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ACT :ACTION.动作游戏.A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏.AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.ETC :其他类游戏.FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射击游戏.FTG :FIGHTING GAME.格斗游戏.MMORPG :MASSIVE MULTI-PLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME.大型多人在线角色扮演游戏.MUG :MUSIC GAME.音乐游戏.PUZ :PUZZLE.益智类游戏.RAC :RACING.赛车,竞速类游戏.RTS :REAL TIME STRATEGY.即时战略类游戏.SLG :SIMULATION GAME.模拟/战略类游戏.S.RPG :SIMULATION ROLE PLAYING GAME.战略角色扮演类游戏.SPG :SPORTS GAME.运动类游戏.STG :SHOOTING GAME.射击类游戏.TAB :TABLE.桌面游戏.
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fps是什么意思
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  FPS是第一人称射击类游戏的简称(游戏专有名词)。 FPS(First-Person Shooter Game):第一人称射击游戏 严格来说FPS属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。  目录  射击类型游戏著名的FPS单机/一次性投资网游游戏  著名的FPS道具收费网游游戏  国产FPS游戏简介  主流FPS游戏引擎简介  图象领域术语FPS是图像领域中的定义  常见媒体的FPS帧率:  是什么影响了FPS  显示器的刷新率  关于FPS的英语解释  FPS眩晕症定义  原因  对策  保龄球运动的术语  无线通讯技术简称  贴吧相册 射击类型游戏 著名的FPS单机/一次性投资网游游戏  著名的FPS道具收费网游游戏  国产FPS游戏简介  主流FPS游戏引擎简介  图象领域术语 FPS是图像领域中的定义  常见媒体的FPS帧率:  是什么影响了FPS  显示器的刷新率  关于FPS的英语解释  FPS眩晕症 定义  原因  对策  保龄球运动的术语  无线通讯技术简称  贴吧相册  展开 编辑本段射击类型游戏  著名的FPS单机/一次性投资网游游戏  * 《毁灭战士》系列(Doom)   
单机游戏  - 《毁灭战士》   - 《毁灭战士2》   - 《毁灭战士3》   * 《雷神之锤》系列 (Quake)   - 《雷神之锤》   - 《雷神之锤2》   - 《雷神之锤3》   - 《雷神之锤4》   * 《虚幻竞技场》系列(Unreal Tournament)   * 《半条命》系列及其Mod(Half-Life)   
FPS单机游戏  - 《半条命:针锋相对》   - 《半条命:蓝色沸点》(Blue Shift)   - 《半条命:救赎》(Redempt)   - 《半条命2》   - 《半条命2:第一章》(Episode One)   - 《半条命2:第二章》(Episode Two)   - 《半条命:反恐精英》/《半死不活:绝对武力》(Counter-Strike)   * 《反恐精英:零点行动》(Condition Zero)   * 《反恐精英:零点行动之世界地图》(Condition Zero:Deleted Scenes)   - 《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source)   * 《胜利之日》(Day of Defeat)   - 《胜利之日:起源》(Day of Defeat:Source)   - 《死亡空间》系列   * 《半条命:军团要塞》(Team Fortress)   * 《荣誉勋章》系列(Medal of Honor)   - 《荣誉勋章:联合袭击》(Allied Assault)   - 《荣誉勋章:先头部队》(Spearhead)   - 《荣誉勋章:突出重围》(Breakthrough)   - 《荣誉勋章:血战太平洋》(The Pacific Assault)   - 《荣誉勋章 空降神兵》(又译:空降兵)(Airborne)   - 《荣誉勋章2010》(本作将于日发售)   * 《使命召唤》系列(Call of Duty)   - 《使命召唤》(Call Of Duty )   
FPS画面  - 《使命召唤:联合进攻》(Call of Duty: United Offensive)   - 《使命召唤:决胜时刻》(Call Of Duty : Finest Hour)   - 《使命召唤2》(Call of Duty 2)   - 《使命召唤2:红一纵队》(Call of Duty 2:Big Red One)本作未在PC上发行,机种平台:PS2 / XBOX / NGC   - 《使命召唤3》本作未在PC上发行过,机种平台:PS3/Xbox360/PS2/Wii   - 《使命召唤:胜利之路》(Call of Duty: Roads to Victory)PSP掌机游戏   - 《使命召唤4:现代战争》(Modern Warfare)   - 《使命召唤5:世界大战》(World at War)   - 《使命召唤6:现代战争2》 (Morden Warfare2)   - 《使命召唤7:黑色行动》(Black Ops)本作将于日发 售)   * 《德军总部》/《狼穴》(Wolfenstein)   - 《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)   * 《战地》/《战地风云》系列(Battlefield)   
FPS游戏  - 《战地1942》   - 《战地:越南》   - 《战地2》   - 《战地2:特种部队》   - 《战地2:欧洲战场》   - 《战地2:复仇女神》   - 《战地3》预计在2011年发售   - 《战地2142》    - 《战地1942》   - 《战地1943》 本作尚未在PC平台上发行,为PS3/XBOX360平台   - 《战地:叛逆连队》 (Bad Compay)   - 《战地:叛逆连队2》 (Bad Company2)   * 《三角洲特种部队》系列   * 《丛林之狐》系列   * 《彩虹六号》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)   - 《彩虹六号:鹰眼行动》(Eagle Watch)   - 《彩虹六号:雷霆战警》(Rogue Spear)   - 《彩虹六号:特警迷城》(Urban Operations)   - 《彩虹六号:隐秘行动》(Convert Ops)   - 《彩虹六号:黑棘》(Black Thorn)   - 《彩虹六号:盾牌行动》(Raven Shield)   - 《彩虹六号:雅典娜之剑》(Athena Sword)   - 《彩虹六号:禁锢法则》(Lockdown)   
光环(光晕)3  - 《彩虹六号:维加斯》(Vegas)   - 《彩虹六号:维加斯2》(Vegas 2)   * 《幽灵行动》系列(Ghost Recon)   * 《光晕》系列(又译 光环Halo)   - 《光晕》   - 《光晕2》   - 《光晕3》本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占   - 《光晕3:ODST》 本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占   - 《光环 致远星》(HALO REACH) 本作将于发售 为XBOX360平台独占   * 《孤岛惊魂》系列(Far Cry)   - 《孤岛惊魂》   - 《孤岛惊魂2:荒野咆哮》   *《杀戮地带》系列(killzone)   - 《杀戮地带》本作尚未在PC上发行过 为PS2平台独占   - 《杀戮地带2》本作尚未在PC上发行过 为PS3平台独占   * 《孤岛危机》系列(Crysis)   - 《孤岛危机》   - 《孤岛危机:弹头》(Warhead)   - 《孤岛危机2》(Crysis 2)本作将于日发售   *《潜行者》/《迷失地带》系列(S.T.A.L.K.E.R)   
FPS游戏  - 《潜行者:切尔诺贝利阴影》(S.T.A.L.K.E.R)   - 《潜行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R-Clear Sky )   - 《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat)   *《无人永生》系列(No one lives forever)   - 《无人永生2》   - 《无人永生:杀手杰克》   *《英雄萨姆》系列(Serious Sam)   - 《英雄萨姆》   - 《英雄萨姆HD》   * 《求生之路》(Left 4 Dead)   - 《求生之路2》   * 《极度恐慌》(F.E.A.R)   * 《秘密潜入》系列(Project I.G.I)   - 《秘密潜入2》   * 《异形大战铁血战士2》(Aliens.VS.Predator.2)   * 《VR特警》系列(Virtua Squad)   
游戏画面  - 《VR特警》   - 《VR特警2》   - 《VR特警3》   - 《VR特警4》   *《抢滩登陆战》系列   -《抢滩登陆战:2002》   -《抢滩登陆战:2006》   *《幽灵行动》系列(Tom Clancy's Ghost Recon 本系列不是严格FPS游戏)   -《幽灵行动》   -《幽灵行动2》   
游戏视角  -《幽灵行动3:尖峰战士》(又译幽灵行动3:次世代战士)   -《幽灵行动3:尖峰战士2》(又译幽灵行动:次世代战士2)   -《幽灵行动4:未来战士》 本作将于2010年秋季发行    *《军团要塞》系列(Team Fortress)   - 《军团要塞1》   - 《军团要塞2》   *《红色派系》(Red Faction)   - 《红色派系2》   -《耶利哥》(Clive Barker's Jericho)   -《联合行动》系列   -《命令与征服:叛逆者》(C&C Renegade 命令与征服1代的fps版)   -《武装突袭2》(ARMA2)   -《黑暗地带:51区》(BlackSite: Area 51)   -《特种神枪手》系列  FPS游戏《孤岛危机》截图(11张)  -《狂野西部 生死同盟》   -《盟军敢死队:打击力量》   -《美国陆军》   *《闪点行动》系列   - 《闪点行动》   - 《闪点行动2:龙之崛起》   - 《南北战争:秘密任务》   - 《重返狼穴:越南视线》  著名的FPS道具收费网游游戏  * 《反恐精英online》(Counter Strike Online &CS O)   FPS游戏《重返德军总部》截图(20张)  * 《穿越火线》(Cross Fire & CF)   * 《战地之王》(Alliance of Valiant Arms & A.V.A)   * 《特种部队》(Special Force & SF)    * 《突击风暴》(Sudden Attack)   * 《反恐行动》(Mission Aqainst Terror & MAT)   * 《星际online》 (Plantside)   * 《天源4591》(国产自主研发)   * 《雷霆战队》(早年的FPS网游前驱)   * 《雷霆战队2》(第一款FPS网游续作)   * 《军魂》(METAL KNIGHT ZERO & MKZ 国产自主研发)   * 《狼队ol》(Wolf Team & WF 中韩联合开发)   那么是如何区分单机/一次性投资网游/道具收费网游的FPS游戏呢?首先如镜之边缘这样不支持2人或者2人以上的的是单机,如MW2和叛逆联队2这样的是伪单机也就是一次性投资网游。因为玩家购买了正版后一般不会在游戏商继续花费了(租凭服务器不算),单机部分也可以看作是枪械的介绍,熟悉游戏的训练。那借助竞舞台等平台的呢?其实PC就是一个大的平台,此外还有X360和PSP。而且竞舞台和STEAM的玩家也很清楚竞舞台和STEAM平台是如何让大家联网的。至于道具收费网游,个人认为这种游戏主要是靠着我们说的RMB战士赚钱的。他们也就是吸引那些人去冲钱这点我不说,主要看收费方式就可以了。  国产FPS游戏简介  《大秦悍将》(国产第一部FPS游戏,欢乐亿派--完美时空前身,2002年,单机)   
大秦悍将  《抗日:血战上海滩》(欢乐亿派,2003年,有个衍生包《幻影特工》,单机)   《抗日:血战缅甸》(欢乐亿派,2003年,单机)   《越南战争:胡志明路线》(欢乐亿派,2004年,此游戏国内非常罕见,单机)   《天源4591》(上海同风,2007年,网游)   《反恐行动》(金山鲸彩,2009,网游)   《军魂MKZ:铁甲突击》(北京目标,内测,网游)   《狼队OL》(盛科达人,内测,网游,中韩联合)   《WAR IN DARK》(国产神秘FPS网游,内测)   《血狮》  主流FPS游戏引擎简介  起源引擎(Source SDK):Source引擎由美国Valve开发,这款针对CPU与GPU性能均衡优化进行设计的引擎,使得用户即便没有很好的CPU和独立显卡,但只要对其中一个进行升级,在游戏过程中,就能收到立竿见影的效果。代表作品:《半条命2》、《求生之路》《反恐精英:起源》《胜利之日:起源》   Cry Engine 2(cry2、CE2):由德国Crytek公司研发,旗下工作室“Crytek-Kiev”优化、深度研究。唯技术论的FPS新贵,技术领先,画质精美,资源要求非常高。代表作品:《孤岛惊魂》、《孤岛危机》。   Tech4引擎(DOOM3):是美国id Software公司的第四代引擎的代表作。成名较早,代表游戏相当多。代表作品:《DOOM3》、《雷神之锤4》。   虚幻3引擎(Unreal3):美国Epic Games公司开发。Unreal涵盖的方面更多,涉及物理特性、动画演示、音频效果和碰撞检测等游戏的所有组件。代表作品:《边境之地》、《质量效应》、《镜之边缘》、《战争机器》、《战地之王》   IW引擎(Infinity Ward): 即Infinity Ward公司的作品,改编自id Tech3引擎,然而效果异常出色。代表作品:《使命召唤4 现代战争》、《使命召唤 战火世界》、《使命召唤 现代战争2》。   寒霜引擎(Battlefield)是瑞典DICE游戏工作室设计的一款3D游戏引擎。 寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。代表作品:《战地叛逆连队》《战地1943》《战地叛逆连队2》   其他:Serious引擎《英雄萨姆》、MAX-FX引擎《马克思佩恩》、X-Ray引擎《切尔诺贝利的阴影》等,希望其他网友补充。  编辑本段图象领域术语  FPS是图像领域中的定义  FPS(Frames Per Second):每秒传输帧数。   Frames Per Second更确切的解释是“每秒钟填充图像的帧数(帧/秒)”。FPS是测量用于保存、显示
帧面板使用  动态视频的信息数量。通俗来讲就是指动画或视频的画面数。例如在电影视频及数字视频上,每一帧都是静止的图象;快速连续地显示帧便形成了运动的假象。每秒钟帧数 (FPS) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。通常,要避免动作不流畅的最低FPS是30。某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧。   这里的“FPS”也可以理解为我们常说的“刷新率(单位为Hz)”,例如我们常在CS游戏里说的“FPS值”。我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”。一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。   电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。  常见媒体的FPS帧率:  电影:24fps   电视(PAL):25fps   电视(NTSL):30fps   CRT显示器:75Hz以上   液晶显示器:60Hz  是什么影响了FPS  既然刷新率越快越好,为什么还要强调没必要追求太高的刷新率呢?   其中原因是在显示‘分辨率’不变的情况下,FPS越高,则对显卡的处理能力要求越高。   电脑中所显示的画面,都是由显卡来进行输出的,因此屏幕上每个像素的填充都得由显卡来进行计算、输出。   当画面的分辨率是时,画面的刷新率要达到24帧/秒,那么显卡在一秒钟内需要处理的像素量就达到了“×24=”。   如果要求画面的刷新率达到50帧/秒,则数据量一下子提升到了“×50=”。   FPS与分辨率、显卡处理能力的关系如下:   处理能力=分辨率×刷新率。这也就是为什么在玩游戏时,分辨率设置得越大,画面就越不流畅的原因了。  显示器的刷新率  刷新频率:即屏幕刷新的速度。   刷新频率越低,图像闪烁和抖动的就越厉害,眼睛疲劳得就越快。   采用70Hz以上的刷新频率时才能基本消除闪烁,显示器最好稳定工作在允许的最高频率下,一般是85Hz。   在显示器内部,有一些振荡电路。   人们通常所说的刷新频率,指的就是振荡电路的频率。   刷新频率的计算公式是:水平同步扫描线X帧频=刷新频率。   普通显示器的刷新频率在15.75kHz-95kHz间。   15.75kHz是人体对显示器最低要求的刷新频率,是由525(线)X30(fps)=15.75kHz计算所得。   由此,我们可以逆推出显示器扫描一条水平线所花的时间:众所周知,时间和频率是倒数关系,即1/频率=时间。   在这里,1/15.75kHz= 63.5us(微秒),也就是说在每帧525线、每秒30帧的模式下,显示器扫描一条水平线所花的时间是63.5微秒。  编辑本段关于FPS的英语解释  FPS   =Fellow of the Philological [physical]Society语言[物理]学会会员[英]   =feet per second 英尺/秒   =Financial Planning System 财政规化系统;   =Fluid Power Society 流体动力学会[美];   =Focus Projection and Scanning 焦点投影与扫描   =flashes per second 闪光秒;   =foot-pound-second英尺磅秒单位制;   =frames per second (电视图象的)每秒帧数   =first person shooting [游戏专有名词]第一人称射击  编辑本段FPS眩晕症  定义  FPS眩晕,是指在玩第一人称射击游戏是有眩晕,恶心感,又称运动眩晕。  原因  玩3D游戏时的头晕、恶心与晕车、晕船大致是一个原因,下面就给大家介绍一下:   人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息。经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的。比如在内耳中有个叫“前庭器”的器官,它负责感受身体的平衡,如人体的运动方向和加速度。在眼睛里也有专门的视神经来感受运动。这些运动感受器官都是非常敏感的,它们将感受到的运动信息传送到神经中枢,由神经中枢控制人体进行适当的反应,来应对运动对人体造成的影响。   当感受到的运动幅度或频率超过某适当的值时,神经中枢会使人产生不适的感觉,比如头晕、恶心,从客观上达到阻止当前运动继续的目的。这其实是一种自我保护机制,因为大幅度、高频率的运动是可能对人体造成损伤的。经过漫长的进化,这一事实已经编码进了人类的DNA中。但这种自我保护机制的强度却是有明显的个体差异的,有人格外敏感些,比如那些容易晕车的人;有人不太敏感,比如那些不容易晕车的人。   导致运动眩晕的另一个可能原因是:当运动频率过高时,由于各种运动感受器官的感应速度不完全相同,导致送至神经中枢的运动信号有差异,甚至矛盾,因此神经中枢便无所适从,不知道该相信哪一个信号,因此干脆发出眩晕的指令,使机体产生不适,从而达到减缓甚至中止运动的目的。   综上所述,玩FPS头晕、恶心的原因大致是:视神经感受到了大幅度和高频率的运动,本来如果FPS的画面不那么逼真,神经中枢会自动鉴别出运动的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,但由于画面逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是非常矛盾和不祥的,有很大的不可预知性,因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种不祥的局面。  对策  那么,到底怎么才能解决模拟器眩晕症这个问题呢?首先是需要搞清楚几个问题:   1,为什么第三人称射击类游戏就不会造成头晕,而第一人称游戏就会有这样的感觉。   我的解释:第一人称给大脑造成一种&视觉假象&,好像屏幕上看到的就是我自己看到的,从而让眼睛产生&我在运动中&的感觉。而第三人称射击则不会产生这种感觉,虽然你往往不会注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不仅仅只是看你的目标,你会不由自主在你的目标和你控制的人物之间转换。这样,你的眼睛就不会产生&运动中&的假象。   我的对策:   ~在玩FPS的时候不要用太大的屏幕,不要离得太近。   ~玩的时候不要盯着一个地方看,尤其是不要看你自己拿的枪(瞄准的时候除外)。   ~尽量有意识的看看荧屏外面的环境,荧屏周围的东西啦,书桌啦,墙上的画啦。。。(详见附录中参照物一节)   ~虽然在玩恐怖游戏的时候会很有感觉,但是也不要把屋子弄得很暗。因为这样你会把全部注意力集中在荧幕上,很容易就晕掉了。最好是在荧幕旁边摆一盏不太亮的灯,在感到有点头晕的时候,看看那盏灯和它周围的东西。   ~如果可以,把屏幕放在水平视线以下的地方。水平视线最容易让眼睛产生错觉,如果放在水平视线以下,人就不那么容易完全&进入&游戏中。   2,为什么有少数第三人称游戏也会头晕?   比较明显的是Silent Hill 3。我听到不止一个人在网上抱怨说自己从来没有眩晕症,但是玩SH3很快就头晕。同样的事情也发生在我身上,我玩第三人称射击类从来没有头晕,只有Silent Hill 3, 连第一关都过不了。   我的解释:Silent Hill系列和其他一部分日系游戏一样,在自由视角上存在很大问题(比如Resident Evil系列)。Silent Hill 3的问题则是,视角在转到一个死角的时候会迅速转入另外一个方向。而游戏的环境又大多都是低矮的地道,狭小的走廊,灯光很暗,眼前2,3米以外就看不到什么东西。所以,玩家的视角被控制在一个相对窄小的空间里,而在玩家走来走去的时候,很容易碰到死角不得不回头,而就在这个回头动作上,视角迅速转向,这个动作有时候是简单的转方向,有的时候则是转方向+镜头推进或者退后。这样极短时间内镜头的大幅度运动,往往会使眼睛来不及调节而产生头晕。  编辑本段保龄球运动的术语  Frames Per Stop 的简称。  编辑本段无线通讯技术简称  快速分组调度(Fast Package Schedule,简称FPS)算法控制着共享资源(时隙、码字)的分配,可以动态改变,在很大的程度上决定了这个系统的行为。在TD系统中,通常采用的快速分组调度算法有如下三种:轮循算法、最大C/I算法、正比公平算法。
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第一人称射击游戏
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& 你大概不知道 现代FPS游戏源于一位英国特工
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你大概不知道 现代FPS游戏源于一位英国特工
18:33:17&&出处:&&作者:八云猫车
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你还记得那些过去的枪声吗?FPS游戏编年史
10:25:27& &来源:
  导语:这是一篇回顾FPS游戏发展历程的文章,长度约7000字,阅读时间大约需要15分钟。
  随着S7落户中国,电竞国际化成为了今年电竞发展的主旋律。从小众游戏到大众项目,电子竞技以其独特的魅力征服了一批又一批玩家。
  然而,电竞不仅仅是MOBA。一同复苏的还有作为电竞鼻祖的FPS游戏。让我们一起跟随着倒流的时间,回顾FPS电竞历史,探寻电竞发展的起点。
  让我们把视线拉回到20世纪末,可能谁也不会想到,电脑与游戏的传入会在很多年后彻底改变生活。而生于20世纪80年代的RocketBoy(孟阳)、Alex(卞正伟)、MZiN(马哲)做梦也不会想到,他们会成为这个时代最闪耀的明星。而这一切都建立在FPS---第一人称射击游戏之上。
  追溯FPS的起源
  1974年,万恶之源Spasim与Maze War两款游戏诞生了。这两款通过矢量与线条来模拟第一人称射击视角的游戏虽然作为FPS游戏鼻祖,却没有在历史的轨迹上留下太多的痕迹。
  FPS的发展真正始于约翰卡马克,这位FPS之父和他的公司IDSoftware开创了FPS新的纪元。
  2D脚本3D视角的《德军总部3D》、发行于1993年的《毁灭战士》和发行于1996年,彻底实现了3D第一视角的《Quake》,这些都是IDSoftware的经典之作。《Quake2》引擎日后被Valve借用,开发了半条命和CS。
  发行于1998年的三角洲特种部队也为FPS游戏的发展做出了自己的贡献,其只能携带有限枪支的设定被后续的FPS游戏继承了下来。
  作为FPS游戏真正的开山之作,从Quake1到Quake3,引擎与游戏本身的不断更迭,使得Quake的PVP系统被完美的开发出来,建立在PVP系统之上的竞技体系得以建立,相关赛事逐步发展起来。而引擎的不断更迭使得CS的诞生成为可能。
  Quake3在Quake2的基础上做了进一步的改善:更流畅的游戏体验、更简单的操作、更好的画面与武器平衡性。以今天的眼光回顾,我们会发现,Quake系列的演进史俨然一部FPS游戏发展史的浓缩版。然而,Quake做的比我们想得还要多。
  孟阳:第一个FPS电竞明星!
  孟阳,ID:RocketBoy,中国FPS第一人,在FPS早期无人能出其右。孟阳的出名靠的是“长城百万挑战赛”,依靠着DOOM3孟阳斩获了自己人生中第一个一百万。用今天的眼光看,孟阳是FPS领域孕育出的第一个电竞明星。而长城百万挑战赛则发生在2004年。
  2004年,台湾的一家电脑硬件公司“升技公司”举办了“升技Fatal1ty长城DOOM3百万挑战赛”,项目是《DOOM3》,这也是id Software出品的游戏,和Quake3很像。只是奖金是100万人民币不是美元,不过,这个数额即使放到现在也是非常夸张的奖金了。
  虽然孟阳此前一直是Quake项目的顶级选手,然而通过短时间的练习孟阳在DOOM3中延续了自己的辉煌。即便比赛的条件极为苛刻,比如地图是Fatal1ty早就选好的,在正式比赛前,孟阳不可以看他和别的选手的比赛,必须要退到200米以外等。
  但比赛最终还是毫无悬念,以25:2结束。至于Fatal1ty得到的两分,是孟阳考虑到Fatal1ty国际友人的身份,觉得没必要搞得过于“血腥暴力18禁”。这件事后来也成为FPS历史中的一段佳话。
  在日在美国达拉斯举行的CPL冬季赛上,孟阳分别击败了美国第一选手Nomadic和德国的欧洲第一选手dragon,获得了9000美元和一个很有份量的《DOOM3》世界冠军,这也是中国第一个单人竞技世界冠军。
  孟阳与Quake和DOOM的故事到这里即将告一段落。Quake与doom系列的出现改变了玩家对于游戏的认知。建立在PVP模式之上的竞技体系使得电竞赛事得以生根发芽。尽管CO赛制、游戏本身的内容、赛事的专业度与规格等都存在或多或少的问题,但在那个电竞启蒙的年代,这两款游戏的意义毋庸置疑。
  前面提到,Quake系列的迭代史可以说是FPS游戏发展的历史。更流畅的游戏体验、更简单的操作、更好的画面与武器平衡性这些改变都在指引着CS的发展,而联网化则导致了CF、CSOL、CS:GO、OW的出现。
  最后不得不提的一点是,孟阳也在Overwatch推出后重出江湖,其强悍的技术不禁让我们感叹这位老将似乎躲开了时光的流逝,更重要的是在其身上我们看到了FPS游戏的传承。
  如果说Quake与DOOM开启了FPS竞技的篇章,Counter-Strike在FPS的历史中绝对留下了最浓重的一笔。即便在CS:GO推出的当下,CS1.5、CS1.6仍然没有在网吧中绝迹。让我们把思绪再次拉回到那个蛮荒的年代,看看这款伟大游戏走过的历程。
  Counter-Strike的诞生:一个偶然的巧合
  1998年夏天,Valve凭借一款名叫《半条命》的作品在E3游戏展上一鸣惊人,完美的开发水准几乎让最挑剔的批评家都难以发声,更有40多家媒体认为它是“年度最佳游戏”。
  大获成功后的Valve并没有像他们的竞争对手那样对技术优势采取垄断封锁,而是在网络上公开了《半条命》游戏的源代码!这种在当时看来极为奇怪的行为却为CS后续的发展奠定了重要的基础。
  之所以说CS的诞生是一个偶然的巧合,是因为CS的开发仅仅是Valve公司里的两个成员Jess Cliffe 和Minh Gooseman&为了打发无聊时间的偶然之举。
  用半条命1的源代码制作的反恐精英最初并没有悍匪最爱的AK47,也没有威力巨大的沙漠之鹰,更没有全球玩家钟爱的de_dust2。10几种枪支、数不清的游戏BUG和四张早已失传的地图便是最初的反恐精英。虽然称不上完美,但作为框架已足够伟大。
  从1999年9月到2000年9月,这一年多的时间里,Valve小组不断地根据玩家的反馈对测试版进行更新修复。终于,在经历了7次重大调整后,Beta7.0诞生了。9月11日,在这个称不上是好日子的时间点上,CS第一次与全世界玩家见面,拉开了新时代的大幕。
  Counter-Strike的崛起:激情的个人秀场
  虽然CS1.0版本在主体框架上已经比较接近后来的1.6版本,但游戏中依然有着许多不合理但很有趣的地方。比如威力大到击中头发也能毙命的狙击枪,这使得早期FPS领域出现了Ksharp和JonnyR等狙神;
  玩家可以像袋鼠一样跳跃着行走,这种技巧据传是由Nip的Heaton发扬光大,而使用这种技巧可以改变游戏判定所需的Hit Box,从而减少自身被击中的概率,并使行走时的脚步声消失;再加上角色可以在腾空状态下精准爆头。这些用现在的眼光来看不合理的游戏设定,在那个没有什么团队战术意识的年代,成倍地放大了一些枪手的个人天赋。
  2001年年中1.1版本盛行时,Ksharp与Johnny R都凭借着电光火石般的反应速度以及极具观赏性的致命精准的枪法在网络上走红,被誉为当世狙神。尽管后来几年Ksharp曾率领3D战队赢得多个世界冠军,但他再也没有重现录像上的震撼表演。这并非Ksharp的水平下降,而是因为版本的修改削弱了个人能力对战局的影响。对于Johnny R也是同样。
  另一位走红的则是一个身材魁梧的北欧大汉——Heaton,他就不是狙神了,因为他的成名武器是AK47。独特的点扫结合以及泼水式射击在那个年代独树一帜,强悍的风格为他带来了极高的人气,他的成功告诉全世界的玩家,不用狙击也能打天下。
  总的来说,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人。这是CS发展史上的一个特殊时期,虽然激情的个人秀捧红了大量的明星选手,但违背了弹道原理的一切注定了这个版本的终结,终结者则是那个短命的1.4版本。
  CS1.5和职业化
  虽然1.4的存在时间只有两周,但还是留下了自己难以抹去的身影。Valve在1.4版本上增加了跳跃后的停顿以及取消了跳跃射击的准确性,这两个变动让CS的节奏变慢了。1.5版本则真正把CS带入巅峰。
  彼时,欧洲和北美作为当时世界上CS水平最高的两个区域,陆续出现了许多知名的CS战队和和极具天赋的明星。NIP、SK、FNATIC、Neo、element、forest、heaton。。。。这些闪耀在记忆里的名字大多起源于那个年代。随着商业比赛越来越多,一些成绩稳定的强队曝光率开始变高,随着粉丝数量的增加,强队的价值被商家看中并支持,这就是CS选手职业化的初期形态。
  职业化带来的结果是不可避免的竞争,部分战队为了能够最大范围地获取商业利益,于是开始“堆积”高水平的枪手来获得成功,其中最出名的当数2003年的瑞典SK。SK的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队NIP,在吸收了Heaton和Potti两大王牌和一些实力型高手之后,SK从2002年起就一直处于世界顶级战队的行列。
  直到SK的经理bds从劲敌eoL战队那里挖来了鬼马精灵Element后,FPS领域迎来了SK的王朝。从2003年年中至2004年年初,SK战队在所有出战的正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是1.5时代最不可思议的一个现象,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年恐怖的统治力,包括他们自己。
  在欧洲的CS职业化发展的如火如荼的时候,Alex等国内选手仍然在黑暗中摸索。
  Alex:从足球小将到职业选手
  如果谈及中国的CS职业选手,相信Alex卞正伟一定是代表人物之一。
  Alex从小喜欢踢足球而且极具天赋,年轻的Alex经历过球队降级解散、踢野球等。直到2001年,Alex陷入无球可踢也没有任何收入的人生漩涡中,19岁的他带着深深的失望和迷茫,漠然的放下了足球梦想,却无意间投入了CS的怀抱,打开了新的天地。
  2001年7月,Alex接触到了CS,虽然第一次玩CS时不知因为什么原因玩吐了,但由于周围人都在玩的缘故,Alex坚持了下来,没有再吐过而且越玩越好。随后的时间里,Alex和那个年代的其他选手一样,游走于各个战队,拿着微薄的薪水,经历着一次次比赛的洗礼。直到Alex同前EVIL | UF战队的4个人Mahdi、ipig、Sprite、Luckyboy,成立了后来名震天下的deViL&United战队并参加了WCG的预选赛,Alex的命运开始出现了转机。
  当时挡在deViL&UnitedWCG之路上的对手,都是由中国CS历史上头顶传奇光环的传奇队员组成的豪华阵容。比如由CS传奇元老级明星KING带领的ICE战队,Alex后来加入的wNv战队等。每一个对于刚组建一个月的deViL&United来说都是硬骨头。
  最后Alex和他的小伙伴们一路披荆斩棘,第一次让中国CS拿到WCG世界前8的成绩,向全世界证明了自己实力,也平息了国内论坛里的争议和怀疑。数十万的中国CS爱好者通过下载视频、录像观看了比赛,五名队员回国后更是享受到英雄般的待遇。后来中国CS队伍有三次进入WCG世界前8,而其中都有Alex的身影。
  值得一提的是2003年年底国家体育总局在人民大会堂宣布电子竞技为第九十九项正式发展的体育项目,并且举办全国电子竞技运动会(CEG)来发展这项运动。
  Counter-Strike的衰落:失败的尝试与狗尾续貂
  回到CS,为了阻挡盗版的侵袭和更有力的掌握CS用户,Valve推出了Steam平台,以及依托于这个平台的1.6版本。虽然1.6版本的游戏内容很快被用户和赛事认可,但用户没有接受Steam平台以及消失的局域网功能---1.6版本的CS必须通过Steam平台连接Valve的服务器才可以进行游戏。
  虽然一项名为GXG的赛事开出了10万美金的冠军奖金企图挽救1.6,但黑客不断攻击Valve的服务器使得赛事无法进行,主办方因此赔了100多万,业内哗然。虽然两周后Steam离线功能发布了,但CS却错失了最好的过渡期,这也造成了后续系列的人气下滑。
  日,Counter-Strike: Zero发布,日,Counter-Strike: Source 发布。这两款老酒装新瓶的游戏并没有得到玩家的认可。为了突破市场,Valve先后联系WCG和CPL等国际赛事,强行将CS1.6抹去,而让《CS:Source》和《CS:ZERO》成为正式项目,但这样做的结果遭到了玩家的坚决抵制。商业利益和群众意愿的较量持续了数年,最终以Valve和众多赛事退败告终。
  Alex与WNV:传奇终成
  2004年5月,北京ESWC的决赛,从败者组打上来的deViL&United最后输给wNv,Alex很不甘心的哭了,赛后wNv的经理李杰和马超专门来找Alex,开出5000块工资让他组只新的全明星队伍。但是Alex没答应,他不想放弃,打算在WCG时再带队伍试一次。
  7月的WCG中国区总决赛上,Alex的队伍在小组赛时就被淘汰了,这让他伤心欲绝,此时wNv的经理李杰和马超又一次找来,心灰意冷之下,打算换个环境试试的Alex同意了wNv的邀请。
  2004年12月,wNv.Gaming组成后练了半个月就拿到奥美王中王比赛的冠军,Alex也是从这个时候开始被明确选为队伍指挥的。有了全局性的思考,再加上对自己多年足球训练和电竞战队训练的总结和反思,他对电子竞技战队的训练和管理开始形成了自己的理解和体系。
  Alex说他踢球时,最大的优势是敢带球敢突破,但是到了专业球队里,教练有取舍,队员有派系,个人的优势就被慢慢的磨光了,这是不对的。他认为训练时就应该因才而异,让每个队员都能发挥出自己的优势,鼓励他们打出自己的特点,并且协调团队的配合与默契,这样才能让团队的能量充分爆发出来。
  正是在这种思路下,在2005年春节Sakula加入后,wNv.Gaming开启了自己的辉煌时代,先是轻松拿到ESWC去法国的资格,然后8连胜进入世界8强,最后以14:16的小分数败给了Mouz。后来在WEG上拿到了冠军。
  2005年的WCG也很闹腾,世界总决赛采用了CSS这个游戏,这个看似和CS一样的游戏,却和CS1.6有着本质区别,以至于wNv.CN虽然拿到了中国区冠军的名额,却因为完全没练过CSS而放弃了资格,2006年的WCG就又换回CS1.6了,可随着CS的式微,这个改变已经无足轻重了。
  经过多年的拼搏,Alex终于成为了世界级的指挥官,在国内外FPS领域享有盛誉。
  CS依然是不变的唯一,不过随着时间的流逝,此时的它再也活跃不起来。网游大潮的到来谁也无法阻挡,网吧里依旧传出的熟悉的枪声,只不过是从网游中发出的。
  2007年,一场源自于美国房地产市场的崩溃引发了全球的金融危机。彼时仍然依赖于赞助的电子竞技的发展也同样受阻。但游戏的更迭并没有停止,一款改变FPS游戏进程的游戏出现了,那就是穿越火线。
  尽管时至今日,老派的硬核玩家们对CF仍颇有微词,但无论是赛事、还是职业体系,抑或是选手与玩家们的梦想与激情,CF的确成为了中国电竞的发展史上不可或缺的一部分,并改变了FPS进而改变了电子竞技。
  下围棋的“霸气队长”---马哲
  提起穿越火线就不得不提起马哲,这位被玩家誉为“霸气队长”的职业选手,2013年获得穿越火线终身荣誉会员,与白鲨、70KG并列“国服老一代三大狙神”。马哲亲身经历了CF的发展历程,并在FPS电竞的历史上成为了一个丰碑式的人物。
  出生于1990年的马哲,从小便展示出了过人的思维能力。年仅7岁的他便参加齐齐哈尔市青少年围棋大赛并夺得了那届的冠军。“当时去的都是14、15岁的小孩,我那个时候是7岁。我爸在我后面站着,我边吃零食边下,后来就得了个冠军。”谈及这段历史时,马哲笑着说道。
  15岁那年,初中毕业的马哲正式接触到了CF。同很多CF职业选手一样,他们早期都有在网吧中酣战CS的经历并拥有不俗的游戏水平。“我那个时候觉得CF比CS更容易杀人,玩起来也更爽。后来高中毕业后,应该是09年6月15号,小胖Best联系到了我,找我去辽宁的纵横电竞。我父母正好觉得毕业了应该放松放松,就让我去了,后来在当年的WCG东北死亡赛区上获得第3名。”
  一战成名的马哲开始了自己的戎马生涯。
  2009年马哲获得IEST全国总决赛冠;2010年获得TGA邀请赛冠军;2011年,获得TGC冠军杯全国总冠军。
  2012年CFPL第一赛季,马哲率领日照陆虎在决赛中输给白鲨的东珈精鹰。但在CFPL第二赛季上,马哲率领重组的雪域电竞,与Nice、4Me、Best、18在常规赛中获得冠军,且马哲以14.70的单场平均击杀获得常规赛“击杀王”,即ACE称号。雪域电竞最终在季后赛中一路过关斩将,并在决赛中以3:2打败当时的AG迅游时空在线,获得CFPLS2冠军。同年WCG,马哲率队终结70KG的WCG四连冠梦想,并战胜越南队获得2012年WCG世界总冠军。
  2013年CFPL第三赛季,马哲所在的IG因为发明赌点战术和阵容的强大,被寄予卫冕冠军的厚望,但在半决赛中输给当时的AG.QQ会员时空战线,饮恨而归。但是在2013年CFSS1上打败AG报了一箭之仇,半决赛加时战胜倾城,决赛加时战胜摩登,通过不懈的努力获得第一个CFS的世界冠军。同年的CFPL第四赛季上,IG在半决赛中输给AG,再次饮恨而归。
  2014年,IG穿越火线分部被EP收购,Nice也退出曾经的“雪域五虎”,在CFSS2上,马哲四人一路磕磕绊绊,在决赛中又再次败给AG。
  日,EP电子竞技俱乐部旗下的穿越火线项目将会独立运营并设立子公司,并取名为EP火线电子竞技俱乐部,马哲将担任总经理。也许是职业选手的经历让马哲感到了疲惫,接下来的三年里,马哲转到了幕后。
  马哲注定是一个为赛场而生的人,三年后,不甘沉寂的马哲选择了复出。同孟阳一样,马哲用结果告诉世界,时光在他身上不曾流逝,他还在巅峰。
  日,马哲携手代跃强(ID:18),徐德朋(ID:4mE),汪浩(ID:念旧)从EP电子竞技俱乐部转会VG电子竞技俱乐部。
  日,在CFPLS8总决赛上,马哲所在的VG击败AG成为CFPL的新科冠军,这也是马哲的拿下生涯中第二个CFPL冠军。7月,在首届CFGI国际邀请赛总决赛上,VG再一次击败了AG获得冠军。日,在CFPLS9总决赛上,马哲随队3:0击败汉宫Clan电子竞技俱乐部卫冕CFPL冠军。
  就如同履历辉煌的马哲,CF在国内FPS游戏上接过了前辈CS的大旗,并创造了诸多的成就,改变了FPS的业态。
  穿越火线:合格的继任者
  2007年,韩国Smilegate公司开发了与CS类似的FPS游戏--穿越火线。2008年4月在国内一经运营便大获成功。仅仅用了3个月的时间便突破了50万在线。虽然穿越火线的成功在现在被更多的解释为先入为主和腾讯的运营,但不可否认,在当时一款与CS相同质量但是互联网化的射击游戏确实俘获了玩家的心。
  2009年3月,在游戏运营大获成功的同时,穿越火线开始进军电竞领域。百城联赛的设立标志着CF赛事体系建立的开始。时至今日,百城联赛依然是国内覆盖面最广、频次最高的电竞联赛。同年4月,CF发布了新版本“生化来袭”,同时在线突破了100万。
  2010年底及2011年初,CF发布了PVE模式“挑战模式”,不断丰富的内容带来的是增长迅猛的用户,彼时CF的同时在线突破了两百万。
  2011年4月《穿越火线》全民星赛开赛,全国各个城市的网吧中同时进行着大大小小的CF比赛,电竞赛事被CF运用到了极致。
  2011年8月“生化决战:终结者”版本正式上线,生化模式新玩法造就同时在线人数突破300万。
  2012年2月,国内首个电竞职业联赛CFPL开赛,比LPL早了一年多。同时在线人数于同年12月突破400万
  2013年4月“战场模式”上线,开创FPS游戏革新玩法!2013年6月穿越火线CFS国际联赛正式举行,中国队获得世界冠军!
  2013年8月《穿越火线》正式宣布谢霆锋代言,对泛娱乐的趋势率先进行了探索。
  2014年7月“诸神竞技场”上线,同年9月,穿越火线职业发展联赛(简称:CFDL)正式开赛。同年年底CF2.0版本正式发布,游戏内容、玩法、品质等方面得到全面升级。
  2015年5月“枪王排位”开赛,开启枪王之旅!2015年6月“人机试炼”模式上线,同年8月品牌刷新,推出全新品牌主张“年轻不服输”。
  未完待续
  2016年5月,守望先锋发布,凭借着新颖的玩法将FPS游戏带进了新纪元。2016年1月,CS:GOMajor系列赛事出现,2016年10月,完美宣布代理CS:GO在国内的运营。
  时至今日,随着游戏行业与电子竞技行业的火爆发展,FPS游戏品类也在逐渐壮大。无论是加入了叙事手法的使命召唤,还是玩法新颖的守望先锋,无论是带着全新引擎归来的CS:GO,还是仍然占据用户数榜首的CF,抑或是近两年崛起的移动电竞以及FPS移动端的开拓者CF手游,在电子竞技的世界中,这些游戏不断地带给我们快乐与感动,击杀与快感。
  43年过去了,FPS游戏以其独特的反馈机制,畅汗淋漓的击杀体验不断地俘获着一代又一代玩家的心。在电子竞技的世界中,FPS游戏也一直在塑造着自己的明星,带给玩家感动与激情。孟阳、卞正伟、马哲,这些闪耀在舞台的电子竞技明星也许终会老去,但FPS的戏剧却不会终结。
  3月10号,CFPL第10赛季开赛,相比于前9赛季,在移动电竞持续崛起、穿越火线手游表现优异、电竞国际化的环境下,本赛季最大的变化一个是本赛季将同时兼备PC端与移动端的比赛,另一个则是引入外国战队参加常规性联赛。
  一直敢于尝试的穿越火线在移动电竞的浪潮下也保持了探索者一贯的本性。作为第一款敢于将PC端与移动端两大领域打通的竞技游戏,我们有理由期待CF带给我们更精彩的内容。
  看点作者:《电子竞技》杂志
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