大学生创业融资渠道游戏公司,初期怎么选渠道上架游戏?我们是一款社交apk,怎么选渠道推广才性价比最高?

“紧收网”与“广撒网”,两种游戏创业模式该选谁?
稿源:猎云网
游戏投资向来是风头领域的热门领域,前有《愤怒的小鸟》只花 14 万美元制作成本的神奇佳话,后有Zynga公司两个月内制作出了《乡村度假》第一版的奇迹,如何选择游戏开发领域的潜力股,看Tadhg Kelly教你&慧眼识珠&。
泰格&凯利(Tadhg Kelly)是一名游戏行业资深咨询顾问,自由设计师以及知名设计博客What Games Are的作者。他曾撰文提到,游戏开发商的投资者们常常会遇见下面这样的问题:
假设现在有两个游戏工作室供你备选,A工作室围绕着一款大型游戏的开发制订了宏伟的计划,试图通过获取投资将此款游戏做到最佳,并一举获得成功;B工作室则截然不同,计划开发多款小游戏,并建立游戏交流平台,用来测试用户反馈,然后将投资的重点放在反响良好的游戏上,从而获得成功。
A工作室的模式类似于&孤注一掷&,而B工作室的模式则是&广撒网、多捞鱼&。到底该如何抉择呢?或者我们可以换一种方式来问:
Tadhg Kelly
投资哪一家才是明智的呢?A公司的优点在于它有着B公司所没有的核心竞争力,可能有一天会扩展到经营多种产品,但在初期专注于一款杀伤力十足的产品才是关键。而B公司,却反其道而行之,未免有些本末倒置了,可能会开发出十几款蹩脚的产品,而没有一款可以取得成功。
但现实的情况却是,大多数的科技投资者在遇到第二种情形时,通常都会选择A创业公司;而如果是第一种选择游戏开发商的情形,多数投资者又会倾向于B游戏工作室,这真是大错特错。至于其中的原因,我将为各位细细道来。
游戏开发不止是&内容&
并不是说投资游戏就没有风险,其风险可能比很多投资科技创新类企业的风险更大,因为游戏开发更依赖于创意和娱乐两大要素。而这两大因素的风险,一直以来都是难以预估的。当然,游戏开发同时还需要一些额外的保证因素,如阐述游戏各个环节的脚本,或者是开发团队里极具天赋的人才,将团队带上正轨。这些都是不可或缺的。
从另一方面来说,像硅谷一带由传统金融家等组成的科技投资界,普遍对游戏开发的认识抱有一种惯有的印象,往往将游戏开发等同于游戏内容的构建。因为他们把游戏跟书籍、电影及音乐混为一谈,并为每一类划分了明确的界限。这样一来,游戏的内容早晚会过时,因此也就没有深度的投资价值,并且游戏内容的同质化也比以前更加严重。而内容只是一个终端产品,所以没人能凭借开发游戏内容建立一个像Peter Thiel所打造的垄断平台Paypal一样。
正是这种固化的印象造成了投资者们错误的认识。诚然,游戏是一种娱乐方式,但也是一个垄断性的平台。并且随着在线/离线、零售/服务、单人/多人玩家之间的界线越来越模糊,这个平台变得越发普遍。过去,人们一直在尝试将内容式的融资带入游戏产业,却毫无结果,是因为游戏和内容的发展模式略有不同。游戏其实更像是科技类产品,一家真正的游戏开发商不是像制作电影那样,上映之后便不管不问,而是要制作同一款游戏的第1、2、5、10、20 甚至第100版本,不断更新迭代。
姑且承认,并非每一家游戏开发商都有着同样的目标。例如,许多独立开发者,喜欢不断重新开始,像艺术家一样,不断创建新事物。然而,可扩展的游戏开发公司都是建立在可玩度高、乐趣性强的游戏产品基础之上。就像是微软旗下的Windows或者甲骨文公司的做法一样,投资者不是去投资Windows的出版模式,而是投资科技公司本身。
创业公司和游戏工作室的成功之路
平台业务的发展模式都是首先开发一款新产品,然后吸引广大用户群,并不断提升用户忠实度,进而从中找到保证增长和收益的方法。这正是Uber、Airbnb、Tinder、Facebook、Skype、Twitter、Snapchat和谷歌的商业模式,也是《我的世界》、《星战前夜》、《行尸走肉》、《莫希怪兽》、《英雄联盟》、《部落战争》、《足球经理》、《疯狂橄榄球》、《愤怒的小鸟》、《万智牌:旅法师决斗》、《战争游戏》等游戏的商业模式。
实际上,对于大多数游戏工作室来说,无论是独立的还是一家大公司旗下的工作室,这都是一条普遍的成功之路。开发一款游戏就像制造一款产品般不易,对于产品而言,应用架构清晰明了,所以问题的核心集中于关注用户体验;对于游戏而言,会集中于关注架构使用维度方面的趣味性,因此需要反复的试验,关注点很重要,万万不能偏离了重点。
同时,这也诠释了游戏工作室为何日复一日、年复一年地钻研着同一款游戏,销售给同样的客户,并不断扩大用户群,从中获取数十亿美元的暴利。就像Facebook不断创新让Facebook 变得更好,瑞典Mojang工作室不断改进沙盒创造游戏《我的世界》,倾听来自游戏社区的声音,并不断增加游戏新功能。美国电子游戏公司Bungie 的力作《命运》,冰岛在线游戏开发商CCP的《星战前夜》等,都在不断的更新,这样的例子不胜枚举。
当然,也不排除有一些公司在后续的发展过程中,转型为游戏应用版权出版商,像美国动视有限公司(Activision)、日本任天堂、美国Glu公司等。而另外一些游戏公司则依托市场大环境,在产品开发遇到瓶颈或价格上升之前,赶紧大赚一笔,像美国社交游戏开发商Zynga、德国社交游戏公司Bigpoint等。而在亚洲游戏市场,腾讯等一些运营商有着垄断地位,对玩家的期待值也较低,因此广撒网也能实现&多捞鱼&。然而,并不意味着这种模式适用于其他游戏工作室,事实也远非如此。
微软公司成立之初,也未曾想到要做十几款不同的软件和操作系统;苹果公司也不是从一开始就全部生产电脑、平板、手机、音乐播放器和电视盒子。因此,投资者可能就会认为游戏行业亦是如此,广撒网、多捞鱼模式的价值不证自明,但其中的奥妙投资者们却未必清楚,所以会在本文开头提到的问题中选择B游戏工作室。
B型游戏工作室是&金钱陷阱&?
在B型游戏工作室的选择上,有许多经典的案例值得大家参考,曾经出现过不止一家这种模式的游戏公司,最终倒闭。的确很可悲,因为这些公司的开发者都很优秀。但是运营模式的错误是本质性的,下文将详细说明他们失败的原因。
B型游戏工作室通常在后端技术和产品工具方面花费巨大,主要为后续开发做准备,同时大多这样的工作室都有一个&元数据节点&,就是类似于将一种新技术运用于旗下所有游戏产品,并且成为这一领域的领导者,而这个领域大多是他们自己设想出来的。或者像他们自己标榜的&我们不是在开发一款游戏,而是在改变整个游戏行业&,看似崇高伟大,而现实的情况却是,B型游戏工作室大多沦为&太空架构师&。
B型游戏工作室的核心技术一般都是开发一些&超前产品&,因此其产品要求会模糊不清。而如果过度设计的话,又会反过来束缚游戏产品的创新。当独立开发者可以根据玩家反馈迅速改变产品设计时,痴迷于架构建造的B型游戏工作室反而将大量的时间都花在架构不能被拆散的解释工作上。所以一旦出现问题,只有经历剧痛才会改变B型工作室的进程。而他们自己所谓的核心技术,最终也不得不迁就实际市场的需要。
所以B型工作室开发的游戏永远不会像他们看起来那般制作精良,在规格上总有所欠缺,并且进入最基本的游戏状态或是找到游戏的乐趣所在需要花费太长的时间。这正是他们失败的原因,也是B型游戏工作室多数成为山寨游戏制造者的原因。而当他们意识到这些问题时,又会紧接着提出需要制作其他游戏副本。这意味着B型工作室会制作出质量更加低劣的山寨游戏,而且毫无忠实玩家的可能,于是便陷入了一个恶性循环,但又不可避免。
不仅仅是在科技行业,赢得忠实的用户是不可或缺的,在游戏行业同样如此。游戏工作室的立身之本是玩家,而不是技术。没有观众,便没有用户群,更没有免费的营销渠道,何谈收入,更别提版本更新了。意识不到这一点,在游戏行业投再多的钱也会打水漂。
不论是休闲游戏还是核心游戏,不论是独立开发商制作还是大牌游戏公司制作,所有的玩家都不希望自己刷夜玩的游戏最终只是个&半成品&。定义&成品&的标准因领域的不同而有所差异,但基本的原则是一样的。没人会喜欢一款无聊透顶还拐弯抹角的游戏,例如,如果希望玩家跟朋友分享在玩的游戏,那这款游戏就不能只是一个山寨货。
此外,一旦产品进入到开发流程,要终止可要比当初启动时还要难。科技投资者对此想必十分了解,尤其是针对创业公司。当一家创业公业务规模扩展到一定程度,便会进入其他产品领域,如谷歌进军地图、文档、邮件等众多领域。如此一来,公司便会雇佣更多的员工,租用更多的办公室,运营和管理成本也会因此抬高。不过,扩展的时机很重要,一般都不会出现在公司创立之初,否则就会冒着背上一堆&半成品&的风险。但是,这并不能阻挡创业公司积极扩展的步伐。
上述方式同样也适用于游戏工作室,一旦同时开发多款游戏,很难再决定砍掉哪一个。因为每一款游戏的开发团队都会认为自己的游戏是唯一的,并且会一直维护这一论断的合理性。那么问题来了,是否每一款游戏都需要投入更多的资金来加快发展,是否每一款游戏都处于半成品状态,如何抉择至关重要。万一选择错误,便会招致失败,让这个问题变得更加尖锐。所以,B型游戏工作室的最终结局就如同那些半死不活的软件公司一样,在各种失败的项目中挣扎,但又下不了决心砍掉任何项目。
于是便有人说,B型游戏工作室,是一个外表光鲜的&金钱陷阱&。
投资游戏开发的大忌
前有《愤怒的小鸟》只花了 14 万美元的制作成本的传闻,后有Zynga公司在两个月内就制作出了《乡村度假》(FarmVille)的第一个版本的奇迹,投资者们对于这类故事表现得异常兴奋,还与多位CEO合作,他们的首要任务就是找到在上述10%的时间内以一半的成本完成游戏制作的方法,还将守株待兔、坐享其成这些当作胜利之道。他们经常讲述这些故事,以致于最终都成为了这类故事的信徒,但这样做只会带来更多的悲剧。
开发游戏不是淘金碰运气,更多的打造一项服务。虽然市面上有几个游戏工作室通过上述的方法获取了成功,但这是特例,更多的只是失败。开发游戏需要专注和勤奋,有时候也会出现工作室自我膨胀,最终耗资巨大却一事无成。大多数的情况是,一些专注的游戏工作室在赋予良好的成功条件时,如专注点、足够的预算、时间等,便会不断取得进步获得成功。
所以,当下一次有人告诉你一个宏伟的提案,并承诺丰厚的回报,不妨停下来,仔细想一想。他们是否有面对真实用户的游戏计划?支撑他们战略的核心科技是真实存在的吗?是否有一个切实的计划来获取首批一百万用户的装机量?是否还有更深入的东西?
如果这些都没有,那就不要考虑了,直接否掉,还是投资A型游戏工作室吧!
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短视频内容创业第一步:选择合适的渠道获得分成
& 17:16&&来源:顾小雨&
  在参加短视频的行业活动中遇到了一些同行,和他们的沟通交流中发现有些团队生产出来了原创的内容,接下来就不知道要怎么样才能获得最大的收益?这篇文章我想以我们团队的经验来浅谈一下在短视频创业初期重要的一个环节:渠道的选择以及如何获得最大的收益分成。
  渠道分成是初期最直接的收益
  我们是做短视频垂直领域生活类这个方向的,且每期为原创内容。对于原创内容的团队来说在初期渠道分成是最直接的收入和变现来源了。
  渠道分类
  推荐渠道:这些渠道中视频的播放量主要通过系统推荐来获得,并没有太多人为的因素在里面,例如:今日头条
  视频渠道:这些渠道中视频的播放量主要通过搜索和小编推荐来获得,这些渠道中如果能获得比较好的推荐位也可以获得比较好的播放量和分成。例如:搜狐视频
  粉丝渠道:这些渠道中粉丝的多少对于视频播放量有很大的影响,但是个别的粉丝渠道也会有小编推荐的机制。例如:美拍
  哪些渠道有分成呢?
  如何才能加入各渠道的分成计划?
  上面有分成的平台并不是说只要你一发了视频就有分成,接下来列一下加入分成计划的条件
  哪些平台上能获得的收益最大?
  我们的栏目在运营了一段时间后,我们对有分成平台的分成收入也有了一定的了解,今日头条在之前的会上说过要用10亿来扶持短视频原创内容,做为原创内容的团队,我们要为张一鸣点个赞。
  下面是一个我们对于目前分成还不错的一个对比图:
  假设我们把播放量定义为每个平台平均一天1万的播放量,那么我们的月收入情况会是怎样呢?
  从上面的数据可以看出,如果1天1万的播放量,一个月的分成收入能有2850元,再加上其它一些小平台的分成,总收入在3500左右吧,看上去真的是有点少。但这是平均1天1万播放量的基础上。
  事实上,分成当然是随着播放量越高,分成越多。来看一个我们自己的内容案例,
  案例1:
  上面这个内容是我们在今日头条上发的1个原创视频,写这篇文章的时候播放量已经是65万了,当时发出的第二天可能在30万左右。来看一下我们那一天在今日头条获得的收入
  如果每天播放量能达到这个30万,每天将近有700的收入,一个月今日头条一个渠道收入大概就在21000元。
  案例2:
  上面这个内容是搜狐上我们发布的1个视频,我在写这篇文章时播放量已经是30000多。
  而当天的分成收入在145元,如果每天平均在这个数的话,30天后搜狐的收入也会在5000左右,当然这只是每个视频在30000播放量的情况。从上面的1万播放量的分成来看,搜狐给原创者的分成还是比较实在的,赞一下!
  从上面可以看出只要原创内容在平台上受欢迎,搜狐的分成收入还是不错的,在这里再提一点,目前短视频的内容很多,内容质量也是层次不齐,从长远看,大多数的平台还是会重点扶持那些真正有好的内容策划、制作的内容且也会给更多的扶持。而有些所谓的原创内容也会慢慢的被用户和平台抛弃。
  平台提现的方法
  最后简单例一下提现的方法和时间,发现我自己真的特别大公无私。
  初期如何选择优质的渠道
  我们自己是做原创生活类的短视频,在目前的互联网市场上,和视频相关的渠道大概有40多个左右,而我们人力上是有限的。可能大家会说就选有分成的就可以了,但是对于一个短视频团队来说,分成只是一块,还有更重要的是你的品牌和粉丝用户。那么在初期团队人力有限的情况下如何选择渠道呢?当然这是我们做生活类栏目得到的一些经验,我们调研过,各种垂直类内容的视频在每个平台的表现还是有所不同的,还是需要在前期的时候发布后通过数据来观察来得到需要重点运营的平台。
  有分成的必发布且加入运营力量
  从分成而言,当然是上面所有有分成的平台都要进行发布,如果还要排个序的话,我们建议是:今日头条首发、其它渠道第二天跟发。当然对于有分成的渠道在标题、首图、标签、介绍等都要重点考虑,因为会影响到视频的播放量和分成,至于怎么能运营的更好在这篇文章中就不展开说了,之后我会专门写一篇这样的干货贴。
  今日头条首发
  我们团队在内容的渠道发布上,会选择在今日头条首播,这是有几点考虑:
  l 选择在头条首播可能能给更多的推荐量,从而获得更多的播放量和分成
  l 因为头条的用户群足够大,且用的是推荐制的算法,所以在一定程度上可以测试视频内容的受欢迎度。以我们的经验看,在今日头条播放量不错的视频内容在别的平台的量也会不错。
  l 在今日头条上发布完视频后通过看数据和评论来获得用户对视频内容的感知,在极少数的时候如果视频有重大错误也可以马上知晓,从而修改优化后再在别的平台上发布。
  美拍是重要的选择和运营渠道
  美拍会是我们重点发布运营的平台,这也是有下面的一些考虑:
  l 美拍的用户评论会相对客观,我们非常关注美拍用户的反馈,也是我们优化视频的重要信息来源
  l 美拍的小编还是很负责任的,审核和推荐也比较客观,给小编点个赞,我们感知就是小编有用心看我们的视频。
  视频平台争取资源位
  视频平台在运营时还是要找到相关频道的小编,争取推荐和更多好的资源位,这个你懂的。
  在说完上面这些后,其实最重要的还是视频的内容,内容好就会被用户接受,这里说的好并不是我们自己YY的好,而真的是当视频发布出去后视频的各个数据指标和用户的反馈都好,在初期的时候都会有一段试错的过程,但是试错的期间也要权衡收益。用最小的成本试错得到最大的产出才是最明智之选。
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责任编辑:sunpeipei&&&/&&&作者:顾小雨
近日,不少媒体曝光部分短视频平台存在大量未成年妈妈视频及海量售假等乱象,国家广播电视总局和国家网信办为此相继约谈了相关短视频平台主要负责人,国内短视频行业再次成为舆论焦点。
毫无疑问,头条在短视频这波浪潮中,是布局最早最坚决的公司。然而,表面现象背后通常有着更值得琢磨的东西。用短视频做社交真的那么容易吗?根本在于媒体和社交的区别:也就是永恒的供需关系。
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在游戏提交前,请确认开发者资质证明符合规范并通过审核,才可以将开发者的游戏提交上传。
开发者资质证明checklist:
1. 公司开发者上传营业执照的扫描件,营业执照上需要显示最新年检情况(台湾或者海外地区的营业执照也可,但游戏必须是国内的版权,否则需要文化传播部的批准)。
2. 个人开发者上传个人有效身份证原件的正反两面扫描件(外籍人士没有身份证请上传护照)。
资料真实性
1. 所有上传证明材料必须真实有效,提供的资料足以判断您的真实身份,不能提交虚假证件。
2. 开发者提供的联系人,联系电话将作为腾讯开放平台与开发者联系的渠道,需真实有效,若虚假无效将不能提交游戏。
为了使您的游戏能快速的接入,以及确保腾讯游戏平台游戏的质量,游戏在上线前需要满足上线的规范
上线流程如下图所示:
符合接入规范的游戏,腾讯方会在1-2个工作日内将结果通知给开发者。
如果是不符合接入规范的游戏,将描述具体的不符合原因。
通知的方式包括:
(1)以dev.4g.qq.com站内信为主。开发者登录dev.4g.qq.com,即可看到消息中心的站内信通知。
(2)电子邮件,QQ或电话通知为辅。
请一定保证开发者信息中填写的邮箱地址是有效的,并及时查看邮件。收到邮件后,请根据邮件中的指引进行下一步操作。
如有任何疑问请通过企业QQ联系商务人员进行咨询。
游戏开发完成后,可提交上线,但需符合接入规范,接入规范主要有以下几点:-游戏资质材料规范-游戏内容规范-客服声明规范-其它接入要点
开发者在提交上线申请前,按照游戏的接入标准,对游戏进行仔细检查,对于不符合规范项进行修改,以让您的游戏快速接入,早日上线。
3.1.1 游戏的稳定性和兼容性
(1)游戏应提供登录和退出功能,游戏内容应当完整,各个游戏模块能正常体验或交互。
(2)游戏程序无明显和经常出现奔溃报错、闪退、卡死、黑屏,网络中断等问题。
(3)游戏应支持480_800、320_480、480_854、600_80等多种分辨率,固件应该支持2.2以上版本。
(4)游戏如遇到用户购买,应需要明确的提示和标价,不能出虚假信息和恶意扣费等。
3.1.2 游戏是否需要二次登录以及填写敏感信息
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(2)游戏本身若需收集、使用用户的地址、手机号码等与游戏运营有关的必要的用户信息的,需先经过腾讯开放平台和用户的明确同意,且在游戏中需和用户说明填写此类信息的用途和目的,此类信息默认为用户自愿填写,不作强制或必须填写。
3.1.3 不强制用户关注和分享
(1)游戏在提供关注和分享功能的时候,不能在用户进入游戏后的第一步,未看到任何内容即弹出窗口引导用户关注。
(2)关注按钮旁有等同的明确关闭按钮。
(3)不能在游戏的主流程中强制用户关注。
3.1.4 游戏内广告接入
如游戏内涉及广告接入,需遵循游戏内广告接入规范。
(1)游戏内容不得抄袭和侵权
游戏不能抄袭在移动游戏平台已上线的游戏,如果核实属实将不能上线(已上线的游戏腾讯也会做下架处理),开发者也会列入黑名单。
(2)游戏内容中文字不能含“偷,盗,枪”等敏感字,也不能有违法的对白,游戏内容不能宣传赌博和其他与法律明令禁止的思想。
3.3.1 游戏名称和APK包
(1)为保障开发者与腾讯权益,APK包解析后包名命名规则要求为:com.tencent.tmgp.XXXX(中文或英文),游戏不能与腾讯游戏移动平台已有的游戏重名。
(2)凡接入腾讯移动游戏平台的游戏APK包,不能发布于其余游戏时长,如签署的首发协议的用户,不能在首发协议期内不能将同一游戏在其他游戏平台发布。
(3)游戏名不能包含QQ,腾讯,微信或“欢乐”等腾讯品牌字眼和相关元素
(4)游戏名不能含有“黄赌毒”等低俗敏感字眼。
(5)对在腾讯移动游戏平台发布的游戏,需要区别于在其他游戏平台上的图片,icon。
(6)发布在腾讯游戏移动瓶的游戏,必须使用腾讯QQ或微信登录,有明显的登录窗口。
(7)为保障开发者与腾讯权益,APK包解析后包名命名规则要求为:com.tencent.tmgp.XXXX
3.3.2 游戏代码信息安全
(1)不能访问用户隐私信息,比如用户的通讯录,信息以及其他帐号安全信息等
(2)不能包含色情信息,游戏内不能含有色情图片或色情相关的链接。
(3)不能捆绑广告软件,游戏不能出现广告软件,以及恶意引导的广告。
(4)不能使用非授权的权限,游戏内只能通过腾讯QQ或微信等,不能使用第三方帐号授权。
(5)不能交叉推广,如在游戏内推荐其他游戏等。
(6)不能有恶意的代码,如盗QQ号码,盗银行账户,恶意短信消费,恶意电话费消费等。
3.4.1 游戏名称、内容等不可宣扬赌博
游戏名称:体现游戏的娱乐、休闲、竞技性,不能使用或包含扎金花、三张牌、港式五张、梭哈、21点、黑杰克等宣扬赌博的游戏名称;
游戏内容:应是益智、娱乐、休闲、竞技等的玩法,不能含有赌博类内容及玩法,如扎金花/三张牌、港式五张/梭哈、21点/黑杰克等明令禁止的题材游戏,以及其它运气因素占绝大成分,或一次性
比较大小的牌类游戏。游戏内文案、美工不可宣扬赌博,对游戏内道具需作美化处理,不能出现一比一仿真赌具,不能含有“赌、博彩”等文本。
3.4.2 游戏积分等的获得方式
不能直接使用虚拟货币(如Q币、Q点等)或法定货币等购买游戏中的积分等,可以采取用户登录、免费参加活动等方式赠送获得,或其他法规许可的方式获得积分。
3.4.3 输赢方式
不得以虚拟货币或法定货币等直接进行押输赢、竞猜等。
3.4.4 积分等输赢上限的设定
开设使用积分等押输赢、竞猜等游戏的,要按相关规定设置用户每局、每日积分等的输赢上限的数量。
3.4.5 游戏规则应明确、清晰
游戏中应有关于游戏规则的明确、清晰说明,不能出现机器人坐庄、系统玩家等使游戏规则不透明的情况。
3.4.6 不得收取与游戏输赢相关的佣金
不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金。
3.4.7 不得提供直接或间接的兑换服务
不得提供积分等的交易、兑换,或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务。
3.4.8不得登载或链接非法信息
不得登载或链接任何有关宣扬赌博或变相赌博的信息、广告等
3.4.9 不得诱导用户
不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者虚拟货币方式,获取游戏产品和服务。
3.5.1 无外部链接
除游戏备案的一个客服链接外,游戏内不支持跳转其它未备案的非白名单外部链接
3.5.2 无交叉推广
在游戏中,未经过腾讯授权不能含有其他游戏的提示测试、安装、服务推广或广告信息等任何直接或间接对其他游戏进行宣传、推广的信息。
3.5.3 不含广告内容
游戏中不能含有其它平台的分享、广告信息,以及对其它第三方平台、公司、服务等进行宣传的信息
3.6.1 二级货币
(1)游戏汇总不允许存在“通过付费获得的二级货币”,即不允许有游戏自定义的二级货币的充值入口。二级货币是指除Q点Q币/财付通游戏子账户以外的可以在游戏内购买道具的虚拟货币。
(2)游戏自定义的二级货币必须通过免费方式获得(例如用户在游戏内完成任务、卖出物品等行为之后,游戏赠送给用户)
3.6.2 未开通支付功能
游戏已经将所有付费道具下架。游戏中的充值入口已经关闭并明确告知用户支付系统尚未开放。
在游戏开始后,必须有新手指引来引导用户或让用户了解游戏。
游戏开发者在游戏上线前必须按照规定在游戏页面显示客服声明,并且在声明中的名称应与开发者注册时的名称保持一致,并给出客服联系电话以及联系方式,如截图:
常见的不能正常接入的情况包含如下,请开发者根据不符合接入规范邮件中的反馈,及时修改游戏,再次提交申请:
(1)未提供稳定有效的游戏加载服务,游戏无法进入。
(2)未提供真实有效的身份证明,或身份证明与开发者名称不符。
(3)游戏名含有侵权、低俗、敏感字样。
(4)游戏内容或表示形式不合法。如含暴力、低俗等内容。
(5)游戏页面下端显示的客服声明中,名称与注册时开发者名称不一致。正确的示例详见这里。
(6)游戏选区选服错误(如非网页游戏类游戏选择了多区多服)。
(7)硬件以及网络服务等基础设施较差,导致加载速度慢、超时情况严重、服务体验差。
(8)游戏属于半成品、基本要素不全。如无完整客服相关信息、无法拉取好友列表。
(9)游戏中存在恶意跳转链接或强制性弹窗,可能导致用户使用中隐私或财产等受到损失的或带来安全隐。
(10)游戏中含有腾讯主要竞争对手的分享及宣传内容的。
(11)未申请API接口权限或权限申请尚未通过(如营销类游戏)。请登录管理中心,选择需申请游戏进入,在“需求系统”选择“商务类”,申请游戏所需的相关权限。
(12)接口调用错误,如:未正确调用电商API接口、未正确调用道具寄售支付模式的相关接口。
(13)游戏过于简单。形式简单、内容单一,需丰富内容后再提交申请。14. 游戏含非官网外链,或在注册登录入口强制用户分享到其它平台,或强制用户关注等。
(1)资质证明提交后多久有结果?如何查询资质证明是否符合接入规范?
开发者资质证明提交后,腾讯工作人员将在1-2个工作日内给出结果。
在管理中心的“开发商资料维护”页面,选择“资质证明”,如果资质证明符合规范,可以看到提示,告知开发者 “您上传的身份证明/营业执照,授权证明已生效”。
(2)游戏何时能够内测上线?
上线时间主要取决于合作方接口联调的速度,接口联调完毕之后合作方需要发邮件(内容需包括调试好的游戏地址)申请内测,我方将与合作方沟通安排内测上线排期。
(3)是否可以修改游戏名称?
一般不允许修改,特殊情况(如游戏名版权已被录用)请发送正式邮件给我方进行审核。发送邮箱:
(4)一定要提交软件著作权证书吗?
游戏类应用必须提交该资料,工具类应用可以不提交。
如果软件著作权证书还在办理途中的,需要相关部门的受理回执。
(5)“著作权人与开发者名称不一致,请提供授权证明”'的定义是什么?
是指上传的著作权文件中的著作权人与开发者注册时填写的姓名(个人开发者)或公司全称(公司开发者)不一致。为避免著作权纠纷,著作权人与开发者名称不一致的情况,需要著作权人授权开发者在腾讯平台上运营该应用。并把授权证明与著作权证书放在同一图片上上传到资质证明栏里。
(6)游戏没上线,但签署了合同,可以修改应用名称吗?
不能。游戏签署合同或已符合接入规范后,均不能再更改游戏名称,如确实需要修改,只能重新创建游戏。
(7)注册成为开发者后,是否可以注销?
(8)提交游戏上线申请后,在结果出来前是否可以取消?
暂时没有提供取消的选项,如需对已提交的应用进行修改,请联系企业QQ的产品支持驳回即可。
(9)进行上线申请时,是否可以同时选择其他平台一起接入?
可以,但需要在各个平台的信息完成度达到100%即可上线。
(10)游戏名称中带有字母“Q”或“腾讯”是否涉及侵权?
游戏名不能含有腾讯自有品牌及相关元素,如名称中不能包含QQ等腾讯公司已注册的字眼,或以“欢乐”开头。
(11)应用名称已被抢注,如果持有此名称的软件著作权,是否可以申请此名称?
游戏名称的申请目前以注册时间为准,第一个使用该游戏名称注册的开发商才可注册成功,且后期注册时不能重名。同时,软件著作权主要是对开发商提供的应用代码进行保护,平台要求提供是出于避免版权纠纷。
(12)什么时候将游戏提交上线比较合适?开发中还是完全开发完毕?
开发者应该将游戏的功能开发完成,并且需要提供一个完整的游戏APK包。
(13)如何知道我的游戏是否符合接入规范,哪里可以查看不符合接入规范的原因?
不符合接入规范的游戏,请开发者查看注册开发者时登记的邮箱,不符合接入规范的原因会发送到此邮箱内。符合接入规范的游戏一般在5个工作日内接到邮件通知,或者登录dev.4g.qq.com平台后可以看到游戏的状态
(14)如何查询游戏上线时间?
应用后台暂时无法查询,如有需要请联系企业QQ的产品支持协助查询。}

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