有什么渠道可以做手游棋牌推广渠道推广?

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【摘要】现在随着信息时代飞速发展,移动互联网的不断发展,app已经成为了移动互联网最重要的一部分了。现在很多移动互联网都离不开app开发。移动互联网很多业务都来自于app开发的。
现在随着信息时代飞速发展,移动互联网的不断发展,app已经成为了移动互联网最重要的一部分了。现在很多移动互联网都离不开app开发。移动互联网很多业务都来自于app开发的。那么app开发包括那些呢?就目前来说,app开发包含了,ios_app开发,android_app开发,html5应用开发等。既然app开发那么重要,是移动互联网最重要组成部分,那么如何去做移动app推广呢?移动手机app推广有哪些途径呢?下面和【商侣科技】小编一起谈论一些移动app推广的方法吧。
首先,的方式主要分为线上推广跟线下推广两大类。
一、线上推广手机app的方式
1、app应用市场
此种推广是目前开发者进行推广最简便和常规的推广方式,开发者通过搜索相关应用市场,上传app通过审核并且在市场中上线。目前主流的市场如:安智市场、安卓市场、机锋市场、应用汇、3G门户下载、木蚂蚁商店等等。
2、移动互联网服务平台推广
比如友盟、有米、豪恩创新的VViiOS平台等等,此种推广方式相对效果较好。像这些平台依靠其多年的互联网游戏经验,与目前市场中的主流应用商店都有深度合作。因此开发者省去了在市场中进行推广的繁琐步骤,让开发者省去了一笔巨额推广费用。
3、换量推广
换量推广,和其他APP互换流量,你用我的,我用你的,大家相互置换用户。
此种手机app推广方式有点&流氓&,会使用户产生厌恶感。(有一天手欠,一次下了十多个APP,也不知道是哪个有强推的PUSH,时不时就跳出来,而且还不显示是哪个软件推的,太讨厌了,最后连着其他的无辜APP也都卸载了)。
刷榜这种方式无疑是成本最高昂的,而且回报率低,不推荐使用&&
二、线下推广移动app的方式
1、提前预装
手机生产厂商预装,生产之前就商量好,出来就内置应用。
刷机后内置,ROOT什么的,刷完就加进去了。
迪信通什么的,买的时候给装软件,一顺手的事儿。
以上介绍了这么多关于移动手机app推广的方式,你是否已经了解了移动app推广是怎么一回事呢?其实也挺简单的,移动app的推广一般都是以上的几种形式吧。
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内容来源:红网问答
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笔者最近接触了不少做手游的朋友,纷纷表示看好微信未来和游戏的结合,对此笔者也很认同,可是大家除了看好微信游戏外,更应该关注门槛较低的有关游戏的微信公众号的运营,毕竟这块是不需要任何审核,谁都可以去做的。
还记得早在年初的时候gamelook就开始重视微信公众号的运营,并不断的通过gamelook这个微信公众号推选游戏大观网站上面的优秀文章,各种游戏行业爆料,取得了很好的效果。gamelook一直很接地气,和诸多游戏开发者都有很好的关系,由于经常将网站上面的优质内容罗列在其微信公众号中,不少关注游戏领域的人都乐于把精彩的内容分享给自己的好友,分享到群和微信朋友圈,很好的提升了gamelook微信号的影响力和互动性。
gamelook曾经撰文提到了37wan的微信号运营数据,37wan运营的微信公众号,是拟人化的服务思路,他们给微信公众号起名叫”37WAN洋葱头”,据了解他们在2003年一月份,2个月后他们开通的微信公众号就积累了过两万用户,每日互动数也达上万条之多!当时37wan相关人士表示,总结微信与微博,一句话就是“微信粉以一抵百”!效果远超过微博营销手段。据悉当时37wan投入了微信后台10人的客户团队来响应玩家的需求,并对微信进行了技术开发,以“人工+自动化”的方式回复玩家消息。
他们不仅在线上推广开始采用微信,包括未来还将增加线下的地面推广方式来积累微信用户。如果说以前搞户外广告无法量化结果,那么或许能积累多少微信订阅用户可能成为了一个新的指标。他们通过卡通客服,引导玩家通过关注游戏微信公众号来获取最新的游戏信息、前期游戏企业的各项市场推广、预热工作都能通过微信来固化这部分潜在用户,当游戏正式开测,通过微信来宣布上线情况。
可惜从上次推荐至今还没有游戏圈其他家毛遂自荐,也没有相关媒体透露某些游戏微信公众号的数据,笔者不知道是因为闷头做产品还是对微信公众号的运营在起步阶段,为此笔者专程走访了中国最大手游公司蓝港在线,希望通过他们正在运营的热门游戏王者之剑得到些情况,结果大大出乎笔者的意料,他们运营的相当不错,蓝港在线CEO王峰是一位扎根游戏领域多年的手游业精英领导者。他的口头禅是,“好产品就是好生意,好服务就是好营销,好口碑就是好品牌”。简单说,这是产品硬实力+服务软实力=口碑=互联网时代的品牌。王峰向笔者表示”目前已经投入了大量的人力在微信客服上,并且通过开发技术有效的减少人工问答工作,从两个多月前开通微信公众号至今已经获得了玩家的广泛赞誉,未来还将加大利用微信公众平台服务的力度,他认为微信是最好的游戏服务平台。
据蓝港副总裁王冠雄向笔者介绍, 目前,蓝港要求所有主管级以上人员需要到《王者之剑》微信客服部门轮岗三天,并将逐步推行到400名员工身上,做到全员客服。在已有的客服团队之外,蓝港还专门组建了十几人的微信客服团队——这人数几乎抵得上很多手游小团队的整个班底!
更为重要的是,在《王者之剑》的游戏公示里,玩家遇到问题后,可以在微信中联系“蓝港客服精灵”寻求客户服务,目前每天的后台互动数多达上万条,不少玩家开始习惯从蓝港微信号寻求帮助,另外蓝港微信号还经常做活动,阶段性的以游戏礼包鼓励玩家添加该公众账号。
具体来说,目前蓝港的微信公众账号分为两个,一个名为“蓝港客服精灵”(LK8864),另一个则是以王牌产品“王者之剑”认证的公众账号 (LKWZZJ)。两个账号各有分工,“蓝港客服精灵” 担负着公司层面的客服重任,目前拥有总共过十万的的订阅用户,每日收到上万条的信息。而“王者之剑”的认证账号则承接着该产品的玩家,目前每天新增上千的订阅用户,平均每日收到消息数千条左右。
前者作为公司主号,提供从产品到公司全方位信息;后者作为产品主号,服务该产品的玩家。二者各有分工,互相推送,互相加持。同时无论玩家在微信里搜索公司名、产品名(各人习惯不同),都能出现在排序第一的结果,并且互相推荐,彻底杜绝了流失。都随着后续手游产品的问世,蓝港会建立起完整的公众账号矩阵。
同时他们还重视微信公众平台的自定义回复功能,将常见的如攻略、常见问题等玩家共性问题,通过API接口建立faq库,方便玩家查询索引,这无疑在为玩家提供准确、可靠服务的同时,极大缓解客服工作的压力。在服务期间,王冠雄感触到,微信公众平台不但可以接收文字还可以接收语音、图片甚至视频,也玩家提出问题的方式更多样了。但是有时侯,用户遇到的游戏中的问题,文字和语音可能都无法表达清楚。那些原本用文字和语音很难表述的问题,可能只需一张截图就能彻底让玩家知晓,所以蓝港微信公号和玩家的互动,不少是图片。
让我们来看下王者之剑回复最多的一条微信内容,它不是公告,不是福利,而是六一儿童节的卖萌内容《那时,你我还年少》。它结合时令热点,以儿时游戏诉求切入,轻易俘获了玩家们的心。这证明,不用一本正经,只要你有足够好的内容,便不怕打扰用户。所以微信公众号的运营同样需要共鸣感,在儿童节发这样的图文消息,不但可以吸引玩家对儿时的怀念,还能让他们对游戏更加有感情,可谓一举多得。
王冠雄向笔者介绍,客服必须迎合玩家沟通习惯的变化,顺势而为。当微信成为最大的移动互联网入口后,用户沟通习惯在改变,以沟通服务为目标的客服系统,自然亦步亦趋地从电话、QQ、官网、论坛、微博,一路陪着玩家走到微信客服时代——这种陪同不可领先,不可迟缓。领先,意味着让玩家寻求服务和帮助的成本增加;而迟缓,则更是服务的缺位。蓝港全力抢占制高点的时机正好。微博拉新、微信留旧,还要看到另一面。微信封闭性的孤岛效应,貌似关上“拉新”的营销的窗户,却打开了手游企业专注客服的大门。对于《王者之剑》来说,微信客服不是售后服务,而是产品和运营的组成部分,是为玩家提供良好游戏体验的重要组成。
他提到手游的营销与客服,本来是2个看似首尾相隔的环节。而在微信里,两者实际可以衔接成一个完美闭环。营销的目标就是让玩家认可产品,如果凭微信的客服让玩家感受到良好服务,进而认可产品和品牌,那么,好服务自然就是最好的营销。蓝港微信服务的成功,印证了这个道理。后面,蓝港微信还将尝试更多有意思的活动,大家可以多多关注。
蓝港CEO王峰的好友、GMGC的创始人宋炜先生,则向笔者诠释了微信公众号也是自媒体游戏人的天然沃土。宋炜是GMGC的创办人,国内诸多游戏活动组织的发起和创办人,拥有着极其丰富的游戏圈资源。近日他在其个人所运营的微信公众号“宋炜”微信公众号高调宣布订阅用户过15000名,而笔者近期运营的同为个人名字的自媒体微信号“管鹏”也才刚刚过万订阅,宋炜在其微信公众号写到:在“宋炜”公众账号突破15000人之际,感谢各界朋友对我公众账号的关注。为更进一步提高公众账号的价值,系统的为广大微信用户、亲朋好友或全球移动游戏产业的广大朋友提供力所能及的商业服务与支持,今后我将在宋炜公众账号中设立相关搜索规则,并定期发布有关商业合作机会,撮合生意!
很明显宋秘书长通过微信公众号很好的把上下游资源盘活,无论是游戏开发商、运营商还是游戏媒体都互相之间没有任何冲突,其运营的自媒体微信公众号和 GMGC的大会公众号,很好的成为发起活动,梳理活动的渠道。比如可以把微信公众号的用户管理进行细分,分地域或者是类型,在做当地活动的时候做相应的精准推送,再通过微信公众号,提供报名的渠道页面和活动后的总结。还可以借助皮皮自媒体运营平台发起游戏圈的调查问卷、抽奖活动,游戏相关的闯关答题等。
此外游戏工会微信公众号也是不容忽视的力量,由于游戏的宣传和微信的宣传思路都是靠口碑传播,所以工会积累了大量的游戏的爱好者,并且会自发的帮游戏宣传,所以游戏推广方应该多和工会的组织者交流,引导他们运营游戏游戏工会的微信公众号,适当的给些点卡、周边礼品等做活动,这样可以很好的调动玩家的积极性,积极的扩散游戏,并且邀请他们来推荐官方游戏的微信公众号,取得很好的口碑传播效果。
最后想提的是微信公众号也是天然的手游下载平台,所有安装微信APP的都是智能手机,而所有的手游也都是运行在智能手机上的,所以通过微信公众号的推荐下载,必然可以吸引很多游戏爱好者,通过微信专享互动,微信下载游戏限时限免等活动来吸引微信用户下载,未来的腾讯移动游戏平台必然也会是强大的手游下载渠道,必须拥抱。希望所有的游戏运营商都能重视官方游戏微信公众号的运营,取得更好的效果。
日,腾讯公司副总裁马晓轶正式对外宣布了“腾讯移动游戏平台”这一概念。就在开发者们摩拳擦掌等待将产品接入,渠道商们目不转睛地盯着腾讯未来的分成比例时,腾讯方面却在简单介绍“腾讯移动游戏平台”后宣称更多细则将在6月公布。
腾讯卖关子的行为,是否是因为自己尚未理清“移动游戏平台”的脉络和思路,我们不得而知。不过随着腾讯高调地将脚步迈入移动游戏领域,一场移动游戏市场的变化已经箭在弦上。
手游推广营销“微信化”
一位移动游戏开发者表示,随着未来游戏接入微信平台,手游通过微信推广将成为营销重头戏。
“游戏接入社交平台以后,首先可以通过自营销来推广,例如邀请平台内的好友下载游戏,好友就会在平台内收到消息然后就可以直接下载,这种传播完全在平台内部进行,不存在任何障碍,用户分享的游戏内容,也可以在平台内直接展示给好友,不像过去手游玩家分享内容到微博,一部分用户还能还会经过移动端-PC端-移动端这个过程才能下载到游戏。”
“另外,对于某些获得推荐的产品,拿微信来举例,腾讯可以通过推送微信消息来让产品获得更多展示机会。我们也可以通过注册微信公共账号来让用户直接进行关注,这个事情目前我们已经在做了。”
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关注: 3 人揭秘|没有腾讯和网易的手游渠道,用地推一样可以获取13%的付费用户 - 简书
揭秘|没有腾讯和网易的手游渠道,用地推一样可以获取13%的付费用户
作者:想飞的虫子 转载来源:“地推吧”公众号移动互联网时代,随着智能手机的高速发展,中国的手游用户日益增多,形成了一个百亿规模的大市场。据艾媒咨询数据显示,2015年移动游戏行业收入前三季度收入超320亿元,预计2015年全年收入将达450亿。百亿规模的手游市场,伴随而来的问题是渠道地位愈加突显,倾向渠道商的分成份额水涨船高,使游戏研发商价值被不断压榨。据某个国内前10名的手游公司COO透露,目前手游分成大致在5:5的比例,有一些CP与渠道分成比例为4:6,部分通过代理的手游CP拿到手的分成仅有2成。1、手游渠道的强势众所周知,现在手游渠道推广的主要是:联运、品牌曝光、流量采买、公会合作等,用户质量好的渠道不是自己做起了游戏发行,就是被大渠道收编、包年;广告渠道刷机器人量,已经不是个例。在手游圈市场人员的线下聚会中,谈的最多的是某个渠道效果不错,某个渠道成本好高,某个渠道刷假量等等,可以说买真流量在手游行业越来越难。
在目前的手游市场,渠道挟用户以令诸侯已成了公认的事实,手游厂商对于渠道的过度依赖,造就了渠道的傲慢与强势,导致手游推广的费用水涨船高,获取1个手游用户的成本也在1年间翻了10~20倍。许多小厂商难以生存,大厂商也难以赚钱。“我见过XX无线和XX宝的人,对方还没有等我演示demo,就说2:8的分成比例能接受的话,可以给我5分钟介绍产品,不然没必要浪费彼此的时间。”连续两次碰壁的某业内人士如是说。对中小厂商而言,没有渠道就没有未来。对于渠道战略用户高地的现状,没有人比他们更渴望破局。“地推吧”在与众多手游厂商合作的过程中发现,目前手游渠道的价格都很高。以应用商店为例,应用商店和手游厂商的合作,一般是以买广告位的形式进行的。买了广告位以后,再谈CPD和CPA的价格。这就导致了推广成本很高,光下载成本就有可能达到7到8元,还不一定有用户注册。过高的渠道价格,让大或小的手游厂商无可奈何。2、手游厂商亟待破局手游渠道的逐步强势,让不少手游厂商开始试水市场化营销,展开一系列跨界推广活动;包括一些端游转型过来的厂商,大家都在寻找破局的方法。一部分厂商开始搭建自己的手游平台,自己做渠道,比如:网易、腾讯等。有的则采用了端游式的市场推广,并获得不错的成绩,比如盛大的《百万亚瑟王》。《百万亚瑟王》在发行的过程中,强势甩开了360、91等游戏渠道方,利用微博、论坛、户外广告、移动广告、游戏网站等多个渠道对这款手机游戏展开了强势的宣传推广。
在那个时期,最希望看到盛大“惨败”的,莫过于手游渠道。然而最后的结果却是,盛大游戏第一季度移动业务增长显著,Q1手机游戏收入为1.07亿元人民币(1700万美元),上季度为820万人民币,增长高达12倍之巨。其中,手机游戏收入的季度增长主要来自于2012年12月在韩国上线的《百万亚瑟王》的全季贡献。盛大的成功,给了其他手游厂商新的启发,原来手游推广也可以这样有其他的玩法,而不是一定要通过手游渠道去做推广。所以,很多手游厂商也开始寻找新的推广方式,希望打开新的市场。3、地推,手游推广的新趋势在端游时期,网易、搜狐、巨人、完美世界、光宇、第九城市等游戏公司都曾做过比较深入的地推工作,涉及区域达到了二线,甚至三线城市。多为以网吧为核心地推活动,当时经常会有两家公司的地推人员,为了争抢1家网吧资源而大打出手的情况,端游地推市场可谓火爆一时。但随着市场的变化,用户去网吧玩游戏更有目的性,家庭用户玩家比例日益增多,导致地推效果乏力,端游地推热潮开始慢慢褪去。
比起端游,手游的推广工作异大于同,扁平化推广是端游为了最大限度的向玩家铺平游戏,但是端游玩家大量聚集于网吧,这个地域集中概念是手游完全不具备的。手游若想直接面向用户,必须另辟蹊径。
“地推吧”认为,国内游戏市场经过十数年的发展,直接面向玩家的推广方式已经被无数次证明为游戏的有效推广方式,可以让玩家直接接触游戏,直接安装和尝试游戏,手游同样也逃不出这个圈圈。而地推,可以实现面对面的推广,优点也很多。4、手游地推的优点虽然同样是地推,但有别于端游地推,拉新绝对不是手游地推的首要工作。同玩家进行交流,传达游戏的理念和产品策略,进而形成产品形象,在小范围内形成口碑。达到以点带面的目的,才是手游推广的王道。口碑效应传统的手游渠道,做的是被动式的线上推广,没办法形成互动,更别说口碑传播了。比如应用商店,用户打开应用商店,通过首页推荐的形式推广手游;或者是和某些APP合作,如微信、QQ等,在APP界面弹出游戏广告。用这些方式给用户推送游戏。这种线上推广方式是以前所有的手游厂商都在用的推广方式,优点是覆盖面很广,全国各地甚都可以进行推广。但是,除了大公司的手游,例如《天天酷跑》和《雷霆战机》这种的,一般的手游极难形成口碑效应,只能是不停的投放线上广告。
而地推,正好可以实现这一点。比如,可以通过校园地推团队,直接去教室、宿舍、食堂等地向学生们推广手游。尤其是学校里的社团负责人、学生会干部等,这些人一般是班级甚至是学校的意见领袖,如果让他们来做地推的话,可以在学生群体间进行口碑传播。当学生们玩了这款手游,发现确实不错后,就会在社交网络推荐或直接推荐给自己的同学,口碑效应就慢慢形成了。口碑效应是最好的广告。而在手游方面,大部分学生也都是通过同学朋友推荐再玩的。学校因为大学生封闭生活环境的特点,所以这里是做口碑效应的最好世界。资源整合众所周知,地面推广是很烧钱的过程,大面积的推广,会消耗大量的人力和物力。手游用户产生的直接价值明显低于端端游戏用户,而轻游戏产品的用户直接价值会更低一些。所以在手游地推的过程中,除了真金白银的拿出资金来做推广,渠道资源整合是一件至关重要的工作。
以巨人公司为例,巨人公司以前是做脑白金的,掌握了大量的卖场资源。在一线和二线城市,甚至是三四线城市里,绝大多数商场里都有脑白金的销售人员。巨人公司就可以利用这方面资源做手游推广。比如,在每一个卖场里面都竖一个充电装,可以让来商场买东西的人,手机放进去充电,充电的过程中就可以做各种各样的推广。或者,在卖场的货堆货柜上竖一个小牌子,放上二维码,下载了游戏的用户,可以拿小礼品或者是享受购物优惠等。提高付费用户比例任何一款手游,都希望自己的用户群体里,付费用户越多越好。线上推广手游,一般可以实现。5%到6%的付费用户群体。这个比例只能说还可以,毕竟高额的广告费摆在那里。而地推,可以通过活动和赠送礼品的形式,促使用户去付费,效率更高更快。“地推吧”在为手游公司做手游地推的时候,选择了东莞的工业园区,借此机会提倡健康玩游戏的主题,让员工们可以把工作、娱乐相结合。这个工业园区的人数大约在3万人左右,这是挑战也是机遇。工人们其实也很需要手游来娱乐自己的生活,如果这个手游真的很好玩或者是有奖品的话,他们也是很乐意付费的。
为了尽可能的吸引用户,“地推吧”在地推现场准备了一个大帐篷,设置了一个转盘抽奖,只要是下载了游戏并付费充值的玩家,就可以参加1次大转盘抽奖活动。奖品有50元现金、充电宝、保温杯等。事实证明,这招很管用,在小礼品和大奖品的激励下,很多工人都主动来参加活动。在2天的时间内,总共收获了1300多个用户,平均每天获取600多个用户,付费用户为100人左右,达到了用户总数的13%。线下地推挖掘付费用户,只要通过相应的活动刺激,用户们付费的积极性还是很高的。人气互动地推可以通过大范围的线下活动,带动人气,把用户群体和非用户群体都吸引过来。通过丰富多彩的比赛形式,新颖好玩的游戏体验,大大引发用户的参与热情。
以完美世界为例,曾开展“夺宝奇兵”校园行活动,进行全国范围内的宣传。最好的时候,覆盖了8大城市,走进24所高校,数万人现场体验游戏。数千万师生的热情参与掀起了每一所高校的狂欢盛宴。这种线下的盛会,将完美世界的手游品牌口碑和传播效应再次提高。5、手游地推的市场中国的手机游戏市场这几年的发展,如果用一个字形容,就是“快”。2011年整个中国手机游戏市场收入不过62.4亿元,去年这个数字是274.9亿元,而2015年,预计将再增加140多亿,达到惊人的416亿。
从2011年到2013年,智能手机的用户数翻了一倍,从2.2亿增长到4.4亿。而根据中国互联网信息中心统计的数字,智能机上手机游戏玩家数量的增长还要惊人。2012年是8900万,2013年是3.1亿,涨幅248.5%。
在技术门槛不那么高的手机游戏领域,传统大公司的优势并不在于他们有多么好的团队开发多么好的游戏,而是让广大的智能手机用户可以方便地在设备上看到、了解并下载这些游戏。不过不是人人都有腾讯这样的社交平台基地作为用户获取的本钱。所幸,还有地推这个强有力的推广方式。
在广大的三四线城市,还有着大量的用户市场等着手游厂商们去挖掘,线上推广很难完全覆盖到这些地方,而地推,可以深入三四五线城市,进行大范围的地面推广,占领手游渠道占领不到的地方,获取更多的用户。“地推吧”认为,随着移动互联网的深入发展,百亿规模的手游市场线上流量入口将越发狭窄,基本被大公司和行业巨头所垄断。地推,是破解渠道垄断的一个关键点。直接面向用户的推广,通过优秀的地推活动能都提高品牌在用户心中的认知度,而且可以收获大量的活跃用户,对于手游厂商来说值得一试。
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