unity 2d 如何禁用除了unity3d transformm 和spritRenderer以外的所有脚本呀?

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Unity3D最适合的脚本语言——C#自学手册
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本帖最后由 bake74521 于
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找了很久才找到的一个高清的,而且是入门门槛非常低的自学书籍,适合对有兴趣的小朋友!
昨天去看了下,发现链接确实失效了,重新分享了下,发现还是不行,最后找度娘谷歌才解决了,换成360云盘了。今天()可以下载了。
最新修复的链接(),免费开放给大家 http://pan.baidu.com/s/1gdHyOyn
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组图打开中,请稍候......
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利用NGUI制作游戏片头的流光效果~~~
TA的每日心情红包 09:51签到天数: 12 天[LV.3]偶尔看看II
本帖最后由 夜行的猫仔 于
17:37 编辑
QQ图片03.jpg (91.98 KB, 下载次数: 2)
16:35 上传
先看效果....最近从手机里导出了游戏资源,就照着原来的游戏做了一个试试~~完整游戏资源下载地址:
首先,将资源导入unity3D利用NGUI做了Atlas,分别是两张图片,一张英文字图sgm_logobottom.png,一张是遮罩图sgm_logotop.png。
QQ图片03.jpg (20.25 KB, 下载次数: 63)
16:50 上传
这两张图分别生产两个Sprite,设置sgm_logobottom的Depth为-1,sgm_logotop的Depth为1,sgm_logobottom 就会从遮挡sgm_logotop的空隙间显示文字。这时再从资源中寻找到sgm_logoglint.png这个资源,sgm_logoglint.png这个资源是一个发光的银白色条,也就是这个片头流光的最关键的部分。
QQ图片03.jpg (11.43 KB, 下载次数: 2)
16:59 上传
将sgm_logoglint.png加入到Atlas中生成1个Sprit,设置设置sgm_logoglint 的Depth为0,则这个光柱就显示在两个文本的中间,拖动光柱就可以预览到流光效果。流光是倾斜的,那么接下来的工作就是增加一个Animation组件控制动画条。
在Project窗体中创建一个Animation ,将其拖动到sgm_logoglint上。打开窗口Window--&Animation打开Animation编辑面板,点Add Curve增加一个动画编辑曲线:
视觉效果上光柱是倾斜的,在制作动画之前,现将光柱旋转一定角度,这个光柱的流动只需要在x方向左平移即可,因此选择Transform的Position。
QQ图片03.jpg (47.83 KB, 下载次数: 3)
17:08 上传
在动画中生成两个关键帧,分别设置动画的起始位置和停止位置,播放动画,流光效果就显示了~~~
该用户从未签到
的确是个好的方法。省内存,省计算。果然大仙级别的人物啊~!
我的办法有三种,都没你的好,下面列出来,请大家指点:
1、利用NGUI本身自带的SpriteAnimation功能,制作序列帧动画。利用切换sprite的方法,来实现这种效果。
优势:程序员操作简单,直接使用SpriteAnimation Component,无需写任何代码,也不需要复杂的编辑。直接把要的效果的图片做在Atlas里面,然后在SpriteAnimation Component 上设置 关键字。让NGUI来处理。
劣势:内存开销大,由于sprite 都是一张张不同的贴图,通过贴图之间的切换来实现这个功能。所以在资源内存开销方面会比较大。
2、利用受光贴图的办法配合灯光效果来实现这种效果。
优势:真实感比较强(个人感觉,换句话说,效果看起来比较真实),同时需要的资源也就是一张贴图。
劣势:计算开销很大。由于是实时灯光效果。并且程序员需要对工程进行代码编辑。用逻辑代码来实现效果。
逻辑代码的想法:首先把受光贴图的材质贴图放在在屏幕上,设置好相对的位置。然后利用锥形灯光,从贴图的正前放偏下的位置成角度照射贴图,光照的力量可以提高,然后利用代码每一帧去旋转锥形灯的旋转角度。
3、利用修改顶点色的办法,类似于第二种,只是省略了灯光。
优势:同第二种
劣势:同第二种
TA的每日心情红包 09:51签到天数: 12 天[LV.3]偶尔看看II
自己提出的方案连优势劣势都分析啦~~
关于实时光照的那个方案,是一般而言首先会想到的方法,毕竟跟我们生活比较接近。不过在游戏里的灯光不是想照亮就能照亮的,也不是想照成一道光就会是一道光的,资源消耗又那么大,不是好的选择。
我做的也不一定就是最佳方案,坐等更好地解决办法出现~
TA的每日心情衰 13:51签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
请问提取码是多少?
该用户从未签到
大米的帖子,得顶,阿弥陀佛。哈哈哈。
TA的每日心情偷乐 12:16签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
感谢分享,新手上路多这个还有很多不理解的,正在认真学习中。
TA的每日心情偷乐 12:16签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
非常不错。给力非常不错。给力
该用户从未签到
你好 你的资源下载连接已经过期了,能发我一份吗?邮箱:
TA的每日心情红包 09:51签到天数: 12 天[LV.3]偶尔看看II
网盘失效了,我也没有了........
showMenu({'ctrlid':ctrlid,'evt':'click','duration':3,'cache':0,'drag':1});
_attachEvent(window,"load",function(){
if(typeof(sns_plugin_allowreply) == "undefined" || sns_plugin_allowreply){
var fasttat = document.getElementById("fastpostimg");
fasttat.parentNode.innerHTML = '' + fasttat.parentNode.innerHTML;
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不知道上一篇里,大家是不是都做出了跳跃的效果。从这一节开始,我提交了代码到Github,大家如果有什么不明白的地方,可以去看源码。另外我的Github里还有两个以前写的spritekit游戏,大家也可以围观一下。
添加障碍物
首先我们测试一下上一节提到的跳跃的数值,我测试出了一组比较合理的数据,大家可以试用一下。
private float jumpForce = 15;
private float gravity = 1;
接着我们添加一个障碍物的素材到游戏中,然后将素材拖拽到关系树面板,会自动生成一个以该精灵为外观的游戏对象。我们在属性面板中,添加一个Box Collider2D组件,和一个Rigidbody2D组件。点击AddComponent之后,直接输入组件的名字,下面会列出搜索结果,直接点击就可以。
我来解释下这两个组件的作用,大家不明白可以百度一下,网上相应的介绍特别多。collider是设置一个碰撞盒,用来检测碰撞的组件。Rigidbody是刚体盒,表示这个游戏对象的物理属性,比如重量、密度等。据我所知,两个物体如果想检测碰撞,必须至少有一者是刚体,如果两个都只设定了collider没有设定刚体,那么检测不到碰撞。创建collider组件之后,会自动按照当前Sprite Renderer组件中的精灵尺寸,创建一个对应尺寸的碰撞盒,也就是collider组件中的Size属性。刚体组件中,默认使用的是动态的刚体,会受到重力影响,勾选Is Kinematic之后,就变成了静态的刚体,大家可以自己尝试一下选和不选的区别,这里我们使用的是静态刚体。如下图:
之后我要向大家介绍一个Unity里很好用的玩具:Prefab。这个单词的意思,是预制体,通俗的来说,就是比如我要造一辆车子,那么Prefab就是一些做好的部件模具,在需要的时候,我可以直接用模具立即创建一个现成的零件来使用。当需要在游戏运行过程中,创建大量相同的物体时,这个东西真的很好用,只需要做一次设置,以后直接拿过来初始化就可以了。
这里我们设置好了一个障碍物,然后拖拽关系面板里的障碍物对象到Assets面板中,一个预制体就做好了~!然后我们删掉关系树中的这个预制体,如果后续需要修改它,直接在Assets目录中选中,就可以在属性面板修改了。
在脚本里挂载预制体Prefab
下面我们需要在游戏过程中,动态创建障碍物对象了。
首先我们在关系面板中,添加一个空对象GameObject,设置其坐标到原点。然后点AddComponet添加一个脚本组件,名字叫CreateObstacle,也就是创建障碍物的意思。在Assets面板中打开这个脚本,下面我们来说一下,如何在代码中链接到上面提到的预制体。
CreateObstacle类中,添加一行代码,然后保存一下。public GameObject obstacleP还记得我之前说过吧,public属性的内容,可以在Unity引擎的编辑器的属性面板直接访问到,这里也是同理。预制体的默认类型是GameObject,我们在这里创建了一个预制体对象,但是没有赋值,因为我们会在Unity编辑器中拖拽赋值,告诉脚本我们将使用哪一个预制体。(变量名是我个人习惯,加一个Prefab后缀方便我们自己辨认哪一个是预制体)
回到Unity编辑器,选中这个刚创建的GameObject,会发现脚本组件下面多出了一个属性框(如果没有一般是脚本没有保存或者代码有错误)。如图:
然后我们将预制体,也就是右边这个拖拽到这个属性栏里,预制体就链接到脚本中了。注意:精灵和预制体从icon上看起来差不多,不要选错了,如果区分不开,仔细对比这两个对象的属性面板就知道了。同时,如果你拖拽的目标不是GameObject类型,那么是无法拖拽上去的。
之后我们回到Mono,现在可以用预制体创建实例了。
使用计时器
计时器在任何游戏中都非常的常用,下面我们做一个简单的计时器。
首先在obstaclePrefab下面,定义两个变量currentTime和interval,分别表示累计时间和时间间隔。
private float currentTime = 0;
private float interval = 1;
然后在Update函数中添加如下代码:
currentTime += Time.deltaT//每一帧计算一下累计时间
if(currentTime & interval){//时间超过时间间隔 触发事件
currentTime = 0;//重置计数器
Debug.Log("something happen");//Unity中用来打印日志到控制台的函数
这样我们就制作了一个间隔时间为1秒的触发器。在Unity中执行一下,会看到控制台每隔一秒会输出字符串something happen。
在我的布局里,Project面板和Console都在下面,Assets文件夹就显示在Project面板中。
动态创建障碍物
下面我们用计时器来做一些事。
删掉打印日志的代码,添加以下代码:Instantiate(obstaclePrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);这个你从未见过的函数,是以后会大量使用的一个函数,专门用来将预制体实例化为一个可以用的零件,并添加到场景里。第一个参数是预制体链接的变量,第二个参数是一个初始坐标,第三个参数是初始角度。Vector3.zero表示的是坐标原点,Quaternion那个神马的相当于是角度的原点,也就是不旋转任何角度。
然后我们执行游戏,发现场景里只能看到一个对象,但是关系树面板中却不断生成新的对象,这些对象都叠加到了原点上。因为主角只会原地跑,而障碍物需要随着地面一起运动,那么我们下面就让障碍物自己动起来。
在Assets文件夹里选中预制体,添加一个脚本组件:Moving,双击Moving脚本就会在Mono中打开。因为障碍物是随着地面运动,所以我们将ScrollGround脚本中的这一行拷贝到Moving中的Update函数里:transform.position -= new Vector3(Time.deltaTime, 0, 0);
当障碍物移动到屏幕外的时候,这个障碍物没有用了,只会白白占用内存,那我们在下面来清理掉屏幕外的障碍物。最终Moving脚本的Update函数如下:
void Update () {
transform.position -= new Vector3(Time.deltaTime, 0, 0);
if(transform.position.x & -11.36f){//这个数值可以是任何超过屏幕左边界的一个X坐标 我这里直接使用了一个比较大的值
Destroy(gameObject);//这个函数用来销毁游戏对象
Destroy函数中的参数,如果写gameObject(注意小写首字母),那么指代的就是当前游戏对象的本体,这个函数也可以用来销毁当前游戏对象的某个组件,比如Destroy(gameObject.GetComponent&Rigidbody2D&());,GetComponent函数用来获取一个特定组件,这个我们后面再说。
现在执行一下游戏,可以看到障碍物已经“跑”起来了~!
设定角色的碰撞检测
但是好像哪里不对劲!障碍物应该选一个更合适的位置来创建~我们可以拖拽一个预制体到场景中,来回拖动,看它的坐标值变化,找到一个合适的生成障碍物的初始位置。我这里测出的坐标是:不要忘记测试完坐标值,删掉这个临时放进去的障碍物。
我们把这个坐标值填入CreateObstacle脚本中,替换掉Vector3.zero,变成:Instantiate(obstaclePrefab, new Vector3(7, -0.24f, 0), Quaternion.identity);
回到Unity编辑器,选中主角,添加一个Box Collider2D组件,用来检测主角和障碍物的碰撞,这里collider的尺寸也自动帮我们设定好了。进入Player脚本,添加一个函数:
void OnTriggerExit2D(Collider2D other) {
Debug.Log("game over");
这里我们使用的是一个触发器函数,当碰撞触发时,这个函数里的代码会被执行。但是执行游戏时,发现这个函数没有被触发,这是为什么呢?因为我们还需要设置碰撞盒为trigger类型。分别编辑主角和障碍物的预制体的Box Collider2D组件,勾选Is Trigger选项。这样这两个对象,就会检测到碰撞事件的触发了。
Is Trigger选项,三言两语不太好说明白。如果你需要做不可穿越的碰撞效果,比如人撞到了墙,那么就可以不用Is Trigger。如果你需要做可穿越的碰撞,比如人碰到了毒雾,那么就需要用触发器的形式来做。这里我都用代码来控制了,所以使用了触发器模式,只是为了检测到碰撞。如果不用触发器模式,那么两个collider都要取消Is Trigger选项,然后使用OnCollisionEnter2D函数来检测,具体的用法大家百度一下即可。
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给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速
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略屌,可以参考参考
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谢谢分享,看看有无用途
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这个是什么样的 ?????
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恩这个也不错的
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看起来不错的样子哦,下载下来学习学习
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回复只是为了看看
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回复下载看看!不麻烦直接找你了!
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啊飒飒的撒的撒打算
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看看看看阿奎那卡哪款阿奎那
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