腾讯最新网页游戏在游戏界是什么水平

研究机构:今年全球游戏市场13%的收入将属于腾讯|腾讯|游戏|Supercell_新浪科技_新浪网
研究机构:今年全球游戏市场13%的收入将属于腾讯
  拥有庞大的社交业务的目前已成为全球收入最高的游戏公司。在以86亿美元的价格收购了Supercell 84%的股份后,据市场研究机构Newzoo预测,2016年的全球游戏收入规模将达到990亿美元,腾讯将独占13%左右。
  “这对腾讯来说肯定是笔好交易,”Newzoo CEO彼得·沃曼(Peter Warman)在邮件中表示,“它解决了一个战略层面的大问题,提供了直接的附加收入潜力。今年,Supercell在亚洲地区以外的市场收入即将突破20亿美元,远远高于腾讯去年在亚洲以外获得的13亿美元收入,后者主要来自于《英雄联盟》(League of Legends)。腾讯现在终于开始在本土以外的移动市场上获得稳定收入了。”
  Supercell先后推出了《部落战争》(Clash of Clans)、皇室冲突》(Clash Royale)等四款叫好也叫座的移动游戏,是公认盈利能力最强的手机游戏公司。根据App Annie统计的2016年5月全球移动游戏公司收入排行榜,Supercell仅靠190人左右的团队和8款应用位居收入榜榜首,其后依次是发布了405款应用的腾讯和103款应用的。
全球上市公司游戏收入TOP10。数据来源:Newzoo
  除《英雄联盟》以外,腾讯此前并没有在国际市场上有影响力的作品。但收购Supercell后,情况将有所不同。Newzoo认为,腾讯去年在海外市场上“13亿美元”的成绩可能增长到两倍甚至三倍。Supercell和腾讯在2015年的收入合计达到111亿美元,是全球游戏市场收入的12%。如果他们的年同比增长速度继续保持在这个水平,今年的收入总和将会在130亿美元左右,在全球游戏市场上的份额将达到13%。
  2016年2月,动视暴雪宣布完成对King的收购,交易金额为59亿美元。作为对比,动视暴雪和King在2015年的合计收入为67亿美元。考虑到腾讯也持有动视暴雪的部分股份(腾讯于2013年斥资14亿美元收购动视暴雪6%的股份),“全球游戏市场的头把交椅”可以说已被腾讯拿下。
2016年5月安卓游戏和应用商店排行榜。数据来源:Newzoo
月iOS中国区游戏排行榜。数据来源:Newzoo
  “现在的机遇来自于中国的安卓生态环境,这代表了三分之二左右的中国手机市场,”沃曼说,“《皇室冲突》是中国的iOS平台上表现最好的游戏之一,近期刚刚在第三大安卓商店360手机助手推出,腾讯的应用宝则是最大的安卓商店。虽然还没有书面文件,但昆仑不久将不再发行Supercell的游戏,它们将由腾讯接手,这几乎是显而易见的事情。借助腾讯的渠道和QQ社区,Supercell的产品在中国面临着一个价值十几亿美元的机遇,特别是《皇室战争》。”
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2016华为最初制定的目标是全球智能机销售量1.4亿部,一份最新报告显示现已下调2000万部。
通过京东近一年以来的战略布局可看出,京东与沃尔玛的合作,重点在于三个方面。您的位置:
腾讯副总裁马晓轶:腾讯游戏是如何一步步成为行业龙头的?
来源:青腾大学(微信号:qtcamp)
马晓轶先生与青腾大学学员合影
作为腾讯互动娱乐事业群游戏业务的领军人,马晓轶先生带领腾讯游戏接连创造了全球网游史上的多个里程碑,引领腾讯游戏实现了PC和移动游戏市场双端国内份额第一,并且从2014年起成为全球第一的游戏发行商并保持至今,通过腾讯游戏的长期高速增长为腾讯公司的业绩做出了巨大贡献。
此外,秉持精品理念和长线运作的思路,马晓轶先生还带领团队塑造了如《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《热血传奇》等多个家喻户晓的精品游戏,为腾讯游戏奠定了在行业的长期领先地位和良好业界口碑。
日,在青腾大学青腾长江未来商业学堂(三期)第三模块课程(产品思维)上,马晓轶先生对外首次分享了腾讯游戏的精品战略。
授课导师 | 马晓轶
腾讯集团高级副总裁
课程笔记整理:笔记侠(ID:Notesman)
腾讯集团高级副总裁、青腾大学导师马晓轶
回顾腾讯游戏近15年的发展历程,有三个重要的节点,对于腾讯游戏业务的持续增长至关重要:
2007年,腾讯游戏确认以细分品类策略开拓游戏市场;
2010年:腾讯游戏确立了以深度运营作为手段耕耘精品的方法游戏深度运营改变小众;
2013年,以前瞻性的思维,果断将业务资源和经营重心从端游业务移至手游业务。
腾讯游戏历程和里程碑
2007:细分品类的思考
精品战略,确保细分品类中的第一名
2007年,腾讯下定决心,准备大举开拓游戏业务,大规模进军游戏市场,但是那个时候需要思考的一个关键问题就是市场的切入点在何处?
以前我们也尝试过沿着盛大、巨人、网易等发展之路追赶,但大家都知道,沿着对手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生。因此,我们当时认为,腾讯必须要找到自己的路,实现弯道超车。
1、细分品类的思考:全世界玩家的本性是一样
2007:细分品类的思考
回顾2007年的市场格局和细分品类分布,中国市场的主导品类是RPG(角色扮演游戏),而反观以美国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。当时,摆在我们面前的一个问题就是:中国市场为什么和其他市场不同,难道是中国市场就是不同的吗?
我自己就问自己一个问题,当初你是一个普通玩家的时候,是不是只玩打怪升级?其实不是,我们从小就玩各种各样的游戏。仔细分析玩家内心的需求,团队最后得出了一个和行业不同的结论——全世界的用户本性是一样的,不一样的其实是环境。
我们认为,我们不能被所谓的常识所束缚。中国的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的。所以,当时我们的团队就跳出竞争最激烈的的RPG领域,在其他的品类寻找机会,寻求腾讯游戏开拓业务的切入点。
2、“玩法”是行业最重要的推动力
游戏品类发展三要素
为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?
我们认为,游戏行业有三个最重要的推动力:
故事/IP。故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。
玩法。包括射击、动作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。玩法是行业的革新性(Revolutionary)因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。
技术。比如从PC时代到移动时代,以及将来的AI、VR等。技术是行业破坏性的(Disruptive)发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。
要把握行业的整体进展,就需要不停地填充血肉,用游戏故事更多的横向拓展业务,但同时要非常积极的用玩法来推动业务发展,这样才能不停地拓展业务版图。
对于上述这三个行业关键的推动力,我们认为,需要采用差异化的对待策。2007年腾讯游戏找到的最重要的切入点,也正式这三个推动力之一,亦即是玩法。
游戏品类:行业前进的引擎
当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。我们认为,游戏团队要做的就是是顺应趋势,在中国让这个趋势也能跟世界同步,这即是腾讯当时策略的总体思路。
3、细分品类的方法论:“数一数二”
2007年确定以品类来切入行业后,具体每个品类怎么来做呢?这当中有哪些可以背后探讨的因素呢?
以射击游戏为例,其实早在2003年,国内就有公司推出了射击游戏,但是失败了。行业认为中国市场不适合发展射击游戏,技术不具备,玩家也不喜欢。这个结论是否正确呢?如果答案是否,那又应该怎样来做受玩家欢迎的射击游戏呢?我们的团队经过仔细研究,得出了一些与行业共识不同的观点和结论:
之前的游戏产品品质不高,当一个细分市场的门尚未开启之时,需要有足够强的力量,即足够好的产品和足够多的资源,将门推开。之前的产品质量不好,资源投放不够足,因此中国射击游戏市场的门没有被真正的打开。
打开这个门以后,怎么守住门之后的市场则是另一个至关重要的问题。
游戏行业的本质,一定程度上也和互联网有共通之处。游戏行业是数字内容行业,边际成本非常低,包括生产的边际成本、用户获取的边际成本;另外一方面,游戏行业的市场信息流通非常高,市场的集中度也很高。
成功的关键:数一数二
以足球游戏为例。第一名是FIFA,第二名是Winning Eleven。大家对第三名则知之甚少。拿全球的PC游戏来举例,往往第一二名占据了主流的大众市场,加起来通常能够占到整个游戏类型当中的90%以上的市场份额。
如果要在一个品类上,既开拓新的市场,又能够守住既有市场,需要做到确保你一定是在第一名或第二名。
4、对精品的理解:从小众到主流,穿透细分品类,长盛不衰
一个好的游戏首先是一个文化产品
我们可以接受一个好的游戏在上市之初比较小众,但这个游戏应该要具备主流的潜质,它的核心玩法一定要符合大部分人的情感诉求。
一个好的游戏产品首先是一个文化产品,能够打动用户的其实是游戏背后的情感共鸣。
小众→主流
人和人的本质是一样的,不一样的是环境。如果你对某一类游戏不熟悉,没有体会到它的好玩和情感共鸣。以科幻背景为例,因为成长和生活环境的不同,导致很多人对科幻主题可能不感兴趣。但随着环境的变化,当有足够长的时间和足够多的朋友一起教你玩,你可能就会体会到其中的共鸣
环境可以慢慢变化,团队甚至可以通过努力去培养这个环境,让环境变得能适应产品,来等待机会。
做产品决策和运营决策时,永远选最难的那个
做任何类型的游戏产品,我们认为,都应该以80%作为一个不断努力的市场份额目标。以这个目标作为方向,不停地发布新内容,投入新的市场资源,不断努力提升市场份额。
“穿透”细分品类
做产品决策和运营决策的时候,如果有多个决策可选择的时候,选难的那个,慢慢地提高竞争门槛。
一旦开始做,就要做一个长青的产品
所有的产品一旦开始做,就要做一个长青(Evergreen)的产品。腾讯不鼓励团队去做短期寿命的产品。产品推向市场上,要做好运营五到十年的思想准备。在游戏行业,通常一款游戏的寿命往往只是半年到两年。
长盛不衰,枝繁叶茂
年,腾讯游戏就按照上述的一系列的思路去经营游戏业务,耕耘游戏市场做。到了2011年,整个中国游戏市场已变为一个品类和玩法都非常丰富的市场。很幸运的是,除RPG品类之外,腾讯在其他主要的细分品类市场都获得的领先地位。
成果:推出精品,丰富品类
腾讯游戏的第一波增长,主要就是靠这一策略——走细分品类的道路,做这个游戏领域的精品。
2010:深度运营改变小众
多层级用户运营方法
年,腾讯游戏靠细分品类策略获得初步成功,这中间主要因为一些游戏策略起了作用。但是游戏除了这些玩法之外,还有哪些可以拓展的空间?怎样让业务能够越做越深?
非常幸运,2010年左右,《英雄联盟》这款产品充分教育了团队,引导团队朝着往深度运营这条路上去思考。
5、深度运营改变小众
MOBA(多人在线战术竞技游戏)以前是一个非常小众的市场,玩家上手很难。当时只有非常核心层的用户才会玩这样的游戏,因为需要大量的学习成本。
而现在玩家有很多攻略、视频、教程,知道游戏里的每个角色怎么玩。但团队相信用户是一样的,只是环境不一样,需要的学习成本太高,需要有太多的配合在里面,需要网络的条件足够好,需要了解很多东西。
MOBA游戏的起点非常小众,团队需要一步步挖掘产品。第一步,2009年的暑假,团队找到了第一波种子用户。
这些用户以前玩过MOBA。不光是玩过,还有自己的研究,有自己的想法,有很强的总结分析能力,能够找到这个游戏背后的核心要素。
这有什么好处?他们真正把英雄联盟这个游戏的核心给拆解了。这些种子用户就像一群研究学者一样,从这个游戏的关键思路、想法,到各种角色的定位、战术方法等,把整个游戏给解构了一遍。
多层级用户运营
最早游戏刚刚做出来的时候,在传统意义上这个游戏已经开发完成了,但是它其实还不是一个成品。“成品”是可以直接给消费者去玩的,但消费者最早玩这个产品是很困难的。
需要有更多的玩家加入进来参与再生产,才能慢慢做成成品。所以一直到了大众市场游戏玩家进来,团队才认为这个产品是一个成品。在之前哪怕一开始测试引入核心玩家,其实还是在生产过程中。
2013:坚定、迅速地转移业务重心
进军手游,选择精品,以“质”为先
6、看的准,投入狠
2012年下半年,腾讯游戏团队有一个关于“手游应该怎么做”的很深度的思考和讨论。当时手游在中国的市场份额非常小,移动手机究竟能发展多快也不知道,看起来从屏幕大小、用户操作等各方面,手游不是那么有机会成为真正主流的游戏设备。
2013:手游是否是下一个浪潮
对于技术的发展,从业者永远要保持关注,当爆发节点到来的时候,团队要去快速做决定。2012年10月,团队开始认定至少未来五年,手机一定会成为一个非常重要的游戏平台,这个重要程度可能有一天会超过PC。
看的准,投入狠,放慢一点也没关系。所以虽然与业内同行相比,腾讯游戏启动手游业务的时间稍晚,但今天来看腾讯的手游业务还是成功的。
7、选择精品,以质为先
当腾讯开始启动手游业务后,又有一个思考摆在团队面前,怎么处理第三方生态的问题?
这里面有很多值得思考的地方。要警惕的先例就是“雅达利冲击”。腾讯游戏在移动业务采取的方法是“精品策略”,有选择性的开放一些精品产品到腾讯平台上来发布。
编者注:1983年的“雅达利冲击”,是因为曾经的电玩巨人“Atari”对当时的第3方游戏开发商开发于Atari自家游戏主机“Atari2600”上的游戏管理不严,导致市场上出现了许多“垃圾”游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏机,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难。
进军手游,选择精品,应以“质”为先
(转载请保留)
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互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!腾讯2016年总收入为1500亿人民币 游戏板块占将近一半!
18:42:04来源:17173编辑:小年青
& &腾讯虽然是以社交软件起家的,但是现在它的业务已经不仅仅限于社交软件了。现在的腾讯在游戏、影视、动漫、电竞和文学方面都有涉足。当然其中最赚钱的还是游戏这一块了,根据其2016年的财报显示,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。其中全年网络游戏收入为708.44亿元,占总收入的47%。
& &2016年第四季度业绩摘要:
& &总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。
& &经营盈利为人民币139.30亿元(20.08亿美元),比去年同期增长28%;经营利润率由去年同期的36%降至32%。
& &期内盈利为人民币105.23亿元(15.17亿美元),比去年同期增长46%;净利润率为24%,与去年同期持平。
& &2016年全年业绩摘要:
& &总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。
& &经营盈利为人民币561.17亿元(80.90亿美元),比去年同期增长38%;经营利润率由去年同期的39%降至37%。
& &年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。
& &根据腾讯财报显示,第一季度网游收入为170.85亿元,第二季度网游收入为171.24亿元,第三季度网游收入181.66亿元,第四季度网游收入为184.69亿元。全年网络游戏收入为708.44亿元,占总收入的47%。
& &2016年第四季度增值服务分析:
& &腾讯增值服务业务的收入同比增长27%至2016年第四季的人民币291.91亿元。网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿元。该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。社交网络收入增长51%至人民币107.22 亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。
& &PC客户端游戏:腾讯保持着作为中国最大的游戏运营商及发行平台的领先地位,运营中国前三大PC客户端游戏(分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据SuperData,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。智能手机游戏对PC游戏的用户时长有一些负面影响,特别是当腾讯运营的PC及智能手机游戏使用相同的IP时-例如腾讯的射击游戏《穿越火线》。然而,这些使用相同IP的PC及智能手机游戏的合并使用量大幅增加。
& &智能手机游戏:腾讯保持中国领先的智能手机游戏发行商的地位。根据AppAnnie,在iOS系统腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。一般来说,腾讯的游戏在安卓系统上产生的收入普遍多于iOS系统,主要由于中国的安卓系统手机用户更多,以及腾讯的很多游戏对年轻用户(使用安卓系统手机的更多)更具吸引力。受益于腾讯游戏数量的增长及主要玩家对战游戏及角色扮演游戏强劲的经营表现,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%。
& &于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。于2016年,腾讯在角色扮演游戏中取得了持续进展,比如《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的成功。
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目前,《复仇者联盟3》仍在火热上映中,全球总票房已超16亿美元。虽然距离第一的《阿凡达》27.88亿票房差距不小,但考虑到《复联3》在中国内地市场的火爆,加把劲超过《星球大战7》的20亿美元票房还是有可能的。
《复仇者联盟3》上映以来,各种热议话题就没间断过。在看完整部片子之后,相信每个小伙伴们都有一些自己的疑问,今天小编就给大家盘点了10个《复联3》未解之谜,不过答案仅供参考哦~
昨天,《LOL》MSI进行了巅峰对决,在经过四局激烈的比赛后。RNG不负众望3:1击败KZ后获得世界赛冠军。Uzi也凭借高超的技术获得了网友们的点赞。
刚上映的《复仇者联盟:无限战争》中出现了大量“外星人”,这些角色的特点之一就是——看不出演员是谁。而早在《复联3》片场照最初发布的时候,人们对着穿上动作捕捉服装的演员也充满了疑惑,这些角色到底是谁呢?
《LOL》MSI今天进行了巅峰对决,背负着LPL赛区全部希望的RNG对战韩国赛区的冠军KZ。而在经过了四局精彩的比赛之后,RNG终于不负众望获得了冠军
《复仇者联盟3:无限战争》自从上映后,票房是一路飘红很是抢眼。目前,该片在中国的票房已经突破了15亿元,在我们为漫威爸爸不断付出时间、金钱与心的时候。却要看到的是,这十年的十九部电影背后,每一件让人津津乐道的幕后趣事,全都浸透着所有主创人员们的无数心血。
和老婆大吵一架,老婆吼我说:“你吃屎去吧!”我心里苦,摔门而去,下楼的时候遇到邻居从老家回来,给我一个柿子,吃完发现出门匆忙没有钥匙没带纸,于是上楼敲门,我永远不会忘记老婆开门后看见我时那副震惊的表情。
截止到小组赛结束为止,有网友凭借每个每个位置上选手的个人表现评定了一组MSI小组赛最佳阵容,本次评判标准与战队战绩无关,只看小组赛选手个人表现。
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48小时热评资讯【游戏观察】游戏界三大假象:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新 - 爱应用
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游戏界三大假象:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新
最近看到足球界三大假象:英格兰很强,意大利很弱,阿根廷能夺冠。回想起来,游戏界也有这样的现象,总结下来就是这样:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新。好吧,请允许我没有把其他厂商的共同假象放进去:明年能上市。三大假象第一条、盛大不行了盛大不行了的传说由来已久,事实上,几乎每年都会因为各种事件衍生出盛大不行了的消息。比如,10年前,传奇系列开始增长缓慢,而冒险岛与泡泡堂等一众其他游戏也走起了下坡路。于是,盛大自然而然被认为不行了。不过很快,龙之谷来了。平心而论,龙之谷当年确实是不错的游戏。还有,《扩散性百万亚瑟王》算是给盛大在手游上赚足了脸面。但是很快,这游戏因为各种问题离开了玩家视线。而此时龙之谷手游也并没有取得理想的成绩,公测时间一拖再拖。于是,盛大自然而然被认为不行了。不过很快,热血传奇手游来了。热血传奇至今仍然是盛大的盈利主角。或许,如果你接触盛大更早的话,肯定还会记得3个被怨念许久的项目,盛大盒子,零世界,时空裂痕。有关这些项目已经有足够多的分析了,笔者就不多说了。零世界或许是一代盛大人的梦想吧,只是事与愿违。怎么说呢?由于盛大在鼎盛时期产品线建设没有到位,导致它在后来的竞争当中,离第一梯队渐行渐远。而一些关键项目上的失败,更是加速了这个过程。当然,许多二线游戏公司最终没有跻身一线也是这个原因,比如巨人、畅游等等。最近这段时间,由于私有化准备在国内上市的原因,盛大游戏的新闻又多了起来。什么高管被架出办公室啊,原办公大楼变成出租公寓啊,都不是什么好消息。曾经的盛大办公楼变成了公寓。盛大确实落寞了。目前盛大的主要盈利点仍然是传奇与龙之谷。龙之谷手游我们之前提到了,暂时无法像传奇手游那样挑起大梁。而传奇手游对传奇品牌透支相当厉害,要是1年之后盛大再没有什么像样的作品面世的话,恐怕盛大就要加速离开玩家视线了吧。目前来看,龙之谷手游在市面上并没有太强的竞争力。但是盛大还是可以的,不至于不行。即便传奇、龙之谷、永恒之塔等项目持续衰退,仍然是够吃几年的老本。盛大可以在这些游戏上,通过投入较少的钱来获得大量回报,从而为新的增长点争取时间。而其他没有太多品牌或产品的二、三线厂商,要么沉沦于 IP 买卖的金钱游戏,要么费时费力研发一些没有太多可能性的廉价游戏。所以,盛大离不行还早着呢。第二条、腾讯爱抄袭腾讯过去确实爱抄袭,而且几乎达到了人神共愤的程度。不仅抄市面上流行的游戏,很多时候连不流行的小游戏或者应用都抄。有这么两个在业内流传甚广的故事:故事一:瞬间换皮鹅厂因为上线了某个 MMO 游戏被猪厂一纸诉状告到法庭。猪厂对这次诉讼胜券在握,因为几乎对整个游戏都进行了截图取证。当时,鹅厂抄袭经常为了追求速度而忽略一些版权上的禁忌。几天后,到了开庭那天,猪厂兴致勃勃的打开游戏,准备一一指出侵权之处时,顿时傻了眼。游戏已经完全不同了,那些截图变得没有任何价值。于是,鹅厂带着满意的笑容离开了法院。QQ 三国的对照竞品显然是盛大的冒险岛。故事二:忘改开发者信息某年某月某日,大概是手机 APP 刚开始兴起的那2年,鹅厂希望复制自己在网络游戏领域的成功经验,开始复制起那些与游戏无关的应用了。其中有这么一款应用,具体做什么的我也忘了,毕竟年代久远。鹅厂复制之后换了个名字上线。然而,应用的原作者立刻发现了这个情况,并且截图发到了微博。通过截图我们可以发现,这款山寨应用竟然连底部的开发者信息都没改,还是原来的。这显然不是出于对开发者的尊重有意为之,而是一次失误。要是尊重就给钱了不是?幸好暖暖生在一个鹅厂改变策略之后的年代。否则,天知道鹅厂会搞个“凉凉”还是“冰冰”出来。笔者并不了解这两个故事的原委,毕竟流传甚广也意味着有很多人在其中添油加醋。只不过,对于当时的鹅厂而言,出再多这样的故事也不是什么怪事。“一个聚集了大量互联网精英的公司,总是做着一些令人不齿的山寨勾当”,是当初人们对腾讯的普遍印象。然而,从商业的角度来解析,当年鹅厂的一系列做法都是对于商人而言根深蒂固的竞品思维的结果。所谓竞品思维,简而言之,就是别人什么火,我们也做一个类似的,通过换皮等手段使得游戏看上去不太一样,进而招揽并抢夺玩家的手段。QQ 飞车之于跑跑卡丁车,QQ 堂之于泡泡堂,QQ 炫舞之于劲舞团等等,都是如此。只不过,有一段时期,他们做得太过分了。现在的鹅厂,竞品战略仍然是,也必须是主线。因为市面上还有一个可怕的对手——网易。猪厂这两年打出了一大批 MMO 游戏,避开了鹅厂耕耘较深的棋牌和卡牌类型,并获得了大量玩家。面对这样的对手,鹅厂不得不把重心从卡牌转移到 MMO 当中,不然,玩家集体转移到对手侧就糟糕了。其实这个情况全世界都是如此,欧美枪车球,日本萌宅腐,都是基于商业思维的必然结果。战地 1 是竞品思维与产品博弈运用的绝佳典范,仅通过题材就在舆论上力压使命召唤。另外一方面,鹅厂得益于资金优势,通过收购或者入股等方式,吸收了不少有实力的中小开发商,让关联方一起获益。此举也使得鹅厂在抄袭方面的骂名降到最低。加上收购拳头、supercell,入股 epic、动视暴雪,多少增加了国产厂商在整个业界的话语权。比起当年九城与完美在全球化中扮演的角色要高出许多。对笔者而言,鹅厂唯一的遗憾在于,即便人员顶配,资金充足,却始终没有一个拿得出手的原创游戏出现。斗战神毁了,天涯明月刀也差不多了。目前市面上的项目,要么是高质量的竞品,要么是代理自国外的优秀游戏。比起猪厂一大堆自主品牌而言,鹅厂在这方面的建设始终不尽人意。而想要真正翻身,不出两个梦幻西游级别的自主品牌,恐怕始终都要在舆论上被猪厂压着打了吧。第三条、网易能创新比起鹅厂,猪厂在自有品牌的建设上面可谓相当用心。事实上,全国没有一家游戏公司能够拥有这么多充满号召力品牌:梦幻西游,大话西游,天下,斩魂等等。然而,如果你翻看这几个品牌的缘起,不难发现他们也都是竞品思维下的产物。两个西游对应石器时代和魔力宝贝,天下对应魔兽世界,斩魂对应 DNF···梦幻西游在早期的网游竞争中胜出,成为一代人的记忆。笔者的意思是,猪厂的创新在于商业创新:找到市面上的爆款(都是海外游戏),保留核心玩法的前提下,敢于投入人力物力,制作一个充满国风的高质量游戏,从而抢占市场。要知道,即便海外游戏再火,比如上述那些游戏,仍有一大批国内玩家愿意玩中国特色主题的游戏,这也是三国、西游之类总能吃得开的原因。同样的竞品思维,猪厂和鹅厂的区别在于,猪厂能够在游戏中合理的传达出所需的文化意境,从而在文化方面创造一种不同于竞品的体验。而鹅厂往往是流行元素的大杂烩,很难形成一种统一的文化归属感,容易带来廉价的感觉(即便这些游戏开发费用非常昂贵,而游戏品质也不错)。极限三国是鹅厂推出的一款近年来素质极好的横版过关游戏。然而,就是一盘大杂烩。猪厂在去年推出过两个具有独立精神的小品游戏《花语月》和《惊梦》。游戏固然精致,但除了秀出猪厂在文化积累上的肌肉之外,并不能说明更多内容。《惊梦》会告诉你猪厂真正懂文化。即便如此,由于开发能力有限而国内市场巨大,猪厂还是需要进口大量海外游戏来填充自己的产品线,从而保证自己在与鹅厂的正面冲突中不显弱势。当年花费巨资拿下魔兽世界的代理就是最好的例证。猪厂花费巨资从九城手中抢走魔兽世界的代理权,在当时看来有些浪费。但是,如果不是当时花钱买了这么个投名状,暴雪的一系列游戏能不能进入国内都要另当别论了。或者像完美代理 DOTA2 那样变得极为糟糕。有趣的是,鹅厂是动视暴雪的一个重要股东。猪厂和玩家们在暴雪游戏中花费的每一分钱,到最后都会部分流进鹅厂的口袋。真是你中有我,我中有你啊。这让笔者想起了海外一些游戏公司,任天堂、索尼、微软三巨头都会持有他们的股份。结果,部分平台独占的游戏,看上去都让一家赚了,到最后还是有钱一起赚。通过翻阅猪厂和鹅厂在苹果商店的游戏(代表两者的主要产品),还能发现这样一个事实:除了一家独大的 QQ 棋牌游戏外,两者的产品数量与产品线布置几乎相同。这意味着两家在任意时期的竞争中都处于均势。也就是说,在正面战场上,双方都会把主要精力留给商业创新而非玩法创新。可玩法创新才是玩家真正需要的东西,不是吗?
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