手游模拟器安卓版排名中OpenGL+OpenGL DirectX DirectX+ 三种模式分别适用于什么?

近日,一玩助手(www.yiwanzhushou.com)正式发布第三代原生安卓模拟器引擎。与普通基于VM架构的模拟器引擎不同,一玩助手安卓模拟器引擎基于Runtime架构,抛弃传统的虚拟机技术转换层,使手游APK以Windows原生程序运行。全新一代安卓模拟器引擎彻底解决了其它模拟器无法解决的运行卡顿、速度慢、安装不上等问题,即使五年前的老爷PC机都可以稳定跑到60帧,内存占用减少90%,硬盘空间也仅需十份之一,是一款安卓模拟器的划时代产品。
市场主流模拟器深度分析 鱼和熊掌不可兼得
目前,市面上安卓模拟器软件种类繁多,大致可分为两大流派:Bluestacks和Virutalbox。Bluestacks是最早在PC上实现运行安卓系统的方案,但Bluestacks是基于定制的虚拟机方案,很难面面俱到,而且存在软件翻译的消耗,在性能和游戏兼容性方面欠佳。Virtualbox通过在Windows内核底层直接插入驱动模块,创建一个完整虚拟的电脑环境运行安卓系统,加上CPU VT硬件加速,性能和兼容性都更好,但是对于电脑CPU有一定要求,超过五年以上的电脑使用起来比较吃力。
国内像靠谱助手、新浪手游助手等一大批手游助手类都是直接基于Bluestacks内核,但由于Bluestacks是商业闭源项目,无法深度定制,只能进行简单优化,再包装界面后上市。其他的像海马玩、逍遥安卓、夜神、iTools这类的产品都是基于Virtualbox,而海马玩、iTools是直接采用Oracle发布的Virtualbox免费版,逍遥安卓、夜神则对Virtualbox源代码深度定制后,进行重新编译来进一步提高性能和兼容性。但是这两种方案都需要用户安装一个庞大的虚拟机。
从本质上来说,这两种方式并无区别。属于上一代的技术解决方案。包括Google和微软都在研究如何让安卓应用平滑移植到其它平台。可能是由于技术难度过大的原因,微软已经在2016年宣布放弃该项目。
第三代安卓游戏模拟器 引擎快得不止一步
基于市面现有安卓模拟器分析,安卓应用要想在电脑上运行,唯一的方案是通过安装虚拟机,进而通过虚拟机运行虚拟的安卓系统。要想安装虚拟机,就必须安装全套内核级驱动,而这一结果导致了运行虚拟机要消耗大量硬盘空间和内存。除了占用资源多拖慢电脑速度以外,最致命的缺陷是传统方案过度依赖CPU的虚拟化硬件加速技术。即使硬件级虚拟化技术在过去几年快速普及,计算机性能越来越好,但超过70%的电脑在送到用户手里的时候,因为安全原因在BIOS禁止了硬件虚拟化技术,这就使多核电脑也只能以单核方式运行,运行流畅度跟500元低端手机相似。
对于一玩助手新发布的第三代原生安卓模拟器,通过另外的路径解决了虚拟机方案的问题。开发团队以自主研发的安卓运行环境沙箱为基础,在Windows上实现了完整的安卓应用内核。如果要运行一个安卓游戏,并不需要启动完整的安卓操作系统。而游戏运行时所需要的系统调用,则是通过沙箱环境模拟运行。此种解决方案下,彻底改善了虚拟机运行的弊病,启动速度要比普通模拟器快20倍。此外,第三代模拟器引擎不依赖硬件虚拟化加速,支持多核运行。高度精简的内核引擎,体积仅为虚拟机的10%。在空间耗用方面,第三代模拟器引擎占用极少的硬盘空间,只需要50M即可完美运行,内存仅为虚拟机方案的25%,即使玩家同时运行10个游戏也不会出现卡顿现象,让大型手机游戏得以完美运行。
除此之外,第三代模拟器引擎还实现了基于DirectX的显卡GPU加速方案。众所周知,安卓操作系统是基于OPENGL ES图形加速接口。市面上主流的安卓模拟器也是依赖OPENGL才能调用显卡GPU加速。然而,Windows上的很多显卡的兼容性很差,要么直接崩溃,很多用户运行前得折腾一翻显卡驱动。只有DirectX图形加速接口才是Windows上性能最好、兼容性最好的图形接口。目前用户量极大的Google Chrome \ 360浏览器 \ 360极速浏览器在显示WebGL内容时,都是采取OPENGL转换DirectX的方式提高稳定性和性能。由此可见,基于DirectX的图形加速接口是亿级用户规模产品所必须。
从以上产品分析可见,一玩助手的第三代原生安卓模拟器引擎,其在运行效率、可靠性、空间占用率方面已经大大超越了同级别模拟器,是一款真正意义上面向大众的模拟器产品。目前为止,一玩助手已经适配了《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》、《球球大作战》等十二款著名安卓游戏。在未来的日子里,一玩开发团队还将快速适配更多优质手游,以满足用户追求更好游戏体验的强烈需求。
一玩助手第三代安卓游戏模拟器下载地址:www.yiwanzhushou.com显卡渲染模式切换丨DirectX VS OpenGL
显卡模式切换很简单,打开逍遥安卓模拟器后,点击右侧菜单栏的设置,找到显卡渲染,即可切换。
首先区别下2个模式:
【速度上】
DirectX 引擎:
优点:极大程度的发挥电脑性能,模拟器更流畅,运行速度快。
缺点:cpu使用率相对变高。适合单开用户。
OpenGL引擎:
优点:占用资源更少,适合多开用户。
缺点:相对没有DX那么流畅。
【兼容上】
DirectX 引擎:性能好,兼容性差。
OpenGL引擎:兼容性强,性能差。
PS:如果切换 DirectX 引擎模式运行app黑屏,请切换回兼容模式OpenGL。
【什么情况下切换】
模拟器默认都是 OpenGL模式,根据自己的硬件和app 情况尝试DirectX模式 。
比如集成显卡
比如一些app闪退(前提是开启vt虚拟化和app兼容模拟器)
如果您选择2个模式黑屏,或者进游戏黑屏时,可以尝试使用5.1.1内核版本进行测试。
【切换条件】
DirectX条件:
系统需要安装DirectX11
(win10系统自带DirectX12至少windows7以上可以使用)
http://psoft.xpgod.com:801/small/dx11_xpgod.rar
http://psoft.xpgod.com:801/small/dx11_xpgod.rar
系统必须安装DirectX插件
(提示个别windows7系统需要安装dx运行库)
OpenGL条件:
如果个别提示OpenGL版本过低更新显卡驱动(前提是显卡支持OpenGL2.1以上标准)
【WIN10系统】
Win10系统中玩游戏经常遇到花屏、卡顿或无法全屏等等出错提示,出现这种情况主要与DirectX版本有所关系,但不一定完全是dx问题。
有的是电脑硬件问题 win10系统默认DirectX12,但是有些老配置也是安装win10,所以建议开启DirectX11版本兼容。
打开启用或关闭Windows功能
在Windows功能中找到“旧版组件”,展开,勾选“DirectPlay”功能,点击“确定”。
点击http://www.xyaz.cn,下载逍遥安卓模拟器。
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今日搜狐热点比较DirectX和OpenGL的区别_百度知道
比较DirectX和OpenGL的区别
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OpenGL是较老式的一种三维显卡,通常是显卡上面有自己的显频处理器,类似于系统的CPU,专门处理三维的加速用的,而不是用系统的CPU。以前这种显卡较贵,而且是专门给做三维尤其是AutoCAD等软件用的一种显卡。OpenGL有单核也有双核的,显卡的显存也是普通显卡的两倍左右。DirectX里面有所谓的Direct 3D的支持,就是假如显卡里面的芯片(普通的三维显卡的芯片,如nVidia的关于三维的处理模式是预设的,而且是硬件支持,假如三维软件需要的三维指令不再显卡的芯片里面,那么CPU就会自动接过来做运算,而OpenGL的显卡的处理器可以自己做运算,不需要用到系统的CPU)有支持三维的指令,那么微软的DirectX中介就会让显卡做计算,假如显卡没有,那么就会是系统的CPU做计算。现在比较高级的显卡都有很多硬件内崁式的指令在显卡的芯片里面。OpenGL是最好的三维,但是价钱较贵。DirectX里面的Direct 3D是最普遍的,但是因为三维的指令市场的更新,而芯片里面的指令是属于硬件,无法更新,所以要用到新的三维指令就要另买一个新的三维卡。这也就是为什么nVidia的9800要比9300好,好比8500好,因为越高的型号就有越新的三维指令。Google Earth是一款使用三维的模式计算和画出图像的软件,是利用非常微小的三角形和多角形来完成不同层次的图像,就像一个三维游戏一样。假如你的显卡支持OpenGL模式,那么Google Earth的绘画功能要较简单,以为大多数的计算过程你的显卡办得到。假如你的显卡不支持OpenGL模式,而是DirectX模式,那么Google Earth运行就较慢些,因为软件的更新和三维指令不一定是每一个三维显卡都支持的。所以就要变成较简单的模式了。nVidia的GeFore 9300GE应该是以DirectX模式运行的。
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  OpenGL
  OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是&Open Graphics Library&,顾名思义,OpenGL便是&开放的图形程序接口&。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不 能被取代的主角。
  OpenGL是个与。硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于 OpenGL是3D图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS等 3D图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
  在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Opmizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open Inventor应用最为广泛。该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互 的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力。
  OpenGL的发展一直处于一种较为迟缓的态势,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了 OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面 市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶 点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了&OpenGL Shading Language&,该语言是&OpenGL 2.0&的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。
  OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3Dlabs。2.0版本首先要做的是与旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点 与像素及内存管理上与DirectX共同合作以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此 外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。
  目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫。
  DirectX
  DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计 人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实 从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接 服务的。
  举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要 设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对 游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不 同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出 了一个共同的应用程序接口&&DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效 果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。
  DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。
  显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播 放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如 CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。
  声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。
  输入部分Direcnput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
  网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。
  DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为 了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
  DirectX 是一组低级&应用程序编程接口 (API)&,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。
  DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。
  DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。
& & & & opengl和directx哪个好
  OpenGL经过多年的洗刷,已经成为绘图引擎的标准,OpenGL的绘图质量毋庸置疑,是最高的,OpenGL的编程相对的也会比较复杂,但是上手很简单,OpenGL用来追求完美的绘图精确度,而且通常有各种辅助库可以用来往其他设备上输出数据,比如打印机。
  DirectX的专为游戏而生,它的绘图精度满足一般游戏的所需,而且DirectX还包含了不少用来在游戏中处理其他数据的辅助库,包括声音数据,输入输出,等等等等。
  所以,想专精追求绘图,OpenGL是首选,如果要编程效率和其他功能的话DirectX是首选。
  首先如果你是想要利用引擎来制作游戏,其实DirectX 和OpenGL和你没什么关系,因为他们都是底层的内容,就如Frank 说的,他们会根据你的平台来选择。
  如果你是想做iOS应用,我推荐你学习OpenGL,
  你想做Windows的应用,我建议你学Directx(好吧这是废话)
  你使用C++11的标准,那么可以尝试学习DirectX 9 或者11,其实他们归根结底就是《计算机图形学》那么,你需要了解的是数学知识(包括但不限于线性代数、离散数学)、设备知识、基本图元、像素格式、采样、渲染流水线等等内容。
  上面两位的说法,你应该是不了解他们的关系,我简单描述一下。
  DirectX是微软的多媒体编程接口,在Windows的平台下,配合支持DX的高端显卡能把游戏场景的特效等等发挥得淋漓尽致,而OpenGL是一个跨平台的编程接口,是硬件无关的编程接口。
  那么通过上面的描述,希望你可以确定你想要开发的平台,选择对应的接口。
  当然如果你不了解他们,我推荐你先学习OpenGL。
  如果你用引擎的话,做好表层的应用,游戏逻辑即可。
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