/p&&p&========================其他小的系统=======================&/p&&p&CU的主要改动主要就是上面的五个大系统,其实还有诸多比较小但又很有意思的系统,这边我就简单介绍一下其中一部分。&/p&&p&1.自动造核&/p&&p&这是cu最早开发的一个机制。无核心地区会出送核心的事件,事件出来的速度看人品,不过同文化同宗教更快,异文化异宗教更慢,叛乱高也会降低概率。叛新征服的无核心地可以通过花费一定军事点数镇压来降低分离主义和叛乱,提高送核心的速度。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.建立中华联邦/EU/神圣布列塔尼帝国&/p&&p&这是CU的鲁鲁修彩蛋,满足一定条件可以建立上述三个国家,不过具体如何实现这里就不说了。大家可以自己摸索,或者到群里去问一问。&/p&&p&&br&&/p&&p&3.日落入侵&/p&&p&开10次玩家手册可以在里面找到隐藏选项开启日落入侵,美洲大陆会出现三个大国:易洛魁联邦,印加帝国和玛雅帝国。他们会像CK2里一样入侵欧洲,试着来挑战王师吧!&/p&&p&&br&&/p&&p&4.中原内战&/p&&p&中原地区的内战跟原版不同,采用了动态战争的模式,即占领之后经过一段时间有几率叛逃到占领国。此外争夺天命的模式也不一样了,大家可以尝试一下。&/p&&p&&br&&/p&&p&CU还有很多有意思的系统在此就不一一介绍了,还有待大家到游戏里去慢慢发掘&/p&&p&&br&&/p&&p&==========================闲谈=========================&/p&&p&Cu相比原版或者其他mod来说,对种田方面要更加重视,不再是简单的点数或者金钱投入了,要考虑的东西也更多,相对的种田带来的成就感也更多了。&/p&&p&CU对历史的逻辑模拟是非常看重的,当你有时疑惑接下来不知道该干什么的时候,你不妨试试用历史的路线来玩。&/p&&p&&b&历史上欧洲国家的工业化都是经过了一个长时间的原始资本积累,而cu同样需要资本积累。&/b&提升识字率水平或者改造城市下水系统等等都需要非常庞大的资金量。这时候你就需要考虑如何获取资金了。像历史上的,比如建立新大陆殖民地带来的大量金矿或者建立东方贸易路线所带来的巨额利润都可以纳入你的考虑范围。cu针对这些也做了相当多的考虑,比如印度教地区有一个buff叫做种姓制度,会降低当地的识字率提升效率但同样也会显著降低当地的OGC(行政负荷),相当方便入侵者统治印度。&/p&&p&而非殖民国家怎么办呢?当然是抢钱啦?内陆国家没有新大陆和东方贸易带来巨额的利润,那只好自己抢钱了。我在玩非殖民国家的时候一般不会选择去大量吃地,一方面吃地带来的行政负荷反而会降低我的收入,另一方大多数时候吃地所花费的往往要相当长时间才能回本。所以我通常选择养几个占据贸易中心的或者比较肥的国家,打仗要赔款,隔几年要一次。这同样让我有了相当多的钱来建设国家。&/p&&p&后期的欧洲国家大多都工业化程度比较高,国力十分了得,因此打仗也是刺激。cu在后期军科达到之后可以使用动员(没错,就是v2的动员系统)。进入19世纪之后大国之间打仗的时候就跟v2联机时一样在边境列起了长长的战线,堡垒密布,战壕战打的不亦乐乎。如果你能够一直玩到19世纪大家都进行了工业化的年代,到时候想必也能给你一番不一样的体验。&/p&&p&&/p&
大家好,这里是幻想。之前我一直在贴吧发帖介绍和宣传CU,刚刚在52发了一个帖子感觉还是不太够,排版什么的也不太了解,不过希望大家能喜欢cu并且一起来玩CU的交流群:仅在交流群提供下载,4.5内测仅在内群。内群不对外开放,只从交流群中拉有一定…
&p&这次真的很荣幸在知乎转发HOI4的52&牧有汉化的消息(因为个人原因导致没有出力)&/p&&p&贴吧这几天的乱象,想必大家也见了,不过现在汉化出了,大家总能先安心游戏了吧。&/p&&p&接下来是正文:&/p&&p&&br&&/p&&p&钢铁雄心4 v1.5.1 简体中文汉化包 第一版 &/p&&p&&br&&/p&&p&================ 特别说明 ================&/p&&p&&br&&/p&&p&请注意想获得成就必须使用铁人模式+普通难度或以上,无法获得成就的朋友请检查设置。&/p&&p&希望改善字体的朋友请提出更详细的需求以便调整。&/p&&p&错误报告、意见、建议您可以在评论区反馈,当然请尽量去bug汇报地址报告方便收集:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.52pcgame.net/thread-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&提示信息 - 52PCGame - 52PCGame 最权威的P社策略游戏论坛!&/a&&/p&&p&=============== 下载地址 =================&/p&&p&STEAM正版用户,若您已经订阅,应该会自动更新,未订阅用户可以在&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&创意工坊-订阅链接&/a&这里订阅&/p&&p&学习交流汉化包下载:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/1EeUCNDza5hr2BcWhDE-RDg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&钢铁雄心4 v1.5.1 简体中文汉化包 第一版&/a&&/p&&p&=============== 几条声明 =================&/p&&p&本汉化仅仅只有52PCGAME汉化组以及牧有汉化组参与制作&/p&&p&请勿造谣信谣传谣&/p&&p&另请某些侵犯版权还不知悔改者注意自己的言行&/p&&p&================ 更新记录 ================&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.5.1 简体中文汉化包 第一版 &/p&&p&更新了游戏v1.5.1以及“唤醒勇虎(WtT)”扩展包的新词条和修正词条。&/p&&p&修正了部分之前的错误。&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.4.2 简体中文汉化包 第一版 &/p&&p&更新了游戏v1.4.2的新词条和修正词条。&/p&&p&修正了部分之前的错误。&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.4.1 简体中文汉化包 第一版 &/p&&p&更新了游戏v1.4.1的新词条和修正词条。&/p&&p&修正了部分之前的错误。&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.4.0 简体中文汉化包 第二版 &/p&&p&全面去除作战营兵种后面的“营”字,这样陆军师编制自动命名系统可以得到更合理的名字。&/p&&p&修正了部分之前的错误。&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.4.0 简体中文汉化包 第一版 &/p&&p&更新了游戏v1.4.0以及“玉碎瓦全(DoD)”扩展包的新词条和修正词条。&/p&&p&修正了部分之前的错误。&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.3.3 简体中文汉化包 第一版 &/p&&p&更新了游戏v1.3.3的新词条和修正词条。&/p&&p&修正了部分之前的错误。&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.3.1 简体中文汉化包 第一版 &/p&&p&更新了游戏v1.3.1以及“共赴胜利(TfV)”扩展包的新词条和修正词条。&/p&&p&修正了部分之前的错误。&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.2.0 简体中文汉化包 第一版 &/p&&p&更新了游戏v1.2.0的部分新词条和修正词条。&/p&&p&校对了空军装备和国策。&/p&&p&补上了波兰的装备。&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.1.0 简体中文汉化包 第一版 &/p&&p&更新了游戏v1.1.0的部分新词条和修正词条。&/p&&p&校对了绝大部分界面相关的文本,修正了大量词条。(事件国策装备尚未完成校对)&/p&&p&采用了更好的字体和文本替换方式,尽可能在新版本更新而汉化包未更新时能保持兼容。这种情况下未翻译的新词条保留英文原文。&/p&&p&&br&&/p&&p&&/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.0.1 简体中文汉化包 公测第二版&/p&&p&全文本初翻完成。不影响校验码的文本中除去一些实在无法确认的缩写和可能存在的遗漏外全部完成初翻。&/p&&p&文本校对进行中,进度24%。事件文本刚开始校对,如遇到翻译问题请轻喷并请到汇报贴提出宝贵的意见和建议。&/p&&p&修正了一些汇总的错误。&/p&&p&&br&&/p&&p& &/p&&p&正式更新至v1.0.1,沿用公测第一版名称。更新了游戏v1.0.1的部分新词条和修正词条。&/p&&p&修正了一些汇总的错误。其中一些特殊情况的说明请参阅说明部分。&/p&&p&更新了大地图字体增加分辨率和略微加强中英文混排时的效果。微调小字体中英文对齐。&/p&&p&更新部分事件文本。&/p&&p&&br&&/p&&p& &/p&&p&暂时让MOD可以在1.0.1下运行,1.0.1的新词条还没有翻译。&/p&&p&&br&&/p&&p& &/p&&p&发布钢铁雄心4 v1.0.0 简体中文汉化包 公测第一版&/p&&p&&br&&/p&&p&===============汉化包说明===============&/p&&p&&br&&/p&&p&本汉化包由52pcgame汉化组和牧有汉化组合作完成,针对钢铁雄心4 v1.5.1版本游戏及所有已发布的DLC。&/p&&p&&br&&/p&&p&文本汉化率:100%&/p&&p&文本校对率:50% (事件和部分装备尚未校对)&/p&&p&&br&&/p&&p&原版汉化由从52论坛和各贴吧招募的成员完成,后续扩展包由52pcgame和牧有汉化组合作完成。&/p&&p&汉化包文本皆为各位翻译纯手工汉化完成,许多翻译人员由于经验不足或尚未熟悉游戏即热心投身汉化,而且大量文本(尤其事件)尚未完成校对,难免有所错漏,请大家多多包涵的同时积极汇报问题方便我们校对后推出后续版本。&/p&&p&&br&&/p&&p&* 本汉化包完全兼容铁人模式,请放心使用。 &/p&&p&* 本汉化包完全兼容成就系统,请放心使用(注意想获得成就必须使用铁人模式+常规难度或以上)。 &/p&&p&* 本汉化包可以与运行其他语言游戏的玩家正常联机。&/p&&p&* 有多名网友回复,汉化包支持MAC版游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&一些可能有争议的词的翻译问题:&/p&&p&* National Focus:由于国家焦点,国家重点等一些词汇都过于游戏化,根据汉化组内部讨论表决的结果,暂时根据实际作用翻译为国策。&/p&&p&* Soft Attack/Hard Attack:老玩家可能比较熟悉,但是这两个词语对新人不友好,所以根据52论坛投票结果决定根据意思寻找对新人更友好的翻译,暂时翻译为对人员杀伤/对装甲杀伤。&/p&&p&* 国家名:这次P社国家名会根据意识形态变化,然而P社的国名设置和初始意识形态设置未必完全正确,所以会产生各种问题。例如CHI开局叫中国,PRC(原CHC)开局就叫中华人民共和国之类。基于52汉化组一贯的尽可能少改动原文的原则,我们并不予以更正。如有必要欢迎基于汉化包的mini mod进行修正。&/p&&p&* Political Power:根据欧陆风云的翻法,暂时翻译为政治点数以求统一。&/p&&p&* 编辑陆军师模板时各级部队的编制:根据P社开发日志说明,本作的陆军师直接由Battalion和Company组成,我们尊重原文将其直译为营、连。玩家可能会觉得比实际中的组成小,还请谅解。另外由于师模板自动命名规则限制,我们没有在兵种后面加营字,还请大家理解。&/p&&p&* 一些地名:&/p&&p& - 法国地区名相当奇怪,例如就一个词中央,但是如果在地名中加了区字,由于state当前被翻译为地区,可能会出现中央大区地区相当诡异。所以就只能不加区字将就。&/p&&p& - 法国真的有个陆地地区叫加莱海峡。为了避免歧义,改加莱海峡省。 &/p&&p& - 一些地名现代改名了,而p社依然使用当时的拼写,这时按当时拼写音译而不是用现在的名字。&/p&&p& - 巴拿马科隆由于中文译名和德国科隆重名,为了避免可能的麻烦,根据该城因纪念哥伦布建立,另外音译为哥伦。&/p&&p& - 苏台德地区因为state翻译为地区的缘故,去掉地区,称苏台德。&/p&&p& - 英属xx的地区如果现在依然是英属,则用该名,否则一般使用不列颠xxx,如BC省称为不列颠哥伦比亚。&/p&&p& - 国家名P社使用了大量架空名字,许多纯粹是名词的堆积无法找到类似的中文翻译习惯。如果觉得拗口之类欢迎用sub mod修正。&/p&&p& - 有些P社明显搬家的地名跟着P社错。&/p&&p& - 德国索要青岛之后青岛改名是在事件里,无法翻译(会导致成就失效)。&/p&&p&* 月份:界面右上角日期里的月份将使用“阿拉伯数字+月”来表示。这主要是由于如果使用中文月份,十二月可能导致超出界面长度限制发生换行。尽管修改interface可以解决这个问题,但是为了尽可能少改动interface减少和别的mod冲突几率,采用这一决定。&/p&&p&* Idea:这次的idea涵盖了法案,顾问,公司,军队职位等一系列的内容,实在是无法用一个词涵盖。只能根据语境翻译成诸如法案,企业/顾问之类不同的词语。&/p&&p&* 一些断句问题:P社在实现双字节显示时没有考虑到中日韩语言不使用空格断句的问题,所以有时候可能会发生由于文中有一个空格导致在不应该断开的位置换行。发现此类词条后,如果可能,汉化组会使用一些技术手段防止错误断句的发生。但是肯定会有遗漏的词条或实在无法修复的词条,希望大家发现后积极报告,并在发现屡次报告也没有修复的情况下理解可能是遇到了没办法修复的情况。&/p&&p&* Division:Division这个词在许多时候翻译为师会非常拗口,所以根据语境有时会酌情翻译为单位,陆军师等。&/p&&p&* HP: 这个词在两个地方出现,一个是陆军师编制相当于兵力的意思,一个是海军舰船属性相当于血量的意思。实在是不知道该怎么翻了,翻血量对陆军来说太奇怪,翻强度力量等会和装备决定的那个Strength以及有时候上下文中纯粹作为一个非专用名词的Strength搞混。鉴于大多数人能理解HP的含义,该词不予翻译。&/p&&p&&br&&/p&&p&以上翻译如果有更好的用词或翻法建议,请积极提出建议。&/p&&p&&br&&/p&&p&以下内容如果更改有可能导致铁人、成就、联机等系统失效,所以我们并未汉化:&/p&&p&* 剧本开始时的部队以及舰船名称&/p&&p&* 陆军师模板的名字&/p&&p&* 各国领导人的名字&/p&&p&* 各国指挥官的名字&/p&&p&* 主要国家空军联队的自动名称系统&/p&&p&&br&&/p&&p&如果未来我们找到汉化这些内容并且兼容铁人的方法,会将其加入汉化包。我们亦会考虑再出一个不兼容铁人的版本补完剩余内容,不过目前的工作重点是兼容成就的文本的汉化。&/p&&p&&br&&/p&&p&* 感谢各位使用我们的汉化作品,欢迎访问52pcgame游戏网( &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.52pcgame.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&策略游戏汉化下载修改 - 52PCGame 最权威的P社策略游戏论坛!&/a& )和小牧的直播间(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douyu.com/EF%25BC%2589%25EF%25BC%2581& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.douyu.com/418666)!&/a& &/p&&p&&br&&/p&&p&============汉化安装及使用方法============&/p&&p&&br&&/p&&p&Steam版安装:&/p&&p&请点击上方的“订阅”按钮,重新启动游戏。 &/p&&p&&br&&/p&&p&离线版安装:&/p&&p&把这个汉化包解压到 &我的文档&\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod 下(即chinesetrans.mod文件直接在mod文件夹下),重新启动游戏。 &/p&&p&&br&&/p&&p&使用方法:&/p&&p&在启动器中选择&Mods&,选中&52 Chinese Localisation&(后面会打钩),然后点击&Play&启动游戏。 &/p&&p&&br&&/p&&p&* 本MOD请不要于其他修改了字体的MOD同时使用,否则可能会出现字体混乱&/p&&p&&br&&/p&&p&================ Bug 报告 ================ &/p&&p&&br&&/p&&p&如果大家有发现汉化包的任何问题,包括文本的翻译、游戏概念相关、乱码、跳出(请先确定不加载汉化包不跳出)等问题,请到如下帖子反映: &/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.52pcgame.net/thread-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&提示信息 - 52PCGame - 52PCGame 最权威的P社策略游戏论坛!&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&=============汉化包制作人员============= &/p&&p&&br&&/p&&p&汉化主持:CCX_CX_D&/p&&p&&br&&/p&&p&技术支持:hhyy&/p&&p&&br&&/p&&p&校对:赖床祈、CCX_CX_D、judah1985、凯文(kt1105)、lzhalzx、hhyy、记忆如沙脑如漏、&/p&&p&   cryflame、胡子笑、血精、新杰、三等文官猹中堂&/p&&p&&br&&/p&&p&测试:霜雨革命林登万、theinquisitor、内测大神善若水&/p&&p&&br&&/p&&p&唤醒勇虎(WtT)翻译:&/p&&p&一水战阿部熊、CCX_CX_D、三等文官猹中堂、苏联号、naiquan、Mademoiselle Latence、&/p&&p&Rangel、做了点微小的工作、land、lqzhhongst、Lamphare、AlexTheAwesome、豆腐渣、&/p&&p&MCRAFT、炎、AnoTher、maki、二岩、Spartakusbund、红色游魂、陆任甲、胡灵虎、疯不狂、&/p&&p&虎纹咸鱼、莓尔莉豆、hd3810、夕立afk&/p&&p&&br&&/p&&p&玉碎瓦全(DoD)翻译:&/p&&p&CCX_CX_D、lqzhhongst、做了点微小的工作、三等文官猹中堂、double Zeta kai、judah1985、&/p&&p&陆任甲、皮尔、李德胜、naiquan、外约蛋公爵、季鹰、走一点&/p&&p&&br&&/p&&p&共赴胜利(TfV)翻译:&/p&&p&哲学♂大师、double Zeta kai、judah1985、做了点微小的工作、走一点、CCX_CX_D、&/p&&p&人見人愛蘿莉璇、记忆如沙脑如漏、小白、蝙蝠、hd3810、炎君、lqzhhongst、ydcok、&/p&&p&naiquan&/p&&p&&br&&/p&&p&原版翻译:&/p&&p&人見人愛蘿莉璇、季鹰、宇宙尽头的小强、ID_Zhaosc_34、hhyy、hd3810、新杰、gengar、&/p&&p&AlexTheAwesome、鲫鱼呵呵、宿命、皮尔、Love Live!学园偶像祭、猫头、ydcok、judah1985、&/p&&p&瑟瑟、mainpower、记忆如沙脑如漏、昭惠清源妙道兴、WiseFool、watermelon_k、MCRAFT、&/p&&p&hu3570850、蛋蛋、Inkit、俾斯麦、爬墙、映雪瑤渊、中兴总统马芙丸、渡鸦、紫堂公爵、&/p&&p&没啥事儿、UB、罄竹难书判官君、奥兰治伯爵、lzhalzx、naiquan、超力嘴炮林登图、&/p&&p&时空的旅行者、原界、Beta喵、霜雨革命林登万、我爱拉拉、花落花开梦一场、cryflame、&/p&&p&CCX_CX_D、EasternPrussia、hzl0105、哈喇哨的豌豆、空头、deus ex machina、reallyleader、&/p&&p&琉璃苣、ApreSunday、维多利亚的失落、enfre_狙神马忠的暗箭、北、木子李、凯文(kt1105)、&/p&&p&theinquisitor、燃烧的大地、Roach&/p&&p&&br&&/p&&p&Logo设计:ApreSunday、hhyy&/p&&p&&br&&/p&&p&========================================= &/p&&p&&br&&/p&&p&* 钢铁雄心4 (Hearts of Iron IV)本体由Paradox Interactive游戏公司开发并保有版权。本汉化包版权由52pcgame汉化组制作所有,未经授权任何组织、个人不得将本汉化包用于商业用途。&/p&
这次真的很荣幸在知乎转发HOI4的52&牧有汉化的消息(因为个人原因导致没有出力)贴吧这几天的乱象,想必大家也见了,不过现在汉化出了,大家总能先安心游戏了吧。接下来是正文: 钢铁雄心4 v1.5.1 简体中文汉化包 第一版 ================ 特别说明 =======…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-66b2d2c121e024e185735bfd9a8d640b_b.jpg& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-66b2d2c121e024e185735bfd9a8d640b_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&“都8102年了还有人在做硬核游戏?”&/b&&br&&br&&b&“没错,我们的游戏不但硬核,而且真实,甚至还能让玩家心甘情愿地掏钱。”&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&校长 | 文&/b&&/p&&p&2月13日,捷克独立工作室Warhorse Studios(战马工作室)的第一部作品《天国:拯救》在全平台正式发售,这是一款以中世纪波西米亚史实为背景的角色扮演游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-66b2d2c121e024e185735bfd9a8d640b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-66b2d2c121e024e185735bfd9a8d640b_r.jpg&&&/figure&&p&根据Steam平台公布的最近一周游戏销售排名当中,&b&《天国:拯救》用了不到两周时间就拿下了畅销榜的第二位,仅次于《绝地求生:大逃杀》。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f10b0ba283d6dbb2f42a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f10b0ba283d6dbb2f42a_r.jpg&&&/figure&&p&截至目前为止,SteamSpy的统计数据表明仅在Steam平台上,游戏已经卖出了&b&51万份&/b&,如果按照官方宣称的PC平台销量占45%来计算,《天国:拯救》在全平台的销量已经达到了&b&113万份&/b&。&/p&&p&通常游戏开发商与平台之间的收入分成为7:3,如果不考虑国区这样的低价区,按照《天国:拯救》在欧美地区60美元的售价,113万份的销量就意味着&b&战马工作室在两周的时间里已经赚到了将近5000万美元。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-28a59f076f26568dd37ae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-28a59f076f26568dd37ae_r.jpg&&&/figure&&p&这对于一个独立游戏公司出品的全新IP来说,《天国:拯救》的表现已经非常成功了,甚至有些大厂的作品在短期内可能都达不到这样的成绩。&/p&&p&据战马工作室的负责人说,《天国:拯救》所投入的开发资金预算不到1000万美元,也就是说短短十天内他们不仅收回了成本,&b&甚至还实现了5倍ROI。&/b&&/p&&p&现在的游戏行业不论是国内还是国外,快餐化都是主流趋势之一,纯粹的硬核游戏越来越少,更别提《天国:拯救》这种硬核到连吃喝拉撒都要贴近真实的游戏了。&/p&&p&&b&然而也正是将硬核之路做到“真实”,才让《天国:拯救》收获了一批忠实的玩家,获得了如此优秀的成绩。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&你不是抓根宝,也不是猎魔人,你只是个铁匠的儿子&/b&&/h2&&p&谈起欧美风格的开放世界RPG,相信国内大部分玩家第一时间都会想到同为中世纪风格的《骑马与砍杀》,或者是将剑与魔法的世界做到极致的《上古卷轴5》和《巫师3》,当一款新的欧美风格RPG出现的时候,难免会被摆上桌面与这几款游戏进行对比。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfaf7a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfaf7a_r.jpg&&&/figure&&p&但是在我看来,从游戏背景的选择和人物塑造上,&b&《天国:拯救》跟这几款游戏没有什么可比性,因为它们之间是完全不同的。&/b&&/p&&p&在《天国:拯救》Steam商店页面中,官方简单给玩家介绍了一下游戏背景,而游戏背景介绍的第一句话就是:&/p&&p&&b&“你是亨利,一位铁匠的儿子。”&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd2bdd887848deaee1bdd65_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd2bdd887848deaee1bdd65_r.jpg&&&/figure&&p&是的,你在游戏中没有巨龙血脉的加持、也没有经过青草试炼失去感情成为猎魔人,你只是一个铁匠的儿子,除了一个还算幸福美满的家庭外,你什么都没有。&/p&&p&所以当战争的铁蹄踏上你的故乡,侵略者残忍地杀害你的亲人时,你所能做的,就只有不停地逃跑。当追兵紧跟不舍时,你甚至连头也不敢回,因为你手无寸铁,哪怕将剑递到你手中,之前从没有实战经验的你恐怕也无法伤到对方分毫。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-283c2a127e728dd84c94b6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-283c2a127e728dd84c94b6_r.jpg&&&/figure&&p&在《天国:拯救》的背景当中,玩家所扮演的就是一个突然遭遇战争的毛头小子,幸运逃过一劫之后加入当地领主的军队,立志击败侵略者为双亲报仇。&/p&&p&但是想要达成这个目标,光靠主角一双连酒鬼都打不过的拳头可不行。&b&在游戏前期大概四、五个小时的流程里,玩家需要跟着主线任务一步步了解游戏世界,接触社会各个阶层的人物和他们的生活,同时在这个过程中学会了乱世里生存的技巧。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d30682cfa3e0a4029e4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d30682cfa3e0a4029e4_r.jpg&&&figcaption&想要复仇,你要武装到牙齿&/figcaption&&/figure&&p&这种套路并不罕见,只不过许多开放世界游戏在初期简单的操作教学之后,为了体现游戏的自由度,都会让玩家随意走动。像是《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界设定,玩家离开出生地之后甚至可以直接去挑战最终BOSS,当然,能不能打得过就另说了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7acffead75e40_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7acffead75e40_r.jpg&&&/figure&&p&《天国:拯救》这种前期并不开放的策略,其实主要是&b&为了让玩家更快地适应游戏&/b&,不至于到了中后期遇到问题还要回到开头去寻找原因。我们常常感觉线性玩法会导致开放世界不再“开放”,但是&b&对于有一定文化差异或者是不了解背景的玩家来说,与其碎片化地获取信息,真的不如走走流程对这个世界印象更深。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&上个厕所的功夫,我就饿死了?&/b&&/h2&&p&《天国:拯救》的真实,不仅体现在了背景设定基于史实上面。&/p&&p&首先就是游戏的&b&成长系统&/b&,《天国:拯救》的成长系统一定程度上借鉴了《上古卷轴5》的熟练度设定,但是相比《上古卷轴5》还要复杂一些,可以说是&b&融入了一个中世纪人物生活的方方面面&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b6c6eefa76cfffa643ba6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b6c6eefa76cfffa643ba6_r.jpg&&&/figure&&p&如果在游戏中你经常用腿跑路、干重活累活,那么你的体力就会比骑马的人要好,反之经常骑马的人对马的操控则会比用腿跑路的人更强。开始的时候亨利文化程度不高基本不识字,看书的时候就会出现大片大片的乱码,随着阅读等级提高,你就会发现能看懂的书越来越多。&/p&&p&从大到战斗、小到生活的细节当中,你会发现&b&人物的成长是潜移默化的,随着玩家与游戏世界的互动越来越深,自然而然就会变得更加强大。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-96acecc49eac9a6d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&295& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-96acecc49eac9a6d_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&figcaption&精妙的格挡&/figcaption&&/figure&&p&除了成长之外,&b&游戏中许多设定都会让玩家感受到你在控制的是一个真正的人,而不是一个虚拟的角色。&/b&&/p&&p&比如你出门在外,干翻了一票强盗,满身是血风尘仆仆地回到家中,然后衣服也不换,澡也不洗就去参加聚会。相信我,就算你是骑士老爷,估计也没几个人愿意跟你多说话。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-099cbd50a50d21d8a6e371d8db226960_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-099cbd50a50d21d8a6e371d8db226960_r.jpg&&&/figure&&p&在很多RPG游戏当中,都有人物形象对交互产生影响的设定:《上古卷轴5》里你加入战友团变成了狼人,路人遇见你就会吐槽你耳朵里长毛,《巫师3》有许多任务都需要穿着特定服饰才能顺利进行。&/p&&p&&b&到了《天国:拯救》里面,人物形象带来的影响无处不在&/b&,同一套服装与不同阶层的人物交流,他们的反应也会大不相同。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-61853e57eef80f6e83597_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-61853e57eef80f6e83597_r.jpg&&&/figure&&p&游戏中的饮食系统也设计的非常用心,玩家必须要进食才能保证正常生存,但是如果吃饭吃多了或者喝酒喝多了的话,也会有负面效果产生,甚至你在游戏中你还要去上厕所,解决内急的问题。&/p&&p&这里将一件趣事跟大家分享一下,有位主播在游玩时,将饥肠辘辘的亨利抛下去上厕所,然而就是这一来一回的功夫,可怜的亨利就已经被饿死在了游戏中,这位主播无奈只能读档重来。&/p&&p&在《天国:拯救》里,制作者用各种细节上的设定无时无刻提醒着玩家,不要将亨利当做一个虚拟的角色,而&b&玩家需要思考、体会游戏中的种种细节,在这一切的过程当中,沉浸感与代入感得到了前所未有的提升。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ab75b9d10b3c959eab87_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ab75b9d10b3c959eab87_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&真实也不完全是件好事&/b&&/h2&&p&《天国:拯救》虽然将真实的游戏体验做到了淋漓尽致,远远超过了大部分RPG游戏,但是&b&对于一个游戏来说,过于贴近现实也不是一件好事&/b&。&/p&&p&例如游戏的战斗系统就是被许多玩家诟病的一点,战马工作室在设计本作的战斗系统时,从许多兵器格斗爱好者与专业人士那里得到了不少帮助,这让《天国:拯救》的战斗动作非常真实硬核。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf11a8fb18ac1f82bdbe4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf11a8fb18ac1f82bdbe4_r.jpg&&&/figure&&p&你可以从五个方向进行劈砍,也可以瞄准某一点进行突刺,前者对于无甲和轻甲敌人很有效,而后者则是针对全副武装的重甲对手。&/p&&p&看上去非常有趣不是?实际操作起来就没那么美好了,&b&游戏锁定第一人称视角导致玩家难以把控与敌人的距离,玩久了镜头的晃动会让人头晕目眩&/b&;而且这种战斗模式在一对一的情况下还比较轻松,一旦对方有两个人以上,玩家就难以招架了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-16eb5bd785fae28cf170889c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&233& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-16eb5bd785fae28cf170889c_b.jpg& class=&content_image& width=&294&&&figcaption&战斗时,你的视角会不停晃动&/figcaption&&/figure&&p&还有就是《天国:拯救》没有采用实时存档机制,如果你想要存档,除非你有存档药水,不然就需要找张床睡觉,或者是进行到关键剧情节点才可以。不过存档药水在游戏中非常昂贵,想要大量获得通过正常手段基本不太可能。&/p&&p&在很多人看来,&b&开放世界还采用存档点机制,这并没有提升多少游戏的真实感&/b&,反而会让玩家在开锁失败想要S/L,做任务做到一半从头开始的时候体会到深深的无力感,&b&降低了不少游戏体验。&/b&&/p&&p&此外,《天国:拯救》整体的游戏品质还有待打磨,&b&在Steam下面的差评当中,基本都是因为游戏层出不穷的BUG以及优化问题打出来的。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dbbbee6f53e8a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&319& data-rawheight=&574& class=&content_image& width=&319&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&这么硬核的游戏,为什么这么多人埋单?&/b&&/h2&&p&由于篇幅有限,游戏还有很多元素本文没有进行介绍,例如游戏的美术设计等方面,这里为大家表示歉意。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-20afd60f1c5f88097affb832c86cdec8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-20afd60f1c5f88097affb832c86cdec8_r.jpg&&&/figure&&p&总而言之,&b&《天国:拯救》是一款将硬核体验做到真实的游戏。不过根据以往的经验来看,过于硬核和写实的游戏往往难以大卖&/b&,毕竟核心玩家还是少数人,那么这款游戏究竟有何魅力,才能取得如此成绩呢?&/p&&p&可能原因并没有想象中那么复杂。&/p&&p&首先,中世纪战争背景的RPG并不是一个新颖的题材,过去已经有很多游戏为玩家展现过这个波澜壮阔的世界,问题就在于,&b&中世纪题材的游戏已经很久没有大作出现了。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-730cb5fc3d9c3d28c97d87_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-730cb5fc3d9c3d28c97d87_r.jpg&&&/figure&&p&如果你去问现在的中世纪游戏爱好者,最期待的是哪个游戏,想必10个人有9个会回答&b&《骑马与砍杀2》&/b&,但这款游戏已经跳票了很长时间。&b&在漫长的等待中,玩家急需一个宣泄口,《天国:拯救》正好在这个时间节点发售了。&/b&&/p&&p&另外,虽然游戏存在bug和优化上的问题,但是瑕不掩瑜,《天国:拯救》的整体品质还是相当不错的,这得益于战马工作室6年以来的不断打磨。&/p&&p&实际上,战马工作室并非传统意义上的独立游戏工作室,它的创办者Vavra和Martin Klima都有丰富的游戏开发经历,Vavra就曾经担任过《黑手党》系列的制作人。&b&许多独立工作室需要面对的经验问题,战马工作室就不需要担心。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bd5bdbe6fd0cde09efc30_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bd5bdbe6fd0cde09efc30_r.jpg&&&/figure&&p&而且《天国:拯救》从2012年开始开发,到了2014年的时候因为资金不足开始寻找赞助与众筹的支持,在这个过程当中就已经收获了相当一批核心粉丝。&b&2014年至今的四年时间当中,核心粉丝也将游戏的影响力不断扩大。&/b&&/p&&p&很多人认为《天国:拯救》是一匹黑马,之所以能火起来是因为许多巧合,我并不想否认,但是除了这些巧合之外,我们应当看到的还有很多。&/p&&p&就拿现在国内厂商纷纷追逐吃鸡热潮,谁都想蹭一下“大逃杀”玩法的现状来说,这并不是行业健康的表现,&b&过于追逐热点或者追求玩法上的创意,有时候结果往往是本末倒置的。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ef4dd02ff19e24788b1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ef4dd02ff19e24788b1a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&如果我们回头去看看,就能看到还有很多经典游戏题材的价值没有被发掘出来&/b&,《天国:拯救》已经为我们提供了一个非常好的例子。&b&对游戏行业的从业者来说,往前看固然非常重要,但是也不要忘了,在我们身后可能还有一座座巨大的金矿被埋没在了历史的尘埃当中。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&via.游戏行业内参(yxhync)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-11af6dba6dbc6f214d2fcc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-11af6dba6dbc6f214d2fcc_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
“都8102年了还有人在做硬核游戏?” “没错,我们的游戏不但硬核,而且真实,甚至还能让玩家心甘情愿地掏钱。” 校长 | 文2月13日,捷克独立工作室Warhorse Studios(战马工作室)的第一部作品《天国:拯救》在全平台正式发售,这是一款以中世纪波西米亚史…
星际争霸历史:&br&很久很久以前在纸质刊物上读过星际争霸1的世界观,多年后只记得出现过的几个名词:&br&&基因改造&,&擎天神&,&主宰&这些. 搜索了一下竟然真的搜到了.&br&介于很多人并没有看过,故而搬运至此,以下文字转载自: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/1188451.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&特伦斯_百度百科&/a&&br&&br&&blockquote&目录 &br&&br&一、历史背景 &br&1、Terran 族历史简介 &br&2、Protoss 族历史简介 &br&3、Zerg 族历史简介 &br&二、剧情故事 &br&1、星际争霸I &br&2、母巢之战 &br&三、历史年表 &br&1、战前时代 &br&2、星际争霸I时代 &br&3、母巢之战时代 &br&4、后母巢之战时代 &br&&br&&br&一、历史背景 &br&1、Terran 族历史简介 &br&【西方文明的衰退】 &br&虽然二十世纪的科技和文化进步神速,但是和後世科技和文明的跳跃式进步相比起来, 也只能甘拜下风。在二十一世纪的末,人类的文明经历了巨大而且难以想像的进步。崭新的科技以难以想像的速度窜起,即使是地球上最为落後 的国家也开始拥有越来越先 进的电脑和资料库。在东欧共产主义解体的同时,核子武器开始变得随手可得。原来国际势力的兴衰是以资产和军事强权来作为依据,第三世界的国家却利用这个机会猛 然窜起,挑战这些强权,打破国际间局势的均衡。 &br&当系统控工学、复制和基因工程变成人人皆可掌握的科技之後,激进人道主义者和狂热的宗教团体开始质疑私人公司以基因工程图利的正当性。大众开始纷纷装置由精密工学所研制出来的人工器官,其他人则开始显现出各种各样的基因突变性状,包括了较为隐性的器官变得敏锐,到明显的心灵感应。人类基因库中所产生的这些变化,让全球各地的人本主义者感到非常的恐慌。 &br&科技继续进步及扩张,人口增加的速度也开始飙升。在二十世纪结束的时候,地球上有 六十亿的人口。仅仅经过短短的三百年,人口暴增为两百三十亿。污染和自然资源、 燃料的耗竭更是火上加油。各个国家莫不竭力寻找降低人口成长率的方法。在人口爆炸、基因突变横扫整个地球的同时,一般人都认为地球将因此而走向天灾地变的结局。 &br&当整个世界开使用越来越狐疑的眼光打量人造器官和基因工程的结果时,全球许多重要的金融机体系因为承受不了本身的压力而纷纷崩溃。暴力行为和恐怖主义开始在日渐敌 视的跨国公司和人道主义者之间蔓延,造成全球的警察都投入了控制暴乱的行列。不负责任的媒体以头条报导这些血腥的镇压行动,让许多大国的社会陷入了无秩序的混乱中。最後,原先互为抗衡的全球势力变成互相屠戮的地狱景象。 &br&【新秩序】 &br&在西元号,联合权力同盟(United Powers League)成立了。联权同盟是目前已经瘫痪的联合国的全球共治体系的继承者。这个新的权力结盟掌握了地球上将近百分之九十三的人口,只有少数几个反覆不定的南美国家没有加入这个同盟。这个同盟的基础是建立在『开明的社会主义』之下,但是却常常依靠严酷、残暴的警察体系来控制整个社会的秩序。在它统治的将近八十年历史中,联权同盟努力的推广他们的制度,导致日後人类不同文明间的独特 性被彻底消除,融合为一。他们花了非常多的功夫去消灭种族分离主义的後裔,废教协定禁止了世界上许多最古老的宗教。英文被规定为全球通用的语文,替代了许多在本国也被严格禁止的母语。 &br&虽然联权同盟公开的禁止宗教信仰,但是这个组织却坚决保有一个信念,那就是『人类 的神圣性』。这个类似信仰的信条让联权同盟立刻采取一切可能的手段去终止、消灭任何污染人类纯粹基因的实验和工作。古板的联权同盟成员和学者们坚决的相信,人造器官、基因工程和精神药物的滥用将会导致人类的衰败。联权同盟的领导者拟定了一个计划,确保人类将会永续生存,而不受到那些腐败新科技的诱惑。 &br&【大净化】 &br&如同八百年前横扫全欧洲的血腥猎巫行动一样,联权同盟开始了一项人类有史以来最残暴的计划:基因净化。这个大屠杀式的圣战计划是政府面对人类基因变种的最後净化手段。联权同盟的部队彻底的扫荡地球上的每个国家,逮捕了异议份子、接受人工器官移植的人、网路犯罪者、嗑药族、科技仿冒者以及各种各样的罪犯。这场全球都难以幸免的残暴行为导致了四亿人(400,000,000)丧失了性命。现在被联权同盟严格控制的媒体懦弱的压制了这场大屠杀的真相,让全球大多数的民众都不知道这场惨绝人寰的悲剧。 &br&忽略他们残暴的行为不论,联权同盟的确让许多关键性的科技拥有了长足的进展。许多早已终止的研究都在联权同盟的鼓励下重新开始。二十世纪中的时候,由於预算的削减及政治上的杯葛,美、苏两国都放弃的太空探险计划,在这个新的世代中成为人类探险的主要方向。冬眠科技和曲速引擎科技的结合让人类终於可以漫步於群星之间。在四十年的时间中,联权同盟在月球和许多其他太阳系的行星中都建立了殖民地。 &br&在这个世代里,一位名叫多兰.茹斯的年轻科学家,开始拟定计划,预计让自己可以在联权同盟里面的势力逐渐扩张。由於没有受到大净化惨剧的干扰,茹斯得以狂热的投身於在太阳系外建立殖民地的梦想。在茹斯的计划中,太阳系外所发现的新矿产和替代用的燃料将会让他在地球上的声望大为增高。靠著他的政界关系和幸运,茹斯很快的就获得了联权同盟的授权,掌握了数以千万计的犯人来作为他实验的白老鼠。 &br&这些原先因为大净化而将要被处死的犯人被转送到了茹斯的私人实验所中。这位科学家计划要利用这些犯人在太阳系外建立殖民地,他让手下挑选了五万六千人来进行冬眠的准备。他同时也把这些人的基因突变和基因性状的变异钜细靡遗的建档,同时输入革命性的新超级电脑中。这套系统被称为『人工智慧情感逻辑分析系统』(Artificial Tele-empathic Logistics Analysis System),代号为擎天神。擎天神负责处理这些 基因的资料,并且试图预测出哪些囚犯会在将来的严酷考验中生存。只有四万人能够在将来的环境中挣扎求生。这四万人被送上了四艘巨大无匹的全自动、太空探勘超级航舰。当这些囚犯陷入冬眠的时候,四艘超级航舰载著足够的补给、粮食和软硬体,准备在他们抵达目的地的时候给予他们支援。导航系统中的目的地都瞄准了远方的沾翠四号行星。一切看起来似乎都完美无缺,即使是茹斯也没办法预料到这些犯人正航向银河系的悬臂边缘,准备面对即将到来的死亡。 &br&【流放和长眠】 &br&擎天神系统安装在超级航舰的第一艘,内加法(Nagglfar)号上。另外的三艘航舰-亚 哥、萨伦哥、雷根-则被设定为 跟随著内加法号航往沾翠四号行星。在这段被後世称为“长眠"的漫长的旅程中,擎天神持续的观察那些躺在冬眠舱 中的囚犯。在彻底评估了这些囚犯体内的基因突变和变化之後,擎天神在其中某些人的体内发现了一串强有力的基因株。虽然这个变异只有发生在不到百分之一的囚犯身上,但很明显的这个基因是和人类大脑中的心电感应性状有关系。擎天神推测,若是这些囚犯能够在新的环境中 存活下来,在几个世代之後应该就能顺利的产生心电感应的能力。这个发现被记录起来,并且直接的传送回多兰.茹斯的资料库中。 &br&这次在计划中只有一年的旅程,却遭遇到命运的捉弄。在旅程中的某个时间,连结到擎天神上的导航系统关闭了,这不但导致了目的地的座标被删除,连地球的座标都一并消失不见。这四艘船携带著无助的冬眠者,无声无息的在宇宙中以曲速航行了三十年。 &br&最後,其中一艘的航舰引擎融毁了。在经过二十八年的曲速旅行之後,这些巨大的船只重新出现在三度空间中,靠近一个可居住星系的外缘。这里距离地球六万光年之远,他们的曲速引擎全毁,生命维持的系统几乎已经耗竭。所有的船只只有进入紧急状况,准备迫降在最接近的可居住行星上。 &br&雷根和萨伦哥号迫降在被命名为巫魔加(Umoja)的行星上。萨伦哥号在穿越大气层的时候系统受到严重的损害,坠毁在地面上,全舰的八千多名乘客全部罹难。雷根号是最为幸运的,它毫发无伤的降落在地面上。当航舰降落之後,这些冬眠者们慢慢的苏醒过来,试图要搞清楚自己所在的位置和到底经过了多久时间:却发现擎天神号已经将所有跟这旅程相关的记忆全部消去。 &br&亚哥号降落在後来被称为莫瑞亚的红色行星。它的乘客遭遇到跟雷根号乘客一样的命运,所有和他们目前状况有关的 资料都已经被消去。只有内加法号的乘客可以进入电脑的资料库中,了解目前的困境。他们直接的进入了擎天神的资料库,在发现了事实 之後,开始怀疑自己到底有没有再度回到地球的机会。虽然他们降落在温和的塔桑妮行星上,但是内加法号所受到的损害已经无法修复。这些残存的流放者散布在三颗行星上,开始拆卸船只的残骸,试图在新的环境中挣扎求生。 &br&【联邦与新世界】 &br&每个行星的居民努力的试图在被称为『新世界』的星球上生存。他们并不知道还有其它的同类挣扎著在别的地方求生存,只能够努力的利用手边的资源活下去。由於失去了星际通讯的科技,难民们又将航舰所有可用的零件都拆卸下来,因此他们孤立生活了数十年。在相当短的时间内,这些难民们就在行星上建立了各不相关的殖民地。要等到六十年後,他们才会因为重新研究出太空旅行的科技而发现彼此的存在,在此之前,每个行星都独立发展成繁荣且自给自足的社会。最大而且科技最先进的殖民地塔 桑妮很快的就发展出了第二代的次曲速引擎。这让他们的船只可以自由的探索四周荒 凉的行星,最後终於发现了同为『长眠』之後的幸存者。 &br&在彼此之间恢复联络之後,三个殖民地彼此之间受到贸易及交流的互惠。虽然塔桑妮持续的施压,要求巫魔加和莫瑞亚加入一个联合的政府,但是这两个殖民地坚决的拒绝。塔桑妮的舰队持续的探勘这一块远离地球,後来被称为克普鲁星区(Korprulu)的区域。 &br&塔桑妮在这个区域建立了七个繁荣的殖民地之後,大为增加了他们的军事力量。一个新的联合政府,为了纪念地球而命名为地球联邦,由塔桑妮底下的殖民地组成了。拥 有附近区域最富饶矿产的莫瑞亚殖民地开始担心这个联邦会不会觊觎他们获利丰富的开旷事业。於是,凯尔-莫瑞亚连合成立了,这个合作的组织将会对於受到联邦压迫的矿业公会提供武力上的支援。联邦和连合之间的紧张关系很快的开始升高,最後终於演变成史称地球公会战争的事件。 &br&公会战争持续了几乎四年,最後联邦终於和连合『协调』出了和约。虽然连合依旧保有自治权,但是几乎它辖下的所有公会都被割让给联邦。巫魔加殖民地在看到了联邦的滥权将会导致什麽结果之後,成立了巫魔加护国军,这个由全国人民所组成的民兵誓言保护自己的殖民地不受联邦的暴政染指。最後,公会战争所带来的结果是联邦奠立了它在这个星区中的地位,变成第一强权。 &br&联邦的『探勘者』们不休止的往外扩张。随著联邦的执法者不断滥用权力,海盗和各地自组的民兵开始如雨後春笋般的出现。这其中最著名的一个例子就是公然抗争联邦政策的克哈星(Korhal)。 &br&【克哈的叛变】 &br&克哈是联邦辖下的星球中最早被殖民的几个星球之一。克哈不但生产力高,创造力也毫不匮乏,联邦的军事和科技的领先地位有一大部份是靠著他们而达成的。虽然克哈持续的生产力一直对於联邦有莫大的贡献,但是殖民地中的人民一直很厌恶和那些腐败的联邦参议员共事。为了要取得自治权,殖民地的居民对当地的联邦民兵们掀起了一场又一场 的暴乱。联邦毫不迟疑的予以回应,宣布了戒严。这个回应只不过对居民们造成了更大的刺激,让原先动荡不安的社会更加混乱。联邦相信,如果这个他们最宝贵的殖民地都会起而叛乱,他们就很难阻止其他的殖民地不起而效尤。联邦的高层官员很快的就决定,克哈的是件必须要用任何可能的手段来停止-克哈要作为一个杀一儆百的范例。 &br&克哈星的一位名叫恩格斯.曼斯克(Angus Mengsk)的活跃议员决定利用这个机会来鼓励他同胞们的一腔热血。当曼斯克对联邦宣战的时候,民众呼喊自由的热情的确是无法忽视的。藉著煽动克哈星上所有的群众,曼斯克成功的让狂热的民众们占领了联邦在当地的所有前哨站。在公开宣布了自此以後联邦不再拥有克哈星的任何主权之後, 曼斯克成功的争取到其他许多同在挣扎的殖民地的尊重与敬佩。 &br&联邦政府为了要压制这个状况,反而将他们所有的部队从克哈星撤走,舰队也离开了克哈星的领空。曼斯克和其他叛 变的领袖们相信已经获得了胜利,开始庆祝他们脱离联邦的革命。联邦政府知道克哈星的失陷可能会鼓动其他殖民地的叛变,计划用更为迂回的方式夺回克哈。 &br&联邦政府派出了三名最强悍的杀手,代号为『鬼子』部队的菁英,去除掉在克哈星上的曼斯克和他们的支持者。第二天,在曼斯克的高耸,如同要塞一般矗立的高塔中: 尸体支离破碎的曼斯克被发现和他的妻子、女儿一起陈尸在自己的房间中。没有人知道曼斯克的脑袋到哪里去了。虽然刺客成功的重创了克哈星的反抗势力,但是曼斯克的死也制造了联邦日後最大的敌人。 &br&牧夫曼斯克(Arcturus Mengsk)是一位著名的联邦探勘家和成功的商人,他不甘默默承受家人横遭杀害的厄运。在担任了许多年的联邦探勘家之後,他知道联邦会为了达到目标而运用各种卑劣的手段。他本来对星系间的政治丝毫不感兴趣,甚至对自己老爸的狂热感到十分尴尬。但是他万万没想到,联邦会为了证明自己观点的正确而杀光他全家。他的死激起了年轻的牧夫心中的涟漪,他放弃了自己的未来,开始过著漫长、孤独的复仇生涯。 &br&在联合了当初和他父亲一起反抗联邦的激进团体之後,牧夫成功的组成了一群数量惊人的叛军。曼斯克的部下勇敢的攻击了联邦的前哨战、各种设施,导致联邦损失了数十亿的人、装备和机器。由於谣传曼斯克已经和巫魔加护国军秘密结盟,联邦政府毅然决然的使出最後手段,要一劳永逸的解决这个问题。从遥远的联邦政府首都塔桑妮发射了一千枚的启示录级的核弹,对准克哈星而去。在这场残酷的攻击中,四百万人尸骨无存。在一瞬间,原先繁荣的克哈星变成一片焦黑的辐射荒漠。 &br&这场大灾难的消息很快的就传到了曼斯克座落在巫魔加护国军势力范围内的秘密基地。现在的牧夫一无所有,只剩下复仇的意志,他和跟随他的人当天立下了毒咒,发誓要尽一切的可能推翻联邦。 &br&牧夫和他的叛军们称呼自己『克哈之子』,很快的就成为整个星区最恶名昭彰的要犯。克哈之子迅速、寂静无声的突 袭为他们对抗联邦的战争赢得了无数次的胜利。但是,他们每以大义之名赢得一次胜利,联邦控制底下的媒体就更加的把他描述成疯狂的恐怖份子。大多数的殖民地都不愿意收留这些臭名在外的恶徒。即使在受到众人唾弃、数目悬殊的状况下,曼斯克从来不放弃对抗联邦的战斗。直到今天为止,克哈之子依旧继续对抗联邦的官员,将他们的理想散布到全星区。 &br&【大战前夕】 &br&不同殖民地的势力和海盗们持续的和联邦对抗。虽然有许多的团体彼此对抗,但是地球人在克普鲁星区的力量依旧是。在稳定的扩张和成长中。而这些微不足道的争端,很快的就会在两股极大力量的压迫下被弃之一旁。 &br&毫无预警的,由五十支船舰所构成的外星船队出现在联邦最外围的赵莎拉(Chau Sara) 殖民地上空。这些巨大的船只对於不知情的殖民地毫不留情的轰击,有系统的消灭整个星球上的每个屯垦区。这次突如其来的攻击让联邦手足无措,匆忙间将部队派往救援。虽然他们以前从来没遭遇过外星人,但是他们依旧飞快的赶往对抗这神秘的敌人。 &br&联邦对於这些航向第二个殖民地马莎拉(Mar Sara)的舰队发动了一次笨拙的反攻。这个自称为神民(Protoss)的种族神秘的撤退,并且放过了那个星球。很快的,另一群恐怖的外星人出现在马莎拉的边缘。这些新的,类似昆虫的入侵者与之前的攻击者神民有非常大的差别。 &br&没有地球人能够想像不只一种,而是两种外星人同时出现在他们的家园。每个派系都陷入了瘫痪的恐惧中,再加上他们原先彼此斗争的重担,让这些人类只能眼睁睁的看著一波波的外星入侵者朝著地球人的家园而来。 &br&&br&2、Protoss 族历史简介 &br&【萨尔那加和神的子民】 &br&  虽然古代的神民只有留下断简残篇的历史,但是其中的确有记载著数千万年前,有一个全能的种族曾经一度统治过数千个星球。这个谜般的种族,通常被称作『萨尔那加』或是『来自远方的漂泊客』,据说曾经在他们领域内的数千颗荒凉、孤寂的星球上播下了生命的种子。神民的传统中认为萨尔那加是和平而且为其他种族谋求福利的生命,他们唯一的目标就是研究和繁衍宇宙中高等的智慧生命。所有的人都只知道萨尔那加执著於创造一种完美的形体,为此努力的数千年。虽然他们之前的实验创造出了无数的变种和性状,但是这些种族总是赶不上萨尔那加人的期待。 &br&  萨尔那加人气馁之余,决定将所有的心力都放在他们期望最高的实验场地,银河系的边缘,拥有浓密森林的翁行星。这颗星球上已经有了一种非常先进的种族。这些种族能够适应艰困的难以置信的天候和状况。他们的能力远远超过萨尔那加所知道的其他种族。这个种族甚至已经进化出了一种以集体狩猎和战士阶层为主的原始部落。不过,最最让人惊讶的还是这个种族彼此之间能够用复杂的方法进行心灵上的沟通,让他们能够快速有效的进行集体的狩猎。萨尔那加对於这个种族的状况感到十分欣慰,因为他们是少数已经突破了低等生物形态演化上障壁的种族。为了要强调这个种族将来在宇宙中的特殊地位,萨尔那加给予这个种族一个名字-『神之子民』,也叫做神民。 &br&  古代的神民们祥和的居住在翁行星上,在数百个世代中都不知道萨尔那加一直都在静静的观察他们。虽然他们已经是萨尔那加的实验中最为成功的,但是萨尔那加人依旧对於他们缓慢的进化感到不耐烦,觉得应该给予更多外界的助力。萨尔那加人又花费了无数的时间导引他们的子民,终於让他们到达了智慧和意识都十分完整的阶段。这些神的子民不但具有极高的智慧,更拥有反省的能力,不但让整个种族发展出灿烂的文明,更让单一个体也拥有不遑多让的光辉。感动於他们的成功,萨尔那加人终於决定要让神民知道他们的存在,却完全没有料想过随後的混乱。 &br&【离开和纷乱的年代】 &br&  神民的文化在数千年间就散布到了整个翁行星上,最後终於将彼此征战的部落统一在一个集权政体下。为了要测验这些生物进化的程度,萨尔那加人决定自天而降,让自己开始对神民的文化造成影响。起初萨尔那加人的抵达似乎让神民的部落为团结,惊喜的看著自己的造物者出现,从而感受到更大的领会和喜悦。萨尔那加人对於神民渴求解开宇宙之谜的好奇心感到十分的讶异。 &br&  神民们为了满足自己不断渴求知识的天性,而发展出了复杂、进步快速的科学和心灵学。当他们对自己的了解和自我意识逐渐茁壮之时,神民开始变得十分骄傲,努力追求自身的成就而不是团体的进步。越进步的部落就越快开始将自己和其他社会隔离,不但寻求自己在这个社会上的定位,更想要让自己的部落在宇宙中占有一席之地。 &br&  当这些部落越来越分散的时候,萨尔那加人开始感到气馁:他们觉得也许是因为他们太过急躁地推动神民的进化,而导致了他们的纯粹性受到破坏。许多萨尔那加人开始认为神民们已经失去了他们最强之处,让自我压过了原先合作无间的群体。这些被自我实现所驱动的部落,甚至更变本加厉的恢复各个部落本身的特有仪式,和其他部落越离越远。一度对造物主所抱持的崇敬态度,现在已经开始被怀疑所取代。随著时间的流逝}

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