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推荐两部关于游戏的纪录片《电子游戏如何改变世界》与《电子游戏大电影》
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推荐两部关于游戏的纪录片《电子游戏如何改变世界》与《电子游戏大电影》
&本帖最后由 soul182 于
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这是两部关于电子游戏发展历史的纪录片,来一一介绍下:
《电子游戏如何改变世界》How Video Games Changed The World 2013
这是一部英国的电视电影,精选了25部具有里程碑意义的游戏,分析了其在游戏发展史上的地位,以及游戏与社会其它层面的互动。这25部作品如下:(评语差不多是片中的观点)
公认的第一部电子游戏作品,多年来一直被动接受电视机信息的观众,开始第一次可以主动控制电视机上的画面了。
&&24. 太空入侵者Space Invaders
电子游戏开始真正进入主流社会,市面上出现专门研究太空入侵者的攻略书(斯皮尔伯格作序),电视上放映该游戏的比赛,社会上掀起一波太空入侵者热潮。
&&23. 吃豆人 Pac-Man
日本设计师将卡哇伊的风格带入电子游戏,不仅主角,就连敌人都被设计得非常可爱,因此大量女性被吸引进入电子游戏世界。
关于设计师的灵感,这里有一段很有意思的话:
- "How can I make it appeal to women?" 如何让游戏吸引女生?
- "Oh, I know. Women like food." 我知道,满足她们的吃货属性。
于是,他想到了披萨被挖了一块的形象...
&&22. 疯狂矿工 Manic Miner
虽然电子游戏霸权由美日掌控,英国也曾引领一时风骚。1980年代,家用电脑在英国开始普及,写代码、编程序一时成为非常流行时髦的事情。疯狂矿工这款游戏当年可谓风靡一时,而其开发者Matthew Smith,不过是一名17岁的小伙子,游戏开发也仅用了6周时间。
&&21. Elite
英国两名大学生开发的里程碑式作品,堪称英国游戏史上的一座高峰。它以32k的容量,描绘了整个星空和宇宙。它不同以往任何游戏,因为它不会教玩家该做什么,这种自由的风格,使其成为了沙盒游戏或开放式游戏的始祖。游戏中,玩家为了获取资金,甚至可以选择贩卖奴隶和毒品。这种无政府主义的自由设定,一直延续到后来的沙盒游戏,比如GTA。
&&20. 超级马里奥兄弟 Super Mario Bros.
宫本茂:游戏界的斯皮尔伯格;任天堂:游戏界的迪斯尼。如果马里奥伴随你的童年一起成长,那么你一定希望你的孩子也是如此。
&&19. 俄罗斯方块 Tetris
1989年开始,东欧剧变、柏林墙倒塌、苏联解体接踵而至。而来自俄罗斯的经典游戏也随之在西方世界挂起一阵旋风。俄罗斯方块与Game Boy的结合令无数人痴迷,沉迷于这个极其简洁又极其优美的世界。
&&18. 猴岛小英雄 The Secret of Monkey Island
电子游戏的兴起吸引了好莱坞的注意,星战之父乔治·卢卡斯设立旗下的游戏子公司,尝试游戏与电影的结合。猴岛不仅仅有特色鲜明的画面,更重要的是其情节、台词以及人物的设计,这些电影的元素被完美地融入了新兴的电子游戏艺术。
此外本作还被认为是加勒比海盗的灵感源泉,众多人物和桥段的设计都能在此游戏中找到原型:&&&&17. 街头霸王II Street Fighter II
格斗游戏兴起,出现了“处刑”对手的游戏《真人快打》
&&16. 毁灭战士 Doom
FPS游戏兴起,并且可以进行局域网对战
&&15. 暗夜陷阱 Night Trap
世嘉饱受争议的另类作品,促使美国出台了针对游戏的分级系统。从此,某些电子游戏不再是孩子的玩具。游戏公司也开始为那些热爱番茄酱的玩家们,设计GTA这样的游戏。游戏中的暴力与现实中的暴力问题,也开始引发广泛讨论。因为游戏中的暴力,可能超越电影,令人瞠目结舌。比如真人快打9这种可以分尸对手的游戏:&&&14. 古墓丽影 Tomb Raider
游戏史上第一位真正意义的银幕女神,她就是性感版的马里奥或索尼克。罗拉的形象可能是满足男性胸控的象征,也可能意味着女性形象在游戏界的崛起。游戏行业是否充斥着男权主义?是否充斥着对女性的歧视?玩家是否为性别歧视者?这些问题都开始引发人们的思考。
&&13. 啪啦啪啦啪 PaRappa the Rapper
音乐节奏游戏出现,发展至后来,玩家可以通过游戏联系吉他弹奏。
&&12. 星际争霸 StarCraft
玩游戏成为一种竞技体育,游戏玩家在容纳上万人的体育馆比赛,享受无数狂热粉丝的欢呼,电竞俱乐部接受主流大公司的赞助。电子竞技成为韩国的国家名片,韩国电竞产出了众多超级明星,也以其打鸡血的评论员驰名世界。
&&11. 模拟人生 The Sims
当现实世界中,电视上开始播放各种真人秀节目时,游戏界出现了模拟现实的Sims。
&&10. 侠盗猎车手 Grand Theft Auto III
释放人性黑暗面,永远躺枪的GTA
&9&&. 旺达与巨像 Shadow of the Colossus
当你将一尊尊雄伟高贵的巨像击倒,会逐渐感到自己在黑化。直至最终,你发现自己才是邪恶的那一个。这是游戏不同于书籍,电影等其它艺术形式的地方,玩家会产生“罪恶
&&8. 魔兽世界 World of Warcraft
MMO游戏的集大成者,它让现实与虚拟的边界模糊。无数人沉迷其中,如痴如醉。
&&7. Wii Sports
第一次,你可以邀请妈妈、奶奶及其他家人一起玩游戏。
&&6. 使命召唤4:现代战争 Call of Duty 4: Modern Warfare
玩家不再是孤单拯救世界的超级英雄,而是整个战争中的一员
&&5. 时空幻境 Braid
独立游戏的代表
&&4. 愤怒的小鸟 Angry Birds
移动游戏的代表
&&3. 我的世界 Minecraft
游戏界与教育界的完美互动
&&2. 最后的生还者 The Last of Us
当年的游戏开发者,当年的玩家,都已人到中年,他们也有了孩子,他们开始在游戏中,设计更多感情的元素。一部令中年男人掉泪的作品。
&&1. 推特 Twitter
社交网络:另一种意义上的MMO游戏
总的说,这部纪录片还是非常不错的,各个时代的标志性作品纷纷登场,使得影片节奏非常紧凑,环环相扣。中间穿插的嘉宾采访也是恰到好处,基本都说到点子上了。我印象最深的一段是有个嘉宾小时候跟人打架,灵机一动,用上了格斗游戏《铁拳》中的招式,结果,他打赢了!当时看到这段简直笑喷了...
&&《电子游戏大电影》Video Game: The Movie 2014
这部就不详细介绍了
《VIDEO GAMES: THE MOVIE》是通过Kickstarter筹资制作的一部关于主机游戏历史的纪录片。这部纪录片包含了从《Pong》的制作人Allan Alcorn到《潜龙谍影》系列制作人小岛秀夫等诸多知名游戏从业人员的访谈及历史介绍。
这是一部美国片,嘉宾也都是美国人,该片没有以单款游戏为线索,而是按照年代顺序着重描述了游戏产业的发展,并且以大量的笔墨叙述了当年MIT一帮计算机专家为了测试显示屏而开发了游戏的背景故事。影片前半段还是非常精彩的,大量的数据和资料片段,制作都非常精美华丽。而后半段开始,莫名其妙地进入了玩家与游戏不得不说的故事,变得非常感性,甚至有些刻意煽情,一堆嘉宾关于游戏美好情节凑在一起,实在有点虚,感染力并不强,甚至让人昏昏欲睡。个人感觉这是影片的败笔之处。
两部影片的结尾,都指向了同一个方向:虚拟现实与现实虚拟。Oculus Rift这类的虚拟现实设备可能代表的电子游戏发展的未来,而Facebook和Twitter这样的社交网站,也某种程度上算是游戏,有各种各样的玩法。人类社会也会在这种虚拟与现实的交织中继续发展前行。
对于游戏迷来说,两部影片都是值得一看的。个人更喜欢英国人的这部《电子游戏如何改变世界》,感觉更加有深度,分析更透彻。美国人的片子可能就显得有些浅显,踩不到点子。论坛里可能有不少都是30岁以上的核心玩家,对于片中提到的经典游戏,应该比我这个伪玩家更有共鸣。
最后,附上资源地址:
《电子游戏如何改变世界》(英文字幕)
bbs.docufilms.me/thread-310-1-1.html
《电子游戏大电影》(推荐观看A站的中英双语版,配合弹幕才更欢乐)
bbs.docufilms.me/thread-313-1-1.html
顺便一提,docuflms这个网站是我前阵子创建了,收集了一堆冷门的纪录片。如果有人对翻译前面这部电影有兴趣,也可以联系我。
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摘要本文以电子游戏为研究对象,尝试从不同侧面来考察、发掘其审美内涵,目的有二:一、以电子游戏为切入点,对新兴文化现象加以关注,强化美学学科自觉性;二、希望加深人们对电子游戏的理解, 促使人们以一种适当的态度来对待电子游戏。 鉴于目前国内对电子游戏的学术研究刚刚起步,本文首先对近年 国外电子游戏研究的脉络进行了简单梳理,发现使用美学理论对电子 游戏进行研究正日益成为一种理论工具上的自觉;然后,对当代文化背景下的电子游戏中的诸要素进行了考察,对电子游戏的审美特点、游戏过程中的审美心理进行了分析;最后,通过对作为美学概念的游 戏的考察,揭示出电子游戏与作为审美理想的游戏之间的关系,并认 为通过节制的美学技巧可以完成从世俗的电子游戏到审美理想之问的审美跨越。 全文分三部分。第一部分为导言:第二部分是正文,共三章;第三部分是附录,附录中列出了文中部分引用和参考文献的作者的基本情况(因为国内学界对他们尚不熟悉),希望对理解本文有所帮助。关键词:电子游戏,审美,游戏文化,节制 ABSTRACTThis thesistry touseselectronicgamesasanobjectof studyexplore the aesthetics connotation of electronicgamesfro瑚several different aspects.The goal of the thesis is,as afirstly, to strengthen consciousness of aesthetics ofbranchknowledgethroughastheresearchesgames:intorisingtocultural improve peoplephenomena such people’toselectronicand secondly,comprehension of electronic electronicg鲫es,wayandurgetreatg锄esinaproperIn view of the situation that domestic academic researchesinto electronicg跏esarealmost blank,this thesis sortsoutthesequence ofideas in foreign study of electronic games,thenusingfindsoutthatgamesaestheticsastheoretical and themoretoolsinelectronic The thesisresearch is becoming electronicmoreconscious. ofputsg锄esintobackgroundcontemporaryculture,and studies the aesthetic characteristicofelectronicg锄esandaesthetic studying seekoutpsych0109y the.gamesasinplaying-electronicconcepts,g叫es.Throughtry toaestheticthe thesisthe relation between98皿esg锄esandinasaesthetic ideal and electronic that peoplecanin worldly life,considersfindtheiraestheticidealⅡ
引言电子游戏…成长的几十年,对中国人来说是跨时代的几十年:南瓜茄子字配画的时代过去了,我们进入了一个街头巷尾满眼霓虹灯广告牌的时代;八亿人民八个戏的时代过去了,我们进入了一个十几亿人手持遥控器键箍鼠标进进出出好莱坞的时代;沙包皮筋玻璃球的时代过去了,我们进入r一个playstation、g鲫eboy、xbox。的时代……甚至没有留下喘口气的机会,飞转的历史车轮就这样无情地碾碎了我们的想象力――有东西被“唰”地抽走的同时有新玩意儿“碰”地填充进来,曾经以为坚实的基础坍塌了,辨不出神祗的殿堂却到处破土而出――我们走进的是一个混合着新生与死亡味道的时代,一个带着光怪陆离诡谲无比的游戏色彩的时代! 这个时代提供了电子游戏速生的养料,几乎是一转眼,电子游戏已经 由插科打诨的小角色成长为需仰视才见的光芒四射的巨星。2001年,全球 游戏产业产值达到94亿美元,超越了电影工业(89亿美元),2002年更突 破了创纪录的175亿美元印。至2003年12月31日,中国互联网用户总人数已达7950万人,而其中32.2%的用户上网目的为休闲娱乐④。有研究者指出:在中国,游戏产业已创造出至少10亿元的市场,电子游戏市场已经 成为“一块诱人的大蛋糕”凹。 然而怎样看待电子游戏的文化内涵,却出现了两种态度:一种视电子 游戏为精神鸦片,认为电子游戏麻痹精神,取消审美,并导致了一系列社 会问题。另一种则将电子游戏视为新兴文化现象,并鼓吹其大众化、非理性的后现代特色。这两种看似不同的态度其实是由于持有者自身的文化立场与视点不同而产生:电子游戏作为以现代科技为依托的文化形态,自然 需要我们从与传统审美观不同的角度来审视;而电子游戏重身体知觉、情感体验的文化特色难免带来理性缺失、道德退场的状况。虽然有越来越多的学者开始关注电子游戏,目前国内对电子游戏进行的学术研究尤其是美 学研究仍然刚刚起步。因此,本文将在第一章对国外电子游戏研究的基本①本文中“电子游戏”,泛指任何形式的计算机娱乐软件以及基于各种电子控制平台的单机或网络游戏。②Playstation、gamebo y、xbox分别为日本索尼(sony)、任天堂(Nintendo)公司和美国微软(so九ware)公司生产的电子游戏机。 @网络游戏“不务正业”成产业.中国证券报,2 003年3月5日。 ④据中国互联网络信息中心2 004年1月发布的第1 3次《中国互联网络发展状况统计报告》。http://www,cnnic.net.cn/index/0E/00/11/。⑤曹瑞天.电子游戏也不可轻视.人民日报,2003年7月14日。1游戏机http://www.cafesgame.com/ 情况作简要考察,通过分析电子游戏与传统叙事学的剥离、电子游戏类型 研究的不断深化的过程,努力从中梳理出电子游戏美学研究的发展方向及其脉络。第二章中,我们将电子游戏置入了社会与文化的大背景中,从游 戏及游戏者两个方向展开对游戏的审美考察:游戏中的“自我”;游戏中的 时间与空间;游戏中审美沉浸发生的过程以及“游戏文化”的诞生。第三章则对现实生活中的电子游戏与作为审美理想之游戏之关系作一番思考,认为可以节制之方式完成由现实生活中的电子游戏向审美理想的跨越。本文的参考文献部分来源于网络,我们选择这些文献的标准是:出自 各专业游戏研究网站或大学网站,已为国外游戏研究者广泛使用,或者对本文的论题具有重要价值的学术性论文。引用这些文献时,注明链接地址, 不标页码。第一章电子游戏研究中美学的自觉二十世纪电子游戏研究发展的一个重要结果是对游戏自身审美特性的 要求成为自觉,这从两方面反映出来:~、电子游戏研究从传统叙事学理 论中摆脱出来,越来越多的学者主张在建立独特审美范畴的同时将电子游 戏置入更广阔的理论及现实背景中进行考察;二、电子游戏类型研究日益 深入,游戏自身审美特性成为划分游戏类型的重要标准。第一节1、“游戏学转向”游戏研究从叙事学剥离二十世纪90年代中期以后,西方电子游戏理论研究开始了从“叙事学”(narratology)至“游戏学”(1udology)的转向∞。1998年游戏学研究网站(www.1ud0109y.org)的创立是这次转向中的标志性事件――弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)从拉丁语中的游戏(1udus)创造了“游戏学”(1udology)一词罾。与“叙事学”学者采取传统叙事学理论,以对小说、戏剧、电影等①德国学者库克里奇(Julian Kdck“ch)将这种变化称为“游戏学转向”(1udological turn),参见The Road Les s TraVeIed一一The Casede/en/txt/cgpabs.html。 ②60nzaloFrasca. for Computer GamePh“oIogy.http://www.playabi¨ty.LuDOLOGYMeetsNARRATOLOGY.http://删.jacaranda.org/frasca/lud0109y.html。赫伊津哈对“1udus”的源流及用法作过详细的考察,参见赫伊津哈.游戏的人.杭 州:中国美术学院出版社,1 996,38页。2游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 文本的解读方式对电子游戏进行研究不同,“游戏学”学者更关注在电子游 戏与传统文本之间的差异,他们主张回到游戏本身,建立具有独立的审美范畴与研究方法的专门的电子游戏理论。 “游戏学转向”的发生首先源于电子计算机带来的阅读方式的重大变 化。如果将每一次阅读行为看成是一次交换过程,阅读者通过自己的理解与期待从一堆符号中抽离出文本的意义从而建构起这种交换,文本则通过对阅读者的持续影响推动这种交换不断向前发展,那么在传统文本例如书籍的阅读过程中,这种交换过程是非常脆弱,难以持续的,因为阅读过程 需要读者持续的注意力,否则就可能错过文字的含义,导致阅读的失败。同时,这种过程是单向的,不论如何阅读,文本自身不会产生任何变化。电子计算机则改变了这种状况,它将简单的交换过程变成了一种反馈回路,使用者的每一次行为都会在计算机上产生回应,而这种回应又影响着使用者的下一次行为。屏幕――眼睛――手指――键盘(鼠标)――计算机一 一屏幕因此形成了一个可控制的循环。计算机带来了阅读行为的巨大变化,但电子游戏与传统叙事却并非截然对立的。为此,挪威学者阿瑟斯(Espen J.Aarseth)提出了电子游戏中“各态遍历话语”(ergodic discourse)。的 概念。阿瑟斯认为,在可以进行信息反馈的操作系统(包括人和机器)中, 会因为不同的操作生成不同的符码序列(semiotic sequence)而导致不同 意义的“各态遍历话语”。电子游戏本身不同于叙事,但通过“各态遍历话语”而生成了叙事。因其话语是“各态遍历”的,所以电子游戏的叙事结构是不稳定的,变化的,同一个电子游戏会因不同的游戏过程而生产出具有不同内容的多重叙事。除去阅读过程的差异,电子游戏的文本亦具有与传统叙事文本不一样 的内涵。游戏的真正文本是程式编码,它与展现在游戏者面前的游戏是两 个不同的层面上的东西。游戏文本是统治游戏中的幻想世界的一套潜在的 规则,其自身对普通游戏者(读者)而言是不可见的,游戏者所能接触并 进行解读的只是经过复杂转换得到的通过界面以传统文本的方式呈现出来 的信息。因此电子游戏中的叙事可以看成是这样一个分层结构:最内层的 文本世界(编码)只是一个虚构的框架,这个层次的叙事不是用来展开事件,而是要赋予游戏者的行为及机器的程式一定的意义。通过这一层叙事①Espen Aar seth.Aporia andEpiphanyinD00mandThespeakingClock.in CyberspaceTextuality,edi【ed by Marie―Laufe Ryan.B【oomington:Indiana University Press,1999,p32.“Brgodic”由两个希腊单词Brgos(工作)和Hodos(路径)合成,它的意义‘‘表现为一种路径, 这种路径由具有重要性的行动要素产生”。3游戏机http://www.cafesgame.com/ 结构,电脑程式与游戏者的行动变成了可感受的模拟事件,电脑屏幕上山 现r移动的“敌人”、敲击键盘上变成了切换武器、点击鼠标变成了扣动扳机等。中间层的叙事结构,负责提供角色、地点、物体以及基本矛盾,使游戏者产生程式需要的行动动机以推动程式发展,譬如在游戏《反恐精英》(counterstrike)中,中问层叙事结构会告知游戏者:你面对的不是普通的歹徒,而是一群非常危险的恐怖分予,他们拥有强大的火力,iE在进行疯狂的破坏活动……。最外层的叙事结构将担负起建构完整的故事情境 中的事件链条的责任。有了这一层叙事结构,游戏者面前才会出现完整的故事情节,传统意义的叙事得以完成。2、转向中的美学思考由上面的分析可见,游戏中的叙事是生成性的,不同于传统叙事;叙事在电子游戏中所起的作用是将游戏本身“装扮”起来,它引导游戏者进入虚构的故事从而沉浸在游戏之中,然而当游戏者真正沉浸在游戏之中时, 叙事往往会淡化成为背景或被暂时遗忘。当然,游戏中的叙事自身必定具 有一定的美学意味(否则将不能实现吸引游戏者的目的),但从整个游戏来 看,这种叙事是作为一种手段出现,它所承担的更多的是一种结构E(而 不是严格美学意义上)的功能。游戏叙事的这一特点带来了人们的质疑: 叙事在游戏结构上是否必需?为何那些具有甚少或完全不依赖传统叙事结 构(诸如棋牌、体育等)的游戏依然能够吸引游戏者?有学者认为,电子 游戏中的叙事并非不可或缺。这一点在街头的跳舞机游戏中充分表现出来: 1)跳舞机游戏中不存在传统叙事;2)游戏者的动作常常是个性化的,花 哨的,如果仅仅从完成游戏的目的来看甚至是多余的,然而真正吸引观众的却正是他们完美地控制这些动作的能力。因此,游戏的乐趣不在叙事,而是在于“它提供给了游戏者可以用来讲述表现、游戏与自我之间的故事 的无限递归的语法和词汇。”∞在游戏的系统中,游戏者与游戏是融为一体 的:游戏者既是表演者又是观赏者,既是消费者又是生产者,游戏者玩游 戏的过程即是对游戏进行编码的过程,电子游戏具有一种“融合美学”(hybridaesthetics)的特点。这种观点很有代表性,它不再停留在游戏的结构层面研究叙事,而是转向了对这种结构之后的游戏审美本质的探察。除了对叙事在游戏结构上的必要性的质疑,电子游戏中的叙事与“交n .1∞nS∞ 帖R卧rH鲫舱S ¨C S盯V d∞ G 锄g①n h阱 ∞∥ 删 AⅣw呈i d 护 C∞¨ "” 吖叫'¨ e/ ¨ 出曲 n" 雌A t 以-看 。幢 l耄 o4游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 互性”之间的内在矛盾也引起了人们的关注――在将游戏者置入一种带强制性的叙事的同时,如何让他获得自己控制着游戏的感觉?对这个问题,叙事类游戏中常用的一种解决办法是将游戏叙事设计为一系列的谜团,游戏者通过不停地探索、交谈、获取和使用物品来推动叙事的发展。因为游戏过程中,游戏者会经常犯错,他所扮演的角色甚至会“死亡”,于是他需要不断在存盘的地方重新读档。这样“走走停停”的“解谜”过程难免会破坏游戏感觉的完整性,使游戏的“交互性”受到影响。同时,人们对这种由谜团组成的电子游戏的解读,与阅读书籍和观看影片不一样,它更像 是一个解构的过程:如果一遍又一遍地玩同一个游戏,当解开了所有的谜 底,游戏就变得索然无味了!另一种解决办法就是将叙事的架构设计得更 加复杂、更多分支、更少线性,游戏仅仅表现为一系列的选择,而其中的 每一个选择将触发不同的事件。然而,由于技术条件的限制,选择不可能 无限多,游戏者仍然会发现所有的选择还是要在已经给定的范围内进行, 真正的“交互”并未实现。美国学者弗雷德曼(Friedman)认为,只有消解了叙事的模拟类游戏可以提供给人们一个实现真正“交互”的场地――它制造出了詹明信称之为“认知绘图”∞式的美学。 模拟类游戏中没有叙 事,但它为人们提供了一个具教育作用的政治或文化系统,玩模拟游戏就意味着进入这样一种系统逻辑之中进行实时“绘图”――游戏者的不同决 策不仅会带来这种系统逻辑的不同反应,而且影响到通过这种逻辑连接起的所有事件与视觉效果,模拟类游戏的目的是促使游戏者对系统及自身处 于系统中的位置有所了解和思考从而改变认知世界的方式。这种实时“绘 图”的方式能否实现真正的交互,值得进一步考察,但这种关注游戏“交互性”的“认知绘图”式美学观念的提出却有着重大意义:它已经跃出了叙事学的樊篱,而将电子游戏研究置入了社会的、文化的意义网络来进行 解读,为游戏美学研究开拓出新的思考方向。第二节游戏审美特性得到强调1、电子游戏审美特性分析 电子游戏研究从叙事学中剥离,是因为电子游戏具有不同于其他带叙①Ted Ffiedman.Making Sense of Software:Computer Cames and Interactive Textual“yhttp://www.duke.edu/一tlove/simcity.htm。参见詹明信.晚期资本主义的文化逻辑.北京:三联书店,1 997,51 4页。游戏机http://www.cafesgame.com/ 事色彩的艺术门类的独特审美特性,但这些特性究竟表现在哪些方而? 1982年,美国人克里斯.克劳福德(chris crawford)在《计算机游戏设计 艺术》(劢e彳,t o,仍印“}凹G锄e肪s彳朋)列举了游戏的四个基本属性:1)“表现”――游戏表现的是主观的、故意简化的现实,而不是客观的、精确的现实,客观现实只为游戏者发挥想象提供了基础,游戏者的想象力所制造的代入感才是产生心理上的“真实”的源泉;2)“交互”Ⅲ――“交互”成为衡量游戏是否具有游戏特有的“游戏性”的砝码,交互性越高, 带来的乐趣越大,游戏的“游戏性”越强。与传统游戏相比较,电子游戏能够提供非常好的交互性,因为计算机可以对游戏者的行为作出j}常快捷而全面的反应;3)“冲突”――所有的游戏中都存在“冲突”,如何解决“冲 突”成为游戏者进行游戏的驱力。4)“安全”――游戏以一种安全的方式体验真实。游戏首先是作为一种生存技巧的训练存在的,同时它还具有以 下功能:满足人们幻想与探索的需要;证明自己;充当社会润滑剂等。。克 劳福德是电子游戏研究的先行者,当时的电子游戏的形态还比较简单,因 此他对电子游戏的认识太部分(诸如安全、为谋生而存在等)仍建基于传 统游戏观之上,但他提出的“表现”尤其是“交互”的观点则源于对电子 游戏作为一种可以改变的虚拟存在与其他艺术门类的根本差异的洞察,已触及电子游戏中审美活动的核心,这些观点为此后的电子游戏理论研究指明了方向。随着与电子游戏形态的曰益多元化之间的相互推动,游戏理论研究不断进步,到二十世纪九十年代中后期,更成熟的电子游戏美学观点 已经形成。1997年,莫瑞(Janet Murry)在《全息成像平台上的哈姆雷特》(肠脚pf。nthe Hojodeck:The FUture 0f Narrat i ye incyberspace)――书呻提出了关于类似电子游戏的虚拟环境的美学理论。莫瑞的美学体系包括三个 部分“沉浸”(immersion)、“代入”(agency)及“转换”(transfomation)。“沉浸”来源于一种生活体验:潜水――“被一种完全不同的实在所包围①“交互”(interact)印游戏者与计算机之间相互作用,根据美国学者芮安(Ryan),影响电子游 戏交互性的有三个主要因素:一、系统对使用者动作的反应速度,速度越快交互性越强;二、系统 可以处理的动作的范围,系统可以处理的动作越多交互性越强;三、系统将使用者的动作转换成可 感知的中介环境的能力,使用者的动作必须得到合理的可预见的反应,譬如击出一个高尔夫球,使 用者是希望看到它落下来滚到洞里,而不是飞上天空变成一只小鸟。见Marie―Laure Ryan.IlIliuer sfonvs.Interactivity:Vi rtual Reality and LiteraryTheory.http://jefferson.village.vi rgini aedu/口mc/text―only/i ssue,994/ryan.994。 ②Chri s Crawford.The An of Computef Game Design. peabody/game―book/Coverpage.html6http://w州.vancouver.w趴l edu/fac/游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 即将电子游戏分为:冒险类、角色扮演类、动作类、模拟类、策略类等类 型,这种分类法不但体现了不同游戏类型中游戏者的行为特征,而且包含了的不同类型游戏的美学内涵。依据游戏审美特性对游戏进行分类的始作俑者是凯罗伊斯(Roger Caillois),他从游戏中分离出嬉戏(paidea)与竞技(1udus)两种美学特性哪,并将这两种特性按不同比例混合,形成一个类似光谱的结构,用以检验游戏的类别属性。凯罗伊斯将游戏分成四个主要类别:1)机会游戏(g锄esofchance)如掷骰予、轮盘赌;2)眩晕游戏(gamesofof vertigo)如迷宫、冲浪;3)对抗游戏(g锄es 类游戏;4)模拟游戏(g砌esofcompetition)如战争游戏、动作simulation),游戏者创建虚拟空间并将自己假想为他人的游戏:其中,对抗游戏是竞技性最强的游戏类型,而模拟游戏是具有嬉戏色彩的游戏,机会游戏与眩晕游戏则间于这二者之间。②凯罗伊斯的时代(上世纪六十年代),电子游戏尚处于襁褓之中,故他的分类标准是针对传统游戏而言,但他的这种依据游戏审美特性进行的分类 法对此后的电子游戏分类研究产生了巨大影响。美国学者芮安(Ryan)根据游戏者与游戏自身的关系设置了两组相互对立的概念“内在的”(internal)/“外在的”(external)、“探索性的”(exploratory)/“本体的”(ont0109ical)来区分不同的游戏类型。@德国学者库克里奇则开发 出以叙事性(narrativity)、开放性(openness)与交互性(interactivity)这三个美学特性为三极的新的光谱学结构,对各种类型电子游戏的美学内 涵进行了充分展示(见图1―1): 图中,“开放性”和“交互性”都是用来描述游戏过程中游戏者的自由①弗拉斯卡沿用拉兰德(Andre Lalande)的观点,认为Paidea是“没有直接或确定的目的的身体 或精神的一种宣泄,它的唯一的动机在于游戏者在此过程中体验到的愉悦”;Ludus是一种特殊的 Paidea,它是在“一系列的规定胜负得失的规则下组织起来的活动”;本文将Paidea和Ludus分别 译为“嬉戏”与“竞技”。见Gonzalo Fra sca.LuDOLoGY meet s NARRAToLOGY.http://wwW.jacaranda.org/frasca/ludology.html.②Jos6dos santos cabral F¨ho.Flip Horizontal:GamingasRedemption.http://www.media―culture.org.au/archive.html#game @Marie―Laure Ryan.Beyond Myth and Metaphor―The Case of Na“ative in Dig王tal Medi a.http://w州.g&mestudie s.org/010l/ryan/。“内在的”,指使用者通过电子替身(avatar)或从第一 人称的角度来理解虚拟世界而将自身置入虚拟情境中,把自己看成是虚拟世界中的一分子; “外在 的”,指使用者置身虚拟世界之外,他或者扮演着类似蘩篓誊蒌塞囊碓氅耄霎霉~委萋薹。5囊薯量妻毒”;坦霎薹蓦薹l耋塞蓁妻誊妻萋蓉游戏机http://www.cafesgame.com/ 程度,容易混淆。“开放性”指游戏提供给游戏者的进行交互活动的范围,而“交互性”指的是游戏者与游戏进行交互活动的频率。动作类游戏中,输入指令频繁,机器反应几乎是即时的,人机交互频率高,但游戏者能控制的交互范围却很有限,只能控制单个角色的行动,因此它的交互性高而开放性低。策略类游戏则恰恰相反,游戏者控制的范围很大,但交互频率 相对较低。冒险类游戏“叙事性”高,“交互性”与“开放性”低;角色扮演游戏的“叙事性”与“开放性”都不错,但“交互性”较低;模拟游戏 则“开放性”和“交互性”都较高,但“叙事性”很差。哪开擅图1―1随着新的游戏类型的不断涌现,游戏的综合性越来越强,各种类型的 游戏之间相互重叠的现象也会越来越多,新的分类标准也将不断涌现,但 这种依据不同审美特性对游戏进行分类研究的方法正被越来越多的学者认 可与采用,这一方面表明了游戏研究方法上的进步,更主要的是体现了对电子游戏审美特性的关注正日益成为自觉。第二章当代文化背景下的电子游戏美学分析电子游戏研究中美学的自觉要求将电子游戏置入更广阔的理论及现实 背景中进行考察,这一部分,我们将沿着这一方向,从当代社会及文化的 角度来发掘电子游戏的审美内涵。我们关注如下几个问题:作为信息社会中一种独特的意义网络,电子游戏中的“自我”以何种面貌呈现?以电子 游戏为代表的游戏文化与组成游戏的语言及图像文化之间是何关系?游戏 中的时空与现实物理时空有何不同?游戏中的沉浸会导致审美距离的丧 失,如何保持恰当的距离对游戏进行审美关照?①Jul ian Kncklich.cosi L王ter8ry Theory and Computer GaⅢe s.http://ww,cos ignconference.org/gn2001/paper s/Kucklich.pdf一9游戏机http://www.cafesgame.com/ 第一节电子游戏中的“自我”1、“自我”中身体的退场“自我什么也不是!”利奥塔说,“但自我并不是一座孤岛,自我存在于复杂的意义网络之中,比以前更复杂更具流变性。”…信息社会中的“自 我”,已不再是传统形而上学中居于世界中心的高高在上的“主体”,它“因数据库而被多重化,被电脑化的信息传递及意义协商所消散,被电视广告去语境化(decontextualized),并被重新指定身份,在符号的电子化传输中被持续分解和物质化……”。信息社会中的“自我”,被各种意义嘲络分解定位,在不同的意义网络中以不同的面目出现。在电子游戏形成的独特 意义网络中,“自我”亦以独特的面貌出现。电子游戏中的“自我”是一个没有身体的“自我”,这一点在网络游戏中(例如MU旷)表现得尤其明显。MUD中,“自我”的建构是在~’种典型的“后现代”语境中进行的,不同文化背景下的世界各地的游戏者同时登录到一个游戏中,他们的活动决定了游戏的内容与模式。MUD中身体的退场表 现在四个方面:1)持续性:只要开机登录,你在游戏中的角色就出现了, 你可以让它整日整夜地“挂”在游戏中,而你的物理身体却可以去从事其他毫不相关的活动;2)匿名性:游戏中的角色是你在MUD中的身份,角色可以与现实生活中的你毫无关系,姓名、性别、年龄,一切标识性的特征 皆可以抹去;3)不可见性:创造出来的角色全凭语言描述来表现,这样物 理身体所具有的种种缺陷可以被轻易抹去:丑的可以变俊、胖的可以变瘦、 懦夫也可以成为英雄;4)多重性:你可以同时创造数个角色,分别扮演你 的不同侧面。因为上述特点,有学者认为,MuD游戏带来的全新体验可以让人们认真思考“自我”的本质,提高自身的控制能力,同时增强与人交流 合作的亲和力∞。而游戏中身体的退场将大大扩充“自我”的空间,游戏者可以在众多身份之间不停切换,拥有前所未有的实现自我的可能性。“在电 子空间中,我能易如反掌地改变我的自我。在我知其无尽的形象嬉戏中,①利奥塔.后现代状况.长沙:湖南美术出版社,1996,65页。 ②马克?波斯特.信息方式.北京:商务印书馆,2 000,25页。 ③多用户地牢游戏(Multi―user Dungeons),一种网络连线游戏。其中游戏者可以自行设定身份 通过输入各种指令在游戏背景中活动或与其他在线游戏者进行文字交流。 ④参见sherry Turkle.con st ructions and Reconst ructions of the self in Virtual Realityhttp://w、删.usyd.edu.au/su/soc}a1/papers/turkte.txt10游戏机http://www.cafesgame.com/ 身份变成无限可塑。……完整性成了局限。”。产生这种“自我”建构中身体退场的根本原因,是身体与书写及语言等 具有人类特质、可以将“自我”从他人中区分出来的工具的分离。原始社会,身体与“自我”是一体的:在很小的原始社会的社群里,人们从一出生就为他人所知。人们的经历限于盘根错节的亲属结构中,这些结构建构 了他们的身份。文字和语言出现以后,写作与印刷使身份从交际中消失了,然而仍然存在具有身体的作者;包括电子游戏在内的电子交流的出现,使 得语言使用已极大地与主体的生物身份分离开来。“身份已分散在各种交际 电子网和电脑的存储系统中了。……其程度所及,使身份成了想象之事。” ②但是,身体在“自我”建构中的作用却是无法取代的,要确立一种身份,要知道你是谁,你必须首先知道你不是谁,因而排他性的、或特权许可的物质材料,就为建立界限所必需。而身体无疑是最具排他性的、受特权保 护的物质材料。现实社会中,不管是道德还是法律,都将人的肉身看成是 一种绝对的边界,身体的保存与尊严始终是至高无上的法则,作为独立完 整的个体的人的一切权力都由身体来建立和保护。但是虚拟的身体使我们 从拥有一个“真实”身体的意义的设定中迷失了方向。在电子游戏的虚拟 世界中,由机器生成的替身成为我们的身体,这是一种全新的生活体验, 它迫使我们将“身体”既当作物理实体,又当作纯粹经验来重新审视。电子游戏中物理身体的退场,使传统的道德和法律丧失了边界。游戏者披上 了隐形斗篷,在现实和虚幻之间穿梭,但却并没有进入自由世界:“现在,计算机网络却将参与者的肉身在场打上了括号……人类相遇的质量下降 了。第二位的或替身的身体所揭示的,仅仅是我们心里希望揭示出来的那些东西。”@ 2、去中心的、流动的自我《晚期资本主义的文化逻辑》一书中,詹明信(Fredric JaIIlson)将“自我”解释成一种时间关系的特殊组合――“过去的、未来的,都在‘自我’所身处的此刻统一起来,而其产生的特殊效果,也就是我作为个人所①Mark Taylor&BBa s8arinen.Imagologies:Media Phnosophy.转引自黄鸣奋.比特挑战缪斯一一网络与艺术.厦门:厦门大学出版社,2000,1 78页。 ②马克?波斯特.德里达与电子写作.网络幽灵.天津:天津社会科学院出版社,2000,92页。 ③迈克尔?海姆.从界面到网络空间一一虚拟实在的形而上学,上海:上海科技教育出版社,2000,l 03页。11游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 最终觅得的‘身份’。”…但是,后现代社会流行的“摹拟体”(simulacrum) 文化却是以空间而非时间为感知基础的,瞬间体验压到了历史经验,“形象”取代了历史,后现代社会因此成为一个空间庞大却没有过去(也因此没有未来)的扁平的社会,以这种关系组合起来的后现代语境中的“自我”其实是‘个扁平的、破碎的、去中心的“自我”。电子游戏具有“摹拟体”文化的所有特点,它强调空问感知和瞬间体验超过时间和经验,它将时问分 割成为一个个存盘点,而历史就包含在其中,用以标志和组成这些历史的 正是各种各样的“形象”(游戏画面)。电子游戏是一种具有典型后现代意义的文化现象,这是电子游戏中的“自我”呈现去中心的、流动的特点的一个原因,但却不是根本原因,电子游戏中的“自我”去中心化的根本原因在于游戏中所体现的“自我”在某种程度折射了人类“自我”的真正本质,满足了“自我”的一种深层次的需要。心理学对儿童“自我”意识的研究表明,“自我”形成于区分与对立。皮亚杰(Jean Piaget)认为:婴儿(新生到两岁)的成长经历了三个阶段: “反射技巧阶段”、“感知和习惯阶段”和“情绪客体化阶段”。正是在情绪客体化阶段,儿童通过将与行动相关的情绪从其他情绪中区分出来,外在的“客体”开始与内在的“自我”分离。此后出现的“象征性游戏”可以看作对儿童对这种分离进行本能性抵抗的一种策略。“象征性游戏”是一种 幼童所特有的游戏形式,这种游戏运用一种“几乎完全是具有特异性质的 而且只有最低量的集体因素”思维,它的机能就是把真实的东西转变成为 自己所想要的东西,从而使儿童的自我得到满足。(从某种意义上说,电子游戏中的自我是一种向着象征性游戏阶段的早期自我的回归,因为游戏者与这个阶段的儿童的活动具有根本上的相似性――事实上他们都在与自己的想象而不是现实的物质世界进行着孤独而快乐的群舞,成人在游戏中找 到了失落已久的回忆,重新体验已被世俗生活压制或禁止的天真好奇、胡思乱想所带来的巨大满足,这也许是电子游戏日益成人化的一个主要原因。)玩洋娃娃的儿童是按照他所喜欢的那个样子来重演他自己的生活,“他 重新生活在他所喜欢的生活中,他解决了他所有的一切冲突。尤其是他借 助一种虚构的故事来补偿和改善现实世界。象征性游戏并不是主体想服从 现实,而是想把现实同化于他自己。”②这种将自我扩展到外在世界的方式被马斯洛(A.H Maslow)称为“内投”(introjection)。在马斯洛看来,①詹明信.晚期资本主义的文化逻辑.北京:三联书店,1997,47卜472页。 ②皮亚杰.儿童的心理发展.济南:山东教育出版社,1982,42―4 3页。12游戏机http://www.cafesgame.com/ 自我的实现即意味着“无我”(超越自我与非自我:外部世界、他人之间的分离)地生活。“自我”实现所带来的“高峰体验”(Peak Experience)就 是一种充分地、活跃地、不带自我意识的生活体验。正是通过“内投”,人 们实现甚至超越了自我。中国的道家更在数千年前,就以“赤子之心”和“复归婴儿”完成了类似的跨越。这种原初性的向整一回归的努力弥漫在从柏拉图到文克尔曼的西方古典美学思想中,弥漫在从古希腊到自由入本 主义者的社会理想中,并一直延伸到后现代。 “因为去掉中心,……完全由他性组成,这属于我们人类的天性”。Ⅲ 也许,电子游戏中的“自我”可以看成是处于一个由“观光者”与“冒 险者”的两极组成的光谱结构之上。游戏中的“观光者”是虚拟世界的主 人,他将自身密封进了具有可控制渗透的“水泡”②中:只有被水泡的主人接纳的事物,才可以渗进;只有他允许离开的事物,才可以渗出。观光者 的兴趣、注意力和视角,将确定观光世界自身的结构。而冒险则具有与观光完全不同的内涵:一方面它要强烈地将世界拉进我们自身之中;另一方 面,它要我们将自己更少防御和保留地扔给这个世界,它要彻底打破“水泡”,让冒险者深深沉浸在冒险的行为之中。“观光”与“冒险”的共同之处在于它们都是一种超越日常生活之外的独特经历,在“观光”和“冒险” 中人们都可以发现一种神秘的力量、一种比既存实在更高的东西。选择了 电子游戏就意味着开始在虚拟世界中“观光”或者“冒险”。“观光者”的一极代表的是一个保持距离进行纯粹的审美观照的自我,而“冒险者”的一极则意昧着一个全心投入切身体验的自我,游戏者就在它们之间永不止步地徘徊――也许一切正如尼采所言:“假设主体也许是不必要的;也许,同样许可假设多个主体,这些主体的角逐和斗争乃是我们思维和全部意识 的基础。”@第二节穿越语言与图像的“游戏文化”1、图像与语言的战争 “因此入被赋予语言,那最危险的财富,人借语言创造、毁灭、沉沦①伊格尔顿.后现代主义的幻象.北京:商务印书馆,2 D02,106页。 ②‘‘观光者’’和“水泡”的概念参见zygmunt Bauman.The seif in a consumer society.http: //re¨gi。nanddemocracy.1ib。Vi rginia.edu/hh/fall99/BauselfVon,html及齐格蒙特?鲍曼.后 现代性及其缺憾.上海:学林出版社,2002,1 05页。 ③尼采.权力意志.北京:商务印书馆,l 99l,174页。13游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 并且向永生之物返回……”… 对“最危险的财富”,海德格尔(Martin Heidegger)作如是解读:1)语言创造了存在之被威胁和存在之迷误的可敞开的处所,从而首先创造了存在之遗失的可能性。2)语言必然不断进入一种为它自身所见证的假象中, 从而危及它最本真的东西,即真正的道说。3)语言不只是人拥有的许多工 具中的一种工具;相反,惟语言才提供出一种置身于存在者之敞开状态中间的司。能性。。惟有语言处,才有世界――作为一个如此沉迷于(用语言)思考的哲学家,海德格尔是带着一种深深的忧虑与留恋写下这些文字的,因为他灵敏的思想嗅角已经隐隐接收到来自时代深处涌动的暗潮的气息。就在两年后(1938年)的《世界图像的时代》一文中,海德格尔终于宣读 了另一种不同的世界形态即将到来的伟大的预言:根本上世界变成图像,这样一回事情标志着现代之本质!表象代替言说成为存在者敞开自身进入 世界并获得意义的途径,“从本质上看来,世界图像并非意指一幅关于世界 的图像,而是指世界被把握为图像了。这时,存在者整体便以下述方式被 看待,即仅就存在者被具有表象和制造作用的人摆置而言,存在者才是存在着的。……存在者的存在是在存在者之被表象状态(Vorgest音11theit) 中被寻求和发现的。”@数十年后,海德格尔的声音爆发出巨大的回响。一种以图像为主导的 “视觉文化”成为了时代的宠儿。“目前占统治地位的是视觉观念。声音和景象,尤其是后者,组织了美学,统率了观众。在一个大众社会里,这几乎是不可避免的。”④产生这种现象的原因,贝尔认为有两个:1)城市世界 的生活方式,为人们看见和想看见(不是读到和听到)事物提供了大量机会。2)艺术中的视觉成份满足了渴望行动(与观照相反)、追求新奇、贪 图轰动的当代心理。“视觉文化”的思想根源则可以上溯到十九世纪中叶开 始经历的那种地理和社会的流动以及应运而生的一种打破空间、消蚀距离的新的美学形态。其实,后现代语境中“视觉文化”的突起还有一个重要 原因,它是作为近代“语言学转向”(1inguistic turn)的反动出现的。, 其最原初的目的是摧毁隐藏在语言不确定性背后的权力体系。语言隐含着①海德格尔.荷尔德林诗的阐释.北京:商务印书馆,2 000,38页。②同①,39―4 0页。③海德格尔.世界图像的时代.林中路.上海:上海译文出版社,1997,86页。 ④丹尼尔r贝尔.资本主义文化矛盾.北京:三联书店,1989,154页。 ⑤这种重图像超过语言的现象被学者称为“图画转向”(pi ctorial turn),见阿莱斯?艾尔雅维蒗 图像时代.长春:吉林人民出版社,2 003游戏机http://www.cafesgame.com/ 权力,这在海德格尔对语言的“危险性”的描述中可见一斑,而在福柯、德里达等后现代思想家的著述中则完全暴露出来。“词”与“物”的游离使语言的理解必须诉诸想象和记忆的重构,这为语言和实存世界之间留下了’个隐藏了权力密码的空间。语言(文字)建构起法律、道德、审美意识 形态以及种种与普罗大众划开界线的精英文化,在以颠覆与削平为基本特征的后现代逻辑面前,语言成为障碍,而图像却凭借同语言的异质性特征迎合了这,一潮流。图像同语言的异质性表现在图像天然的直接性和存在性 上,对视觉的偏爱由此而来。“古希腊哲学时代以来,视觉在各种感觉中一 直享有最高的殊荣……视觉,除了为显示智力活动的高层结构提供比拟外,往往被当作各种感知的典范,并因此而作为其他感觉的论衡标准。”∞利奥塔认为,图像是欲望的最直接的表现途径,而语言规则的构造使表达于话 语中的欲望受到了限制,所以欲望之图像比话语来得具体、非理性化且不 守成规。斯科特.拉什(Lash,s)继利奥塔对话语和形象作出了进一步区分: 影像不同于语言,它基于人们的感觉记忆,运用的是人们无意识中的东西。影像也不象语言那样通过某种系统性的规则建构起某种结构,而是通过“偶 像化”来固定地指代某些意义,影像更符合后现代消费文化的特点。@然而,从某种意义来说,图像与语言之间的联系远远超过他们的差别――我们的(汉)文字即起源于图像。在格式塔心理学家看来,视知觉“就是以那些具有相对说来较为简约形状的模态或式样(我称之为视觉概念或 视觉范畴),与刺激物达到一致(或用之取代它)。”㈢因此,视知觉并不是 对刺激物的被动复制,而是一种积极的理性活动。视觉感官总是有选择地使用自己。使用图像(视知觉)与使用语言一样是感性与思维的统一,“在知觉活动中包含的思维成分和思维活动中包括的感性成分之间是互补的。正因为此,才使人类的认识活动成为一个统一或一致的过程――这是一个从最基本的感性信息的‘捕捉’到获得最普遍的理性概念的连续统一的过 程。”∞这就是说,人类眼中的“图”与实存世界的“物”之间的关系从一 开始即非透明;当图像作为符码进入编码系统时(这些编码系统不可避免地为人类的语言逻辑操纵,最典型的例子莫过于电影中的“蒙太奇理论”),一系列的“图”与一系霪羹罐鬟露游戏机http://www.cafesgame.com/ 中出现了。随着计算机科技的发展,虚拟合成的图像与真实的事物毫无二致地出现在人们眼前,人们开始对图像的忠贞表现出怀疑。图像变得多义, 有目的性,因为缺乏信任而苍白无力,甚至变得与语言一样抽象、理性、墨守成规――被“视觉文化”推崇的图像原初性的生命力消失了。另一方面,消费社会中的影像本身被纳入了社会的阶层化运动。通过 对社会消费行为的研究可以发现:消费社会中,人们消费的并非消费品的 使用价值,而是它的符号价值。汽车、香水甚至发型都已成为’种社会地位的象征:用不上汽车却人人拥有汽车的森林小城就是个典型的例子――“我们看到在这里发挥作用的,是那种纯粹的名望区分”。。有学者认为认为,出现这种“符号商品化”与“商品符号化”的真正原因其实是隐藏起谋L表面上,知识分子通过否定交换率(宣称文化商品不可兑换成金钱)否定了“符号商品化”,但他们这样做的目的却是维护其符号产品的特权, 进而确立起合法品位的垄断地位:什么是有(无)品味?什么是审美凝视 (庸俗观赏)?在审美距离与直接感观享受之间有何区分?存在哪些等 级?……这样,他们在阶级之间及阶级成员之间便创建了一种新的“区隔”来的知识分子(文化资本拥有者)与资本家(经济资本拥有者)的一种共――正是在维持既存的实质性阶级联系上,知识分子与资产阶级走到了一起。当影像成为消费品可以复制、生产、销售的时候,它便成为了一种具有独特象征意义的符号商品,不可避免地进入布迪厄讲的制造“区隔”的地位――作为政治意识形态传声筒的电视以及所谓“艺术电影”的出现便是其明证。不可否认,“视觉文化”确实带来了一种不同于“语言文化”的全新的 审美体验。它强调直接、快捷的接受方式,扭曲了人们日常的知觉经验, 把所有产生巨大视觉冲击力的东西作为审美的。但这种审美方式的背后却 包藏着人们深深的忧虑:1)生活令人厌倦。依靠种种技巧创造出来的视觉 效果,缺乏传统(文字)艺术深沉的思想内涵。没有思想的艺术带给人们 的只有迷乱的幻觉和幻觉过后绝望的空虚:“一个人被包围起来,扔来扔去, 获得一种心理的‘高潮7,或疯狂边缘的快感;然而在感官的旋风周旋过后 却是枯燥的日常生活老套。”锄幻觉与现实之问的强烈反差,使人们对生活想象力 丧失。“视觉文化”一味强调直接、冲击和轰动,取 产生厌倦。2)想象会社费消,亚里德波① .南京:南京大学出版社,200l,86―87页。化文费消.通新瑟费② 28―1 31页。 和后现代主义.南京:译林出版社,2000,l本资.尔贝?尔尼丹③游戏机http://www.cafesgame.com/ 消了欣赏者与对象之间的审美距离,观众被裹挟在图像之中,从而丧失了想象力和再创造的权利,图像艺术失去了传统艺术隽永的韵味。2、“游戏文化”兴起图像同语言纠缠的结果,是一个新兴的文化现象的诞生:它拥有了语 言的灵魂和图像的身体,并将发展壮大到容纳人类的一切感觉器官。我们 姑且称之为“游戏文化”,现今生活中的电子游戏只是它的一一种当代形态,更准确地说还是一种初级形态。语言的本质是游戏性的。语言学研究表明:儿童游戏的过程,即是学习语言的过程;“语言游戏”乃是原始语言的特色。荷兰学者赫伊津哈曾对 语言的游戏性本质有过深入阐发:“在言谈和语言的制作中,精神一直在事物和心灵之间不断地‘引发’,或说,以其令人叹服的主动能力在游戏。”必 在每一个抽象的词背后其实都包含着大量富有创造力的隐喻,而这些隐喻正是人们利用语言进行的游戏。后现代哲学家利奥塔则将语言看成一种“质询探索”的游戏,,.这种游戏的游戏规则甚至决定了后现代的社会结构:“语 言通常能够迅速为‘提问者’定位被问到聆听者,被提问的‘指涉物’之 身份,也随之被迅速定位:这样一来,语言游戏规则本身就是社会规范了。” ④当代社会的语言自身也在发生着巨大变化,一是人类语言日益被机器接 管。以计算机为代表的语言机器不但成了人类的交流工具,而且成为人类 最主要的生活及生产工具,人类要依靠这些机器进行交流与生产,就必须 精通机器语言,并努力将人类语言转化为机器语言,学会以机器语言进行 思考。人们自认为是语言机器的主人,但事情的真相也许恰恰相反,语言机器把语言统管起来,因而也就控制了人类。二是机器接管语言带来语言传播的复杂化。电子媒介颠覆了语言的表征力,却强化了语言的游戏性。“语言本是现实的直译,而它如今所例示的则是镜映成像(mirror reflections) 的一场游戏,一个深渊,主客体在其中彼此进行着不确定的交换。其中的 符码、语言和交流的意义暖昧不清,而现实与虚构、内与外、真与伪则在 这种暖昧意义的波光中摇摆不定”@在电子媒介发达的今天,面对厩交流的语境消失了,语言的“能指”与“所指”之间完全断裂,语言的表征力比任何时候更受到置疑,而它的游戏性却得到了空前地强化。语言的游戏性①赫伊津哈.游戏的人.杭州:中国美院出版社,1 996,5页。 ②利奥塔.后现代状况.长沙:湖南美术出版社,1996,67页。 ③马克?波斯特.信息方式.北京:商务印书馆,2000,18一19页。17游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ (非理性)本质,使图像与语言走到了一起,为“游戏文化”播下了种子。 “游戏文化”体现的是一种“视觉文化”与“语言文化”的融合。这种融合并非简单的图像与语言的共存,而是一种新的文化形式的诞生。“游 戏文化”首先表现为对现有知觉模式的超越:“虚拟世界的造就者也许会变 出从未听到过的景、声、形的混合物。在语言的语法和句法之外有意构造 的信号,不服从言语和视觉信息的传统逻辑”。。卜-面的谜语(游戏)很好 地反映r“游戏文化”的这一特点:“看看没车,摸摸有车;摸摸有车,还是没车。”(打一物)谜底为“煤车”――整个谜语只是利用“煤”/“没”同音制造的一个骗局。这个谜语很有意思,它在人类的三种主要感官视觉、 触觉、听觉之间纠缠,打乱了人们的日常生活经验。从“百闻不如一见” 到“百见不如一摸”,人们对知觉的信任程度是触觉>视觉>听觉,而谜语故意制造出触觉与视觉的悖反,在这里,听觉的重要性反而超越了视觉与触 觉成为解谜的关键。在由想象力建构的电子游戏世界中,打破传统知觉模 式的例子更是不胜枚举,长生久视、千里传音只是稀松平常的小事,纵横 宇内、俯察六合不过在须臾之间,千里眼、顺风耳与飞毛腿已成了游戏世 界的常客;通过先进的力回馈装置以及逼真的环境音效,在赛车游戏中你甚至可以体验到极速转弯时轮胎打滑与撞车时剧烈颠簸带来的惊心动魄的感觉,人们为一种超越语言之外的视、听、触等知觉信号的混合物而兴奋 发狂。 “游戏文化”中想象力的勃勃生机形成了它与“视觉文化”最大的不同。萨特说,“如果我渴望看到朋友的话,我便使他表现为一种非现实。这 是使我的渴望得到满足的一种游戏方法。但是我之所以做这样的游戏,却 只因为我的朋友实际上在那里并非存在于现实之中,我向那渴望提供的是 虚无;……作为意象的对象是一种确切的需要;它体现为一种空虚。”。由 此可以看出萨特关于想象的观点:1、想象的意识活动只是一种假定活动 (position),作为意象的对象虽然假定是现存的,但却还是非现实的;2、 想象是满足一种确切的需要的主观游戏。萨特的观点表明,想象与游戏有着一种天然的亲近,或者说想象本来就是游戏的一种固有属性。心理学研 究证明了这一观点:在人类智慧的原初阶段(“象征性游戏”阶段),游戏与想象便成为了不可分割的连体兄弟。游戏中的想象与代表人类文明的其 他艺术活动中的想象有着完全一致的精神内核:“若把想像力分为创造之①马克?波斯特.信息方式.北京:商务印书馆,2 ooo,儿9页。 ②萨特.想象心理学.北京:光明日报出版社,l 988,l 94一l 95页。游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 惑)的意志要比这里的要真理、现实、表面的意志更深刻、原始、‘形而上学’――后者仅仅是要幻想意志的一种形式。”““‘游戏文化”与“视觉文化”最深刻的区别正在于,“视觉文化”所强调的欲望只是人类非理性的工具而不是非理性自身,对欲望的过度追求,是将过程目的化了。真正的非理性来自人类的“心灵”――“在了解游戏中你了解心灵,……只有当‘心灵’的巨流冲破宇宙的绝对专制主义时,游戏才变得可能,变得可以考虑和理解。游戏的存在一直加固着人类状况的超逻辑本质。……我们游戏并且知道我们在游戏,我们也就必定不仅仅是理性的存在,因为游戏是非理 性的。”固“游戏文化”体现的是一种超越一切既有存在的美学理想。第三节电子游戏中的时空1、时间《确定性的终结》一书中,著名科学家、诺贝尔奖获得者普利高津(Ilya Prigogine)认为:在牛顿力学中,时问作为一个描述运动的参数,是反演对称的,一旦知道了初始条件,我们就可以推演出所有的后续状态,也可以推演出先前的状态,这在某种程度上意味着未来和过去没有实质性的区别。现代科学的发展却告诉了人们一个相反的事实――复杂系统从存在到生成、从混沌之中涌现有序,是一个充满着不确定性的向前发展的过程(耗散结构理论)――时间是不可逆的!正是时间的不可逆性形成了自然的统一性(万物皆有同一个未来)和多样性(不确定性发展的结果)。牛顿力学 中可以随意颠倒的静止存在的时间与人们的生活经验存在着明显的矛盾, 而耗散结构理论所反映的动态生成的不可逆的时间似乎更接近人们的生活经验@。然而电子游戏中的时间却使这种时间不可逆的观点受到了挑战。游戏 中存在着两种不同意义上的时间:游戏时间与事件时间,前者指游戏者花 在游戏上的时间,后者则用来描述发生在虚拟游戏世界里的事件中的时间。 在不同类型的游戏中,这两种时间的关系不同:大部分动作类游戏,游戏 者的操作会在游戏中即刻产生影响,这种游戏里两种时间呈现为一种对等 平行结构。模拟类游戏中,游戏者只要短短几分甚至几秒钟的时间就可以①尼采.权力意志.北京:商务印书馆,199l,444页。②赫伊津哈,游戏的人.杭州:中国美术学院出版社,1996,4页。 ③伊利亚?普利高津.确定性的终结.上海:上海科技教育出版社,l 99820游戏机http://www.cafesgame.com/ 游戏机http://www.cafesgame.com/ 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体的长存获得个体的永生;或者,建立个体的功绩,“不朽”于人类的记忆 之中;但前者建立在牺牲个体性的基础上,后者只属于少数拥有特权的个 体。电子游戏使人们“不朽”的梦想充分实现:人们用电子替身取代了自 己的生物身体,在被毁灭之后可以通过读取记录使替身“复活”,轻易地实 现了不朽。这种“不朽”不再需要牺牲个体性,也不再属于少数拥有特权的个体,不朽成为一种大众化的权力。无视死亡的电子替身没有了海德格尔的“将来”,因此也就没有了“曾在”,只有“当下”――电子游戏中,历史消失了,时间从事件的坐标系中滑移开来,断裂为一连串不相关的、纯粹的时刻的组合,各种知觉器官带来的信息却源源不断地涌进来――时间碎裂了,空间却被填满了,这也许是电子游戏最具后现代特色的一面。 2、空间与时间紧紧相关的是游戏中的空间。关于游戏中的虚拟空问存在着不 同的看法:一种观点认为:虚拟空间不能与真实的三维的空间并存,它由 信息组成,仅仅是依附于人类对真实空间的生理体验之上的一种“幻觉”。 另一种观点则认为:空间是由“空间实践”生产出来的一种结构,电子游戏中的空间与真实空间并无本质上的差别。我们认为:电子游戏中的空问虚拟是一种带有还原性的操作,它通过“空间实践”完成了空间再现的过 程,但这种再现的结果并非物理空间,而仅仅是象征性的并受游戏自身的 规则约束的虚拟空间,它与物理空间有着本质上的区别。造成这种区别的 原因在于游戏者的“空间实践”活动是一种解构性的揭示过程而不是物理 空间中的构成性的创造过程。海德格尔认为空间的生成借助于此在的两个活动:“去远”和“定向”。“去远”通过寻视操劳把上手事物与现成事物带近前来;“定向”则使人在 接近之前就已经寄寓于要到达的空间之中;“去远”与“定向”的行为表明: 空间是生产出来的,而不仅仅是被揭示出来的,海德格尔形象地将这一过 程称为“给予空间”或者“设置空间”。哪在电子游戏的设计阶段,设计者以一种类似于“设置空间”的方法,给游戏者划定了行动范围;而在游戏 过程中,游戏者所面对的空间却是以一种模拟地图的方式展现出来的,游 戏者只能对这张模拟地图上存在的区域进行探索,而不能在模拟地图之外①海德格尔.存在与时间.2版.北京:三联书店,1999,122―1 3l页。23 开疆辟土。(游戏中经常出现的一种模式是设计者将所有需要游戏者探索的 地点集中在一张地图上,但在游戏初期地图上的大部分地点是隐藏起来的, 随着任务的完成,隐藏部分向游戏者逐步展开)。与真实的地图不同的是,这张模拟地图一经绘制完毕就再不变化。在内部它具有扩展再生的能力一 一未敞开的空间即隐藏在已经探索过的敞开的空间中,游戏者在这些敞开 的空间里搜集线索从而找到打开隐蔽空间的钥匙。但在外部它却是封闭的,当所有隐藏部分都被揭示出来之后,游戏世界中的虚拟空间就固定下来了。 电子游戏中的虚拟空间虽然不像真实物理空间那样可以不断创造出来的,但却具有着真实空间无法比拟的优越性,这使得电子游戏中的虚拟空间产生出一种独特的审美风貌。日益精细的平面绘图技术与越来越强大的三维图像处理功能紧紧结合在一起,再现出气势恢宏的场景与纤毫毕现的 细节。游戏展示给游戏者在日常生活中不可能达到的角度与视野,各种地 形、建筑和场景随着游戏者的移动而不停变换外观。游戏者可以在瞬息之 间通过物理身体无法逾越的障碍,他可以在空中飞翔、在水中邀游、从无 底深渊上一跃而过,虚拟空间不荐意味距离,而是成为游戏者自由舞蹈的 舞台。“借由改变空间,借由离开感觉习惯的空间以后,人们开始与极具创 意精神的空间进行交流。我们并没有改变场所,只是改变了本质。”。对新的生活空间的向往一直是人们的理想,中国古代道家的“壶天”宇宙观就是这种理想的集中反映。据《云笈七签》记载:“(施存)学大丹之道,……后遇张申为云台治官,常悬一壶,如五升器大,变化为天地,中有日月,如世间。夜宿其内,自号‘壶天’,人谓‘壶公’。”。类似记载, 还见于《后汉书》及《神仙传》等。道家的“壶天”理想与作为世界本原 的“道”是紧紧相连的,唯得“道”者(神、仙)才有在现实空间与理想 空间穿越的自由,然而“道”的恍惚窈渺、不可闻见使“得道”成为了不可企及的幻像――晋人陶渊明的名篇《桃花源记》为此作了注解,那种鸡犬相闻、怡然白乐的桃源胜景,终因武陵人的不识归路而消失在了山重水复处。而在电子游戏中,这种理想轻而易举地得到了实现。游戏《轩辕剑4》里,当游戏者触发特定情节后,角色张良会获得一本天书,其中有一个可以自由出入的天书世界。而在天书世界里,又隐藏了游戏设计者DoM0工作组留下的一个秘密空间“DOMO”――游戏中蕴含了三重空间,每一重空间①贝却拉德(Ga ston Bachelard).诗韵空间.转引自马克?佩斯(Mark Pesce).游习世纪.北京世界图书出版公司,2003,1 86页。 ②高国藩.中国巫术史.北京:三联书店,l 999,289页。24 都有着与其他空间截然不同的“生活”场景与内容:神州大地烽烟四起时,天书世界风平浪静,“DOMO”中的小人更是逍遥度日,只管盘算着怎样给造 访者来点新的惊喜。游戏者可以在三重空间自由穿梭,有时竟会忘记身置何处,直有恍若隔世之感。第四节电子游戏中的审美沉浸与审美距离1、关于“沉浸”的考察上文中,我们已经给出了莫瑞关于“沉浸”的一些观点,其实早在莫 瑞之前,已有众多心理学家注意到这一现象并对其进行了深入研究。马斯 洛在对健康人群进行调查时发现,这些人常常说起自己有过近乎神秘的体验:“他们沉浸在一片纯净而完善的幸福之中,摆脱了一切怀疑、恐惧、压抑、紧张和怯懦。他们的自我意识也悄然消逝。他们不再感到自己与世界 之间存在任何距离而相互隔绝,相反,他们觉得自己已经与世界紧紧相连 融为一体。”∞这种体验,可以来自爱情,来自审美愉悦,来自仓I造的冲动 和激情,来自舞蹈,当然也可以来自游戏。马斯洛认为,在这些活动中,随着自我意识的消失,他们高度实现了自我――“他们都声称在这类体验中感到自己窥见了终}

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