线上抓娃娃app玩的人多吗?

一台机器都不用买,抓娃娃手机App火了,有商家月流水上千万元!|App|大数据|网红_新浪新闻
来源:CheetahLab(微信号:CheetahGlobalLab)每日经济新闻获授权转载在国内的线下娃娃机生意日益火爆的情况下,线上抓娃娃App也跟着火了。以《Toreba》(抓乐霸)为例,在这类游戏中玩家可以在页面中选择自己喜欢的娃娃,花费货币,然后通过两个不同方向的摄像头观察真实的娃娃机,用方向键操作真实的摇杆。如果抓取成功,娃娃将会被快递到玩家手中。可在线抓娃娃是一个怎样的存在?风口?娃娃机+直播?甚至是……赌博?现在,这种新兴事物已经赚足了人们的好奇心,但是有关它们的前景却一直比较模糊。一边,一些项目亮出了令人难以置信的高毛利率,另一边,投资人却皱起了眉头。而你也许不知道的是,在线抓娃娃在日本早已是一种“远古物”,其盈利前景和想象空间也更为清晰。那么,国内在线抓娃娃项目的天花板究竟在哪里?日本的在线抓娃娃会给我们带来什么启示吗?我们基于全球App活跃数据、用户画像,为你揭开在线抓娃娃的秘密。资本悄然跟进,巨头入局在线抓娃娃近来被越来越多人追捧为风口。综合目前报道来看,在线抓娃娃头部产品月流水或达千万级别,毛利率可达30%-60%。而随着在线抓娃娃解决方案的推出,创业门槛进一步降低,越来越多的“掘金者”蜂拥而至,短短几个月内,AppStore中就出现了30多款抓娃娃App,而猎豹大数据中有具体数据的,有5个App。目前已获得融资的项目包括:欢乐抓娃娃(IDG投资)、美爆抓抓(500万元种子轮投资)。另有传闻称天天抓娃娃也获得了昆仑万维周亚辉2500万投资。▲某在线抓娃娃App截图线上抓娃娃的游戏规则非常简单,用户进入App后可以选择不同的房间,每个房间同时有1人游戏及若干人围观;游戏中的用户通过手机遥控实体娃娃机,可以从正面与侧面两个视角判断爪子的位置,如果抓到了娃娃,可以选择寄送到家。盈利则基本是依靠用户充值换取游戏币。猎豹大数据显示,抓娃娃的核心用户为二三线城市18-24岁的女性。从欢乐抓娃娃等5款App周活渗透率走势图中可以看出,在线抓娃娃App渗透率整体呈现上升趋势,但尚未进入爆发期。根据我们估算,目前各类在线抓娃娃App整体的周活跃渗透率不超过0.1%,而据工信部统计,截至2017年9月末,我国移动互联网用户总数达到12.3亿,也就是说,目前这类在线抓娃娃App,每周的活跃用户总数不超过123万。不过,从图上也可以看出,越是起步晚的App,增长越是困难,头部产品的先发优势非常明显。另一方面,巨头也在悄悄入局。YY在最新版本中加入了在线抓娃娃功能,这将进一步挤压新进App的生存空间。做好一桩生意不易成为现象级产品更难1.在线抓娃娃用户粘性弱具体到每一款产品,在线抓娃娃App的特征可以用“三低”来概括:低留存率、低打开次数、低使用时长。总体来说,用户粘性较差,产品的瓶颈也很明显。首先,在线抓娃娃App对新用户的吸引力非常有限。根据猎豹大数据统计,这类App的7日留存率普遍在10%以下。以活跃渗透率最高的3款App为例,除欢乐抓娃娃留存率基本稳定在10%左右外,其他两款App留存率均属于较低水准,而且呈现出明显的下降趋势。这或许意味着,对于大多数用户来说,最初的新鲜感消失后,这类App便不再有吸引力。而对于老用户来说,在线抓娃娃也远未成为一种足以使他们沉迷的娱乐方式。在上榜的5款App中,每日人均打开次数高于10次的仅口袋抓娃娃一款,而使用时长则全部在10分钟以下。作为一款娱乐类App来说,这两个数值确实是有点低了。2.在线抓娃娃为何留不住用户用户粘性差,其实可以从产品本身找到问题。目前的在线抓娃娃App主要有三大弊病:奖品没有吸引力;玩法单一;同质化严重。奖品应该说是娃娃机吸引用户的核心,奖品符合用户心意,用户才肯掏钱。大多数在线娃娃App奖品比较种类单一,这就决定了在线抓娃娃的用户群体比较局限;另一方面是奖品质量低,某些抓娃娃App内提供的毛绒玩具形象扭曲,没有辨识度(不是网红爆款),App的整体风格用一些用户的话说就是“没有高级感”。▲在线抓娃娃部分奖品展示从功能方面来说,现有的几款在线抓娃娃App,其功能无外乎抓娃娃+直播+社交,但就直播和社交这两个功能来说,仅仅是“沾了一点边”,并没能将两者与抓娃娃这一游戏的特点结合起来,或是用来解决一些痛点。直播功能目前仅仅是停留在让游戏中用户可以遥控机器、让排队用户可以围观的阶段,而至于App开发商所设想的让玩家将抓娃娃与直播结合,成为一类新的直播节目,目前看来只是一厢情愿。根据我们观察,绝大多数用户在游戏中不会选择开启直播,即使是开启的用户,大多也会对摄像头进行遮挡。社交部分也做得比较初级,目前仅仅是允许用户在各个“房间”里发送弹幕,以及查看其它用户的战利品。最后,各类抓娃娃App用户的付费意愿可能要打上一个问号。首先,几款App之间的同质化程度非常高,说明用户缺乏一定的忠诚度,以欢乐抓娃娃为例,在与其重合度最高的5款App中,天天抓娃娃排在第一位。比较可能的情况是,不少用户在用完一款App的免费游戏币后,又转战其他App,却不愿意掏钱在同一款App上继续玩下去。同时,我们也观察到,现在多数在线抓娃娃App都可以通过邀请好友来赚取游戏币,部分用户于是通过刷邀请码的方式批量获取游戏币,欢乐抓娃娃就在最近对这批用户进行了封号处理,可见用户的付费意愿很成问题。3.为什么在线抓娃娃成不了现象级产品回到在线抓娃娃的前景问题,其实,当人们在讨论娃娃机能否成为风口时,这个问题就已经得到了解答。伴随着“线上流量触顶,线下流量争夺开始”的流行说法,娃娃机、迷你KTV等一批线下娱乐设施受到追捧。但很快有人指出,娃娃机流量过于分散,尽管看似量大,但归根到底只是某一场景的附属,无法成为流量入口。线上抓娃娃虽然解决了流量分散的问题,但说到底,抓娃娃依然是一种杀时间的游戏,很难成为流量入口。人们进电影院是为了看电影,抓娃娃只是为了打发等待的时间,同样,通过用户打开次数和使用时长也可以看出,在线抓娃娃也被用户定位为打发时间,真正沉迷其中的用户极少,而想通过线上抓娃娃将用户引向别处更是难上加难。总之,在线抓娃娃的想象空间有限,最终只可能是一桩正向现金流的生意,难以成为现象级产品。但即使是要做好这样一款挣快钱的产品,国内在线抓娃娃App也还有很大的提升空间。从抓娃娃机演变史看国内在线娃娃机的出路1、日本在线抓娃娃的现状相比国内,日本在线抓娃娃的起步要早许多,产品也更为成熟。娃娃机最初叫做“爪型抓奖机(ClawCrane)”,于上世纪50年代由欧洲传入日本,后来才慢慢演变成今天的娃娃机。在线娃娃机在日本也不是什么新鲜事物,早在2011年,日本软件公司Cyberstep就推出了网页版的在线抓娃娃服务,同时这家公司还运营着一家24小时营业的在线娃娃机游乐场Toreba。与Toreba同时代诞生的还有AkibaCatcher,如今这两家公司都推出了App版在线抓娃娃。除此以外,UFO7和GetLive也是日本比较受欢迎的在线抓娃娃App。从活跃渗透率的走势来看,日本这两款人气抓娃娃App的发展都比较平稳,暑假是明显的高峰期,说明用户中还是有很大一部分是学生群体(日本暑假为7.20-8.31)。国内几款在线抓娃娃App与之相比还有一定差距,起步晚当然是一个原因,但另一方面,Toreba与AbikaCatcher的奖品也更为丰富,玩偶、手办、零食、邮票、保温杯、VR眼镜不一而足;玩法上也更为多样,例如Toreba除了实景版本外,还推出了2D版本,提供不限次数的练习模式;在价格及配送上,日本抓娃娃App也更为诱人,如Toreba提供的是全球包邮服务。但即使是这样,我们发现日本在线抓娃娃App的瓶颈也非常明显,0.1%的周活跃渗透率已是极限,说是“风口”毕竟有点言过其实,在线抓娃娃似乎还是作为一桩“小而美”的生意来做比较合适。2、给国内在线抓娃娃的启示如果要作为一桩小而美的生意来做,日本在线抓娃娃服务又能给国内创业者带来哪些启示呢?我们认为,主要有以下三个方面:丰富奖品种类,利用网红爆款打开销路如前所说,目前国内某些抓娃娃App的弊病之一就是奖品没有吸引力。在线抓娃娃App一方面需要扩大奖品品类,除了传统的毛绒玩具外,也可以增加日用杂货、时尚饰品、食品等等,以吸引不同群体的用户。另一方面也需要重视网红爆款奖品,这一点从娃娃机在日本的发展历史就能看出。娃娃机最初传入日本时,机台内的景品(日语的奖品,附赠品)都是各种小点心。而娃娃机真正火起来,是从1990年开始,当时,日本世嘉株式会社将《面包超人》等ACG人气角色商品导入到抓奖机内,娃娃机的人气一下进入爆炸式增长。▲AkibaCatcher部分景品展示引入社交,扩大传播日本在线抓娃娃虽然相对成熟,但在玩法上依旧相当于“单机游戏”,用户之间无法互动,也无法利用用户的社交关系进行传播。而在社交方面,国内是具备先天优势的,一种可能的途径是模仿当下比较火的折扣类App,通过好友组团的方式扩大传播,同时给予组团用户优惠。这种打法一定程度是也是对巨头流量压制的一种防御。无论从渠道还是用户基数来看,目前的几款App都不是YY的对手,因此更需要加速传播,抢占市场。▲YY“欢乐抓娃娃”截图警惕赌博红线娃娃机本身带有一定的赌博色彩,这既是这类游戏的乐趣所在,却又可能将其拖入火坑。在传入日本以前,爪型抓奖机一度在欧洲遭到禁止,原因就是许多人将其用做一种赌博机器。而近来,随着在线抓娃娃的人气上涨,一些“投机取巧”的产品也在悄悄抬头。如某款在线抓娃娃App利用虚拟场景,让玩家从怀抱红包或金币的“娃娃”中任意抓取,进而兑换实体奖励或体现至微信钱包。▲某虚拟抓娃娃游戏这类游戏目前已经引起了工商等部门的关注,并一度被微信平台关停部分外部链接。作为创业者,需要对网络游戏虚拟货币的法定使用范围有一定敏感,避免触碰法律红线。且别谈风口做好稳赚不赔的生意是真不是所有的好生意都叫风口,不是所有的“直播+”或“社交+”都能轻易赢得用户。在线抓娃娃市场规模预期并不高,加上头部产品具有明显的先发优势,巨头流量压制,整体创业环境并不十分友好。而即使是作为一桩小而美的生意来做,国内几款产品也存在诸多不足,主要体现在奖品品类及质量、功能、付费意愿这三点上。对比日本同类产品,国内在线抓娃娃可以通过拓展奖品品类来扩大目标用户范围,同时做强社交。每经编辑 李净翰
跟格局小的人打交道,就像被缩骨伞夹住脑袋一样不痛快。
号外号外,特朗普又出行政命令啦!行政命令有多强,买不了吃亏,买不了上当,是XX你就坚持60秒!
吴承恩的人生经历,决定了《西游记》背后必然影射着中国特色的官场文化。
没有石油的生活,可能比如今这种依赖石油的生活更加有趣和充实。“在线抓娃娃”游戏突然火爆 它会成为下一个风口吗?
“1号玩家你好,欢迎上机。”打开目前最受欢迎的线上抓娃娃游戏APP之一的“天天抓娃娃”,记者通过手机触屏尝试在直播画面里抓取一只布朗熊娃娃,当时房间内还有10名“旁观者”。可惜,30秒过去了,依然没有成功。尽管,这已经是记者的第9次尝试。线上抓娃娃的套路是,玩家在实名认证后,往账户里充值。10元可获得100币,通常抓一次花费19-29币不等。玩时以手机屏幕作为操作杆,通过娃娃机设备上的摄像头确定娃娃的位置。如果抓到了娃娃,可以换成游戏币继续玩,也可以选择快递发货,两只以上娃娃可以免费寄给用户。类似天天抓娃娃这类手机遥控抓娃娃应用已经冒出了近30家,这类融直播、社交和抓娃娃等功能为一体的线上游戏,近两个月来大有一种复制年初“狼人杀APP”的劲头。那么,线上抓娃娃会成为下一个风口吗?线上娃娃机风起日本娃娃机这种游戏首先源于日本,是大型游戏机里面较简单的一种。线上抓娃娃机也源自日本,2015年开始,日本AntePost公司推出了一款名为Cloud Catcher的APP,可以让你通过智能手机或平板电脑“隔空取物”,利用云端技术直接操控真实的夹娃娃机,只要你夹到娃娃,还会免费帮你把这些东西配送到家,不过仅限于日本国内服务。还有两家日本互娱公司也推出了CyberStep抓乐霸和AkibaCatcher两款面向全球用户的产品,都支持发货到中国大陆地区。其中抓乐霸在微博、B 站等渠道自然传播后,有了一批固定的中国粉丝。在技术层面上,抓乐霸也在2016年进行了大幅改版,并在去年11月正式发布中文版。在抓乐霸上,夹一次需要花费100日元(约人民币6元),与日本实体店的夹娃娃机价格差不多。奖品包含动漫公仔、布偶、周边、零食、3C小物(如自拍神器)等等。抓娃娃一直有大批粉丝,百度贴吧还存在一个抓娃娃吧,这段时间讨论线上抓娃娃的逐渐多了起来,很多玩家纷纷晒出了自己抓取成功的截图。有位名叫“pear子梨”的吧主晒出了自己在抓乐霸获得的娃娃,从哆啦A梦的枕头到amuse的兔子包,还包括其他各类动漫手办琳琅满目。“技术也有,运气也有咯,跟国内的差不多的。”pear子梨接受本报记者采访时表示。日本的这股潮流之风很快往国内蔓延。年初,国产的线上抓娃娃项目“云线娃娃”上线,除了选择更贴近中国用户的三爪机外,基本承袭了抓乐霸的一系列设计规范,只不过云线娃娃仅支持网页端操作,实际体验上也存在诸多问题,再加上没有大力做运营推广,在今年7月就停止运营,9月关闭。今年8月正式上架App Store的天天抓娃娃,目前号称是中国首家在线抓娃娃平台。天天抓娃娃在玩法上更多元,比如玩游戏时要开启摄像头,比如围观群众可以发送弹幕评论,这多多少少让线上抓娃娃机有了几分社交平台的意味。粗略数来,从8月-10月的短短两个月,国内就有超过三十家独立线上娃娃机产品上线。直播及物联网技术创造了真实感然而,受限于网络延迟、摄像头的视觉差等原因,线上抓娃娃也并没有你想象的那么简单甚至更难。“线上和线下其实差不多,都要至少抓个20次才能抓到的。”在知乎上,一位痴迷线上抓娃娃的用户这样总结自己的经验。“一般抓20次肯定会遇到一次强力抓,那一次只要保证角度就一定能抓上来。”“总共没抓几次就抓到了两只。我很早开始玩,停了一阶段,现在娃娃比以前多很多了,还算好抓的。”吧主“抓娃娃会上瘾”告诉本报记者。很多吧主表示,线下抓娃娃的技巧和线上娃娃机不尽相同。在线上娃娃机狂飙突进的浪潮里,业界一直在探讨的技术核心是,如何用直播和物联网技术还原线下抓娃娃的真实体验。只有更好地创造游戏的“真实感”,才能让新用户不断加入。杭州禅一科技有限公司也在今年6月上线了自己的线上娃娃机项目——哇叽哇叽。创始人吴丹辉沿用的模式也是日本那一套,他说线上娃娃机最根本的就是创造在线下抓娃娃的真实手感。“之前在日本游学时,我就喜欢玩那里的选物贩卖机(即娃娃机),于是决定回国创业。所以哇叽哇叽希望的是,玩家能够亲眼看到,他们喜欢的娃娃被抓起来,真实感是我们为之努力的方向。”吴丹辉说道。然而,要在线上做到线下这份真实感并不容易。市场上的多数线上娃娃机都存在卡顿问题,比如记者在体验“YY直播”的线上娃娃机时,就发现在控制虚拟摇杆的时候,视觉感官上会有一定时间的误差。“我们哇叽哇叽将系统延迟做到了端到端200毫秒内,未来技术革新后延迟会控制在100毫秒内,这一量级的延迟都是无法被人脑感知的。”吴丹辉用专业数据告诉记者,他自信地表示,哇叽哇叽的系统开发都来自于他们自主研发的团队。解析线上抓娃娃的玩法可以发现,首先这个玩法建立在直播基础上,只有实时呈现娃娃机内的情景,才有可能最大限度地还原真实抓娃娃的体验。也因此,过去两年过度繁荣的直播市场恰好为线上抓娃娃提供了技术解决方案。线上娃娃机的去路看上去,线上远程抓娃娃和传统娃娃机一样,都是一门卖币的生意。目前,线上的价格与线下基本持平,一般每抓一次需要2-6元。据娃娃机厂商介绍,抓娃娃的概率可以人为设置,现在市面上的娃娃机一般都设置每抓30次能抓到1个娃娃。为了获客,线上的抓娃娃机概率会设置得更大一点,在15到20左右。但据一些网友的测评,在抓乐么、口袋抓娃娃等都很难抓到娃娃。不仅如此,在抓抓、YY等抓娃娃界面内,还出现了爪子一直不动的情况。所以现阶段来看,增强用户体验才是关键,虽然目前短期热度很高,用户数据表现良好,但如果平台不重视娃娃质量、直播卡顿、抓取率低等影响用户体验的问题,用户可能会毫不留情地转身离开。这也是项目方要考虑的问题。据哇叽哇叽的创始人吴丹辉表示,形成一套线上线下的完整娃娃机运营平台,是他目前现阶段要做的事情。“我们线下也开始布局了,在宁波、萧山、深圳都布局了线下娃娃机,我们到后期希望形成一个完整的娃娃机生态链,对于玩家来说就可以用一个账号既可以玩线上的、也可以参与线下的。”吴丹辉接受本报记者采访时说道。同样来自杭州的创业者,美抓娃娃机的创始人张鑫也有类似的看法。张鑫觉得线上娃娃机最终是一门回归线下的生意,通过线上将用户的体验和审美提升后倒逼线下升级,同步自己也会走到线下发展。这么一台机器在未来能获取更多的想象力,蛋糕、鞋子、口红甚至大闸蟹等等都是有可能实现的。线上娃娃机成本VS线下  评判一个项目能否成功的重要准则,就是能否带来变现能力,线上的种种优势只有通过数字体现才是硬道理。  相比于线下,线上娃娃机项目在很多环节省去了不必要的成本。由于线上娃娃机运营方一般将设备放置于仓库中,场地租金的投入基本是线下的零头;因为不用考虑碰撞等环境因素,线上娃娃机可以采用更便宜的材质,成本相应降了不少,目前主流的线上娃娃机价格保持在2000元左右;设备环节的节省还包括兑币机及游戏币这样的辅助工具。但每台线上娃娃机要比线下娃娃机多出两个联网摄像头的成本。  除此之外,直播、物联网范畴内的投入也属于必要的技术成本。比如,为了保证画面不延迟,平台不仅需要像正常直播平台一样付出带宽成本,有时往往还需要购买控制机爪的实时解决方案,按流量计费,这笔成本不低。  营销成本也是线上娃娃机必须考虑的问题,它不像线下娃娃机放在商场里,旁边有源源不断的人流,线上娃娃机需要像正常的移动游戏一样花钱买用户进来,典型案例就是购买头部玩家们的露出,在社交网络上做营销。至于给玩家快递娃娃的费用,还没有算在其中。  哇叽哇叽的创始人吴丹辉表示,线上娃娃机最重要的优势之一是能够24小时连续运营,“线下娃娃机晚上最晚10点钟商场要关门,而线上娃娃机24小时,躲在被窝里也能玩。”  线上的魅力就在于“24小时不打烊”,在保证稳定人流的基础上,它可以快速复制。像天天抓娃娃这样的头部平台已经扩展到几百台娃娃机,在购币成本基本不变甚至还有上涨(一般是2到3元)的情况下,线上娃娃机就是一台24小时运转的印钞机。  “欢乐抓娃娃”创始人邵虎也表示,项目8月份上线的,目前有80多台娃娃机,还没开始做大规模推广,但每台娃娃机的日充值金额已经能达到250-300元,月收入接近1万,每个月的总流水也有80多万。但在他看来,这远非线上抓娃娃的理想情况,因为“线上抓娃娃的单日营业额有机会做到线下的10倍。”  哇叽哇叽目前的线上注册用户为10万人,吴丹辉说,他们每个月可以收入70万元人民币,周留存率25%,每日新增4000人,付费转化率20%。  而线下娃娃机的成本主要来自于设备、公仔、场地、维护四个环节,收益主要依靠用户购币,我们按一个普通商场的场景简单计算一下:  设备投入:10台抓娃娃机+2台兑币机,取行业平均值计算,成本投入在3000 元×10台+5000元×2 台=40000元  每月固定成本投入:每月公仔投入9000元(10元/只×每台单日消耗3只×10台×30天)+场地租金15000元+人工和电费成本5000元=29000元  每月流水:以每次购币成本2元、每只公仔抓取概率为20次、每台单日消耗3只公仔计算,每月流水在2元×20次×3只×10台×30天=36000元  每月利润:36000元-29000元=7000元  资金回流时间:40000元÷7000元=5.71个月  这是一个理想化的财务模式,其主要的变量有两个,一个是场地租金,一个是单台娃娃机每日被使用的次数,这两个变量是正相关的关系,像一二线城市的核心商场的场地租金非常高昂,但相应地,单台娃娃机的使用次数也会比较高,将满额的娃娃机清空往往只需要周末一天。  资本市场怎么看  与创业者疯狂入局的场面不同的是,面对这一波风口,资本似乎表现得比较冷静。  美爆抓抓完成了个人投资的500万种子轮,杭州的哇叽哇叽也已完成首轮数百万元人民币融资。大部分公司仍处于待融资状态。  记者接连采访了几位投资人,得到的回复都是对线上娃娃机这个项目不太了解,部分则持观望态度。  杭州立元创业投资股份有限公司投资经理黄敏在接受采访时表示,线上娃娃机能普及主要有两个方面的原因。一方面是由于游戏的“复古风潮”,和年初的狼人杀一样,线下娃娃机在今年来重新被很多用户青睐,“抓娃娃热”正逐渐从线下蔓延至线上。另一方面,则是因为线上直播平台正面临着找不到新盈利增长点的困境,他们不得不转而寻求新的业务,而此次出现的线上娃娃机就是一个能快速变现的金点子。  “但即便如此,我们也肯定不会投这类项目。”黄敏表示,他认为线上娃娃机是以线下娃娃机为载体的,一旦线下娃娃机的热潮退去,线上娃娃机也将会被用户抛弃。另外,线上娃娃机的性质决定了他们属于一个非常小的游戏分支,不会成为游戏行业的主流,未来的生存状况还有待观察。  针对目前市场上已有的线上娃娃机项目,黄敏给出了建议:技术门槛上肯定无法占领优势,但是如果在模式上创新还是可能会持续发展,即一直紧跟线下的游戏载体进行快速复制。比如当线下娃娃机的热潮过去之后,线上娃娃机平台可以把其他的线下游戏也照搬到线上,以保证用户一直留存在平台上。  猎鹰创投创始合伙人李圆峰同样认为这种模式难以持续,“更多人是在图新鲜,只能说(线上抓娃娃)是线下娃娃机的一种补充。”  但如果从直播角度来看,直播抓娃娃提供了差异化的直播内容,丰富了直播形式。位于直播领域第一梯队的YY新加入远程抓娃娃不足两月,该板块已实现盈利。  “YY利这类大直播流量平台会很容易跑出来,其他公司,基本上没机会。”李圆峰表示,如果这类创业项目做的是流量平台的生意,那么还是可持续的。如果不能在一年内被流量平台并购或投资,活不到明年中期,“新鲜感过后,树倒猢狲散。”
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今年风靡线下的娃娃机如今搬到了线上。所谓在线抓娃娃,并不是一个手机小游戏,而是通过手机APP操控线下真实的娃娃机。这个娃娃机可能安置在某个仓库内,而你随时随地都可玩,摄像头会直播抓取过程。带着与生俱来的强大好奇心,小编我在手机上一口气下载了App Store “抓娃娃”分类下前九个软件,小编体验完之后,选择了其中四款相对知名的软件从外观UI、易抓程度、操作画面等多个方面为大家评测一下这些线上娃娃机的真实体验究竟如何。外观UI天天抓娃娃天天抓娃娃的UI非常活泼年轻,以亮黄色为主色调,吸引眼球。顶端还有不断变色的“跑马灯”,利用这种小细节来增强真实感,模拟线下娃娃机,也是很走心了。而且娃娃也有很多分类,可以方便用户迅速找到自己想要的娃娃机。欢乐抓娃娃:欢乐抓娃娃的 UI 就比较普通,没什么亮点,但也没什么槽点。细心看可以看出来顶端有一丢丢渐变色。同样的,欢乐抓娃娃也有很多分类,还是比较人性化的。开心抓娃娃:开心抓娃娃和欢乐抓娃娃差不多,也是中规中矩,但是娃娃配图比较加分,搭配在一起看也不失可爱。各种按钮也做得很Q萌,让人很有玩的欲望。叮叮抓娃娃:叮叮抓娃娃的UI也是选用了亮黄色,但相对饱和度较低,看起来更柔和,但又不失活泼,设计师对这个度把握的也是不错的。其他地方就显得比较普通,娃娃因为不是很多,也没有进行分类。易抓程度对于大多数用户来说,UI怎样或许没那么重要,毕竟再好看的UI也不会增加抓到娃娃的概率。所以我们还是看看这四款App哪个更好抓吧!为了控制变量,本次观察的娃娃是四肢分明,相对容易抓到的粉红豹。天天抓娃娃:直观可以看到天天抓娃娃的娃娃机空间很大,但娃娃相对少,等于如果要抓一个稍远点的娃娃,爪子抓着娃娃移动的距离更长,也更容易掉下来。而且挡板非常高,娃娃很不容易掉出洞口,因为一些攻略中提到的“翻身”之类的技巧都不能使用。在观看其他人抓的时候,让人非常震惊,即使爪子卡位正确,娃娃被提起来,但不到一秒的时间,爪子就松开了。欢乐抓娃娃:欢乐抓娃娃乍一看比天天抓娃娃好很多啊!塞的满满当当的娃娃,挡板没有夸张似城墙,引的许多人跃跃欲试。但事实上,成堆的娃娃更不好落爪,爪子很容易因为碰到旁边的娃娃而歪到一边。而欢乐的爪力也是有点虚弱,每次看到都是在落下的时候合拢,随即就张开,连抓起的动作都没有。或是下落到娃娃点也是张开状态,提起时才合拢,让人无语。开心抓娃娃比前两款好一些,娃娃摆的相对分散,机器空间也不是很大,好在爪子力度可以,只要位置准确,几乎每次都可以提起来,稍微向洞口带一点,让人感觉就差那么一点就能抓到了,相信只要付出足够的币,多抓几次,应该是有收获的。叮叮抓娃娃:叮叮抓娃娃的挡板肉眼可见的最低!观看别人抓娃娃的时候,也能感受到爪子是有一定力度的,虽说不是每次都能抓到,但只要卡位正确,爪子每次都可以抓住、抓起来娃娃并且移动,就算一次不行,挪两三次也是可以的。操作画面天天抓娃娃:天天抓娃娃没有排队功能,采取的是“手快有手慢无”的方式上机,这种方式可能会让大家感觉更刺激:抓娃娃也是需要抢的。但从某种角度来看,还是比较浪费用户时间,毕竟不是每一个人都有大把时间消耗在抢机会上。初次操作时,感觉反应有些迟钝,这种情况对刚上手的小萌新很不友好。因为线下的机器是实时的,换到线上用户看到爪子没有反应,会下意识连续按键,结果就是几秒钟后爪子挪到了最边,又一点一点往回调,往往浪费了为数不多的时间导致定位失败。而且两种视角的切换对新手来说很难适应,尤其是在这么大的娃娃机空间里去定位,其实是一件比较难的事情,可能玩久了会好一些。另外,天天抓娃娃的画质堪忧啊。欢乐抓娃娃:欢乐抓娃娃有预约功能,也可以明确看到正在排队的人数,可以让用户更好的安排时间,省心省时,非常棒。但是欢乐在延迟方面的问题做的不错,但一次按键移动的距离稍微有些大,精准调整不是很容易。欢乐抓娃娃和天天抓娃娃不一样的视角转换,刚开始还很不适应,后来觉得这种向下的视角会更容易定位,前提是你了解清楚它的误差,有时候“眼见不一定为实”。但我个人认为爪子上的摄像头可以稍微再低一点,更有助于定位。而且欢乐抓娃娃的画质还比较清晰。开心抓娃娃:开心抓娃娃和天天一样没有预约功能,只能干等着找机会。上机后也明显感到有一定的延时,好在娃娃机本身不像天天抓娃娃那么大,定位起来也比较容易,而且即使是XY视角切换,也不会让人摸不着头脑。比起前两个,开心的画面质量和清晰度都还是不错的。叮叮抓娃娃:叮叮抓娃娃有预约功能,非常人性化。在实操方面,延迟也是有的,但也不是不能接受的卡顿,不管持续是长距离移动,还是点按式微调,都能及时反映。并且叮叮抓娃娃的娃娃机空间小,便于移动,同时向下视角的辅助可以精准定位分散的娃娃,画面质量也非常高清。结语综合各方面来看,叮叮抓娃娃除了UI不出彩以外,体验是最好的。最重要的是叮叮抓娃娃每天签到领币后都可以免费抓,并且抓到一个就包邮,可以说完爆那些抓一个还要自付邮费的抓娃娃软件了。如果说天天和欢乐是在线娃娃机的领跑者,那叮叮抓娃娃就是这个领域的良心之作。谁能在这波“娃娃机热”中获得用户青睐,谁能走的更远更久,让我们拭目以待。
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