你们守望先锋打开黑屏有没有宁愿天天打快速也不打竞技的时候

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公民, 积分 289, 距离下一级还需 11 积分
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本帖最后由 tsukikiss 于
14:14 编辑
这尼玛,买了个彩虹六号想来试试手,刚进去的萌新,被100级的老玩家虐惨了。类似经历还有Titan Fall 2,Drive Club。
就想问一下,中年玩家,没有基友,如何有动力去练一个新的PVP游戏?
另外,现在打的PVP只有Dota了(大学练的)
--------------------
看了下面各种回复。加上思考过去的经历。自己回答一下自己的问题吧,关于动力
1、有现实中的熟人一起干。互相讨论促进技术,练起来才不会乏味。当年中学时代,练CS,跑跑卡丁车,大学时代练Dota都有一帮朋友一起打。现在工作了,有PS4的几个朋友,都没什么时间打(我相对比较有时间),更别谈一起讨论了。现在似乎没现实机油也能搞网友了,但我不能接受这种没见过面的一起长期合作……
2、怕被虐。年少无知的时候,傻傻地不怕被虐,都开心。现在长大了三观不一样了,打个游戏就是要享受的,经济学上说就是要获得效用(满足感),在以前,赢一把,效用是20分,输一把,效用是10分,总之都是正的。现在,赢一把,效用还是20分,输一把,效用变成-40分。这种情况下,新手期很难熬过去…所以现在偶尔还去Dota菜鸟房打打.
3、另一点就是现在游戏比较讲究配合了,这个跟第一点也重合了。讲配合的游戏,打不好其实挺对不起队友的。
回头想想,主要还是第2点,价值观改变真可怕 - -
战士, 积分 1219, 距离下一级还需 281 积分
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刚进入被虐是一定的,多练练就行了。而且这游戏配合很重要,所以被虐也不一定是技术问题。这游戏还是不错的
他们都叫我990
审判者, 积分 14445, 距离下一级还需 5555 积分
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跟你啥年龄无关,心态,别因为觉得自己不再年轻,就觉得自己玩不好
彩虹这游戏没快速反应也是能玩好的
骑士, 积分 2085, 距离下一级还需 915 积分
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tsukikiss 发表于
这尼玛,买了个彩虹六号想来试试手,刚进去的萌新,被100级的老玩家虐惨了。类似经历还有Titan Fall 2,Driv ...
再给你加一个找虐的 荣耀战魂1v1模式!
骑士, 积分 1617, 距离下一级还需 1383 积分
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中年玩家,没有基友,没有动力,没有时间,就不要玩PVP的游戏了。
刷刷单机一样好玩。
骑士, 积分 1604, 距离下一级还需 1396 积分
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中年又不是老年
骑士, 积分 2650, 距离下一级还需 350 积分
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从你大学时期有刀塔来看并不是中年人.......
公民, 积分 140, 距离下一级还需 160 积分
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我31 我就玩单机,
骑士, 积分 1988, 距离下一级还需 1012 积分
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中年是几岁。。。。。。这论坛一半人都中年吧
第二个,PVP游戏,一定要首发入
佣兵, 积分 475, 距离下一级还需 275 积分
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这些游戏对枪法要求还不如tlou高,你需要的是平常心
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→ 守望先锋天梯单排对战匹配详解 天梯对战是根据什么匹配的
守望先锋天梯单排对战匹配详解 天梯对战是根据什么匹配的
近日,夏日炎炎小伙伴们天天没事守望屁股,随着官方开发竞技场模式,小伙伴还是比较关心自己的队友给不给力的问题,也是牵连到匹配双方阵营强弱的问题,能不能守望先锋竞技模式匹配到强力队友呢?接下来的这一攻略,小伙伴们一起来看看吧!
近日,夏日炎炎小伙伴们天天没事守望屁股,随着官方开发竞技场模式,小伙伴还是比较关心自己的队友给不给力的问题,也是牵连到匹配双方阵营强弱的问题,能不能守望先锋竞技模式匹配到强力队友呢?接下来的这一攻略,小伙伴们一起来看看吧!以下是守望先锋总设计师Jeff Kaplan 的原文回答。我们已经看过所有关于匹配系统的讨论。当在社区中讨论话题时,我们总趋向于把事情分出个对错黑白来。但当一个游戏开发者做这样重要的决定时是很难做出这样趋向的决定,所以并没有什么完美的答案。匹配系统的目标是让一个玩家去找到另11位与他一起游戏的玩家。你可以点击开始游戏按钮,系统就会帮你找到其他人。这是最基础的认知。而现实是,匹配系统所尝试做的一系列活动相当复杂。它所做的要比我在本帖中讲的复杂的多,所以这里我只提供一些信息(并非有意这样做 - 只是因为这个系统复杂)。在最基础的层面上,匹配系统会尝试把你与其他11位玩家放在一起。但并不是随机的选择11个人,这取决于一系列的因素。第一个因素是时间。匹配系统会尽快的帮你找到匹配而且不会让你等很久。经常会见到玩家对一场比赛感到不满并说“我不在乎你让我等多久,我宁愿等20分钟打一场精彩比赛也比为了让我匹配而匹配进一场比赛好”。我们看到的是当时间超过阈值时,玩家可以抱怨匹配一场比赛要等的太久了。听起来不错…等一场完美的比赛。但当等待时间很久这个问题发生在很多玩家身上时,他们就开始在论坛上散布他们的不满。另外,有一个不切实际的说法称如果玩家一场比赛等的越久,那他匹配的比赛质量就越高。这个“比赛质量越高”的说法在匹配系统中真的很难定义。如果我来总结匹配会出现的5种情况那就是:1、我的队伍赢了。我们简单干脆的击败了敌方。2、我的队伍以微弱优势获胜。3、我的队伍以微弱劣势败北。4、我的队伍落败,双方实力有差。5、一场破碎支离的比赛。也许是谁掉线了或是我们在不满12人的情况下打完了比赛。(当然会有更多可能出现的情况,我这里只是简单举几个例子)很多玩家会说他们想要一场我上面提到的2或3这样的比赛。它们听起来可以。微弱优势获胜或是遗憾输掉比赛。但我认为考虑到心理影响时,很多玩家更期待最终是1或2。即便是一场精彩纷呈的3号类型的比赛也可以对多数玩家造成一种极负面情绪的游戏体验。而且如果你一直“遗憾败北”那这一晚玩下来都不会开心。获胜才是开心并且好的。输掉比赛就没赢比赛那么开心了。所以等了很久盼来一场脆败的比赛很显然也不好。但等了很久结果是一场微弱劣势败北的比赛同样是一种消极的体验。如果我假设你们获胜的概率是50%,这意味着即使你花了很长时间来匹配一场“质量很高”的比赛你也有可能花了很长时间结果输掉一半的比赛…如果你期待的是你花了很久的时间匹配到一场棒极了的比赛而且不是横扫对方就是微弱取胜…不管怎么说,就是赢,那你的这种对系统的期待或是觉得它应有的机制就是错误的想法。我们不会设置电脑来让它输掉比赛以让的胜率超过50%。在你输的时候也有其他玩家会输掉比赛。我们考虑的第二个因素是延迟。我们会在全世界为你匹配玩家而且我们想匹配到最接近服务器的玩家来提升游戏体验。在我们第二次的压力测试中,我们有了其他优先级超过延迟的因素,比如你的实力与游戏时间。对于那些参与过压力测试的玩家来说,你们应该会记得第一天的游戏体验有多糟糕,还有论坛上是怎么被要求服务器分区的呼声刷屏的。所以现在我们优先考虑玩家的延迟。一些玩家住在世界上一些比较人迹罕至的地方,这会导致高速数据传送的连接,所以并不是所有人的网速都是完美的。但大部分玩家,与我们服务器有着很棒的连接。与有着完全不同的延迟的玩家匹配到一起会很高频率的导致令人讨厌的结果出现,比如“我在墙后面被他击中了”。当然如果你居住在休斯敦,德克萨斯,或者与你住在荷兰,瑞士的好朋友组队,你会把未知的因素引入服务器,并且我们很难解决这个问题…但我们允许这样做。这个话题也引入了我们要说的下一个因素:组队。我们的比赛主要的组成既有全部都是单排的玩家,也有单排和组队混在一起。然而系统会尝试把相同人数的队伍优先匹配到一起。随着玩家匹配的时间增长,我们会扩大范围寻找其他可以与他们一起玩的玩家。这意味着偶尔我们会把没有组队的玩家或者组队人数比他们人数少的小队排进来。正如我提到的,这种情况相当少但的确会发生。而且只有当玩家等了的确非常久时才会生成这种比赛。对于多数6人队来说他们会匹配到其他6人队。组队是我们的匹配系统来说是一大挑战。你可以与不同实力的玩家,我们允许的延迟范围内的玩家组队。匹配序列里刚好有一队你们队伍的完美镜像,大家实力接近,延迟差不多,这种情况几乎不可能。我们想让大家组队。我们觉得这是玩游戏的最好方式。所以我们试图来回避那些不鼓励组队的因素,我们也想继续改善我们的社交体验以让你们发现组队很方便而且你与玩家组队也很容易。与你选择的玩家一起玩要比我们为你选择的玩家一起玩开心多了。我曾把这个类比做在周末晚上与朋友出去玩。如果你与5个朋友一起玩那会比找5个陌生人一起去开心多了,不管我们的匹配机制有多机智都是如此…所以,这让我们用积分匹配。这个匹配积分是我们用来匹配最重要的依据。简单说这个积分代表着“你究竟有多出色?”简单说,你会听到匹配积分或是MMR这样的说法。MMR在不同游戏有着不同的算法。守望先锋从其他游戏借鉴了很多,而且也做了很多专属于守望先锋的东西。比如一个玩家玩游戏,他们的匹配积分升高降低取决于他们是赢了还是输了。这个系统相当复杂,而且运作的东西要比我这里说的多的多。所以别把这里说的当成是守望先锋MMR的计算教学了。系统当然还有很多深层运作的东西。在守望先锋中,你的MMR升高还是降低取决于你获胜还是败北。但有相当多的因素决定了你到底升多少或是降多少。举个例子,你玩的是什么地图,你是进攻方还是防守方。我们都知道所有地图上进攻方与防守方的胜率是不同的,这也很正常。并不是所有的胜负都是相同的。我们也会看你在比赛中所玩的每个英雄的个人表现。每个人都有玩的好的玩的不好的英雄,我们也有海量数据来为我们显示这种表现的水平在这个英雄中是怎样的。我们也会看你的敌人,还有他们的匹配积分是比你高还是比你低。当我们决定你的水平是提高了还是降低时,这些都是只是一小部分考虑的因素。MMR绝不是只看胜率的,胜率从来都不会决定你匹配的或是对抗的是谁。我们不会驱使玩家的胜率接近某个数字。当依赖于水平匹配时,所有的系统所做的就是尝试匹配一些与你有相似数据的玩家。当然系统肯定要比这有深度的多。系统中也有一些处罚与调整加入,比如长时间无动作或是在很多人数的小队中游戏。我们也会为全新的玩家做一些特别的处理来让他们远离正常的玩家群。玩家会经常错误的看到玩家等级误以为匹配为他们带来了一场不公平的比赛。我之前提到过我们在封测,公测与压力测试周末都测试过玩家的水平。如果你在这任一一次测试中游戏过,我们已经为你测算了一个分数。这意味着看到一个1级玩家直接对抗高水平玩家并不是反常的。在多数情况中,这些1级玩家就是我说过的,已经在上面的阶段中测算过了。还有很多因素是超过了我们的控制并对匹配系统加入了影响的。退出者引起了极大的干扰玩家在不同英雄之间水平差异很大。我们不知道你在比赛中会用什么英雄组队中的水平与延迟有很大偏离。与常见的说法相反,对于你的队伍来说根本没有什么“完美的比赛”有时你的弟弟玩你的账号有时猫从你的键盘爬过有时你的无线鼠标没电了(你为什么要用无线鼠标?)有时一个很厉害的玩家买了一个新守望先锋来重新开始有时你遇到了网络问题有时你很累或醉了的时候玩守望先锋今晚的第一场比赛今晚的最后一场比赛“生活琐事”所以这也为我带来一些我曾想过的关于守望先锋的想法。虽然这整篇帖子多数是我的说法 - 但下面这部分特别是我个人想说的,并与团队和公司观点无关。是赢也好是输也好,我们在游戏设计中所专注的是作为一个团队去赢或输。守望先锋并不是一个你忽略地图目标然后看看自己的K/D占比就能衡量你玩的有多好的游戏。我们想让你专注于赢或输而且让你们的确能做到。我们想让这样做以让玩家觉得输了一场比赛不是世界末日,但很多玩家就认为赢比输要好的多。我有时甚至会想如果我们克隆11个你,然后放到比赛中与你一起玩,你会对这个结果满意吗?即使你输了也会吗?再说我上面说的5种比赛类型,我相信你依然会经历1-4号比赛。这种“节奏”依然无法节奏?因为它们就出现…而且我觉得守望先锋这样来看是个奇怪的游戏。因为专注于匹配系统所以我花了很多时间在游戏中研究。我们在很多占点地图上我们的队伍在第一个点被打掉,但敌人会在第二个点被打掉,在第三点时,我们会打到99%/99%的超时。如果你单从一个点的表现来衡量你的表现你可以说你有两种节奏(一种是你顺手的,另一种则不是)还有一场是打的接近的比赛。同样的人…在匹配中不做任何改变。或举个例子,是我曾在66号公路上玩过的一场比赛。我们的队伍是进攻方结果根本推不动车。队伍中的两个人换了英雄,然后我们几乎没阻碍的一推到底。比赛也从一种节奏改到了另一种节奏中。所以虽然有可能一个误匹配导致了一种比赛节奏,但并不是所有比赛节奏都是误匹配导致的。如果每次一个队伍都碾压另一个队伍就被说成“匹配机制有问题”的话,那我们的问题就在于感觉与期待了。纵观所有的职业体育运动。实力相当的比赛每晚都有。节奏不同的比赛每晚都有。这就是任何竞技运动的现实。但这个现实会让匹配系统的抨击声少一点吗 - 似乎并不会。我们在不断的改进匹配系统。我们每天都获益良多。我们有最好的工程师和最好的设计师全心全力的投入其中。很多“看不到的补丁”都在每周的对系统进行着改善。举个例子,我们最近意识到“回避该玩家”会对匹配系统有严重的影响。我们世界顶级的黑百合玩家跟我们抱怨他的排队时间太长了。我们探索并发现有数百名玩家对他设置了回避(他是个很棒的玩家 - 但大家回避他是因为不想与他对战,而不是他有什么过分的行为)。结果导致他匹配一场比赛要花相当长的一段时间。最坏的部分是,花了这么多时间他终于匹配到一场比赛,他花了这么久结果匹配到一群较低水平的玩家里去了。结果我们暂停了回避系统(该系统的UI界面会在下个补丁中取消)。这个系统设计有着相当好的初衷,但造成的相当糟糕的结局。我们还会继续完善我们的匹配系统。我们在听取大家的反馈,我们自己也会大量的尝试游戏并且查看数据来调整决定。这个帖子并不是说要说目前一切运行良好。我只是想分享一些我个人的见解。我想说不仅目前还有很大的改进与提升空间,而且我想说的是我们还有很大的提升空间,但同时在游戏里还会有一些我们不可控的因素导致了一些本该公平的对局却呈现一边倒的局面。这款游戏更像是一款艺术作品而不是科学数据。我们也将继续努力让它变得更好! 以上便是守望先锋天梯单排对战匹配详解 天梯对战是根据什么匹配的 ,更多资讯请关注3H3!
类别: 射击游戏 &&&大小:7.2 GB
&&&语言: 中文
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类型: 射击游戏
大小: 7.2 GB
语言: 中文
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为啥发不出来图片
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当时二季改动就说会掉啊
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高考后,一个学生在家里。他手上的是清华大学和北京大学的录取通知书。两个大学为他吵得不可开交。门铃响了,学生像知道了什么,眼镜充满明亮跑去开门。他收到的是美国哈佛大学的录取通知书,哈佛大学愿意报销他所有的学费和生活费。他的眼睛黯淡了下来。他默默拿起打火机,准备将这几张录取通知书烧毁。“儿子你干什么!”一个女声响起。她一把夺下他手里的录取通知书“别想着去华为当实习生了,华为看不上你!”学生的眼睛黯淡了下来。突然又响起了门铃,他慌忙跑去开门,只听见那个快递员大喊:
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我爱打lol。一次朋友过生日时一个暗恋好久的女神问我,你们打lol的最常听到的话是什么,我就是为了装个逼,说当然是penta kill(五杀),妹子听了就走了。过了几天女神说借我笔记本电脑用一下,说是给我一个惊喜礼物。等到从她手里把电脑拿回来时迫不及待的开了一局lol。等到开始游戏了之后我才发现她把游戏里所有的音效都改了,全部变成了她亲自录制的萌萌的声音。first blood(杀人了)double kill(双杀哟)triple kill(三杀了哟)quadra kill(好厉害四杀) 哎 听着就一直想抢人头杀人呀~时隔多年,我们早已不再联系,当我第一次拿到人生中第一次penta kill时,我后悔不已。因为我听到的是( 我爱你 )这个故事告诉我们---菜比 是不配拥有爱情的!!!!然而我并不伤心,因为都是我编的。没有lol,也没有她,我玩的守望先锋……
纠正19楼,3000以上七天不打竞技,每天掉50分
666啊,小番薯
3000以上一礼拜不打就扣分了,我也是3400升不上去快速练英雄了,现在扣到3000
反正你拿到500强了
还上它做什么
带我上下分呗
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴聊聊守望先锋竞技模式:玩游戏,就是要赢?
作者:Levin
活动投稿,作者 Levin,未经授权请勿转载!
“我看了死亡回放,那个一梭子下去,30发子弹枪枪爆头!”
“对面的每个半分钟就射一个大招出来!我还以为我玩的是乱斗模式。”
“我已经从排位59掉到排位47了……我好难受!”
尽管暴雪的设计师对《》的竞技比赛模式进行了回炉重做,为了给玩家更好的竞技体验,甚至不惜推迟竞技比赛模式上线的日期。但是,比起游戏刚刚正式上线之后的满堂喝彩,玩家们对竞技比赛模式的评价褒贬不一。更加恶劣的是,“透视”“自动瞄准”等一系列的第三方挂外软件也在天梯之上泛滥,甚至有愈演愈烈的趋势。这次的大更新就像是分水岭,暴露出诸多的问题,《守望先锋》这款游戏仿佛一夜之间由暖春进入到了寒冬。一、竞技比赛模式真的是地狱模式?
《守望先锋》的竞技比赛模式,这已经是现阶段暴雪针对这款游戏能做出的,最好的排位赛方案了。
一切都要先回归到《守望先锋》这款游戏的胜利条件——完成任务才能取得胜利。系统给玩家分配了防守或者进攻的身份,也就等于是给玩家分配了这一局游戏的任务:防守成功或者是进攻成功。
在快速比赛的时候,玩家仅仅只能扮演防守方或者进攻方其中的一个身份,哪怕你是一个擅长用士兵76进行防守的玩家,哪怕你是一个喜爱用源氏打进攻的玩家,系统不会根据你的喜好来给你分配你是进攻还是防守,更不会让你主动去选择自己的游戏身份。在被动接受角色的前提下,你只有一次完成任务的机会。
而在竞技比赛模式中,暴雪为了绝对的公平,会给玩家两次机会:玩家需要扮演进攻方和防守方分别进行一局游戏。这样一来就不会再有人抱怨进攻与防守的平衡性问题,确保地图和游戏模式不会偏向任何一方。
但是这个方案也并非绝对的平衡。当双方进行攻守互换并且打平之后就会进入到绝杀局,在绝杀局中,系统将随机让一方扮演进攻方、另一方扮演防守方。双方队伍将进行一场单回合比赛。如果进攻方在时间耗尽前占领了第一个目标点,那么进攻方将获胜。反之则防守方获胜。
绝杀局的缺陷在于,将玩家胜利的一部分因素交给了系统的“掷硬币”上面,玩家扮演进攻或者防守的身份又一次听天由命。也正是这一缺陷,绝杀局的机制只有在夏季联赛才有,我们期待暴雪能够设计出更好的机制。二、一局比赛之后,身体仿佛被掏空
从《守望先锋》公诸于世的那一刻起,这款游戏就已经被暴雪打上了深深地烙印,而这个烙印的名字就做“电子竞技”,这也是为什么暴雪会给排位赛的模式起名为“竞技比赛”,从推车模式中精确的距离计算,到每回合结束之后的比分结算,甚至残酷到厮杀半个小时遗憾落败的模式设定,使得这个原先玩起来爽快无比的游戏多了几分无形的压力,这也是为什么玩家在进行竞技比赛之后会有疲惫的感觉,放佛坐在电脑前经历了一场大型战争,激烈程度丝毫不亚于《星际争霸2》。
每一年的竞技比赛将会有四个赛季,但是我们现在正在玩的这个赛季比较特殊,仅仅会持续一个半月,也就是在八月中旬,2016夏季赛就会结束。因为这毕竟是竞技比赛上线的第一赛季,暴雪需要在秋季赛之前对夏季赛的玩家数据进行收集分析,从而做出更好的改变,而改动中首当其冲的就是“绝杀局”机制。
另一方面,现阶段天梯的等级划分实在是太过简单粗暴,以至于玩家们过于纠结分数等级问题。原本一局比赛中很少出现的开麦对喷的情况也逐渐增多,对阵容的苛求使得在开场的时候整个队伍就火药味十足。暴雪游戏中的天梯,最合理也最为被玩家广泛接受的是《星际争霸
》中的“青铜~
宗师”的段位划分,守望先锋现阶段“1~100
”级的划分,实际上是在帮助开发团队在竞技比赛上线的初期,快速获得玩家水平的正态分布数据,同时也可以更好的计算出各个水平玩家之间的MMR
差异,在不远的将来,传统的根据“青铜~
大师”来划分天梯的模式会应用到《守望先锋》,现阶段纠结于分数段位的玩家耐心等待就好。
暴雪设定的天梯玩家奖励也极为友好,玩家只需要完成10场的顶级比赛就可以获得一款伊利奥斯的动态喷漆以及头像,这对于很多没有太多时间冲击天梯排名的玩家十分利好,可以说是任何购买了游戏的玩家都可以轻松达成奖励条件。至于解锁黄金武器所需要的竞技点数,暴雪也承诺会在赛季结束结算奖励之时根据玩家的段位给与额外补偿,而且这些黄金武器并非像头像喷漆那样属于绝版武器,只要你玩下去,你想要的那件黄金武器终究会收入囊中。
但是人都有攀比之心,也有一部分人过于执着天梯的段位,甚至寝食难安。花大量的时间去练习枪法又太过枯燥,于是有些不配被称作游戏玩家的人铤而走险,开启了第三方作弊软件,也就是我们常说的“外挂”。
三、天啊,你可真准!
射击游戏被称为是水平没有上限的游戏,它考验的是玩家的反应能力以及双手的协调能力。通过大量的练习你或许会成为高手,但是总会有反应更快,射的更准的玩家出现,这也是射击游戏的魅力所在。刻苦练习的玩家会固定自己桌面上的鼠标垫,买适合自己的鼠标,反复的调整鼠标灵敏度,通过枯燥的对枪练习来训练自己的精准度,挑战自己的极限。
如果说射击游戏真的有一个“极限”的话,那这个极限只有可能是电脑程序本身——也就是外挂软件中的自动瞄准。现阶段《守望先锋》的外挂已经在高端局屡见不鲜,如果有玩家想尝试跟外挂对战的滋味,可以选择在游戏中“对抗高级电脑”模式,在这个模式中电脑AI可以在第一时间找到你的存在并且不会空枪。
为什么短短几天之内外挂就如过江之鲫?这恐怕还要归结到竞技比赛模式的开启以及虚荣心的作祟。有一部分人太过在意天梯等级,那个冰冷的数字带来的快感要比玩游戏得到的快乐来得更为直观,强烈,于是水平有限又不想付出汗水练习的毒瘤开始使用外挂。更为匪夷所思的是,有的人竟然干起了“外挂队带老板”的可耻勾当:六人组队,队伍里有三人左右使用外挂来负责赢得游戏,剩下的老板交钱之后就可以躺赢比赛了。在这个时候那句经典的话又被重新提及——任何艰难困苦都难不倒伟大的中国玩家。只是,这些开着外挂肆虐天梯的人真的能被称作是玩家吗?
不过热爱《守望先锋》,希望游戏越来越好的玩家也不用太过悲伤,外挂“株连”封停的账号的先例不是没有,举个最近的例子:《黑暗之魂3》,这款游戏中一旦你联机到使用外挂修改人物数据的玩家,无论你是和使用外挂的玩家共同打了BOSS,还是对方将身上的道具交易给你,甚至和外挂玩家进行PK战斗,都有可能被直接封停角色,无法进行线上游戏模式。查出这些“外挂老板队”中的幕后老板,取消这名玩家的天梯奖励以及等级,对于暴雪来说并非难事,反而相当简单,更不用说封停外挂使用者的账号了。
最后,真心希望广大喜爱《守望先锋》这款游戏的玩家,不要被暂时肆虐的外挂弄崩了情绪,也不要被始终徘徊在50左右的天梯等级毁了心态。夏季联赛仅仅是第一赛季,在这个赛季结束之后,新英雄会有,新地图会有,更加科学的胜利条件和更完善的段位划分模式都会有。想一想当初玩这款游戏的初衷,不就是为了获得快乐吗?
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责任编辑:叶星辰_NG2798
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