《魔兽争霸职业选手排名3》自制地图入门选手制作哪个类型比较好?

魔兽争霸3怎么出那么多垃圾图 都是玩家制作的局域网玩的图像开挂一样 除了局域网还有什么联机方式吗
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《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
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魔兽争霸3的一张自制地图
制作了一段时间,终于做好了。这张地图玩家可以使用、、蛛网怪3个种族。现在弄出来的是单机版本,玩家最多可以对付4家电脑。有海洋和陆地,特把这张图发出来给大家分享一下。当然,现在做出来的是测试版,肯定有不少bug。另外,我制作的半人马与蛛网怪两个种族也不太成熟,请大家多多提点意见。最后发一下下载地址:115.com/file/beeuzg8d#追杀本拉登2.w3x把http补上
,已经出了,你可以试下并发点评价
先说缺点。四条窄路有两条英雄过不去。似乎找不到下水的路,应该在陆地和海水间搞个浅海……,否则只有农民能下水
大部分的单位模型太大,或者移动速度太快
我不知道你能不能改模型细节。我有空会把英雄超过10级后的技能树方案数据列出来,给你做参考。这样就不会出现英雄超过10级升级却没有技能加点的窘境了
半人马,蜘蛛似乎不适合单独做个种族,倒是适合作为某个种族的其中一个分支。比如人族里有矮人,暗夜里有德鲁伊那样。
高级兵的主动技能太多,玩家很难管过来。我很想知道,超过12个框选上限技术上能不能做到?
用运输船也可以啊,道路加宽我正在修改。至于框选上限目前我还不太会。许多都需要修改。
嗯,如果有些问题你解决了,等于是给我做技术储备。
别给ud商店放清醒药剂,这样ud太强了
我会不断完善的,平衡性的问题我会慢慢解觉。我发现娜迦的马库拉潮汐邻主太变态,那么强,还费钱超少,需要大量修改
关于数值平衡,建议你用这种方式去做:初始的点数直接拍脑袋拍出来,然后设立加权值为1,换言之初始属性的对应战斗力加权就是1,然后根据这个加权值平衡其他的数值。每种技能,英雄,部队都会最终算出等于多少个“1”。这个光靠人脑和手算太累,你可以问问你周围谁比较精通vba用excel录入一下直接计算。更简单的方法,直接找一群人去试玩,然后让他们列出意见,你根据意见综合上面的方法来平衡,可以减去很多工作量。这也是blz的做法
可能是思维不同,有些群伤,光环技最好别给非英雄单位,否则量产累加起来太恐怖了,你可以仔细看看原游戏,英雄和兵种的技能是有规律的
另外还有,感觉你在做地图和玩法之前只有一个模糊的想法“我想要什么什么”,最好能明确你的玩法方案以及数值方向,然后把它们系统的记录下来,这个过程中你会抛弃相当多出于“别人有所以我也想有,但其实没那么好玩”的想法,然后根据你的记录一点点去实现你的地图。关卡设计往往是在系统设计之后的,你用地图编辑器的话,就很容易把这个过程反过来
魔3的英雄技能我研究过,成长不是按正比例算的,比如恶魔猎手的闪避,10级是全miss,另外,属性点在十级后,会把英雄的战斗力远超普通兵种,尤其是某几个敏捷和力量英雄,而智力英雄会非常脆弱,这些都是得人工计算才能解决
但其实在游戏设计里。。。LV2的X技能和LV1的X技能完全是按照两个技能来算的。。。
13楼,我觉得不用取消技能,只需增加所需要的黄金木材和食物,再稍微把技能削弱一下即可。这样使玩家无法大量地出,也就不会太变态。
另外,我在这张地图上还需要修改一下娜迦,许多地方都不合理。
主动技能太多,对玩家的操作要求会很高。微操好的玩家会特别厉害。比如某些击晕技能,对英雄的打击很大。如果和本方英雄的限制技交替使用,很难控制平衡性。几遍是冰封王座的平衡性,暴雪都力不从心,更何况是我们这些非专业的玩家了。另外,在魔兽原游戏中,普通法师的技能很多都是自动释放的。也就是说,每个种族的操作量是基本恒定的。暴雪在设计时,就给玩家的操作量进行了控制和引导。当然这只是我个人的建议
终于登上了 话说我也搞过一幅图主要是填兵来打 英雄物品我弄的不多(不会弄…) 而且弄的很贵
目的是想削弱英雄………
所以我说要削弱野怪的技能,比如蛛网怪女皇的腐臭蜂群我会把伤害上限大大降低。这样野怪对军队威胁会减不少。平衡性是一个问题,有野怪的地图我很难保证良好的平衡性。还有,这张地图确实比较拼微操。操作量这回事我还没有考虑到,要修改的事情还是比较多的。我不知道有些单体技能和召唤技能能否修改成自动释放,总之,要干的事情还是蛮多的
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