大家有没有感觉中国的中国游戏行业发展报告一直在倒退

中国游戏行业开始了倒闭潮的悲剧,这场悲剧谁是导演?
【IT时代周刊、IT时代网编者按】任谁提起手机游戏行业,都会让人直接联想到“暴利”两个字,似乎只要能做出产品,就能赚钱。抛开腾讯网易等大厂商的因素不谈,全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度。游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。以下内容精选自知乎问题《为什么最近好多游戏公司都倒闭了?》的回答:@张谨慎为啥倒闭?因为没钱了。为啥没钱了?因为产品迟迟不能上线或者上线就死了。为啥死了?因为没人充值。为啥没人充值?因为没人玩。为啥没人玩?因为不好玩。游戏,始终是因为好玩才赚钱。2013年是手游泡沫最厉害的时候,那时成都号称“千游之城”(1000家游戏公司),大家觉得手游成本低(抄袭一个MT只要10人团队3个月,上线了就可以刷流水忽悠投资),一个个都要创业做游戏,几个月的时候冒出近千家手游公司,现在呢,成都的媒体帮忙算了下,活下来的不到100家。如果把这个情况放到全国,综合下全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。你们感受一下。为什么倒闭?因为行业差点就被玩坏了。小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度,玩家口味的越来越刁钻,游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。本文仅从CP方分析。看着大掌门火了,抄!看着MT火了,抄!看着刀塔传奇火了,抄!看着COC火了,抄!我记得去年有一个手游创投交流会,演示项目环节,上去几个游戏,都是类刀塔传奇。创业者们皮笑肉不笑的辩解:我这是微创新!大佬们笑而不语。然而玩家不是傻子,好不好玩,有没有用心,玩家心里明白。而且看看这些创业者,大部分都是其他行业想捞一把热钱的,有做餐饮的,有做雨伞的,有做服装的,我还遇到过4S店老板要投资游戏的。这些不懂游戏的老板,却偏偏觉得要按照自己的想法来做,不听就不给钱。老板们常说:xx目前最火爆!流水xx万!就照这个抄!关键是现在很多游戏从业者的素质,抄都不会。产品一上线,大爆死,老板们疑惑了,我这么努力,天天加班,为何没有成果?玩家真难伺候。玩家:怪我咯?估计你们爱听故事,就讲几个吧。中部地区某游戏公司,前身为做网站的,不赚钱,老板决定转型做移动游戏,从网上找了一批素材,玩法抄袭某知名卡牌游戏,做到角色技能特效部分,这个没人会搞啊,怎么办?还是从网上下素材,可是不会修改......连技能特效的黑色底都没有P掉...那就强上....角色放技能就会露底.....游戏后来上线,月流水30-40万,老板大喜,立马寻找投资人,公司各种报表重新做,包装成移动游戏黑马的姿势,真的获得百万投资。老板大喜,给自己涨工资,买上五险一金(团队几十号人,只有老板有),各种日常开支挂公司,准备开做第二款游戏。那时候XXMT最火,老板决定模仿这个,做到一大半的时候,XX爱西游出来,老板决定修改,又做到快完成的时候....放开那XX出了,老板决定再修改.....公司就这么由原来的500平的办公室,近40人的团队,变成80平居民楼,10人团队。那又有什么关系呢,投资的几十万进了老板腰包。听说老板准备改个名字东山再起。附上相关文章和报道:真人真事,游走于生死之间的手游团队“接下来 2 年,只有 0.04% 的小团队可以存活。”邢山虎千分之一存活率背后:手游渐成金融产品探寻成都手游CP生存之道:路在何方?@汪阳不知道哪个高人将我整篇帖子归结为“大厂一统天下,小厂毫无机会”这句话的。我确实很佩服这样的游戏人。上面加黑这段话的意思是:谁觉得我在说大厂一统天下,小厂毫无机会,那么这个人可能语文阅读能力无限接近于0。========= 开始填坑================== 填坑完毕=========任何市场都是有限的任何市场都是有限的任何市场都是有限的游戏市场也一样。蓝海到红海,红利期到发展期到稳定期,百家争鸣到群雄割据到寡头,都是市场选择与发展的必然结果。每每谈及中国的游戏市场,大家都会非常激动,我觉得这是大可不必的。具体的原因之前写过一些,不完整但是也已经表达了我的核心思想了。如果想看就移步:当前的国产游戏弱点在哪里? - 汪阳的回答那么,我就简单复盘一下整个中国手游市场的历史。尽可能遵照时间线索来走,但是因为很多东西不好说太明白,数据能给的也不多,大家多包涵吧。不过相信想要简单了解这个行业的,还是能找到很多干货的,我保证。一、移动普及,CP开荒整个手游市场的崛起,与ios,Android的普及密不可分,分水岭大约是2012年。中国的游戏市场的信心产品大约出现在2012年~2013年,代表作品我记忆中的是三款,《捕鱼达人》、《我叫MT》、《君王2》。当时,3000万月流是一个非常惊世骇俗的数字,当时,上述三款游戏都是到达了这个水平。而事到如今,3000万流水,对于许多游戏来说,不过是个及格线。相比起实业,游戏市场的轻资产,低成本,高回报,周期短的特点,会让投机资本非常冲动。同时,投机者的入局也伴随着一批怀揣着一夜暴富梦想的从业者趋之若鹜。加之最终赚到钱的人不少,赚的钱也确实够刺激,让更多的目光和资金集中到了手游这块蛋糕上。当时北上广深各种游交会上,形形色色的老板,带着热钱拿产品,闭着眼睛投项目,一投就是10个,1打。在这样一个循环中,越来越多拥有创业梦(经济自由梦)的人或团队跳出来单干。整个市场进入高速增长期。二、渠道、CP,协同发展从《我叫MT》的成功开始,卡牌这一类型的手游开始备受青睐。卡牌游戏这一手游类型,是非常符合当时手机游戏的属性的:碎片化,玩法简化,乐趣核心化。就在这时,手握大量移动端用户却苦于无法快速,大量变现的渠道商,腾讯、360、百度之流,顺势而为,与CP协同,一起做多手游市场。渠道手握用户,唯一的目标是让流量变现,而CP的目标就是做出游戏,让渠道把量导入游戏,并且快速变现。早期,国内市场的卡牌游戏本身制作成本低,变现能力强,目标用户范围广等先天优势导致当时的卡牌类型的产品井喷。由于中国Android市场格局的混乱,渠道商之争也成了一大奇观。正是因为渠道的存在,中国手游市场的发展才这么迅速。大量闲散用户被聚拢于各类移动端应用上,且用户未能被满足的多样性的娱乐化需求长期存在,愈演愈烈,最终产生化学反应,一举引爆市场。这个档口,有用户的都在找产品,看产品,买产品;没有用户的都想要平台化。市场逐利本就无可厚非,前期是的爆发式增长缺不了渠道的贡献,但是随着而来的问题也足够让人头疼。三、渠道的独木桥,迟缓的巨人们从拼玩法到拼IP,从微创新到像素级抄袭,整个行业都陷入了为了赚快钱,赚大钱而无视一切道德底线的魔障中。投机的盛宴开席之后,列席在座的各位慢慢发现,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃饭,吃什么饭都要看渠道的颜色。但是,因为产品的井喷,渠道商亟需一套行之有效的评价体系来筛选出吸量能力更强,变现效率更高的产品。渠道内部的KPI,给CP的数据压力,使整个市场的风向悄然转向。渠道商摇身一变成甲方,玩法越来越多,分成比例越来越高,对产品的话语权越来越大,对数据的要求也越来越精细。CP们开始感受到了巨大的压力。镜头的另一边是早期占山为王们的端游大厂们:腾讯、盛大、网易、巨人、完美、畅游。端游市场从2013年开始增速放缓明显,市场基本见顶,从2013年到2015年,无数的大作都折戟沉沙。《最终幻想》、《剑灵》即便在早期交出了堪称完美的PCU,DAU数据,但是背后的运营和推广等费也都是天文数字。端游市场想要依靠新游戏来冲击瓶颈看来是不太可能了,且风险太大。这风险来自于高昂游戏制作成本,高昂的运营与推广费用,以及不断萎缩的用户体量。腾讯的《怪物猎人》应该是停摆了,《斗战神》的研运费用高的离谱,现在的流水能收回成本尚有有压力,想要赚大钱已然不可能。《天涯明月刀》还没上,但是从目前的数据和用户反馈来看,估计也是难,更加离谱研运费用和传统MMORPG的内核,基本上走不出什么锦绣前程了。所谓的大厂们一般都不会第一时间进入未知的市场,这一点是有原因的。一方面,大厂们自诩为大厂,自然不会为了追逐“蝇头小利”而迅速自贬身价去做手游,毕竟做主机的看不起做端游的,端游看不起手游是人之常情,而且本身那几款老游戏的收入都不错,毛利又高,研运一体不需要和谁去分钱。另一方面,大厂的船大,不好调头。战略做出来之后,第一时间跟进的就是各种调查,这种调研,然后投入人力物力。千万不要觉得小CP和大厂的人力物力是一个水平的。大厂都是有自己的办公楼的,动辄几十层楼,几幢房子,几个海外分公司,若干办事处。几年下来为了吸引人才,不断提高的员工福利都制约着大厂们的步伐。反观小CP们,大家都是为了梦想,为了期权而来的,大家都来博大,都像打了鸡血一样,勒紧裤腰带,自带干粮,加班加点。一边是3W/月的人力成本,一边是一群热血上涌的激进青年。这一仗,没得打。四、进击的大厂,渠道的困境在当时来看,大厂们的跟进速度确实慢了。不少人都觉得错过了黄金期,大厂们一步落后步步落后。但是现在看来,事情并非如此。大厂中的战略人才是最多的,小CP战略全靠高层拍脑袋,那么最后得出的结果肯定不一样。一个是深思熟虑过的,另一个是博傻。思考不一定会成功,博傻不一定会失败,但是谁都不能用行动上的努力去掩盖战略上的懒惰,市场很现实。大厂与小CP的优劣对比我就不细说了,简单说几句。小CP优势也就是大厂的劣势,追热点换方向快,各项成本支出低。大厂的优势也就是小CP的劣势,现金流稳定而充裕,有更好更坚实的行业关系(市场,宣发,渠道等),优质IP储量充足。大家都知道所谓的企业基因对于一个企业的重要性,在游戏圈一样适用。腾讯拥有微信这个平台怪物的事情先按下不表,其他的几家大厂擅长什么,能做好什么基本上都看得出个大概的。大厂要将自己的优势发挥到最大,博创新肯定不是什么好方向,多少个创新产品能出一个COC?Threes?怒鸟?这种依靠核心博大的玩法大厂玩起来不顺手。大厂们要玩就得玩拼积累,拼钱的项目。然后我们看到了大量重度游戏的粉墨登场。上面几个回答都提到了渠道与CP的分成问题,实际上这个问题并不是表面上这么简单的。在业内发行和CP之间有很多玩法,大家为了保证自己的利益最大化都想尽了办法。因为小CP势弱,所以发行和渠道在业内制订了一套他们屈从于他们的规则。从次留,三留到七留;从月流水到周流水到日流水,甚至细化到首日流水;PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付费率等一大堆数据中,不难看出,评价产品好坏的东西都被一一量化成了固定的规则。大家脑补一下,卡牌和MMORPG手游的留存数据水平是存在极大差异的,MMORPG瞄准的用户更集中,可能几个大R的充值就能盘活一个服务器,但是卡牌不行。你可以要求一个卡牌游戏的次留在50%以上,但是你不能用这个要求去要求MMORPG,这是不合理的。但是很多渠道把CP的产品放到测试区之后,就用这种规则去套,让后开始监修,提各种方案。当初《我叫MT2》在拿给腾讯之后的第一次测试数据尚且不错,然后腾讯开始监修,第二次发现怎么数据下滑了?开始找原因,继续改,第三次,又下滑了。测来测去没有第一次高,最后由于档期的原因,硬着头皮上了,好在平台撑着,数据还是很好看。卓越尚且如此,可想而知,小CP所受的待遇会是如何。而且小CP是最拖不起的,一拖两拖可能就彻底没得玩了,甚至不给你上的可能性都非常大。我们再回头看渠道和渠道之间的战争。渠道看似风光实际上如人饮水冷暖自知,百度开始拉公会入住,疯狂打充值返利价格战之后,其他渠道不得不选择跟进,UC如果不是背后有阿里巴巴撑着,今年交出的成绩单直接可以选择GG了。优质用户的体量占总体比重是非常小的,现在渠道不光要比总量,还要比优质用户量,这一仗最多再打半年也就分出胜负了。最后的寡头会吃上好饭,但是在此之前,一切都未成定论。五、天下无不散之宴席其实到今年上半年,小CP的生存空间就已经岌岌可危了。大厂们积极入场,布局各类细分市场,无论做的好与坏,他们至少做到了一件事情:提高了成本。这个成本来自于市场,来自于用户。经历了2年的手游产品的洗礼,很多用户从不玩游戏到玩游戏,从不付费到付费,客观上市场和用户都在被教育,被养成。我一直说,中国的游戏市场上的用户是普遍缺乏“教育”的,这里的教育就是主机时代的教育。欧美日主机市场的繁荣有目共睹,用户的付费习惯也非常好,文化根基很深,但是中国却完全不同,这就是落后,但这不是一成不变的,只是需要时间而已。在这个过程中,大部分用户已经基本找到了自己的喜好,也同时被垃圾游戏洗过一遍了。很多CP不愿意信所谓用户还能被洗完的论调。我们就拿点数据说话。中国被使用次数最多的IP是三国,而目前,渠道给出来的数据,三国IP的吸量能力自带debuff,-20%。这是什么意思?如果你没有IP,能带来100W用户,一旦你改成三国IP,就来80W,还有20W压根不看你。好的IP,能把吸能能力提升5倍以上,渠道饥渴,用户饥渴。用户成本越来越高,用户获取的难度也急剧增加。话分两头,各表一枝。试问,渠道商在面对小CP和大厂时,更倾向于选择哪个?从我的个人经历来看,许多小CP的产品是真的扯淡,一天看几十个瞎扯淡的项目的感受你们是没有体会过,完成度差,美术粗糙,玩法过时,向你宣贯的概念基本都是飞在天上的。看到一个稍微正常一点的要价又够你喝一壶。真正能看的游戏真的不多,你们现在在市场上能看到的游戏无论多差,都是佼佼者了。选产品的过程真的无异于大海捞针。但是反观大厂,风险控制都很不错,用户调研,CE遍布整个研发阶段中。虽然这不代表产品就不会失败,但是失败率低啊,无论怎么说,卖相还是很好的。总体来说,市场朝向小CP的门已经越关越小了,野蛮生长的开荒时代已经远去,没有尽早确立行业地位,占上山头的CP们成功的概率更低了。这一切归结成两个字就是门槛。六、尾巴小CP的日子会越来越难过,我敬佩每一个坚守在岗位上的同行朋友们,祝愿每一个行业内的朋友都能有好的发展。@楚云帆简单地说是没钱了,复杂点说可以这么理解:1、不想当将军的士兵不是好士兵,但是如果每个士兵都觉得自己能做将军而拉起一支部队单干,那必然是一场灾难——中国游戏行业在端游就经历过这样的轮回,只是远没有手游时代这样规模宏大且壮烈而已。最初,一名原本的连长王大锤被拉出来成立了一个营头并且打了胜仗,成为一镇诸侯。于是更多的连长跳了出来,认为自己也能像王大锤那样,而原来的团长营长们看到一个小连长竟然也能如此,自然生出王侯将相宁有种乎的想法,也拉起自己的部队独立出去,于是部队林立。很快,不仅营长连长,一个排长、班长都觉得自己能自立山头了,就连那些没当过兵的人也觉得打仗不就是那么回事么,王大锤当初也在村头玩过泥巴,凭什么他行我不行,而且一些富商豪绅也觉得在乱世之中掌握一支武装也是有价值的,没准这部队将来就当上皇帝或者军阀了呢?乱世嘛......于是对有想法的军头都大力支持,顷刻间全国几万支部队,山头林立。但是能割据一方的能有几个?百中无一。每支拉起来的部队都能坚持到最后么?显然不可能的。你有张良计,还是有过墙梯?亦或有赵子龙那般万夫莫当之勇?即便挂上了将军的名号,很多人依然还只是当初的大头兵,并没有什么根本性的变化。虽然有些普通人拉起来的部队确实有些机遇或者能够出奇制胜,但是多数部队在一开始就注定了不可能成功,士兵领不到军饷自然会离开,豪绅们看到无利可图自然会放弃投资,于是这支拉起来的部队自然就雨打风吹去了,消失在茫茫的历史长河中。2、任何市场都是有天花板的,就手游市场整体而言,玩家的数量虽然在增长,但是总有放缓的时候,即便有人口红利,也有吃完的时候,最终达到一个相对稳定的玩家数量。数量相对稳定,这些人用于游戏消费的可支配收入也相对有一个数值,即便每家平分,这么多厂商能分到多少?更不用说在有腾讯、网易这样吃掉大半市场的巨头的情况下,其他的厂商好点的还能吃上肉啃点骨头,次一点的能喝上点汤,但是多数只能喝西北风的命运也是注定的。可以拿土地和人口问题严重的明朝做对比——明朝初期洪武年间6500万人,明朝晚期人口激增到1亿多接近2亿人,但是全国整体的耕地面积没有太大的拓展,玉米、番薯之类的高产作物传入后也还没有大规模种植,因此土地的产出是有限的——于是民生多艰,赶上明朝末年连年灾害,百姓活不下去,“人相食”,于是很多人只能沦为流民或跟着造反了。3、网游市场,包括客户端网游和国内占据主流的手机网游市场,相比而言有一个非常特殊的现象,那就是后来者的成功率会越来越低。除了产品本身品质的比较外,还有一个原因是网游普遍注重社区化和长期留存——即便在手游时代没有那么重视或者社区化很难实现,但是成功游戏多少也能有个半年左右的生命周期。在这半年里,很多老玩家很难从游戏中出来,任你如何宣传如何造势或是IP如何给力,想要打动他们都很难,除非你的游戏让人惊艳非常,或是形成了口碑和规模效应,否则市场上的新玩家非常少,这就导致新用户成本变得非常高——这一年来做过新产品推广的应该对这一点深有体会。从外面看,你可能觉得手游这个池子一年比一年大,里面也有很多鱼 ,似乎只要把鱼食做出来就会被吃掉。但是即便抛开腾讯网易等厂商的因素,很多鱼实际上都在下面吃着之前的美味,水面附近的可能也不足1/3。你的鱼食再美味可能也吸引不了太多水深处的鱼儿们,你能面向的可能就是水面附近那些鱼 ——更不用说多数鱼食制造商所生产的都让人闻之无法下咽的垃圾食品。这个时候,如果是草莓味的、巧克力味的之前没吃过的鱼食,可能才能吸引更多的鱼吧。匿名用户以为游戏谁都会做“大陆手游行业有个奇葩现象:产业链上离最终用户越近的,与用户真正需求相差越远,越外行。渠道纯外行,发行方越大其执行运营越爱装不外行,开发商越要迎合前两者就越容易外行。(值得一提的是,一些只能靠实力的中小发行,其运营还是很接地气,很实用主义,无论懂不懂游戏,至少是懂行的。)但跟任何行业一样,离用户越近的话语权越大。于是直接结果就是:行业规模做不大。如果不是靠着欧美日本还有正常的游戏产业,让国内还有得抄,这行业早停止成长了。即便是现在,畅销靠前的产品居然又回到十多年前的经典端游互斗。一堆安卓渠道,离用户最近,手里握着几乎所有安卓用户,但不带情绪的说,接触的大多数渠道运营都是纯外行,纯得不带一点杂质。也许有些个体,但就整个渠道运营的做事方式,堪称根本不懂游戏。其奇葩思路比如:次日留存达标,才有可能评级高;那要不大家全去做斗地主?或者都去偷经典游戏IP,反正用户如果看到名字叫帝国时代进游戏真的是帝国时代,或者名叫口袋妖怪进游戏真的跟掌机上的一样,那保证次日留存高。次留只是做大众App还有SNG这类面向所有用户的游戏才应关注的数据。渠道太外行,但又想找一些标准来掩饰自己外行。等渠道什么时候进化了,能明白“让所有不同喜好类型的用户都能很容易找到自己想玩的”才是自己的工作,才是做平台的气度,也最符合用户和自己的利益,这行业可能才有点曙光。虽然这道理如此简单,App Store诞生第一天就是这样在做,而且还在持续提高这方面的体验,不惜重金收购做相关算法的公司。说到底,如果一定要给产品评级,哪怕只用LTV一个标准来衡量也靠谱多了。做游戏,无非就是给对应的用户群提供其喜欢的体验,然后得到收入。现在行业规模看起来还是一直在扩张,是受益于手持设备游戏在欧美形成产业的一开始,天然就有供应链短的特征,不像大型游戏市场,发行方话语权不大,主要的渠道方苹果又很清楚自己的身份。于是整个行业看起来有点像PC单机游戏的蒙昧时期,各种各样的玩法类型尝试层出不穷,尝试成功的又能迅速得到用户的回报,然后开发商又更有动力去创新迎合用户,形成了正循环。国内厂商的山寨天赋与这样蓬勃发展的环境天然契合,不自觉的让国内的用户也基本形成了“手机上总能找到好玩的”这个印象,只要这个印象还能维持,这个行业就至少还能保证基本的发展。可惜国内的渠道话语权越来越大,而且又搞不清自己到底是干什么的,搞不清自己的层次,不明白自己是厚德载物的大球场,而不是裁判员这类可有可无换谁都行的事物。现在这些安卓渠道,只会导致这个行业把自己的目标用户范围越限越窄。当一个普通用户打开手机,想找个游戏玩,从这些渠道的排行榜上一路尝试几十个都想睡的时候... 呵呵。”【责任编辑/吴梦雄】
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TA的最新文章有没有人感觉现在中国的经济在倒退_百度知道
有没有人感觉现在中国的经济在倒退
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经济隐患很多,隐性的矛盾在逐渐积累
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你们觉得各大游戏厂商都去做手机游戏,这是一种倒退吗?
我有更好的答案
这是一种见钱眼开的行为,因为最近用热门IP做手游很火,所以大厂商都来做了!但是都是按照一个模式来做,连坑钱的方法都差不多一个样!不过这个中国游戏行业发展必须要经历的,玩家只有经过这些坑钱的游戏洗礼,才会明白好的游戏是什么!所以等到玩家的意识开始觉醒了,这些游戏没人玩了,游戏行业才会慢慢发展!所以这种现象存在即是合理,而等它消失时进步才会开始!
采纳率:74%
不是,手游更有发展前途因为现在每人都离不开手机
可按道理应该把游戏往更高级的设备上搬啊
手机比电脑的普遍率高
额,好吧我认为小岛秀夫是索粉
那么,PS4今后还会有市场吗?
希望不大,按照手机的发展趋势手机的功能会取代所有电子产品
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。吐槽:中国的游戏行业泡沫很严重
目前中国的国内的手机游戏很火,有一次参加一个游戏会议,换了一堆名片,一看都是做游戏的,单机的,网游的等等,而且有工作室,有大公司,手机游戏就像大河对岸的金子,几个什么做游戏的行业老大话一吹,大家齐刷刷找船渡过去,都不怕船忽然翻了,淹死到河中。
首先,游戏行业的繁荣和资本市场也不无关系。
这个就要说到中国搞投资的,国内有很多投资公司,有很多的投资人士,只要看到一个项目,好不好就啪的一声,把钱投资出去了,一方面说明了很多投资人士不专业,或者说这些投资人士就是个销售,只要把钱投出去了拿到佣金就行,据说这个佣金的比例大概在5%左右,仔细想想真是一笔不菲的收入。还有一些投资人士其实根本不专业,但是还懂点皮毛,说到什么他都知道,但是太深的东西不知道,所以被一些老板一忽悠就掏钱了,你想想一个公司内部最深的东西谁知道,老板有时候就不知道,其实知道最深的东西的是最下面的人,因为这些人是做事的人,当然这些事投资人怎么可能知道。另外,中国的投资很好拿,一些老板也在找空钻,随便搞个项目,三五个人,做个demo就开始出来拉投资了,就像销售一样,到处忽悠钱,其实你要真看了那个demo,就是个垃圾,但是他还觉得自己多牛逼一样。
其次,说说游戏产品。
上次看了一个游戏的报告,显示ios排名前一百的游戏,山寨和盗版的达到1万款,100:1的比率,就是说一个游戏市场上和他相似率有100个,为什么这么高?很明显大家都想赚钱,你的游戏火了我要赶紧搞一个出来赚钱,不想想怎么去做一个精品的游戏,一味的山寨和盗版。中国做游戏的有两种人,一种是把游戏当事业的人,一种是把游戏当赚钱的人,当事业的是那些人,只出精品游戏的人,这个公司可能出的游戏就一款,但是却是非常的出名,却是经典。而有的公司不是,一次会议上换名片,哦,你们做游戏的?嗯,你们有几款游戏?我们游戏很多啊,什么这个那个的说了一大堆,都不知道,我想肯定个个都是垃圾游戏,一个几十人的团队出了几十款游戏,你觉得能做个精品出来么?另外,在游戏的推广上,一些公司也是奇招百出,刷榜,做各种各样的发奖活动,一些小白用户为了搞个奖,在微博上发布各种奇葩的评论,我想这些游戏的老大也真有才,你不多花点时间好好研究自己的产品,提高用户的体验,搞什么花里胡哨的东西有什么用。大家都说手机游戏的生命周期很短,三五个月。你看《植物大战僵尸》周期短么,你起码好几年的时间,说手机游戏生命周期短的那些老板说明你做的游戏就是个垃圾,经典的游戏会一直火下去,为什么那么多人喜欢苹果手机,在于苹果是在用心做手机,《乔布斯传记》上写乔布斯为了给苹果做个外包装,请了美国最牛逼的设计师,设计几十个模具,就是为了做一个漂亮的包装,你想想,连外包装都这么漂亮,这么精品,别说里面的东西多么精品了。所以,真正火的手机游戏,你看那些手机的老板就能看的出来。一款游戏不行,回炉重做,这是对自己游戏事业的尊重,对玩家的尊重。
再次,说说中国的大环境。
中国的大环境很失败,为什么?一句话,版权环境很糟糕。大家都在山寨和复制,究其原因是版权不严格,一些小团队辛苦做出来的游戏很轻松的被大公司山寨,却无能为力,所以美国出了很多精品的,世界著名的项目,比如苹果,facebook、推特等,而中国只能出很多山寨公司,这个是现实,没有办法。只有从用户角度去胜利,有了千万的用户,你才有可能胜利。其实,中国最大的互联网赢家都是用户的赢家,你看腾讯、百度、阿里,他们牛逼的一点都是有大量的用户,这些用户是他们的忠诚用户。跑酷类游戏很多,为什么微信出个跑酷就能火,很明白是大量的用户。所以要想成功,保护好你的版权,做一个好的游戏出来,获得你的用户,这样做游戏的才能胜利。
中国的手游行业泡沫很严重,也许一年之后就洗牌,没有用户的游戏和公司都会完蛋,大浪淘沙只剩金。(微信:ydhlwdyq)
文章:84篇人气:38520
李建华,移动互联网(ydhlwdyq)自媒体创始人,曾任快拍二维码项目经理,梆梆安全市场总监。在移动互联网行业里从业超过10年以上,曾经历过SP、freewap、移动互联网时代,做过产品、运营、品牌总监等工作,先后推广的产品快拍二维码等超过6000万用户,爱好移动互联网,游泳,爬山,写作,现居北京。
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