找一个地球帝国2 自由视角视角的战争游戏

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浅谈战争游戏在世界大战中的应用(二)
英 国  英国人在第二次世界大战中也是应用战争游戏的高手。陆军中将蒙哥马利在对付“沙漠之狐”隆美尔元帅的德军非洲军团时,战争游戏便是他得力的思维助手。在北非战役中,人们时常发现他悄悄离开指挥部,走进一个极隐蔽的处所。他要在最少干扰的情况下,认真思考自己的作战计划。他的参谋长及时去这个隐蔽住所,带去战局进展的最新情报,并带回新指令。讲求丝丝入扣的战争推演游戏,恰好符合蒙哥马利严谨沉稳的个性  在这个僻静的处所,蒙哥马利面对着地图沉思。在设计好作战计划之后,他便同参谋人员和下级指挥官在一起,用战争游戏对计划进行检验。  蒙哥马利要求他的情报军官散开在地图上的标识物推演出即将发生的战斗。他要求参谋人员扮演敌人,像敌人那样采取一个又一个对抗蒙哥马利的行动。  每一个主角都要接受他的盘问:自己的作战能力,各部队细节,行动要求,对付敌人的战术以及一切可能的问题。蒙哥马利总是以尽量冷静,客观的态度把自己置于隆美尔的位置,经常自问:“现在隆美尔将干什么?”然后在此基础上采取先发制敌的行动。他把隆美尔和其他德军司令官的照片挂在行军车里,使自己念念不忘敌人。  日21时40分,在埃及阿拉曼地区,蒙哥马利率英国第八集团军出击。11月8日午夜1时30分,在艾森豪威尔的指挥下,美英联军发起联合攻击。日,德军非洲军团在突尼斯被歼灭。阿拉曼战役是蒙哥马利身平最得意之笔  蒙哥马利上将在参加拟制盟军诺曼底登陆战役计划时,又用到了他的战争游戏方法。日,艾森豪威尔上将,英国首相丘吉尔来到伦敦圣保罗学校,这里暂被征用作盟国远征军最高司令部。大厅地板上铺了一张一条街宽的巨大诺曼底地图。蒙哥马利沉重的皮靴在地图上走来走去,用移动的军队标识物推演着他的战争游戏结果。这结果业经陆、海、空三军统帅反复协调,并用战争游戏进行预演。这一次,蒙哥马利再次遇到他的老对手――正负责德军西线防务的隆美尔元帅。蒙哥马利在战争游戏推演中指出:“隆美尔常能迅速将预备队送上前线投入战斗,这是需要认真对付的因素”。后来诺曼底战役过程完全证实了这一点。美 国  美国虽非战争游戏发源地,却是集大成者。现代世界最著名的战争游戏研究机构和企业大部分都集中于美国。  早在1915年,美国海军部就建立了海军咨询委员会,由爱迪生主持。委员会通过了爱迪生于1910年提出的建议,于1916年成立了海军研究实验室。这是美国最早运用战争游戏研究军队装备和战术的机构。1929年该室更名为海军军械研究所(Naval Ordance Laboratory,简称NOL)。  年,该所充实了许多科学家。由埃利斯?约翰逊(Ellis A.Johnson)领导所内的一个负责水雷发展和对抗战术的研究室。为了促进研究工作,约翰逊在1941年建立了一个讨论会。所内有50位资深学者对水雷战的技术,战术和战略进行了系统研究,这就是后来的所谓运筹学研究(Operations Research)。日,NOL运筹学组正式成立。  珍珠港事件后,对付日本水雷战的战术技术成了优先研究课题。对水雷发展和对抗战术颇有研究的NOL运筹学组承担了该任务,运用战争游戏为军方提供新的战术思想。作为一个地球物理学家,约翰逊曾忽略过战争游戏漫长而光辉的历史。当他发现战争游戏用于解决水雷战问题很有价值时,不得不承认:“在重新认识战争游戏之前,研究组只取得过非常有限的进展。”运用战争游戏后,他的小组可以研究各种水雷战的数学模型,试验各种特性,评价其作战效果。  在 NOL,战争游戏先是在战术水平上进行。假设选定的港口为旧金山,达尔文港和日本下关海峡,按不同的方式在地图上布雷,接着建立10-12个模拟小组,每个组由5-6位研究人员组成,必要时还增加海军军官。然后进行20个轮次的战争游戏演习。一个组扮演布雷者,按其自选方式布雷。另一个组扮演扫雷者,任务是扫清港口水雷或开辟一条安全通道。两组反复对抗,最后便找出了美军水雷战的最佳策略。为把战争游戏扩大到能处理经济和战略因素,约翰逊把他的一部分研究组改成水雷战运筹学组,开展战略级战争游戏和解析方法的研究。这样,战争游戏产生的数据就包括了战术、技术、战略、经济的要求与能力等等各个方面。  最后,约翰逊被委以了作战指挥职务:执行对日水雷战。战后,他在报告中说:“作为一个军官,我经常发现,日本人用来对抗我军水雷攻击的手段,几乎每一个都在某次或多次战争游戏局势中出现过。实际上,所有的实际战斗结果都严格遵从了战争游戏预测的结果。”日本战时文献记载:670艘日本舰船被美军水雷毁伤,占美军毁伤日舰船总数的60%。这个记载令人信服地证明了美军的水雷封锁是成功的。  美军水雷战典型地反映了战争游戏运用于实战的全过程:技术性战争游戏,找出能产生最大战果的武器使用参数;战略性战争游戏,集中研究在目标战区的全局策略,再将上述结果产生的作战计划应用于实战。
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近期游戏热闻《另一个地球:互联网+社会》(Mark Graham(马克·格雷厄姆),William H. Dutton(威廉·H. 达顿))【摘要 书评 试读】- 京东图书
另一个地球:互联网+社会
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虽然互联网已经成为人们生活的一部分,但公众对互联网的理解与学界的研究成果之间存在巨大差距。造成这种现象的原因不是因为学界研究成果缺乏传播,而是因为这种情况符合既得利益者的利益。传统媒体和精英阶级宣称互联网会带来恶果,他们宣扬新技术是社会问题的根源。互联网植根于自治文化,而社会自治又与传统组织纪律背道而驰。因此,既得利益者故意削弱互联网的可信度和合法性。历史经验告诉我们,革命性的新技术产生时,公众对新技术的理解容易被蒙蔽,因此,互联网研究成果的传播并不能真正促进公众对互联网的正确理解。研究互联网(包括技术变革和使用的研究),将研究系统化,传播研究成果是促进公众基于个人角色和社会行动的利益正确使用互联网的必要手段。这就是本书的重点。解释互联网与社会的互动关系,理解技术自由和社会自治的关系,是方法论上严谨而又考验智慧的选题。本书的研究展现了社会科学在采用经验主义研究方法和创新的理论构建(innovative&theorizing)阐明当前社会转型道路时的生命力。——卡斯特(“信息时代三部曲”作者)在互联网发展的最近10年,技术发生了许多重要变化,不论是工具还是平台,也不论人们对这些工具和平台的使用和理解,都显示出一种明确无误的演进:互联网终于由工具、实践层面抵达了社会安排或曰制度形式的层面。我们将面临一场“旧制度与数字大革命”的冲突。正因此,围绕互联网的公共讨论和学术话语正在发生一场从“强调可能性、新鲜感、适应性、开放度到把风险、冲突、弱点、常规化、稳定性和控制看作当务之急”的迁移。我所说的这场冲突,构成全人类共同面临的一个关键性挑战:它并不仅仅关乎信息自由,而是关乎我们是否能够生活在同一个互联网、同一个国际社区和同一种团结所有人、并令所有人得益的共同知识之中。法国已故“老虎总理”克莱孟梭讲过一句名言:“战争太重要了,不可以把它交给将军们。”我想套用这句话作为我为《另一个地球:互联网+社会》所做的这篇序言的结尾:互联网太重要了,不可以完全把它交给政府和企业。——胡泳(北京大学新闻学院教授,《数字化生存》等畅销书作者)
iframe(src='//www.googletagmanager.com/ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')即时战略游戏_百度百科
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即时战略游戏
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的。另外在游戏中经常会扮演将军,进行这种宏观操作。
即时战略游戏演变历程
即时战略游戏形态起源
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。
1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。
即时战略游戏黄金时期
尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。
黄金时代产品魔兽争霸3
1994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒
1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。
即时战略游戏改进时期
从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《》(Battlezone)中尝试把即时战略和(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。
即时战略游戏分化与进化
一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。
一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。
即时战略游戏游戏内容
即时战略游戏游戏进行
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。
即时战略游戏游戏结束
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。
即时战略游戏游戏战术
即时战略游戏
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。
即时战略游戏发展变化
即时战略游戏战术发展
由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。
即时战略游戏画面发展
3d画面的全面战争
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。
即时战略游戏变种类型
即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur's Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列
即时战略游戏著名游戏
著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏
* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《命令与征服:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《命令与征服:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《要塞》(Stronghold)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列
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