如何评价守望先锋英雄介绍里作为防御英雄的美拥有强悍单挑能力

防御英雄几乎绝迹?详解守望先锋的现存问题
防御英雄几乎绝迹?详解守望先锋的现存问题
在最近《守望先锋》比赛中,比赛时长总计15小时。其中半藏出场1分钟,堡垒出场2分钟,美出场2分钟,黑百合出场4分钟,托比昂6分钟,狂鼠8分钟。所有防御英雄的总出场时间不足3%,那么我们不禁要问,防御英雄究竟怎么了?
简单来说,防御英雄定位不明导致了如今的问题。防御英雄在游戏中不像重装和支援型英雄一样,哪个地图都不可或缺。防御型英雄在防守方发挥确实不错,但是防守只是众多游戏情况下的一种。对于《守望先锋》这样加入MOBA元素的FPS游戏来说,重装、支援和突击已经组成了“坦克、治疗和输出”的铁三角,防御英雄就显得格格不入了。突击英雄和防御英雄都是伤害输出英雄,但是防御英雄没什么明显优势。
堡垒是游戏初期的最强杀手,在玩家不太了解堡垒特点的时候会觉得他很强。但是从游戏目前的状况来看,只要知道了堡垒的位置,想消灭他就很轻松了。堡垒最多可以在敌人不知道布局的情况下阴敌人一下,之后就可以换掉了。
半藏是游戏内最不稳定的Carry,虽然他非常好玩,准头够的话也很强,但是我依然不会再天梯里选他。半藏很难稳定发挥,非常容易被敌人克制,任何一个可以近身的英雄都很容易杀掉他。半藏带来的作用并不足以抵消他潜在的风险,所以在天梯里不值得冒险。
狂鼠是目前防御英雄的最后一点希望,他的伤害很高,压制走位的能力很强,大招也极具威胁,但是仍然有些不稳定,而且适合狂鼠出场的情况偏少。玩家可以为了几个地图的防守去练习狂鼠,也可以为所有地图去练习法老之鹰、麦克雷和死神,那么你会选哪个?也许突击英雄在每张地图的效果都会更好,那么防御英雄的问题就非常明显了。
那么小美呢?她没有任何位移能力,而且制造伤害的速度太慢了,几乎没有什么出场的必要,士兵76和麦克雷的输出远胜于她。你说她的减速和冰墙么?实际上游戏里并没有必须由她完成的任务。
黑百合在高水平的比赛中可以出现,但是对于普通玩家来说仍没有必要选择她。想练好黑百合需要投入大量精力,并且本身也需要一定天赋。黑百合在削弱以后也不再强势,但是再buff的话很可能变得OP,所以没什么练习的必要。
防御英雄目前与突进英雄定位有些冲突,而有些防御英雄在防守的时候也不如突击英雄。从目前的状态来看,暴雪很可能会推出新的防御英雄来改变游戏的整体局势,或者对所有防御英雄进行大规模重做。>数据精华研究:守望先锋全英雄能力解析
数据精华研究:守望先锋全英雄能力解析
14:03:30 条 来源:NGA 作者:novsamuelquan ]
  本资料是一个对守望先锋英雄的能力评估,将英雄的能力分成6个指标进行打分。这6个指标是:防护,输出,爆发,射程,机动,控场。打分采用客观定量分析和主观定性分析相结合的方式,原则上以客观定量分析为主,主观评定为辅。
  六个指标的评分标准如下:
  一. 输出
  分为攻击和治疗输出两部分。
  1. 攻击输出
  衡量英雄在整场比赛中不靠大招的前提下在有效射程内对敌人造成伤害的平均期望能力,较为偏向对射和压血线的能力。得分主要依据有两个:
  1) 对持枪攻击的非刺客类英雄,可以计算一个有效dps的值作为打分的基础。
  基本的计算公式如下:
  有效dps=理论dps X 换弹系数 X 统计得到的武器命中率 X [ 1+(爆头伤害加成倍数-1) X统计得到的爆头率 ] 。
  所谓的统计得到的某某就是在Overbuff网站上查到的该英雄在竞技模式下前5%的命中率/爆头率或其他数据,下文同。
  对于很多其他英雄还需单独考虑,单独说明。
  以有效dps为基础的输出打分标准如下:
  有效dps=20记为1分。每提升10的有效dps加0.5分。最高5分。在此基础上,再结合实际战场表现,修正分值。
  这部分我专门做了一个表格计算了所有英雄的输出能力,因为篇幅太大只能另开一贴专门介绍,看大家有没有兴趣吧。
  2)对于这个依赖技能连招的刺客类英雄,输出较为不稳定,根据英雄实战表现,通过统计得到的场均输出和其他英雄对比估算输出得分。
  关于伤害性技能,一般是用来补充爆发性的伤害(如的烈焰打击),作为以考虑对枪时的平均输出能力为主的本指标,除非非常频繁的用到且对英雄的输出能力有明显影响才考虑。
  2. 治疗输出
  英雄对自已之外的友军补充生命值的能力。得分与有效hps成正比,有效hps算法类似有效dps。
  但治疗除了命中率都是100%,也没有爆头之说,因此计算起来略微简单一些。
  基准分和输出一样也是20:20的有效hps得分为1。以此类推,hps每提升20得分加1。最高分5分。
  二. 爆发
  反映英雄在输出环境非常良好加上选手自身状态极限发挥时,能造成比平常多的多的输出的能力。一般考察的就是一秒多一点的时间里英雄的极限输出秒杀敌人的能力。
  爆发的算法也基于有效dps算法,但是不考虑换弹,命中率在合理情况下尽可能高,尽可能爆头(我一般设为100%爆头,输出过高的情况下降低命中率来修正),如果rps(每秒发射量)小于2,加以适当的修正,假设连续两炮爆发的输出量量(如法机连续两法脸炮dps也只有120,但考虑其实战效果加以适当修正。)
  这样算出的&爆发dps&,除以的归一化因数是60而不是20,再经过适当修正,得到英雄的爆发分值。这样尽量排除了主观因素,算出来多少近似到0.5就是多少爆发输出,如果确实有别的爆发技能再酌情修正。
  源氏的爆发是参照来估算的,作为一个软爆发,给分为4。
  加血能力的爆发算法同理,严格来说只有dj安娜这种是有加血爆发的。
  三. 控场
  英雄除了一般的战术能力外往往还具备战略性技能,大多数时候该指标指英雄大招的战略效果,一些对战局影响极大的普通技能也会酌情考虑加分(如一些能抵消大招效果的小技能),总的来说该指标指英雄对团战胜负有重大影响的关键性技能的强度。
  这部分分析比较定性,大致评分标准如下:
  1. 一般而言,从大招的战略重要性而言有如下分值:
  1分-没有伤害,没有控制效果,没有团队恢复能力,只有一些辅助性的效果
  2分-一般输出技能,可能效果致命,但是存在一些明显的局限使得他们容易被反制,较难命中敌人造成击杀
  3分-强力输出技能:效果致命,在实战中较为容易命中敌人打出效果。
  4分-团队快速恢复技能,能基本抵消吸收输出技能的效果。
  5分-强力团控,能够创造出一举歼灭敌人的机会,具备很大的战术主动性,较难针对性地抵御其效果。
  2. 按照大招平均击杀数目考虑的一般伤害性技能的评分参考标准:(参考overbuff竞技模式前5%大招击杀数据)
  大招场均5~6个击杀:2分
  大招场均7~8个击杀:2.5分
  大招场均9个以上击杀:3分
  3. Buff类技能,视其影响战局的能力酌情给分。
  四. 机动
  英雄运动到战场各个地点的能力。能在短时间内多次使用的平面内或立体空间位移技能是主要加分项。冷却时间长对机动性没有明显帮助的位移技能加分很少。
  评分标准:
  1分-基础:无明显提升机动性的技能
  2分-有限的机动性:具备一些可提供额外机动性的技能,但存在明显的局限,如每次移动的距离有限,冷却时间较长,不能实现战术机动(移动中射击,强行位移逃跑)等。机动性2分及以下,属于机动性较低的英雄。
  3分-较强的机动性:有能力实现一些战术机动来躲避和追击敌人,给人感觉&难以被打中&。但是依然存在一些机动性方面的限制,不能跨过一些地面障碍。
  4分-高机动性:有能力通过一些技能跨越几乎所有的地面障碍到达地图上大部分的位置,能快速地实现战术机动,但不能在空中悬停。
  5分-超高机动性,能飞行:能进行战术机动,能到达地图中几乎所有位置,能自主在空中悬浮作战。
  五. 防护
  得分为两部分:
  1-生命值得分:
& & & &英雄在阵亡前吸收承受敌人伤害的能力。
  无任何回血技能的200血及以下的脆皮,得分1。200~400血英雄,视其生命回复能力的情况得分在1到2之间。500血及以上的英雄,由于体积往往较大,更容易中弹,因此得分通常不会超过2.5。有自身回血技能,能制造为自己吸收伤害的屏障等,酌情加分。完全依赖机动性的保命技能不加分。若存在模型容易被打中的情况,酌情扣分。
  2-保护队友得分:
英雄能够给队友提供的屏障视其伤害吸收效果作为第二部分得分,总共2.5分。例如,由于是500血英雄有黄甲,且具有2000点可移动且收放自如的护盾为队友抵挡伤害,得分为2.5+2.5满分5。通常根据屏障的耐久度和场均伤害吸收量计分,再根据屏障的战术效果酌情加分。
  六. 射程
  英雄能够造成有效输出的最大攻击半径。限制射程的主要因素是单纯的伤害衰减,以及由于弹道特性造成的远距离目标瞄准困难。针对这两个限制因素,规定出定义英雄的射程的两个原则:
  1. 对于无弹道,而有子弹散射或有伤害衰减的英雄,在此规定英雄攻击效果相比零距离射击减半的最小距离近似值(精确到5米)除以10为英雄的射程得分。
  2. 对于有弹道,无伤害衰减的英雄,在此规定英雄的从开火到子弹集中目标的时间不超过0.4秒的最小距离近似值(精确到5米)除以10为英雄的射程得分。
  对于特殊情况如既有伤害衰减又有弹道(如),原则上以通过两种原则判定出的较小射程为最终得分,当然有必要的话根据实战情况具体分析。
  对于有溅射的英雄,0.4秒的英雄往往过于苛刻,视实际作战效果,考虑能打出平均命中率的距离给分。
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守望先锋全英雄弱点分析 巧选英雄也是套路,守望是注重团队配合、英雄选择以及技能搭配的射击游戏,如果想在游戏里做出正确的判断,那么就有必要了解英雄们之间是如何相互制约,那么下面小编就给大家带来守望先锋全英雄弱点分析,希望对小伙伴们有用哦。守望先锋全英雄弱点分析 巧选英雄也是套路源氏——温斯顿、美源氏的力量和生命力来自于其出类拔萃的机动性,敏捷的身手令其很难被逮到。温斯顿是对付他的一个很好选择,因为温斯顿血量够厚,能从源氏可能的各种快速打
击中生存,此外,不论源氏跑得有多快,温斯顿的武器总能对其完美压制。美对付源氏则是另一种思路。因为她可以通过冰冻住自己轻易躲开源氏开大后的杀戮盛宴。麦克雷——黑百合、半蔵麦克雷的战术翻滚和神枪手技能让其拥有致命的近战能力,此外该角色手中伤害和精度均佳的左轮手枪让麦克雷在中程战斗中也很强。不过,较低的机动性使得他容易成为狙击手的靶子。黑百合对付他应该没有太多的问题,即便是在麦克雷开大的时候,前者也有时间完成一枪爆头。半藏是另一个好的选择,如果不远程消灭麦克雷,有针对性的碎片箭矢也足以在他缩短距离之前杀死他。法老之鹰——士兵76、黑百合法老之鹰十分讨厌点射枪,她的推进背包带给了其无双的立体机动性,但事实上她飞行的时候运动非常缓慢,所以正是黑百合的理想目标。士兵76也是法老之鹰的固有克制者,他的步枪足够快能够拿下她,而且如果他放大招,升空的法老之鹰必死无疑。此外,作为另一名典型的点射型英雄。堡垒却不是对付法老之鹰的理想英雄,因为后者对付堡垒也不乏相应的手段,堡垒与法老之鹰之间的对抗完全取决于跑位和技巧。死神——法老之鹰,麦克雷在他没有犯太多的错误的情况下,麦克雷能够很舒服地近距离与死神正面交锋。闪光弹能有效阻止死神逃跑,甚至能让后者晕眩而不能开大。法老之鹰也是一个不错
的选择——两管霰弹枪对于飞行目标毫无办法,此外,一旦玩家熟悉了死神的幽灵形态,那么当他试图逃跑时,法老之鹰停留在他的上方就很容易了。士兵76——路霸, 莱因哈特士兵76的优势是在前线作战时能持续输出伤害,但这恰恰是坦克型的路霸和莱因哈特所不怕的,因此在战斗时士兵76很容易成为莱因哈特冲锋和路霸链钩的猎物。此外,虽然对于直接击杀士兵76帮助不大,但卢西奥的治疗能力可以有效压制士兵76的伤害输出。猎空——麦克雷, 路霸虽然血量孱弱,但凭借闪现和闪回裂空可以保证生存,相应地,无法使用俩技能对其而言就意味着死亡。那么,麦克雷的闪光弹称得上是裂空的死亡判决书了。此
外,裂空的近距离缠斗同样书麦克雷的拿手好戏。至于路霸,虽然被钩住后裂空可以及时使用闪回逃跑,但无疑她的机动性被大大限制了,这影响了她的进攻效
率。尤其是在裂空的技能冷却期间,当她被路霸的爆裂枪再次打中时,想逃跑就不会那么容易了。堡垒——源氏、狂鼠(还有黑百合、半藏、猎空、D.Va、死神……)堡垒虽然强悍,但克制者着实不少。虽然有时候堡垒算是新人噩梦,但角色特性决定了其缺点也相当突出。远距离英雄是它的天生克制者,针对这位大块头,可以快速接近并输出大量伤害的英雄(D.Va、猎空、死神)同样也有奇效。选择使用源氏对付堡垒也是一个不错的方案,因为他不仅擅长在近距离缠斗,其反弹子弹技能也会让后者吃不了兜着走,在有效控制好技能CD的情况下,堡垒几乎难有出头之日。同样的,狂鼠的榴弹的冲击伤害再加上对角落处的精准打击让炮塔状态的堡垒几乎毫无作为。这里有必要提一下堡垒的特点,该角色在中阶(以及以上)水平玩家玩家之间迅速失宠的原因正是因为其低门槛。他不能一次性射击两个目标,并且在炮塔形态下也无法移动。因此,对付堡垒的思路非常清晰:不要直接冲向他,或者分散他的注意力的同时让队友来干掉并堡垒,或者在他注意力不在己处时充分发挥自
己英雄的优势迅速击杀堡垒。半蔵——黑百合、猎空半藏在中到远距离上有很强的实力,他的散射箭矢在短距离上也很危险。但他很容易被反狙击,黑百合(或是半藏)应该能做的很好。猎空可能是短距离上对他最好的对手,因为她难以预测的运动模式让半藏很难使用散射箭矢射中她。狂鼠——温斯顿、法老之鹰法老之鹰自然是狂鼠的天敌,因为后者几乎没有制空能力(莱因哈特在此方面也很弱势)。只要法老之鹰不在地上逗留太长时间,狂鼠就只好仰天长叹了。温斯顿也是近战对付狂鼠的有效选择,其喷射背包和原始暴怒两大技能让狂鼠的伤害无足轻重,而温斯顿的屏障发射器也能阻止狂鼠的榴弹窜进来。美——猎空、法老之鹰这是另一个能让法老之鹰大显身手的角色,首先她要注意不要被美致命冰锥所伤。对于远距离英雄而言,美的冰霜冲击枪也就不能做再多了,此外后者还不能用一个
地面的冰墙防卫来自天空的攻击。裂空则要麻烦些,因为——你真的不想在美的周围逗留而被冻住,但是猎空却很擅长绕过美可能试图建立的防线。记住最重要的游戏思路:如果你能迫使美放弃她的有利位置来追你,那么你的目的就达到了。托比昂——黑百合、D.Va炮台还有这个建造它们矮而敦实的家伙都很容易被一名好的狙击手当成猎物。D.Va也是一个好的选择:她的防御矩阵能够覆盖她的整个团队,此外还能从利用推进器从侧面快速接近托比昂的炮塔边界并且近距离消灭他们。如果对方丧心病狂到选择了很多托比昂,那么D.Va的大招能够确保将这个坚强的防御撕开一个
大口子。黑百合——D.Va、源氏黑百合是技能最多的英雄之一,但对D.Va而言不用关心太多。利用推进器缩进距离,利用防御矩阵保护自己,之后就是在近距离内射击。如果黑百合试图逃跑和格斗,用推进器追之,那么大多数时候都可以自由的杀死她。源氏需要更多的技巧——如果你没办法把黑百合反弹死的话,那么他还是能在近距离给
黑百合致命的威胁,至少能迫使黑百合停止击杀你的队友。D.Va——美、禅雅塔D.Va在任何能够阻碍她移动以及能利用其驾驶舱前部弱点的英雄面前都很脆弱,而美恰恰两者均可做到:冻住D.Va、干掉机甲、然后尽可能追上和消灭
D.Va,此外美的冰墙是遏制D.Va爆炸大招的有效方法。禅雅塔也有一定优势:他的破坏能量球能穿过D.Va的防御矩阵打到D.Va,常规攻击也能给机
甲造成大量伤害。莱因哈特——秩序之光、源氏秩序之光的光子发生器充能后射出的能量球可以穿过莱因哈特的护盾并且造成成吨的伤害。如果后者开盾通过一条狭窄的走廊,那么秩序之光可以在安全距离内不断输出。巧妙安置的哨兵炮也是秩序之光的对付莱因哈特的有效武器。源氏是对付莱因哈特的另一个选择,他能够迅速穿过后者的护盾造成可观伤害后在迅速脱离。对付莱因哈特有一条原则需要铭记:频繁令其切换状态与干掉他无异,如果他在前进时不能保护他的队友,那么该英雄等同残废。路霸——美、死神路霸最大的弱点可以说是他自己,他的生命值超长,而且能够自行治愈。但这也意味着路霸成为己方队伍积攒大招CD的最佳靶子。在具体对付路霸的角色上,美会是一个好的选择,因为她能够通过冰冻轻易躲开路霸致命一击,后者一旦被冰冻也脆弱无比。死神也是很好选择,猎枪对于大块头优势多多,而且死神的幽灵形态更
是逃跑利器。温斯顿——死神、堡垒再一次大块头成就了死神,甚至在暴雪的官方动画中,死神也轻易打败了温斯顿,如果你对温斯顿的突袭苦不堪言,那么使用死神来对付他吧。堡垒也是一个很合适的选择,因为他能比温斯顿杀死他更快消耗完温斯顿颇为可观的血槽,即便是近距离他也能很快让圆顶罩失效。查莉娅——狂鼠、法老之鹰查莉娅有限的攻击范围和机动性让她很容易成为法老之鹰的猎物,此外法老之鹰大招的强劲输出也能有效耗尽查莉娅的护盾。狂鼠也是很好的选择,因为查莉娅是一个擅长保护自己和队友的英雄,所以她不能像其他坦克型英雄一样为整个团队吸收火力,这使得她对抗狂鼠的大面积伤害时十分脆弱。卢西奥——美、麦克雷只要还能活动,卢西奥就能活很长的时间。超强机动性和治愈力的结合意味着如果你要摆脱他就必须阻止和干掉他。麦克雷的左轮手枪六连发射击对他非常的棒,即便这还不足以杀死卢西奥,但也有效限制了该角色。美虽然在干掉卢西奥上不那么给力,但对后者来说被冻住住和死掉没有区别。天使——士兵76、源氏天使的辅助角色贯彻得非常彻底。即便如此,一名老道的天使玩家同样会给你带来不小的麻烦。那么士兵76和源氏都是很好的选择。前者善于中距离的战斗,这对打击天使一贯为之的后方巡回式打法很有效果。在大规模团战时,源氏擅长快速杀入侧翼攻击打击天使,然后再次脱身。秩序之光——路霸、法老之鹰秩序之光对抗远距离攻击和敏捷性英雄以及那些可以很快打破她防护罩的对手都十分脆弱。她没有任何办法拿下法老之鹰,举个例子,法老之鹰火箭弹幕的溅射伤害足以清除秩序之光布下的炮塔,而后者甚至无法攻击到法老之鹰。另一方面,路霸的超高血量让他能时不时地去秩序之光的陷阱中晃悠一圈,并且能他一发拔掉整群的炮塔。即使秩序之光有着与路霸相当的近距离攻击,但要在吃上后者几发爆裂枪攻击前杀死一名满血路霸也是不可能的。禅雅塔——黑百合、源氏禅雅塔机动能力的缺乏是他的致命弱点,这使得无论是在近距离还是远距离都很容易死去。他对于黑百合来说是一个很容易打击的目标,经常死于一次致命的狙击。血量过低也让禅雅塔常常成为源氏手里剑下的亡魂,而且机动性的不足让源氏几乎没有失手的可能。小编提示:每个英雄两个可靠的克制方,当然,他们并不是未来对抗敌方英雄的唯一解,但你会发现,选择一个正确的英雄会让你在游戏里事半功倍。
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扫描二维码守望先锋全方位进阶 那些被忽视的英雄技巧
发布时间:16-05-26
来源:守望电台
作者:fateholder
  那么你对自己喜爱的英雄了解吗?你知道他有什么小技巧吗?社区玩家 fateholder
就为我们详细总结了各位英雄的实战技巧,如果你对此有兴趣可千万不要错过了!
  1、基础篇
  1.1 上弹Reload与瞄准
  上弹虽然很简单,但也不容易做到完美,在比较安全的时候需要利用间隔来上弹,始终保持自己满弹药。尤其在放一些技能前,如果弹药不满是一件很尴尬的事情(比如查利雅的大招,麦克雷的闪光弹
  不少英雄在大招释放前都可以先进行一次普通攻击,这样其实就多赚了一点伤害。比如法拉、死神,而像麦克雷更是可以打空子弹再放大。
  仅在你死我活(对狙)的场景下或对手移动缓慢的情况下追求爆头,其他时候以稳定瞄准为主(尤其对于无规律快速移动的目标)。比如麦克雷在三枪命中身体就能打死人的近距离,对于一个不能秒掉自己的对手,没必要追求爆头。寡妇也是同样的道理,除了对狙外,可以尽量打身体,仅在对手停下来易于瞄准的时候追求爆头。但有些时候,对手带天使,或者快要进入掩体了,此时就需要放手一搏,需要爆头才能达成击杀。
  1.2 平移、跳跃、下蹲
  守望的人物移动速度很快,所以保持移动可以大幅度降低对手的命中率,尤其是闪光、卢西奥、dva本体这种瘦弱的英雄,无规则的左右左移动简直是所有需要瞄准的英雄的噩梦。
  再加上横向跳跃,又可以大幅度降低有弹道速度的英雄的命中率(源氏、禅亚塔等)。此外,跳跃还可以最大程度的防御法拉、狂鼠(左键及死亡后的临别礼物)、76号的右键的爆炸伤害。当面对带透视的寡妇和半藏时,养成跳着出墙角的习惯可以降低被爆头秒杀的风险。
  无规则移动和跳跃在减少受到伤害的同时也影响了自己的瞄准,这个要多练,可以用闪光对着墙不断的左右跳跃,一边扫射一边观察弹道,调整鼠标到始终保持在很小的区域内。慢慢的掌握了如何在跳跃中瞄准对手了。
  所有带爆炸效果的武器都能用来火箭跳,比如76号的右键,法拉的火箭,查利雅的右键,甚至壁垒的坦克炮弹。具体方法是攻击和跳跃一起按,可以让自己上到很多正常跳跃到不了的地方,这在赶路、绕后的时候都有奇效。
  下蹲在守望先锋中虽然用的时候不多,但仍旧有很大的价值:
  a.利用高处的掩体,站起来攻击,攻击间隔立刻蹲下就可以完全不被对手打到。
  b.压脚步,蹲下虽然也有脚步声,但是比行走要小得多,对手几乎难以听到。
  c.被麦克雷闪光弹晕了,被路霸勾了,都可以蹲下来减少伤害,减少后续的六连发/散弹的攻击。同样,看到麦克雷开始六连了,也可以蹲下减少伤害。
  c.狙击手(寡妇、半藏)对决的时候,开枪后下蹲,可以让对手的瞄头攻击失效,为对手的瞄准造成困难。或者当你发现对方的狙击手有瞄头的习惯时,总是可以在下一发子弹快要到来的时候蹲下来躲避攻击。
  1.3 走位与绕后
  无论是进攻还是防守,都尽量不要单走,而是和己方的辅助、肉、dps抱团,这样大大增强自己的生存率和输出环境。在没有绝对优势的前提下不要强行1v1,守望的英雄血量都很高,再加上有各种防御技能,几秒钟打不死一个人是常事,所以很难获得非常好的单挑环境。
  绕后在绝大多数情况下并不是一个很好的选择。一是因为绕后的时间太长,在绕后的途中可能己方的正面战场(5打6)就崩盘了。二是因为绕后的效果不稳定,没大招的时候很难打死人,有大招的时候因为会玩的对手是能听到你的声音的,大招的突然性也并没有那么强。所以与其赌博式的寄希望于自己单独放大团灭对手,不如好好和队友沟通,在己方肉盾、治疗的帮助下释放大招。
  1.4 交战距离
  总是保持在自己最具优势的交战距离,并远离对手的优势距离。
  比如麦克雷,最强的距离就是闪光弹射程内,如何利用掩体接近对手,然后一击致命。麦克雷近距离伤害是当之无愧的第一,所以在发现对手时,无论是点射还是6连发都要保持移动,向对手靠近。
  再比如死神、DVA的武器都只在近距离有杀伤力,那就想尽一切办法远离这些对手。比如在用76号的时候看到死神、DVA从中距离冲过来,二话不说转身开跑,拉开距离后再变后退变射击。
  1.5 近战攻击
  近战是很严格的30伤害(大锤托比昂是75伤害),0.5秒后摇。而血量是25一格,要注意观察对手头上的血量槽,能够近战补刀的时候一定不要错过良机,不过正被治疗的残血对手,血量会稳定上升,此时很容易补刀失败。
  当自己的近战伤害不足或但要不太够的情况下(比如温斯顿),在左键攻击中加入尽可能多的近战攻击可以达到增加伤害减少消耗弹药的目的。
  1.6 技能释放
  任何时候只要长按未进入CD的技能,就能在第一时间释放去该技能来。比如闪光被麦克雷的闪光弹闪晕了,直接长按e就可以,自己手动连点的话反倒会损失宝贵的时间。
  如果技能在CD中,长按按技能并不能在CD好之后放出技能来,切记。
  多数英雄的技能并没有后摇,可以马上接下一个技能。比较典型的就是闪光的3个技能。不知道有多少次我放大之后接回溯的间隔有点长,就交待了。如何以一个非常小的、但又能让技能成功释放的间隔来按照顺序释放不同的技能,需要大量的练习。
  1.7 被攻击的指针和声音提示
  被攻击后屏幕会泛红,并在屏幕边缘提示攻击者是来自哪个方向。
  此外,当血量下降到40%以下的时候会听到娇喘(或闷哼),如果是闪光,那不要犹豫,赶紧回溯吧。
  1.8 大招能量
  不同英雄的大招积攒速度不同,有闪光这样800伤害一个大招的,也有死神这样1300一个大招的。大招随着时间流逝也会慢慢积攒,但绝大多数能量还是来自于伤害。
  不同英雄的大招价值也不同,像麦克雷这种攒能量飞快,开大又不容易打死人害自己容易死的,大招就不怎么重要,需要换人的时候千万不要心疼能量。
  1.9 爆发伤害与持续伤害
  不同于LOL,dota,守望里的治疗量非常可观,多数英雄在中距离的伤害都很难达到50伤害/秒,而这还不及天使一个人的治疗多。此外受到伤害残血的英雄可以找掩体或使用防御技能脱离战斗,来等待治疗或者直接吃附近的血包。
  想在治疗在场的前提下达成击杀,就需要多人集火或爆发伤害。在对手被迫交出防御技能后,和队友交流大家一起集火该目标就可以大大超过治疗量实现击杀。再就是使用具有爆发伤害的英雄,蓄力完毕的寡妇,近距离的麦克雷、死神都可以无视治疗达成目的。反观没有太强爆发的英雄,在单独作战的时候就要尽量选择天使、禅亚塔这种自我治疗能力的目标。
  1.10 瞄准目标的选择
  团战时,经常会出现视野内有多个敌人的情况,此时千万不要随意目标,那样只会本能的把子弹更多的射向肉盾或者近处的敌人(最大的目标),而忽略了血少的高威胁目标。应先选择高威胁目标(可能秒自己的麦克雷,要开大的死神),其次是残血、可以在短时间就击杀的目标(这个需要队友的交流,因为只能看到自己造成伤害过的敌人的血量),再次是血多的治疗(杀了治疗,对手还没太强的爆发,进入消耗战的话团战就赢定了)。
  1.11 进攻与防御的不同角色
  守望的胜利机制决定了进攻只需要赢少数几次的团战就可以获得胜利。比如占点图里极端情况下2次团赢了就能获胜,推车和混合图3-5次。而进攻方抓紧时间的话10分钟甚至能打上10次团战。即使单次团战胜率是50%,10次里赢至少5次的几率也高达63%了,所以总体来看进攻方是有优势的。但相对于需要一定配合的进攻方,路人局的防守方即使各自为战也不会吃亏太多。
  进攻方更需要的是如何积攒最强的力量来一次性突破,所以进攻方的最佳策略是攒出多个大招来一次性团灭防守方(毕竟有大招大打大招的胜率会高很多)。而防守方的大招则不能随便放,因为即使这一波用大招团灭了对手,如果对手的大招没有用掉,下一波团战还是会有很大几率打输,毕竟大招攒起来是很慢的(闪光除外,多数英雄的大招充能都需要2-3分钟)。所以防守方的最佳策略是在对手投入多个大招时再想办法用多个大招来应对。但这个度其实也很难把握,如果大招放早了,对手就省下来大招了,如果放晚了则可能被对手精妙的配合直接团灭,没机会放大招反制。所以比起进攻方的无脑攒出多个大招的一波流,防守方的情况更为复杂。
  出生点距离战场的远近也决定了双方的策略。比如占点图总是距离进攻方更近,那么进攻方就可以打的更加激进,1换1大赚,甚至2换1都不亏。而在地图最后的据点则正好相反,防守方就在家门口,此时就可以打的更加激进,争取1换1的机会。
  2、进攻英雄篇
  2.1 黑寡妇
  寡妇在分类里虽然是防守英雄,但得益于她最具爆发性的伤害和稳定的输出,其实她在进攻中才能发挥最大的威胁。毕竟比起其他英雄打上半天都不死人,寡妇的bang或bangbang就消灭了一个敌人,而死掉的防守方没个30秒是没办法回到战场的。寡妇的大招更是进攻最后据点的堵门神技,让对手刚出门就减员。
  而在防守方的寡妇则略微逊色,即使消灭了1-2个攻击者,对手跑路也比较快。而在与进攻方的寡妇对狙时,更是一定要慎重,没有非常大的把握尽量不要1v1,一旦自己落败会让己方长期陷入5v6的不利局面。
  寡妇的爆发性得益于满蓄力的首枪150伤害(打头更是直接秒肉以外的所有英雄),假设一个玩的不错的寡妇命中率是40%,后续的补枪有2枪的机会,只要补中一枪就能达成击杀的机会。也就是说在短短的4秒内(开3枪的时间,其实可能更短)就有25%的几率达成击杀。这种非常稳定(mo
jiang)的击杀谁也顶不住,所以对手要么不露头躲起来,要么必须让突进英雄来干扰寡妇。
  可以说一个没有干扰的寡妇至少可以起到1.5个输出的作用,而一流的寡妇更是可以凭一己之力杀崩对面,可以说输出里最能起到carry作用的英雄就是寡妇了。
  对抗厉害寡妇的最佳办法是拿出一个更厉害的寡妇,当然多数情况下这是空谈,毕竟有更厉害的寡妇的话早就拿出来了。而寡妇又不能放着不管,所以此时就希望换出猩猩,dva,源氏等进行反制,宁可自己不杀人也要让寡妇没办法输出。单个突进英雄很难搞定有治疗保护的寡妇,此时就需要2人一起突进。只要寡妇不发挥,对手的正面战场是很难在短时间内有所作为的。
  寡妇打200血的对手需要充能到63%才能爆头秒掉对手,打带盾的225血对手,要充能到78%以上能够爆头击杀。
  如果寡妇有天使buff,则降低为49%和61%(天使+30%伤害,满充能打身子造成195伤害)。
  如果对手有和尚debuff,此时不应追求爆头,充能到87%以上即可击杀,如果是带盾的225血对手,满充能打身子直接死。
  寡妇不蓄力的伤害是17,开枪后会有短暂的硬直无法给下一枪充能,所以补枪的时候尽量多蓄力点以保证一击击杀,如果需要补多枪的话就严重浪费时间了。
  抓勾想要达成击杀需要爆头(只有无盾的禅亚塔和闪光可以打身子),所以大大限制了这项技术的使用。
  每次狙击后关镜、移动(可以加入跳跃、蹲)再开镜可以获得比一直开镜更大的位移,更好的躲避对手的攻击。
  按下开镜后仍旧有一小段时间可以移动+跳跃而不关镜,充分利用这短短的时间可以让自己的移动范围变大,更容易闪出墙角去狙死对面的寡妇。
  对面寡妇开大会说&bastier&什么什么的法语,只有距离比较近的目标能听到,此时需要及时通知队友,这15.5秒内需要非常小心。
  寡妇的输出环境不会太好,尽量保持一个较快的开镜鼠标速度(默认30,我用的48),这样方便在开镜状态下找闪现的闪光、二段跳的源氏、跳过来的温斯顿等等。毕竟满蓄力的第一枪来之不易,不应该别轻易放弃。
  2.2 麦克雷
  在3发子弹能打死人的距离里没有必要追求爆头。但这个距离非常紧,大概只比多拉多的车子稍长一点,然后就进入4枪才能打死一个人的距离了。
  最近一个版本削弱了麦克雷后,打完六连发有了一个0.7秒的硬直,在射出最后一发子弹之后可以进行一次近战攻击而不影响上弹,近战能打到人最好,打不到也不吃亏。至于这个动作是否会减少硬直,还需要更仔细的测量。
  翻滚可以斜45度翻滚,翻滚的速度很快,可以作为防御手段躲掉各种技能和攻击。
  闪光弹有一个生效时间,即使扔在脚下也不会立刻生效,所以面对闪光、源氏的时候要选择一个合适的时机,来防止对手骗掉闪光弹。在看到这两个目标正对自己时,切记不要第一时间交闪光。
  闪到165血以下的目标时,最佳的策略是直接瞄头,毕竟六连发之后子弹就没了,不利于攻击其他敌人。改版后的闪光弹有0.7秒的时间来瞄准,如果对手被闪晕在地上,这个时间是足够瞄头的。如果对手在闪晕的同时横向跳了起来,那瞄准起来就困难多了,也许就需要来个赌博式的六连发。
  当闪到有反弹的源氏和有回溯的闪光时,最佳策略永远是来个一枪爆头。六连发的话,一方面源氏会用反弹弹掉你后面的3-4发子弹,到时候被秒的就是你啦。另一方面,源氏、闪光都非常苗条,满血的源氏要前三发全中,满血的闪光也要前两发全中(如果带盾则增加为3发)才能杀死。而6连发是纯随机的,除非是贴脸,否则前几发子弹很有可能打不死对手,那对手就能用E来反弹和回溯了。相信我,这个几率绝对不低,在闪光弹的极限距离上打苗条的对手,前三发都中的几率,不会超过50%,前两发都中的几率
  也不会超过70%。与其寄希望于自己的人品,还不如直接爆头来的稳妥。
  如果在六连发的过程中才发现源氏开反弹了,一定要第一时间低头看地板(或翻滚取消掉六连发)以免自己被弹死,而抬头望天的话可能会被跳起的源氏弹死。
  如果在绕后或者看到有背对自己的敌人时,尽量节省闪光弹,除非对手在左右蹦跳,不然直接六连发就足够了,不需要闪光弹+六连发。
  攻击肉盾时一般采用六连发+闪光弹+翻滚+六连发的顺序。对位路霸时,不一定要把六连发都打完,把握好时机可以用翻滚躲过对手的钩子,然后再六连发从容击杀。如果是满血的路霸要保证有8发子弹击中对手,不然7发子弹+闪光弹+近战是打不死满血路霸的。
  闪光弹是所有英雄里为数不多的控制技能(另一个是路霸的钩子),可以非常稳定的打断死神、路霸、法拉、麦克雷、卢西奥的大招,面对飞过来准备复活队友的地方天使,闪光弹也是神器。鉴于闪光弹有如此高的价值,当面临以上对手要开大的时候就要攒着大招了,除非自己濒死不得不报名,否则一定要后手用出来。
  大招在子弹打光了同样可以使用,在空子弹又没有e的时候可以来个绝望大招。
  大招会被遮挡,如炮台、DVA的机甲,敌人的队友等。
  大招在开始释放到开始蓄力读条,大概要0.8秒,这期间是一点伤害都没有的,蓄力速度在改版后大概是每秒200,一共6秒。如果自己血量危险快要顶不住了,不要硬撑着,放掉大招就当做一个AOE伤害技能好了。
  必须要看到对手的头才会开始蓄力,只看到其他身体部位是没用的。一旦蓄力开始,即使对手躲起来蓄力也不会丢失,可以在对手出来的一瞬间秒杀他。
  大招是按从右到左按照顺序发起攻击;如果视野里有6个人,那就是1秒6发(与六连发完全相同的机制)。
  如果敌方有大锤,破盾到一定程度就可以在安全的地点开大了,同时蓄力多个人是很容易破盾并击杀盾后的敌人的。
  在敌方天使复活后立刻开大就可以锁定尚未行动的敌人,在对手能行动的那一刻就可以瞬间爆炸了。
  和源氏对位会很郁闷,要摸清对手用反弹的规律,参考jamlee提出的,最佳的办法是点一枪就停下来看对手的动作,并在源氏反弹结束的一瞬间闪晕他。不过比较好的源氏会在反弹后立刻shift。
  可以把闪光弹扔在反弹中的源氏身体之外的侧面来闪晕他而不被反弹。闪光弹的爆炸范围大概有2m左右,扔的够准的话就会起作用。但如果对手还在蹦蹦跳跳的话就很难成功啦,源氏的近身伤害非常高,在有反弹的情况下又无法使用6连发,所以最好的办法还是拉远距离,然后点死他。
  2.3 法拉
  双飞vs双飞的情景,如果自己脸炮的命中率并不是非常出众,建议打天使,但要注意与敌方法拉保持距离。一方面天使的飞行轨迹非常稳定,另一方面天使无法给自己加血,所以4炮中2炮甚至5炮中2炮就可以完成击杀,这个击杀概率是击杀法拉所需要的的3炮中2炮的几倍。
  法拉120伤害的火箭也是摸奖神器,经常不经意间就轰死了对手的后排。对于移动频繁的对手可以瞄准对手脚下的地面以追求稳定伤害。
  面对近身的闪光,直接命中身体+近战攻击可以不给对手回溯的机会而直接击杀。
  E的弹道速度比火箭快一倍,所以如果火箭炮之后立刻E的话,火箭炮是无法击中目标的。虽然E飞得很快,但仍要预判对手的走位。
  E击地和击墙可以让自己快速位移,用来赶路、躲避技能,调整位置以更好的放大。
  E弹开近处的死神、麦克雷、闪光等善于近战的英雄,掌握好击退的角度也可以让麦克雷、死神等人的大招无功而返。
  E将远处的低威胁目标弹到近处并击杀
  E弹开寡妇、麦克雷、76号,可以极大的干扰对手瞄准,但要做到对落点有所把握,不然自己调整射击也要花不少时间。中近距离与寡妇对决时,弹射和E都能让自己从瞄准镜里消失。
  E到地方几人的中间可以起到分割阵型的目的,把在前排的弱小目标击飞到己方阵地,并将后排的高威胁目标击远。
  几张新地图,以及国王大道最后据点,精准的E可以造成大量地图杀。
  大招在有查利雅配合的时候尽量等查利雅先放大再开大。如果没有队友配合,尽量保证自己在安全的位置放大(掩体后或者堵门,尽量不给地方输出英雄视野),能够击杀队友1-2名关键英雄即可。
  放大不要在高空(因为距离远很难命中),也不要在地面(会被各种控制技能打断),尽量在离对手较近的半空中开大。
  大招的导弹也有飞行速度,和火箭炮速度一样,需要预判,对于不好预判的对手可以瞄其脚下的地面以获得稳定的伤害。
  2.4 士兵76号
  左键攻击中远距离一定要进行3-5发点射,如果追求爆头,那就3发循环。建议打开英雄设置里的准星扩散设置,这样可以更清楚的看到连射时的准星扩散变化,提醒自己进行点射。不同于CS里的点射,76号的3发点射是抬起左键的瞬间又按下左键开始新的3发循环,不需要有任何的时间间隔。
  76号的大招的收益最大的目标中远距离的贫血英雄,一方面近距离放大的话会被各种打断,也很容易被击杀,如果是近处的英雄,不放大反倒会更好,因为可以爆头,放了大反倒影响自己的爆头,命中率也没提高多少,而且也打不死血厚的肉。
  开自动瞄准前尽量先放掉右键,毕竟这东西有自瞄也没多大帮助,还占用了普通攻击的时间。
  如果自动瞄准快结束前,子弹没剩多少了,尽量先换子弹。这样可以多节省出上子弹的0.5秒时间,方便自己在大招结束后立刻开始新一轮的射击。
  开大的时候也是可以选择目标的,不要只顾按着右键。当视野内有多个敌人时,将准星移到离这个目标最近的时候就可以先攻击该目标。
  76号的大招还是偏弱了一些,爆发也不是很足,不容易和队友配合以获得更大的收益,所以高端局里76号的上场率较低。
  比如在多拉多最后检查点左边的大血包那里,可以很容易的火箭跳上墙绕后。
  2.5 闪光
  前2-4枪可以瞄头,准星扩大后要迅速降低瞄准位置,让散射圈的上缘不超过敌人头部。
  尽量多通过鼠标转向来向前闪现,毕竟地图都比较复杂,有无数多的障碍物,如果不先观察而直接向左、右、后闪现的话很容易撞到,而这在逃跑的过程中是非常致命的。
  充分利用闪现的间隙来上子弹,具体操作方法是先上子弹,然后闪现,上好子弹,瞄准敌人。
  利用高机动性贴近对手,并在对手发起攻击后闪到对手身后,强迫对手转身,对手转身后继续闪现到对手身后,如此重复。这绝对是鼠标速度较低对手的噩梦。
  闪光身板很脆,在面对寡妇、半藏在场的情况下出墙角一定要小心,尽量跳着出去,并酌情进行1-2次闪现。尤其在对手没开第一枪前一定要尽可能的通过闪现来干扰瞄准,哪怕3次闪现都用掉也值得。在接近对手前,尽量不靠闪现,多利用掩体或绕路过去,否则万里迢迢3个闪现过去,仍旧是拈板上的肉。
  闪现的距离是7.5m,需要对这个距离有精准的把握。
  大招跳起来可以扔的更远,因为炸弹飞的很慢,需要预判对手走位。尽量用闪现从侧面贴近对手来释放。
  2.6 源氏
  能爬到最高高度的方式是先二段跳然后贴近墙爬墙,爬到最高点再起跳。
  二段跳可以经常往对手的头顶和身后跳,会让对手丢失目标。
  源氏的近身右键伤害很高,dps远高于近战,除非子弹不够用,或者能用近战终结对手,其他情况下都不要用近战。
  源氏右键的三发飞镖是一个对称的结构,在无法同时命中3发的距离稍远的时候,瞄准歪一点可以中2发,瞄准正中间则只能中一发。当然,由于飞镖是有弹道速度的,实际战斗中很难掌握这一点。
  反弹的时候如果瞄准敌人的头部是可以爆头的。
  shift是向鼠标指向的方向冲锋,如果指向很近的地面,shift的距离就可以非常短,对战中如何用shift直达对手身后的一个近战能打到的位置,是非常高端的技巧。
  2.7 死神
  不太确定死神上弹后立刻进行近战攻击是否会加快上弹速度,不过在上弹后0.1秒-0.2秒之后按shift可以完成上弹,但shift按的太快则无法完成上弹,所以情况不是特别危及的时候可以利用这点时间差,不然shift之后还要重新上弹的话会很郁闷。
  3、防御英雄篇
  3.1 狂鼠
  先扔一个炸弹到脚下,然后等8秒,然后转身倒退爆炸起飞,控制再在身体下方引爆一枚炸弹就可以达成2段跳。
  大招可以按空格爬墙,大招持续时间挺长的,当知道敌人在哪里时,可以先在墙后藏一会再出去。
  3.2 壁垒
  玩壁垒可以把上弹键去掉,因为有上弹的功夫还不如切换2次形态来获得满弹夹呢,后者还能获得不小的位移。
  可以跳起来在空中切换到哨位模式以获得更大的位移。
  坦克的炮弹是有弹道的爆炸伤害,对于移动的目标可以瞄脚下。
  在小地图被路霸克制,路霸一钩(20m射程),哨位模式就没了。
  壁垒虽然在高端局里很弱,但以其为核心的阵容却可以克制大锤,猩猩,查利雅,DVA,麦克雷,76号,闪光。队友必备天使(加攻加血),查利雅(在壁垒被冲锋或被闪光大时套盾),卢西奥也是不错的选择。
  3.3 托比昂
  不少地图进攻方也是可以用托比昂的,攒出大招来威胁十足。尤其沃斯卡亚和66号公路最后的据点都有传送带,这可是托比昂大显身手的机会。
  炮台瞄准也是需要时间的,如果敌人闪出墙角、开枪、闪回墙角的话,完全可以无伤打掉炮台。面对这样的敌人,托比昂应该站在炮台附近,用左键来攻击对手。
  3.4 小美
  右键释放虽然有0.5秒的前摇,但在射出去前都可以瞄准,所以在冰冻对手后可以第一时间按右键,然后再瞄准对手的头部。
  冰墙尽量起到分隔敌人的目的,而不仅仅是为了防御。
  拖时间的时候,站在角落里在面前放冰墙,冰箱,然后再冰墙,可以得到最长的时间,因为冰箱cd较长,如果先放冰箱,则冰墙结束后就没机会等到冰箱cd好了。
  3.5 半藏
  因为弹道机制非常不友好,所以他最适合发挥的距离是中近距离。
  大招最好在狭窄通道使用,其他时候最好有查利雅帮忙。
  半藏是当前版本的最弱英雄,等buff吧。
  4、辅助英雄篇
  4.1卢西奥
  当死神近身、源氏开大等危急时刻,此时如果子弹不多一定要停止输出(此时卢西奥的伤害就不重要了),保证自己能够用出来右键,不然自己子弹打光开始装弹就非常危险了,哪怕装弹时间只有1.25秒也不应该赌命。
  近身右键+近战+左键(需要预判对手的落点)可以打出大量的伤害。
  卢西奥在没有E的时候治疗量并不多,所以有其他治疗在场且不危险的时候尽量全程用加速,有加速的队伍打没加速的队伍会有较大的优势。
  当对手开着加速和大招(比如对手卢西奥开大)冲上来的时候,此时最佳的应对方式是自己开着加速带领队友撤退(这需要队友的配合),如果自己是防守方,那也要酌情开大。
  急加速是平时移动速度的2倍多一点,在敌方放出高威胁性大招后(包括但不限于法拉、麦克雷、死神、76号、源氏、闪光、半藏、壁垒、托比昂、狂鼠)是比强音治疗更好的防御手段。
  在队友放大前前用E加速会有各种奇效,如果交流不到位,在队友开大后开加速也有非常好的效果。
  当己方多个英雄死亡后,卢西奥需要帮助他们加速,让他们尽快到达战场。
  双卢西奥阵容要分配好加血和加速,当其中一人攒出大招后再进行互换。同理,在双治疗在场的情况下,一个治疗攒出大招了就要在不危及的时候对让另一个人治疗来攒能量。
  尽量在E技能CD之后放大来保护队友
  空中无法放大,高台跳水的话即使按Q也必须等到落地的一瞬间才能成功放大。
  可以说卢西奥是真正的团战发动机。
  4.2 天使
  天使的手枪非常厉害,近身并不虚闪光。在对手突进英雄盯着自己打的时候很多时候需要掏出手枪。
  当己方多个英雄残血时,记得不断切换治疗目标,维持队友血线,并识别最危险的队友进行治疗。
  天使的大招非常牛,所以在2治疗的阵容里,可以先躲起来一波,等双方死了不少人了再shift出去复活。
  4.3 禅亚塔
  和尚的伤害非常客观,甚至可以达到输出的水平,但非常害怕对手的突进英雄。
  没事憋一个右键吧,经常会有惊喜。和尚的左键射速较慢,一次右键摸奖后剩下的15发子弹也足够用了。
  给敌方上了debuff后会严重影响自己的视线,所以攻击更多的是依靠debuff的图标来判断。
  Debuff的机制决定了对手的血量越多,被debuff后削弱的血量就越多,所以非常克制肉盾英雄。
  4.4秩序之光
  开黑的时候开场一定要用2-3个卢西奥的加速以尽快送秩序之光到位布阵。这样在进攻之后,秩序之光可以累计获得9个摄像头。
  趁团战开始前偷偷在地上放摄像头也会有惊喜。
  团战开始前多用右键蓄力,可以极大的杀伤对手的突进英雄。
  开始左键攻击后,杀死第一个人后不要松开,马上寻找下一个敌人,这样可以保持最高的伤害。
  如果对方有闪光、源氏等很容易绕后的英雄,传送门尽量放在更隐蔽的地方,哪怕距离远点也不要紧。
  5、肉盾英雄篇
  5.1 莱因哈特
  盾牌可以非常好的保护队友,但注意不要挡住队友的攻击视线,当对手有高威胁英雄时(如寡妇),不要突然收盾会坑死队友。
  冲锋后用左右键调整方向是最方便的,但调整有一个滞后。冲锋有距离限制,冲锋太远就不能壁咚对手了,要早点拐弯撞到墙上才能击杀。
  两大锤相遇,如果距离较近先冲锋对方的一方有巨大的优势(对手会来不及对冲),对面大锤一般不会放大,毕竟只能大你一个人,而你则可以舒服的大到多个敌人。
  大招命中多个敌人之后,如果有E的话先调整位置放E(调整到一个能打到多个敌人的位置),然后大锤开敲,如果敌人比较分散,一定要在对手站起来前冲锋搞定对手最关键的英雄(如天使或者麦克雷这种对自己威胁最大的敌人)。
  在很多时候当对手有大锤而己方没有的时候,会发现打起阵地战会非常难受,没有2000血的盾,很难在对手的大锤的进逼下维持阵型,那怎么办呢?己方也赶紧起个大锤吧。
  5.2温斯顿
  对付单个敌人,可以电疗+持续的近战攻击,这样可以获得更高的伤害。在能击中多个敌人的时候就不要用近战了,在将近战作为最后一击。
  温斯顿的跳跃在45度角可以获得最远的距离,跳起来后可以继续按方向键进行操控。据说跳起来之后转身背对敌人可以减小被爆头的几率。
  此外,按住后退再跳跃,可以获得一个比前跳短一半的跳跃。开大后也是同理,后跳可以更好的追击敌人调整位置。
  原地超正上方跳跃也很有用,跳跃的伤害还不错,跳起来可以减少自己受到的伤害,多出来的时间可以拖CD。
  猩猩尽量抢占高点,永远在自己有盾的时候突对方,没盾的时候一定要猥琐一点。盾的CD很长,不要轻易施放。
  开大一定要盯准对面的核心英雄打,利用后跳来追击,尽量壁咚对手。
  温斯顿在正常情况下拿麦克雷没什么办法,但如果能跳到对方(造成伤害)的话,落地第一时间开盾就很可能单挑胜利。
  5.3路霸
  右键要在一定距离之外爆炸开后才有客观的伤害,未爆炸前只有30点左右的伤害。
  面对血厚的目标,可以右键-勾-左键-近战的方式来获得最大伤害。
  包括路霸在内不少英雄的大招都可以跳着放(除了麦克雷),这样可以干扰对手瞄准。
  5.4查利雅
  榴弹要消耗25弹药,但只要最后的弹药不为0就能发出榴弹,所以在子弹不多的时候,可以先用左键biubiu几下,快要没子弹了再来一发榴弹。
  查利雅是真正的开黑神器,在充分交流的前提下,她的护盾极具威力,可以极大的帮助队友成功释放技能。如果对手没什么控制技能,尽量在队友受到伤害的同时开始套盾,如果对手有控制就能,就要更精准的把握时机了,一个精准的盾会浪费掉对手的控制技能。
  给自己的盾可以主动吸收对手打过来的慢速攻击(莱因哈特的冲击波等),
  查利雅的盾不再能挡近战攻击了(包括源氏的大),要留意下。
  5.5 DVA
  远距离放大招会让对手很难躲避,但需要很多的练习。
  仔细观察的话DVA大招最后的爆炸有很明显的特征,死神的幽灵形态、闪光的闪回都可以在无掩体的情况下从容躲过。
  6、英雄配合篇
  守望的大招越厉害,其弱点也越明显,单独放大很多时候是一键回城。所以如何在队友的配合下放出大招是配合的重中之重。最佳大招的配合是控制+伤害,其次是伤害+防御。前者可以利用大招的高aoe伤害团灭对手,后者则是用防御技能来保护己方进攻性大招。
  6.1 查利雅大招+法拉或路霸或DVA(半藏、闪光、小美也可以,但伤害相对较低)
  查利雅的聚怪大招,搭配各种aoe可以轻易的团灭对手。不过对手如果有卢西奥的话可以挡掉伤害低的大招,禅亚塔的大招治疗量不足,多数情况下并不能防御以上提到的大招组合。
  6.2 路霸+小美
  小美在敌人背后造一堵冰墙,然后路霸开大,boom!
  6.3 麦克雷+莱因哈特的配合
  当对手有大锤时,己方大锤的大就不容易放了,此时怎么办呢,可以通过麦克雷上前扔闪光弹的方式,利用0.7秒内对手没盾的时候来个地裂猛击,虽然0.7秒比
  大锤的0.5秒施法时间长,但看到对手大锤眩晕的时候已经来不及了,此时就需要相信队友了,看到己方麦克雷扔出闪光弹的时候就要放地裂猛击了。不过如果对手大锤
  如果非常会玩的话会抬头举盾挡掉闪光弹,那就会尴尬的空大了。如果对手是这种级别的大锤的话(估计没多久大多数大锤就学乖了),就需要卢西奥的加速来配合了,
  麦克雷加速上前,趁对手来不及反应的时候把闪光弹扔到盾的上方,或者在对手没有强控制技能的时候直接穿过盾去放闪光弹。
  同样,当对手有大锤时,麦克雷在己方大锤盾后开大,蓄力差不多的时候,己方大锤就冲锋对手大锤来破盾,就能让麦克雷团灭对手。不过当前版本可能有bug,长时间
  蓄力后的麦克雷可以破盾并秒杀盾后的敌人(需要包括大锤在内敌人个数大于等于3)。
  7、地图篇
  守望中的高点有非常大的价值,高点的一方可追可逃,暴露在外的面积也更小,不容易被击中,很多大招命中起来也要容易的多。。而在低点的一方在需要频繁抬头的同时也严重限制了自己的视野。
  因为高点的价值,在很多地图上团队一起抢高点就变得非常有意义了。比如花村B点右边(以下都以进攻方的左右为参考)的二楼,努巴尼A点左边的二楼,突破A点后检查点附近的二楼,最后进攻B点时进攻方也需要占领二楼。
  在无法或不容易移动的高点,也需要己方控制。如国王大道最后据点右边的二楼,
  推车图当3个攻击者在车附近就可以达到最高速度,1,2,3人的速度并不是倍数增加,而是收益逐渐递减。很多时候后方2人推车,前方几个人去堵门也是非常好的选择,尤其在车即将到达检查点的时候,进攻方将战线提前会极大的增加防守方赶到检查点的难度。
  占点图的机制也同推车图一样。
  新出的抢点图则是只要有1个人在点上就能达到最高速度。
  推车图的车是一个很好的掩体,可以挡各种大招,但不能挡小美的大,能否挡莱因哈特的大招存疑。
  此外,车是悬浮在空中的,有一个小的离地间隙,我们可以根据这个间隙来攻击车后的敌人。
  国王大道
  最后的检查点上方的高台,闪光可以用3段闪现来上中间的高台。
  最后的据点,天使+法拉可以钻地洞来绕后,进攻方的温斯顿在车子离终点非常近的时候也可以考虑从下面跳过去绕后推车子(有一定难度,需要练习才能保证成功)
  沃斯卡亚
  最后的据点的传送带上,进攻方的麦克雷可以很舒服的开大,而不用担心自己一键回城。壁垒、托比昂也可以架在上面。
  进攻方出门左边的冰面上,闪光、源氏、寡妇、dva、温斯顿都可以通过并绕后,狂鼠也能,但难度非常大。
  最后,其实我还有不少疑惑希望能得到大家的解答:
  1.近战攻击带有禅亚塔debuff的目标,是造成45还是60伤害?
  2.查利雅的自己的盾和给队友的盾,分别能挡多少伤害?感觉有时候扔过去一个闪光大都不掉血呀。
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