火焰纹章苍炎轨迹人物之轨迹第十章斧骑兵怎么脱离

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关于骑兵的升级分支:枪骑兵和剑骑兵
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本帖最后由 rubik 于
16:20 编辑
好几年前玩了一下火焰纹章-苍炎的轨迹,里面的骑兵有4种:剑骑兵,斧骑兵,枪骑兵,弓骑兵,都只会一种武器。升级之后,统一都叫圣骑士,并且从剩下的3种武器里选择1种,圣骑士两种武器的组合多达12种。略不科学的是,弓骑兵是和其他骑兵一样的重骑兵,马匹和盔甲都一样,只是武器不同。
骑砍里面,也可以仿照着进行设定。 比如最低级的骑士扈从(贵族青年)只会剑盾,升级之后有2个分支,一个分支是多了一把骑枪,成为枪骑兵,另外一个分支是多了一把双手剑,成为剑骑兵。维基亚的骑兵则设定为,初始会斧和盾,升级之后为枪骑兵和斧骑兵。枪骑兵在马上可以靠长枪冲刺秒杀敌人,也可以用剑盾杀敌,下马之后长枪不能用,变成纯的剑盾步兵。 而剑骑兵马上靠单手剑和双手剑杀敌,下马之后还是用单手剑和双手剑,下马作战相比枪骑兵多了双手剑,附近敌人射击的时候切换到剑盾,附近没敌人射击的时候,切换到双手剑。 这两种骑兵,一个是马上略强,一个是马下略强。
骑砍本体里面,除了弓骑,骑兵必配长枪,只是不保障能装备上。而一些MOD里面,有不配长枪的骑兵,比如TLD(魔戒)里面,洛汗的骑兵就是纯粹的剑骑兵,刚铎的骑兵则是枪骑兵。 电影和原著里面,不论哪国的骑兵应该都是配长枪的。
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那弓骑兵呢?
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本帖最后由 rubik 于
16:14 编辑
阳光下翅膀 发表于
那弓骑兵呢?
弓骑兵只限于库吉特,而库吉特已经是按这个思路来的,最开始是库吉特族人,升级后都是库吉特游击射手,然后一个分支多了弓箭成为弓骑兵,一个分支多了长枪,成为了枪骑兵。两个分支开始都是轻骑兵,只不过枪骑兵后续升级成为半个重骑兵。库吉特的骑兵相对斯瓦迪亚,维基亚,和萨兰德的骑兵来说,不论是人甲还是马甲,都要脆一些。 库吉特的肉搏骑兵不用细分了,最后都要成为可汗卫士。
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骑兵不一定都是用骑抢的 天国王朝里 很多骑士还是会用剑盾(单手武器)做冲锋的首选的
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现实中好像没有剑骑兵枪骑兵这玩意儿……就是重骑和轻骑之分
重骑以冲击为主
轻骑以在敌方阵型混乱后继续扩大战果以及收割逃兵为主……
不过骑砍里很难体现轻骑的重要性……
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污秽小丑 发表于
骑兵不一定都是用骑抢的 天国王朝里 很多骑士还是会用剑盾(单手武器)做冲锋的首选的
但完全不配骑枪的骑兵几乎不存在
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古代是重甲战马之间连着铁链可以冲散敌人的队伍。还可以吓人。
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现实中,马上用双手剑不现实,双手挥剑砍前方的敌人比较难,很难施展;剑重,侧砍砍中身体的部位,没法贯穿时,对手的反作用力也很大,会震麻双手。
古中国骑兵除了剑外,用戟,戈,的比较多(可以说是矛的一种)。可以刺、斩,范围大,使用较灵活。
西方的较具代表性的是骑士剑,较大的配重球,突刺效果极佳;但步战鸡肋。
阿拉伯弯刀的砍击效果极佳,独特的弧形结构能,在砍击的时候,使得更多的刀身参与砍击;文化认同度的原因?
适应性较好的武器个人认为是手半剑,是一种博采众长的武器,在15世纪成熟并成为主流,一直持续到中世纪结束。
谨代表个人观点。
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~~十五世纪中世纪不是就结束了吗…
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我个人的理解,其实现实里面骑兵应该是部分剑骑兵和枪骑兵的,应该是看位置的,例如前3拍冲锋的骑兵都是用枪的,打开缺口之后长武器换近战武器刀盾。密集的步兵方阵不但防御效果好,也能让方阵里面的步兵士气高昂,所以骑兵主要的目的是先打乱阵型再考虑杀敌。骑砍在RPG元素方面比如升级和培养做的更好,进入战场之后更多的是混战,而在实际战场效果方面,全面战争更能体现真实战场的感觉——冷兵器战争就是士气的战争。
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<font color="#1597188 发表于
现实中好像没有剑骑兵枪骑兵这玩意儿……就是重骑和轻骑之分
重骑以冲击为主
轻骑以在敌方阵型混乱后继续 ...
重骑兵是撕裂 让被突破口无法愈合&&冲击冲锋轻骑兵也可以做
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R大是不是加强下汗国的顶级的弓骑兵,太脆了
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本帖最后由 rubik 于
00:54 编辑
决定就这么设定。斯瓦迪亚,维基亚,萨兰德这3个国家,中间级别的骑兵划分出两个分支,一个是单手武器+盾+双手武器,一个是单手武器+盾+骑枪。他们都是从扈从(贵族青年)升级起来的,升级之后又合并为一个兵种,骑士或马穆鲁克,混用单手武器,盾,骑枪,双手武器。 扈从(贵族青年)要取消骑枪。 这个初级的骑兵有了骑枪之后,战斗力的随机范围太大,运气好可以秒掉顶级的骑兵,步兵,射手等。
斯瓦迪亚重骑兵的单手武器是剑,双手武器是双手剑。 维基亚骑兵的单手武器是单手斧,双手武器是双手斧。萨兰德骑兵的单手武器是单手锤(为主)和剑,双手武器是双手锤。 斯瓦迪亚突出剑,维基亚突出斧,萨兰德突出锤。即:
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & →斯瓦迪亚剑骑兵(单手剑+盾+双手剑)
斯瓦迪亚扈从(单手剑+盾)& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & →斯瓦迪亚骑士(单手剑+盾+双手剑+骑枪)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & →斯瓦迪亚枪骑兵(单手剑+盾+骑枪)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & →维基亚斧骑兵(单手斧+盾+双手斧)
维基亚扈从(单手斧/单手剑+盾)& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&→维基亚骑士(单手斧+盾+双手斧+骑枪)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & →维基亚枪骑兵(单手斧+盾+骑枪)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & →萨兰德锤骑兵(单手锤/单手剑+盾+双手锤)
萨兰德扈从(单手锤/单手剑+盾)& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&→萨兰德马穆鲁克(单手剑+盾+双手锤+骑枪)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & →萨兰德枪骑兵(单手锤/单手剑+盾+骑枪)
设定上,不会让萨兰德骑兵出现纯钝器的兵种,萨兰德的骑兵总有一半左右的几率会选择单手剑。
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rubik 发表于
决定就这么设定。斯瓦迪亚,维基亚,萨兰德这3个国家,中间级别的骑兵划分出两个分支,一个是单手武器+盾+双 ...
R大,除了武器之外,还应该考虑马匹的因素!枪骑兵是靠冲刺秒人,必须配快马才能发挥威力;而剑骑兵的马匹必须冲击力强,才能实现撞砍结合。
建议扈从配猎马(有一定冲击力,不至于成为一无是处的弱鸡)
枪骑兵配骏马(速度快,冲刺)
剑骑兵配军马(防御和冲击较强)
而骑士统一配战马。
——另外,各国的战马目前属性没有区别(除了草原战马以外),也不很合理。
建议区别其属性,
斯瓦迪亚是平原马,擅长冲锋,速度高、操控低、冲撞高、生命低
维基亚是北方马,擅长撞击,速度低、操控低、冲撞高、生命高
库吉特是草原马,擅长游击,速度高、操控高、冲撞低、生命低
萨兰德是沙漠马,擅长缠斗,速度低、操控高、冲撞低、生命高
鲜花鸡蛋&&在 12:15&&送朵鲜花&&并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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rubik 发表于
决定就这么设定。斯瓦迪亚,维基亚,萨兰德这3个国家,中间级别的骑兵划分出两个分支,一个是单手武器+盾+双 ...
R大,萨兰德的骑兵的单手武器应该用弯刀比较好,骑兵剑可以少量装备。弯刀才是他们的特色啊。
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让我想起新版潘德文化…
枪兵线和剑兵线,结果因为少给了枪骑兵肉搏武器导致他们就是自杀部队,就跟DC漫画的绿灯军团一样,过5就鸡肋。
但是领军者有更好的AI,也不会这么极端设定兵种,不过总感觉卡拉迪亚的兵种体系不太适合这样设定?
改兵种体系的话是否能顺便把卡拉德变成一个文化呢?我发现很多mod都有一个或正统或新兴的玩家代表文化(佩里斯诺,潘德为例,这两个和战团一样都有个古老的命名大陆的古王国),而战团本身也暗示了很多人希望古卡拉德复辟(例如法提斯为主的苏诺人)。
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维基亚骑士易死在马上打的伤害又低 经常是人死在马上
马死后在马下伤害反而很暴炸
战团的设定很合理 领军给维基亚战马反而是消弱
我觉得维基亚骑士应该是这么用的
冲过去-----马死了--------暴力输出
维骑是这么用的:排成一排,下马,后退十步,等敌人骑兵冲刺冲死了面前自己的马,停住了,F3抡起斧头开砍&
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觉得没必要从兵种上加以区分。还是各类型武器都有,然后增加个选择武器的指令就行了。
火纹是战棋游戏,为了制造相克提高游戏性才会区分这么多类型的骑士,另外还和游戏里各势力的训练传统有关。
骑砍走的是拟真路线,历史上骑兵的武器应该都是全套的;一支征召而来的封建军队里,可能擅长各种武器的人都有,壮汉喜欢用斧,瘦子喜欢用枪什么的。
最后,如果R大还是想尝试,那也应该将分支设置在顶级兵。毕竟玩家一般不会带着次级兵种上战场的。而一场战斗有决定意义的就是开场顶级兵对决的时候,之后都只是收割模式。
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silvertar 发表于
觉得没必要从兵种上加以区分。还是各类型武器都有,然后增加个选择武器的指令就行了。
火纹是战棋游戏,为 ...
整体上来讲,AI领主部队是游戏里所有部队里占绝对主力的部分,他们部队的次顶级兵是主力,顶级兵是很少的。不能基于玩家一支部队去设定所有部队的兵种构成。
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本帖最后由 菊开偷翔丶 于
21:27 编辑
orc747 发表于
我个人的理解,其实现实里面骑兵应该是部分剑骑兵和枪骑兵的,应该是看位置的,例如前3拍冲锋的骑兵都是用枪 ...
骑兵冲锋时并不会停下拔刀与敌军肉搏,而是走一个弧形反过来继续冲锋,无论敌军同样是骑兵还是步兵,这一点不会改变,不这样的话就成了骑着马的步兵,剑和枪之分无非就是长枪带来的优势,剑的灵活性。
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莫名想到了全战的分类……冲击骑(长枪)近战骑(常规剑 破甲斧 反骑枪戟)弓骑
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本帖最后由 rubik 于
17:45 编辑
实际测试了一下,发现还是一大排骑兵全部挺着骑枪,排成枪林更有气势一些,也更加实用一些。 骑兵骑马的时候,不配骑枪总感觉缺了什么。
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rubik 发表于
实际测试了一下,发现还是一大排骑兵全部挺着骑枪,排成枪林更有气势一些,也更加实用一些。 骑兵骑马的时候 ...
从潘德的经验来看,重甲肉搏骑兵也是很强的,不需要成群也能形成战斗力,枪骑兵好在可以开场刷屏
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我只希望能彻底杜绝枪骑兵拿骑枪去攻城的愚蠢行为……
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lxtc 发表于
我只希望能彻底杜绝枪骑兵拿骑枪去攻城的愚蠢行为……
只要不是只有骑枪就不会骑枪攻城
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雇佣骑兵会不会做调整?
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剑盾会大大增强骑兵生存能力和成长速度,要是改了又是骑兵天下了
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能不能考虑加双手长柄啊,像偃月刀那样
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gradon_j 发表于
能不能考虑加双手长柄啊,像偃月刀那样
偃月刀是长杆武器哦
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出现这种原因主要是骑砍的骑枪不会折的原因吧。骑兵本来是持枪冲锋,戳死1-2人以后骑枪断裂,然后抽出短兵器(刀剑锤连枷)进行左右劈砍。但是骑砍这么搞成本有点高。除非能把骑枪做成弓箭那样,断了战后又能补充。但是感觉又不真……
而且完整的其实体系是前排骑士吃骑枪,后排跟着扈从,扈从不持枪,反而是剑盾,主要是给前面的其实老爷带补充武器(剑盾会在战斗中破损,需要及时替换)。骑砍想分成这样,不容易。
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火焰之纹章苍炎之轨迹 武器魔法道具奥义大集锦
火焰之纹章苍炎之轨迹一经推出就受到广大玩家的热烈欢迎,特别是其中的步兵,骑兵和兽兵三种兵平衡和多样化的武器魔法变化,这次小编总结了一下火焰之纹章苍炎之轨迹里的武器、魔法、道具、奥义等资料,整合成一个集锦。
  一经推出就受到广大玩家的热烈欢迎,特别是其中的步兵,骑兵和兽兵三种兵平衡和多样化的武器魔法变化,这次小编总结了一下火焰之纹章苍炎之轨迹里的武器、魔法、道具、奥义等资料,整合成一个集锦,供各位玩家参考:  枪:  てつの枪:  LV:E 射程:1 重量:8 威力:7 命中:80 必杀:0 耐久:45细身  の枪:  LV:E 射程:1 重量:6 威力:4 命中:85 必杀:5 耐久:35  はがねの枪:  LV:D 射程:1 重量:13 威力:10 命中:70 必杀:0 耐久:35  ぎんの枪:  LV:A 射程:1 重量:12 威力:15 命中:75 必杀:0 耐久:25  手枪:  LV:E 射程:1-2 重量:11 威力:6 命中:75 必杀:0 耐久:25  ショ`トスピア:  LV:C 射程:1-2 重量:12 威力:9 命中:70 必杀:0 耐久:15  スレンドスピア:  LV:B 射程:1-2 重量:15 威力:12 命中:70 必杀:5 耐久:15  キラ`ランス:  LV:C 射程:1 重量:10 威力:10 命中:70 必杀:30 耐久:20  勇者の枪:  LV:B 射程:1 重量:17 威力:11 命中:70 必杀:0 耐久:30 特效:二次攻击  ナイトキラ`:  LV:D 射程:1 重量:16 威力:7 命中:70 必杀:0 耐久:18 特效:对骑马系特效贯  きの枪:  LV:D 射程:1 重量:18 威力:8 命中:80 必杀:0 耐久:18 特效:对重甲系特效  ラグズランス:  LV:C 射程:1 重量:17 威力:12 命中:75 必杀:0 耐久:15 特效:对ラグズ种族的人特效  斧:  てつの斧:LV:E 射程:1 重量:10 威力:8 命中:75 必杀:0 耐久:45  はがねの斧:  LV:E 射程:1 重量:15 威力:11 命中:65 必杀:0 耐久:35  ぎんの斧:  LV:A 射程:1 重量:14 威力:16 命中:70 必杀:0 耐久:25  手斧:  LV:E 射程:1-2 重量:13 威力:7 命中:55 必杀:0 耐久:25  ショ`トアクス:  LV:C 射程:1-2 重量:13 威力:10 命中:65 必杀:0 耐久:15  トマホ`ク:  LV:B 射程:1-2 重量:17 威力:13 命中:65 必杀:0 耐久:15  勇者の斧:  LV:B 射程:1 重量:20 威力:10 命中:65 必杀:0 耐久:30 特效:二次攻击  キラ`アクス:  LV:C 射程:1 重量:12 威力:12 命中:65 必杀:30 耐久:20  ポ`ルアクス:  LV:D 射程:1 重量:18 威力:10 命中:60 必杀:0 耐久:18 特效:对骑马系特效  ハンマ`:  LV:D 射程:1 重量:20 威力:10 命中:55 必杀:0 耐久:20 特效:对重甲系特效  ラグズアクス:  LV:C 射程:1 重量:16 威力:13 命中:65 必杀:0 耐久:15 特效:对ラグズ种族的人特效  训练用の斧:  LV:E 射程:1 重量:4 威力:8 命中:150 必杀:0 耐久:无限  弓  てつの弓:  LV:E 射程:2 重量:5 威力:6 命中:85 必杀:10 耐久:45  はがねの弓:  LV:D 射程:2 重量:9 威力:9 命中:70 必杀:0 耐久:35  ぎんの弓:  LV:A 射程:2 重量:6 威力:13 命中:75 必杀:0 耐久:25  キラ`ボウ:  LV:C 射程:2 重量:7 威力:9 命中:75 必杀:30 耐久:15  长弓:  LV:D 射程:2-3 重量:10 威力:5 命中:65 必杀:0 耐久:20  勇者の弓:  LV:B 射程:2 重量:12 威力:10 命中:70 必杀:10 耐久:30 特效:二次攻击  ラグズボウ:  LV:C 射程:2 重量:10 威力:10 命中:75 必杀:10 耐久:15 特效:对ラグズ种族的人特效  轻武器  ナイフ  ダガ`  スティレット
类别: 策略游戏 &&&大小:1.0 GB
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    魔法  炎  ファイア:  LV:E 射程:1-2 重量:3 威力:3 命中:95 必杀:0 耐久:40  エルファイア:  LV:D 射程:1-2 重量:5 威力:5 命中:85 必杀:0 耐久:30  ボルガノン:  LV:A 射程:1-2 重量:9 威力:9 命中:85 必杀:0 耐久:20  メティオ:  LV:C 射程:3-10 重量:11 威力:11 命中:70 必杀:0 耐久:5  风  ウインド:  LV:E 射程:1-2 重量:1 威力:2 命中:100 必杀:0 耐久:40  エルウインド:  LV:D 射程:1-2 重量:2 威力:4 命中:90 必杀:0 耐久:30  トルネ`ド:  LV:A 射程:1-2 重量:5 威力:6 命中:90 必杀:0 耐久:20  ブリザ`ド:  LV:C 射程:3-10 重量:10 威力:8 命中:75 必杀:0 耐久:5  雷  サンダ`:  LV:E 射程:1-2 重量:3 威力:4 命中:85 必杀:5 耐久:40  エルサンダ`:  LV:D 射程:1-2 重量:6 威力:7 命中:75 必杀:10 耐久:30  トロ`ン:  LV:A 射程:1-2 重量:7 威力:10 命中:85 必杀:5 耐久:20  サンダスト`ム:  LV:C 射程:3-10 重量:13 威力:13 命中:65 必杀:5 耐久:5  光  ライト:  LV:D 射程:1-2 重量:4 威力:2 命中:80 必杀:0 耐久:40  シャイン:  LV:C 射程:1-2 重量:6 威力:4 命中:75 必杀:0 耐久:30  リザイア:  LV:A 射程:1-2 重量:12 威力:7 命中:70 必杀:0 耐久:20 特效:将给对手造成的伤害转化为自己的HP回复  パ`ジ:  LV:B 射程:3-10 重量:8 威力:10 命中:70 必杀:0 耐久:5  杖  ライブ:  LV:E 射程:1 重量:2 命中:100 必杀:0 耐久:30 作用:给予"10+魔力"数值的  HP回复  リライブ:  LV:D 射程:1 重量:4 命中:100 必杀:0 耐久:20 作用:给予"20+魔力"数值的HP回复  リカバ`:  LV:B 射程:1 重量:6 命中:100 必杀:0 耐久:15 作用:使HP完全回复  リブロ`:  LV:C 射程:1-魔力/2 重量:5 命中:100 必杀:0 耐久:15 作用:给予远离术者的我方部队以"10+魔力"数值的HP回复  ト`チ:  LV:D 射程:1-魔力/2 重量:5 命中:100 必杀:0 耐久:10 作用:短时间内使周围明亮  レスト:  LV:C 射程:1 重量:4 命中:100 必杀:0 耐久:10 作用:使我方部队恢复正常状态  マジックシ`ルド:  LV:C 射程:1 重量:4 命中:100 必杀:0 耐久:15 作用:短时间使魔防上升  サイレス:  LV:B 射程:1―魔力/2 重量:7 命中:70 必杀:0 耐久:3 作用:封住敌人的魔法和杖  スリ`プ:  LV:B 射程:1―魔力/2 重量:8 命中:65 必杀:0 耐久:3 作用:短时间内使敌人睡眠  レスキュ`:  LV:B 射程:1―魔力/2 重量:6 命中:100 必杀:0 耐久:3 作用:将我方成员转移到附近    道具:  伤药:HP10点回复  特效药:HP完全回复  扉のかギ:开门钥匙  宝のかギ:开宝箱钥匙  たいまつ:短时间照亮周围  圣水:短时间减少魔法攻击的伤害  毒消し:解毒  赤の宝玉:高价的宝玉,能卖大价钱  天使の衣:增加最大HP  エナジ`の~:增加力  精灵の粉:增加魔力  秘护问椋涸黾蛹  はやての羽:增加速度  女神の像:增加幸运  龙の盾:增加防御  魔除け:增加魔防  武术书:增加武器等级  石像の欠片:增加体格  ブ`ツ:增加移动力  マスタ`プルフ:转职道具,:LV10以上使用后转职  变化の石:能够化身  特技  见切り:敌方的战斗技能无效化  待ち伏せ:总是先制攻击  连续:一定机率进行2次的连续攻击  怒り:HP降到一半以后,容易出必杀一击  祈り:受到致命攻击后,HP变为一半  勇将: HP降到一半以后,力,技,速上升  カウンタ`: 受到伤害后一定机率将伤害的一半给予对方  キャンセル: 一定机率使对手的攻击一次无效化  武器破坏:一定机率使对手武器的耐久度下降  能力胜负:无视支援和地形效果,仅凭角色的基本能力值进行战斗  一发屋: 能够发出“降低命中一半而必杀值增倍”的一击  ぶちかまし: “体当”(冲撞)的效果翻倍  俊足: 移动力上升2点  气分屋: 生理节奏(BIO rhythm)的效果是平常的翻倍  安定: 生理节奏(BIO rhythm)的效果是平常的一半  挑发: 使敌人优先发动攻击  影: 敌人优先攻击有此技能角色以外的部队  回复: 每回合回复一定数值的HP  护り手: 在同行中也不会减少“技”和“速”的数值  エリ`ト: 获得经验值2倍  援军: 能够召唤友军部队充当援军  大器晚成:升级EXP上升,成长上升  一些基本公式:  命中:武器命中+技×2+运  回避:攻速×2+运  必杀:武器必杀+技/2  必避:运  攻速:速度-max{武器重量-力,0}  攻速&=4可发动追击  生理曲线只有高中低3种情
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《火焰之纹章:苍炎之轨迹》详尽图文流程攻略
14:31:14 来源:游窝社区 作者:SimonFinir 编辑:迦偌 
1、本攻略以“火焰纹章&#8226;苍炎之轨迹(日版)”的设定为准,屏幕截图和游戏难度基准为Maniac(疯狂),但在攻略流程中若有因选择难度不同而产生明显分歧的部分,都会一一指出;
2、攻略以不断更新的方式放出,不求最速、但求最严谨最详尽,希望大家能给予支持;若发现不足或错误之处,诚心欢迎大家以论坛短信方式批评指正;
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加入人物:
主角アイク
火纹系列一直都有的教学关,让初心者大致掌握一下这个系列游戏的玩法。
起初是主角アイク对战佣兵团的小斧男ボーレ,剑克斧的情况下击退他是很轻松的,第一回合直接冲上去砍即可。不过由于这场战斗双方使用的是“训练用剑/斧”(武器原始命中值高达150),因此二人的攻击都是必中的,完美主义者们可以不用费心去RESET出MISS的情况了……
正常情况下,敌方第一回合时主角靠反击就可以击退ボーレ,之后主角的老爸便会上场(此时他装备有特技“手加减”,能力上大打折扣),不过老头子还是有点良心,让小女儿ミスト给了アイク一份伤药
接下来的事情很简单,吃了药就上吧,双方的攻击仍然都是必中的。敌我双方各攻击一回合后,主角还剩1点HP,此时完全没有必要补血,因为主角老爸也挨不住一下了。所以能省一次伤药的事不做白不做,直接上去一刀解决,过版^o^
第一话&& 初阵
我方出战人物(4人):
主角アイク(强制出击)
圣骑大姐ティアマト(强制出击)
战士ボーレ(强制出击)
枪骑士オスカー(强制出击)
胜利条件:
制压指定地点
入手道具:
左上房屋——天使之衣(最大HP上限+7,好东西,别急着用啊)
右下房屋——はがねの剣
击败BOSS后——てつの斧
获得的奖励经验值及条件:
一定回合数内过关(即速战速决):100(N和H难度可获得的奖励经验值加倍,以后各话均如此)
加入人物:
圣骑大姐ティアマト
战士ボーレ
枪骑士オスカー
既然标题是“初阵”,说明本章还是教学关一般的难度(不过在M难度下、如果圣骑大姐不装备武器,本话还是较难的),但还是需要注意练一下ボーレ、小绿和主角,毕竟他们现在等级还比较低。
在此强烈建议卸掉圣骑御姐的全部武器(最好在她路过ボーレ身边时、选择把钢斧交换给小斧男、之后再选“持ち物”-&“外す”、以卸掉剩下那把铁斧),专心让她赶去访问房屋。本作和GBA上几作相比,大大提高了访问村庄和房屋的难度,山贼、盗贼之类的离建筑都很近,不用最大移动力快马加鞭的话,建筑物很容易就落得被毁坏的下场……而移除圣骑大姐所有武器是为了防止不堪一击的敌人(当然是相对于圣骑来说的)被这位大姐虐待致死,大量且宝贵的EXP可就飞了^__^
剩下的角色嘛……小绿先削弱左下方山贼体力,之后向上再移动,小斧男拿钢斧给左下方山贼最后一击(什么、MISS了……?如果你选的是M难度,建议你还是直接RESET吧- -b),主角站小绿右边(如下图)即可,这样既能让主角只遭受一个方向的攻击(保命容易),还能保住右下方的村庄,等削弱敌人后再回来访问村庄也不迟。
敌方回合结束后,小绿和主角前方的敌人如果一个都没消灭(M难度下这是很正常的- -),那就让小绿攻击后再移动到右下的村庄,之后主角如下图所示干掉左边的敌人,右边的交给ボーレ解决(M难度下还解决不了,那就继续削弱吧……);大姐访问过村庄后不要急着撤回,留在远处吸引火力比较好,以防止主角他们被围殴。
经过一个敌方回合,先头敌军就只剩个剑士了,仍然用小绿削弱后交给主角解决,而ボーレ可以考虑沿左下方前进,不过如下图所示、每回合只能进入一个敌人的射程内(即使一次进入多个敌人射程内、也要保证自己一回合只会被一名敌人攻击到。在游戏初期、被围攻的下场往往就是死= =b),在接下来就是很正常的打法了(注意在濒死状态时记得使用伤药即可),主角一行将第二波冲过来的斧男快消灭完时,建议用小绿把右上方的剑士骗过来,然后被小绿反击蹭过血的剑士自然又交给主角解决。
剩下的BOSS实力非常之差,各位想怎么玩就怎么玩吧,不过我还是建议把最后一击留给了斧男,让他快点升级(原因……到后面你们就知道了),而且这样做还可以比主角消灭BOSS更省一回合。最后主角自然是走上去制压、过版
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