王者荣耀手游告诉你手游市场到底有多大

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《恋与制作人》打败《王者荣耀》 女性向游戏市场究竟有多大?
《恋与制作人》打败《王者荣耀》 女性向游戏市场究竟有多大?
在“传统”的观念里,女性的互联网消费主要集中在电商购物,而男性则会在电子游戏上花费更多的金钱,但近期多款手游的表现却似乎颠覆了这类想法。与传统的看法相比,事实已表现出令人吃惊的一面:即使在电子游戏领域,女性也表现出更强的消费欲望。手游时代女性玩家的力量正浮出水面在PC端游戏占据大部市场份额的时代,从20世纪90年代“拳皇”、“超级玛丽”等街机,到2010年前“传奇”、“魔兽争霸”、“星际争霸”等端游,其受众以男性为主的事实都没有遭遇过任何挑战。一时间,电子游戏这门新兴产物与男性玩家之间几乎划成一个等号。然而伴随智能机的出现,手游时代却宣告着某些不同的变化。移动应用统计分析标杆平台Flurry去年八月发布的一份报告中指出,在统计了数量达到110万台的国内移动设备样本后,他们得出了这样一个结论:在手游领域,女人对移动游戏的热情比男人更高。1、女性在时间和金钱上投入的更多分析数据显示,对于移动游戏提供的应用内购买,女性玩家消费次数比男性玩家高31%,而在移动游戏投入的时间总长上,女性玩家也比男性玩家多35%。更强的购买欲和更高的上线时长都显示出这一过去被忽视群体正在释放的消费欲望。2、对于一款手游她们比男性更加专一Flurry还统计了七日留存率(游戏行业多以三日留存和七日留存衡量玩家流失率),42%的玩家留存让女性玩家将男人远远甩在后头,当国内男人纷纷弃坑的时候,仍然有超过一半的女人坚持留坑,或许这也解释了《阴阳师》在运营两年后女性用户占比逐渐攀升的原因。3、女性钟爱的游戏类型与男性重叠度不高Flurry的调查报告显示,仅在IOS平台出现的19种游戏类型中,女人对模拟、纸牌、转盘类游戏更为热衷,投入的时间更多,而男性则对卡牌战斗、战略、塔防、运动、射击等游戏兴趣浓烈。可以发现,伴随手游时代的到来,女性玩家在游戏领域的优势逐渐浮现,女性玩家的力量正慢慢浮出水面。女性玩家话语权上升,但女性向游戏依然具有天然弱势游戏市场长期以来的“男尊女卑”并非偶然,就像淘宝天猫天然更擅长讨好女性一样,游戏到目前为止最本质的核心要素——“竞技性”,对男性更易造成充分的刺激。而无论是最初的创造者还是后来的买单人,以男性为主的现实基础更加放大了这种差异。最终的结果,就是游戏宠爱男性,一如电商宠爱女子。然而,女性的购买力其实一直都没有被忽视,在互联网崛起的年代,伴随媒介的转变,女性向游戏已进行过多次反扑,其中的佼佼者相信很多人都不会陌生,正是由韩国T3 Entertainment公司开发的《劲舞团》。这款游戏从2005年正式公测以来,累计注册玩家超过5.4亿,这个数据在如今的网游界都属于天文数字,其当年盛况基本上可以和《热血传奇》、《魔兽世界》共同抗衡于网吧游戏。而在这款游戏中,女性玩家在统计中超过70%,可以说这次反攻似乎已经成为一次成功的标志。然而令人尴尬的是《劲舞团》的成功并没有掀起女性向游戏进一步的发展,或者说恰恰相反,抑制了游戏公司对女性向游戏的想象,其根源就在于女性向游戏在竞技性上的薄弱,让游戏的生命力往往匮乏,《劲舞团》后最重要的后继者《奇迹暖暖》就恰好证明了这一点。正如上图的百度指数显示,“奇迹暖暖”在上线后的5个月已达到生命力的巅峰,而在其后就是漫长却平稳的衰落期,而具有更强竞技性的《炉石传说》或《dota2》在较长时间中都不断出现反弹的峰值,为背后的公司源源不断提供着可持续的收益。或许这也是叠纸网络选择从《恋与制作人》重新出发的原因,《奇迹暖暖》的衰落已难以抑制,而手游会是女性向游戏的新方向吗?手游模式下女性向游戏凸显优势目前来看,由于智能机发展迎来的手游时代为女性向游戏打开了崭新的大门,叠纸网络最新研发的《恋与制作人》在短期内甚至压过极端火热的“吃鸡”,这种新的变化带给人们更多的思索:手游模式与女性向游戏似乎产生了良好的化学反应。而事实仿佛也证明了这一点,《恋与制作人》公测十日日流水突破500万,这一成绩除了证明叠纸网络在《奇迹暖暖》后又一次取得了成功,恐怕也确实证明了手游模式本身实现了对女性市场的加速激活。目前,2017手游市场已产生900亿左右的市场份额,手游对碎片时间的高度利用以及玩法的便捷性都让这一市场不断扩张。然而,在男性玩家占优势的竞技类游戏方面,手游由于屏幕、内存等容量问题,依然不存在与pc端游戏抗衡的可能,即使是竞技性较强的《王者荣耀》、《荒野行动》等热门手游,在游戏体验上依然与PC端存在巨大的差距。或许正是这种差距的客观存在影响了竞技类手游进一步扩展的能力,同时限制了男性玩家的消费欲望。与之相比,女性玩家在竞技对抗性游戏上的天然劣势,却更加适应手机端低操作强度的难度设计,加上碎片化时间的利用与过去刷剧、购物等行为占用时间的重叠度较低,反而产生了有利的化学反应。同时,与男性玩家通常对卡牌战斗、战略、塔防、运动、射击等游戏兴趣浓烈不同,女性玩家更偏爱模拟、纸牌、转盘类游戏。这类游戏普遍对硬件要求较低,在PC端与成熟的3A大作很难抗衡,但在低容量平台上却独具优势,配合女性玩家对比战斗平衡更注重文本、人设的特征,无疑产生了1+1>2的效果。手游时代女性向游戏将何去何从?尽管目前《恋与制作人》名声响亮,好评连连,但是这款游戏的缺陷和其优点一样显而易见。“玛丽苏”女主的故事虽好,但时间一长要维持新鲜感就越发艰难。更致命的是,除了抽卡牌增加羁绊,《恋与制作人》本身的可玩性并不突出,正像玩家所说的一样,“你我本无缘,全靠我花钱”。而从《恋与制作人》出发,市场上女性向游戏的选择其实仍很单薄,排除全民化道路的《王者荣耀》、《阴阳师》,多数针对女性群体的手游都走在同一条道路上,其同质化现象可以说颇为严重,而由此诞生的疑问自然是女性向游戏是否只有这一条路呢?恐怕并非如此,如今以“精致画面、少女心、简单操作”为核心的成熟道路或许也未必是女性玩家自己的选择,而更像是游戏厂商在各种尝试中选择的一条惯性道路。在走通一条路之后,其他尚未成熟道路的探索在经济规律面前自然受到挤压,从而形成如今的格局。而随之造成的结果,就是女性向游戏在现阶段恐很难脱离恋爱、换装这种相对单一的游戏局限,由此也就失去了未来更大进步的可能。尽管试错的成本始终存在,但是成功后的结果却必然光明。不管手游时代的降临对女性市场已实现多少存量的解放,游戏内容的单一性很快就会毁坏边界的拓展。因此,找到更多可能性,也就意味着为这个即将突破千亿的市场找到了一片全新的蓝海。在游戏行业已逐渐成为红海的时代,女性向游戏的深耕或许会是一些期待突破的企业最好的方向。作者 | 文创资讯记者 羊君
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手游麻将是否会普及市场和王者荣耀一样有毒?
棋牌游戏是中国家庭中不可缺少的娱乐项目。不仅仅是传统的麻将,字牌等娱乐项目。也包括斗兽棋,五子棋,围棋,象棋。老少咸宜,益智竞技。逢年过节更是许多家庭必备的道具。不少社区小区都有棋牌室,供牌友棋友下棋打牌娱乐。甚至有不少老年人,平日闲来无事就拿着桌子坐到院子里,大树下,随时随地对弈竞技。但是这样的影响力也仅限于一个社区或者一个街道。还会受到天气和时间的影响。随着互联网的普及。网络游戏日益成为人们的茶余饭后的一大休闲方式之一。棋牌类网游无疑成为了中国网游的鼻祖。通过互联网,棋牌游戏影响的不再是一条街道或者一个社区。而是影响几十万甚至千百万的用户。浩方和联众无疑是中国网游的鼻祖品牌。上世纪90年代末,正是这两个不起眼的棋牌游戏对战平台,让中国网游再被欧美亚等游戏大国的包抄之下艰难的萌芽。时间推移。如今的中国网游,已经走过了十几个年头,发展出来的种类也日益繁多。从最风靡的角色扮演,到经营社交,再到休闲竞技。棋牌游戏虽然不再是一枝独秀,但却仍然拥有极高的人气。比如QQ游戏。其中最受追捧的无外乎还是传统的中国式竞技游戏。2012年1月CNNIC-《第29次中国互联网络发展状况调查统计报告》统计数据显示:截止2011年12月份,全国上网用户5.13亿,占人口比例38.3%;网络游戏用户3.24亿,占网民比例63.2%;网络棋牌游戏用户2.59亿,占游戏用户80%。以50万人口数量的县级城市为例,网络棋牌游戏用户约9.68万人,按照业内平均月付费330元计算,市场规模为3194.4万元/月。即使只占有1%的市场规模,每月也有近31万元收入。网络棋牌游戏的合法性是毋庸置疑的。而游戏产业作为中国的新兴产业,得到了中国政府的大力支持。2011年底召开的“十七届六中全会”决定,到2016年将文化产业发展成为国民支柱产业,网络游戏作为文化产业的重要部分,面临最好的发展时机。一个受到政府扶持的产业,没有人会怀疑它到底能走多远。棋牌数据在线棋牌行业至今共经历了以下五次大的产业模式革新,每一次革新,市场都进一步提速发展,行业天花板不断提升。1998年,联众开启了棋牌互联网化;2004年,畅唐网络的同城游上线,开启了地方化棋牌游戏之路;2007年,竞技世界开启了比赛模式;2014年途游开启新的市场宣传模式;2015年闲徕开创了房卡模式。
2016年,闲徕互娱带来了房卡模式,行业迎来了基本面的大变化,新的发展机遇涌现。房卡模式重新定义在线棋牌的商业模式和推广方式,面向不同地域的差异化用户群体,向游戏币模式基本未撼动的线下棋牌室市场延展,带动线下棋牌室的互联网化。1.1、联众游戏开启棋牌互联网化1998年,联众游戏服务器正式架设于东方网景。初创的联众游戏拥有5个游戏客户端:围棋、中国象棋、跳棋、升级、拱猪。到1998年年底,联众世界注册用户已超过3万。1.2、同城游开启棋牌地方化之路2004年,畅唐网络的同城游上线,开启了地方化棋牌游戏之路。同城游为每一县/区均设置了一个游戏大厅,并进行细致充分的地推,品牌定位在“本地人、就要一起玩”。1.3、竞技世界开启棋牌竞技比赛化竞技世界创立于2007年,开创了在线棋牌游戏的竞技比赛模式。旗下核心产品JJ比赛以“比赛”替代传统的“房间-牌桌游戏”,将比赛日常化,融入玩家的娱乐之中,提升了游戏黏性和趣味性。1.4、途游开启棋牌的品牌营销之路2013年,途游游戏成立,以移动端线上棋牌游戏为切入口,首创了棋牌游戏的品牌营销之路。请明星代言、嵌入电影、通过多个渠道进行推广,并均集中在春节这一棋牌游戏的黄金营销时段,迅速地打开了移动端棋牌游戏市场,成为与传统端游棋牌巨头并肩的新移动端巨头,也让棋牌游戏步入大众视野。房卡模式市场潜力巨大。1)房卡模式在玩法和盈利模式上深度还原线下棋牌室;2)对比线下棋牌室的空间分布,目前线下、线上棋牌游戏玩家主要分布在华东、东北和华中,市场空间巨大,同时华中、西南棋牌风气浓厚,发展潜力巨大。
房卡模式并非神兵天降,而是进化于游戏币模式。1)在游戏币模式中,绝大部分不扣入场游戏币,即只消耗输赢结算的游戏币,当游戏币不足时候需要玩家充值;2)随着棋牌游戏的发展, 出现每一局游戏扣入场游戏币的模式,每一局游戏无论输赢,平台对每位参与玩家都收取游戏币的模式,这就是房卡模式的前身,相对于不扣入场游戏币的平台,在ARPU上有一定提升;我们认为,虽然游戏币模式历史悠久,衍生出众多种类的游戏币,不过其商业模式在于游戏币不足时需要充值或者高级玩家配套虚拟道具付费,用户付费率与ARPU较低;房卡模式游戏即付费,盈利能力得到大幅提升,具体市场规模与行业增速参见之前报告。房卡模式野蛮生长,看好先发平台“产品、地推”两手都要抓,两手都要硬。1)产品:房卡目前对应的产品以地方麻将为主,地方特色强,每个地方的玩法差别很大,随着精细化趋势的演变,每个省都将有对应的产品包以满足省内各市县不同玩法的需求,产品的多样性与稳定性成为吸引玩家的前提。2)地推:对于代理而言,房卡销售利润空间大,适合微商模式销售,所以寻找各地区的意见领袖成为代理商,成为房卡模式拓展业务的核心,不仅能够通过绑定区域代理做透区域市场,而且能够通过微商模式极强的黏性获得长久稳定的发展。我们认为,地推模式下玩家、代理粘性好,先进入者优势明显,先发龙头享受行业发展红利。
房卡冲击传统在线棋牌之日提前到来,发展速度与规模超预期房卡模式带动棋牌室互联网化,创造350亿市场空间。1)线下棋牌室市场规模3447.91亿元,互联网化带来54%的市场渗透率;2)考虑到线下棋牌室单价为0.5元/局/人,而线上房卡模式单价为0.094元/局/人,即线下线上打牌存在折价,互联网打牌更便宜;3)考虑到互联网转化率与线上折价,则棋牌室互联网化创造的市场空间为350亿元。房卡模式冲击传统在线棋牌,抢占73.39亿市场空间。此前没有考虑到房卡与游戏币模式之争如此快的到来,现在考虑此部分市场规模,即房卡发展速度与规模远超预期。我们认为未来房卡模式市场规模由棋牌室互联网化与传统在线棋牌替代这两部分市场组成,有望冲击400亿的市场空间。而房卡模式凭借地推,其玩家、代理粘性好,先进入者优势明显,先发龙头享受行业发展红利。统一规则的制定让地方棋牌更有利于推广淮安掼蛋产生于上个世纪60年代,因其具有简单易上手、讲究团结协作、技战术组合千变万化等特点而迅速在民间流行开来。不过,自掼蛋诞生以来,规则一直不是很统一,各地都有自己的打法。在2017年4月,江苏省社会体育管理中心出台了《江苏省掼蛋竞赛简易规则》,这也让掼蛋有了一个统一的规则标准。统一规则的制定扩大了地方棋牌的受众,增强了地方棋牌的影响额,更有利于通过赛事等方法推广,也更容易吸引棋牌大平台的关注。发展趋势(一):地方棋牌竞争激烈全国性棋牌平台将加入更多地方棋牌,目前腾讯《QQ游戏》APP已经推出了多款可以与PC端互通的地方性棋牌。大型棋牌平台也有更多的资源通过组织比赛等方式推广产品,拓展用户。地方性棋牌游戏产品种类丰富,就麻将来说,可能每个县都有数种特有的玩法。对于众多从事地方棋牌游戏的中小CP来说,仍可通过开发更多的细分市场以避免与大平台直接竞争,但地方棋牌的入局者众多,中小CP之间的竞争将变得激烈。发展趋势(二):融合更多玩法由于规则相对,棋牌游戏一直被认为创新空间较小,目前大部分棋牌游戏均以还原线下玩法为主,因此产品显得雷同。然而,棋牌游戏也有大量的休闲玩家,他们更享受游戏的乐趣,“棋牌+X”或大有可为:跨界:目前已有部分棋牌游戏产品尝试与当前火热的直播行业结合,并取得不错的成绩,或者各CP还可以考虑棋牌形式的跨界,如参考大热的《Pokémon GO》,尝试加入LBS或AR元素等;加入更多游戏元素:目前棋牌游戏主要还是服务于喜欢博彩或比赛的用户,强调公正性,但也可以考虑换一个思路,增设“大牌”几率较大的娱乐玩法,或加入“换牌道具”等的道具增强游戏的趣味性;发展趋势(三):渠道是中小CP在地方棋牌游戏成功的关键目前地方棋牌市场的竞争已经非常激烈,据统计,截至2017年4月份,光一个湖南省就有近5000家棋牌游戏公司将服务器托管在某著名云服务器上,很多地方都有两款以上的同类型游戏在运营。因此能否掌握有效的渠道资源是地方棋牌游戏成功的关键,掌握了更多渠道,游戏才能更好地触达玩家群体。这种渠道包括:当地的网吧资源、报纸分发渠道资源、商场的活动资源、当地公众号自媒体资源,或者是当地的强人脉(代理)资源,当地某类麻将或纸牌的狂热爱好者等。游戏市场增长趋稳,手游行业机遇尚存游戏产业增速放缓。2016年中国游戏产业规模增速为17.7% ,游戏用户规模增速为5.9%,整个游戏产业告别人口红利阶段。手游高速成长,机会尚存。由于智能手机和移动互联网的普及,手游自2009年起进入了高速增长阶段,远超端游、页游,截止到2016年移动游戏用户仍然保持15%以上的增长,远超游戏整体用户规模。棋牌游戏市场规模增速远超游戏行业整体增速。1)《中国地方性棋牌游戏发展报告》数据显示,2016年棋牌游戏市场规模达58.6亿元,2014年到2016年的年均复合增速为44.67%,远超整个游戏行业增速;2)根据《中国地方特色棋牌游戏行业白皮书》数据显示,地方线上棋牌市场占比超过线上棋牌总市场的一半,达到38.4亿元;用户规模超1.57亿,占比超60.85%。移动端线上地方棋牌的用户与市场规模均超过PC端。我们认为,棋牌游戏市场是一个暗流涌动的市场,被统计的58.6亿的市场规模仅仅为千亿市场的冰山一角。根据测算我们得到当下棋牌市场线下规模近3500亿元,线上游戏规模约255亿元,随着棋牌线上游戏市场进入发展快车道,我们认为8年内棋牌游戏市场有望冲击1800亿元棋牌游戏更具吸引力,玩家指标优于其他品类。1)玩家群体:女性玩家更多、平均年龄偏大、受教育程度较高。女性比重达37%,位列16种游戏类型的第5位;玩家平均年龄26.5岁,为所有游戏类型中最大;受教育程度在所有游戏品类中排第四位。2)棋牌游戏更具新引力,用户黏性大。棋牌类手游留存率更高,DAU/MAU(日活/游戏用户总量)比例更高,均显示棋牌游戏拥有更高的黏性和活跃度。揭开被忽略的市场面纱,还原千亿麻将市场与百亿棋牌游戏规模棋牌游戏制作门槛低,给了中小游戏制作商入场可能。相对于大型网游,棋牌游戏的设计、美工等,更加简单且成本低,因此进入门槛低,导致众多小棋牌游戏平台存在,使得整体市场规模难以统计,我们认为三方统计数据可能仅仅为冰山一角,实际测算结果显示,线下麻将市场接近3500亿,棋牌游戏规模约为255亿元。线下麻将市场规模超万亿1)麻将机市场存量高达1500万台。根据《麻将机商情》数据显示,麻将机市场年均产值在100亿元,按每台麻将机3300元的均价计算,年产303万台麻将机;淘宝数据显示,麻将机的更换周期为5年,故市场上存量麻将为1515万台。2)
满负荷运作的麻将机有望创造17万的营收。据草根调研,棋牌室平均一桌麻将每小时20元,平均每小时可以打10局,因此单人收费是0.5元/局,而棋牌室几乎是24小时营业,进而可以得到线下麻将满载运转时的年营收为17.52万元。3)线下麻将的市场规模近3500亿元。参照《VR风向标:线下率先爆发,渠道价值凸显》报告数据显示,电影院、网吧、电子游戏厅运转效率分别为21.8%、6.76%与10.42%,三大类线下娱乐市场的平均运转效率12.99%,则线下麻将市场规模高达3447.91亿元。棋牌室模式对应的线上麻将市场规模约为96亿元我们认为线上棋牌室模式随着互联网的普及确已经普遍存在,但由于分散难以统计而被忽略,所以采用自上而下的测算方式,由于这部分为市场收费模式复杂多样,所以线上棋牌室单价以老牌平台博雅互动作为标准。则在线下麻将市场规模的基础上,对比线下麻将单价与线上麻将单价,再考虑线上麻将的互联网化程度,可测算线上麻将的市场规模。房卡模式的精髓在于推广模式。1)房卡指的是用来创建独立房间时,所消耗的资源,通过微信社交渠道分享房间号,邀请好友进入自己创建的指定房间进行游戏,此房间为完全独立的存在,不会被其他自由匹配玩家所干扰。2)房卡模式,一箭“多”雕。房卡模式重新分割了利益蛋糕,并将更广大群体捆绑入利益链条。微信已深度普及,成为房卡模式爆发的基础。1)移动互联网、智能手机全面普及,让三四线城市的70后、60后等非网生一代参与到移动网络大潮中,微信已经深入到各线城市;2)微信渗透到各年龄用户,老年人更是微信的重度用户,利用微信渠道推广棋牌渠道足够广。房卡模式引爆线上棋牌游戏市场,规模超1800亿房卡与微商销售化妆品相似点丰富。两者在受众、模式、产品的高附加值等方面有一定共同之处, 二者均是刚需品,购买和使用频率很高,毛利也相对较高;此外,二者使用均需要指导与持续服务,需要依靠社交媒介,化妆品需要交流使用心得,棋牌需要群主组群凑局。由于房卡模式与微商销售化妆品相似度极高,因此我们用微商卖化妆品历年的渗透率作为房卡模式的渗透率,得到房卡模式下未来几年的线上麻将市场的规模预测。综上,野蛮生长条件下,仅考虑房卡模式对于麻将品类的推动,在线棋牌市场规模有望冲击1800亿元。不过房卡模式涉及微商等地推模式,数据分散,实际统计数据预计为整个市场规模的1/4-1/3之间(参考线下棋牌互联网化大势所趋,所带来的棋牌室游戏市场规模高达255.49亿元,而三方统计仅为58.6亿)。房卡模式带动棋牌市场高速增长,年复增长率超过50%。1)在房卡模式以前,暗流涌动的棋牌市场以10%左右的增速发展,是一个利润率高、规模相对稳定的市场,以此情形发展则年其规模为288/321/354/387亿元,行业内公司估值较低。2)房卡模式的诞生,使得棋牌市场进入快速发展通道,房卡模式自身年市场规模有望达到233/465/698/931亿元,使得棋牌行业整体市场规模达到521/787/亿元,年年复增长率高达51%。3)我们认为棋牌行业标的一直处于低估值,主要原因在于行业增速有限,维持在10%左右的年复增长率;房卡模式的引入使得行业规模年复增长率提升到50%,随着房卡模式被棋牌公司引入,将促使行业快速增长业内标的有望整体提升估值。棋牌游戏未来:正规化、大发展政策对在线棋牌游戏违法行为的管制严格,围绕“玩家的充值行为不可被平台利用和引导”这一核心,包括以下三项硬性规定:有封顶、不回流、不抽头。·有封顶:在每一局棋牌游戏中,对玩家的下注次数及全局下注总额做出明确的数量限制,或者对下注次数及每次下注额作出明确的数量限制。·不回流:玩家通过人民币充值在棋牌游戏中获得的所有虚拟收益,均不能以任何方式直接或间接兑换为人民币、有价证券、实物,或非本游戏内的其他虚拟资产及服务(如Q币等)。·不抽头:游戏商在棋牌游戏中收费时,对于在同一游戏场(或游戏房间)内进行的棋牌游戏,不会依照玩家在进行游戏时的输赢收益情况对收费额进行浮动,也不会依据玩家拥有的虚拟财产数量的增减,或底分、倍数的变化,对收费额进行浮动。游戏运营公司必备证书《网络文化经营许可证》(文网文)、ICP经营许可专业从事深圳、前海、离岸公司注册年审报税、国际商际注册、国际公证、闲置香港公司处置、网络文化经营许可证(文网文)、游戏备案、游戏软件著作权、游戏版号、ICP、EDI等增值电信类资质申请。为药品生产企业、药品经营企业和医疗机构之间的互联网药品交易提供服务的企业,应当具备以下条件:网络文化经营许可证(文网文)游戏公司在游戏平台(网页游戏、客户端游戏、手机游戏等)开发好后,都需要对自己经营的业务进行前置审批申请,即申请网络文化经营许可证,也就是业内人士所称的“文网文”证书。从事互联网游戏运营、动漫产品、音乐产品、展览比赛、网络表演等相关网络文化业务的公司,取得文网文后才可合法经营相关业务。文网文受理部门是各省、自治区、直辖市的文化主管单位,文化厅或者文化局等。办理期限是受理后的20个工作日。文网文资质有效期是三年,到期需要提前续办。为落实注册资本登记制度改革工作,文化部2015年7月出台了“先照后证”政策,新政取消了申请企业的注册资本实收的门槛,即不要求企业提供实缴注册资本的验资报告,只要认缴便可申请文网文。什么样的公司,应该转型去运营棋牌游戏?随着互联网时代的发展,在各种科技和大型网游的不断挤压下,越来越多的中小企业面临着越来越严峻的局势。曾经在九十年代和二十一世纪初辉煌不以的街机游戏运营公司和小型网吧企业,纷纷倒闭。而网吧是互联网发展的产物,但随着我国互联网的普及成熟,曾经辉煌一时的网吧行业却进入了瓶颈期。据统计,我国已有有14万家网吧,但由于经营成本高企,正以每年10%的速度锐减,于是,转型就成为网吧行业摆脱困境的必由之路了。内忧外患下,仅仅只能提供一个上网场所的传统网吧已明显跟不上时代的发展,因此一些网吧开始激流勇退,而更多的则尝试着转型,拓展新的服务内容,多元化经营。除了常规性的点餐、游戏推广增值服务外,一些远见者更利用既有的平台资源和客户群体自主运营地方特色棋牌游戏,为用户提供更加出色、独特的娱乐服务。不少娱乐场所的业主就表示,他们运营棋牌游戏最大的投资就是游戏软件,而服务器、带宽等硬件都是现成的,每天来上网的用户都是潜在的玩家,更加青睐当地流行的棋牌游戏,而这恰恰是腾讯QQ游戏的空白,也是地方娱乐场所多元化经营的良好契机。根据我们客户分析得出的结果是,许多遇到发展瓶颈困难的中小企业,在继续投入资金不是很充足的条件下,转型或者引入棋牌游戏的运营,对于公司的营销和破局将会带来很大的好处,也有可能会改变现有的困境。
棋牌游戏近年来飞速增长可谓有目共睹,但随着发展而带来问题也不少,同质化严重,让竞争愈演愈烈。无论存在怎样的争议,棋牌游戏市场正在崛起都是一个不争的事实。棋牌游戏本身的生命力毋庸置疑的,数量庞大的民众基础、简单方便的游戏方式、传统体育与移动网络的结合,这些都使得棋牌游戏在网络...
文/游戏茶馆-五月 【导读:今年7月、8月过审的国产网络游戏中,超过4成都是地方棋牌,其中仅8月就过审了超过460款;某公司今年8月共有28款棋牌游戏产品过审,绝大部分都是针对区县市场的地方麻将】 自从2016年闲徕互娱在棋牌游戏中推出房卡模式,棋牌市场在过去一年里已经发生...
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