剑灵发展史及更新总汇 你知道剑灵分几个石器时代发展史吗

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天野飘:搬砖的时代即将结束迎接剑灵新未来
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【转自知乎】《剑灵》创造了中国游戏业全新历史记录
公测当天下午16点在线突破120W 当天日收入1800W。今天的最新消息是剑灵有可能达到了200W在线,见:杂谈:一周之内的三个1000万收入游戏‘游戏大观而之前说过的流失问题可能没那么严重,比如目前老区排队仍然很难。这应该是国内唯一一个公测当天破百万在线的游戏。而同样这个指标,之前那些MMORPG花了多长时间?//没算LOL、CF、QQ飞车//另外这里面有些数字是有水分的,比如故意去掉了多开限制、比如本身运营了很长时间外挂工作室号能占到3成。或者这个百万在线只坚持了几秒钟。大部分都是特殊做了冲人数的活动。目前国内端游MMORPG的大作标准是30W,腾讯端游公测前的及格线据说是50W。100W在今天这个阶段真的很难得了,今年上半年最好成绩是完美的《笑傲江湖》好像是42万(内部及格线35W)哦对还有这两天赶紧发媒体稿的《斗战神》60W。另外楼上还有一个答案说因为同期国内游戏上线少,我觉得这说法有点本末倒置了。不是同期大作少,是所有厂商都要躲《剑灵》。对于这款市场期待超高,13年全年都预热频繁的游戏,一旦正面交锋花多少钱都是打水漂。而针对这个问题「剑灵」这款游戏是如何运营推广的?突然火爆起来的原因是什么?《剑灵》真的不是突然火起来的,他一直都保持了较高的热度。从11年初开始(5月公布国内代理企鹅应该是志在必得早已下了决心),几乎一直占据着各个网游媒体新游期待榜的榜首。这个事情我有特别深感触。11年4月《倩女幽魂》7月《鹿鼎记》10月《征途2》12年4月《C9》5月《3》8月《九阴真经》10月《御龙在天》13年4月《斗破苍穹》6月《笑傲江湖》这些游戏刚开的时候我多少会玩一段时间,进YY听一下玩家感受。时间久了,就会发现大家真的都在谈论《剑灵》……“现在没什么好游戏,手头这个嘛还不错先玩玩,大家都在等剑灵。”类似的话真是听了无数次了你如果再追问剑灵哪里好,也还是那句话“画面好,棒子的游戏玩法不就那样”确实,今天再回头看之前《剑灵》的宣传,真的没有几篇是关于玩法的。新闻稿全是美术相关,而且制作团队曝光率最高的也是主美。即便制作人是裴宰贤。那简单说说金亨泰的剑灵到底好在哪……剑灵的美术风格不是突然出现在玩家面前,而是在成功先例基础上深化的,同时这一风格在玩家心目中存在已经有10年的时间了。风格的特殊性:强调动态、人体,夸张的表现,这与目前国内的“画面好标准”相比,理念是截然不同。多体型的主角是东方向游戏中首创的。角色的性感表现更接近人性的本能,不只依靠暴露着装。在武侠的概念上做了提纯与创新,选取玩家更在意的精华进行深入,同时加入时尚、未来的元素。细节物件选取贴近生活,不觉的突兀。武侠氛围更贴近当前年轻用户,不依赖传统武侠小说,提高了新鲜感降低了炒冷饭的感觉。次时代特点抓住了玩家心目中的点:与场景高度互动、有空气感、战斗偏动作。美术与程序的开发技术实力高超,对原画能做到高度还原,同时兼顾效率机器压力不大。整个研发思路都是围绕美术来的,相当一部分设计会为美术效果让步。管理方法先进,开发过程中能时刻引入玩家意见。运营宣传坚持正品大作的路线,形象好。下面展开说说:为什么说剑灵的风格有很深的玩家基础?说《剑灵》前,不得不提到金亨泰的成名作《真名法典》系列。见下面几张图这三张图是真名法典一代的设定,当时已经很受欢迎因此又陆续推出了三代游戏。我相信这三张图对85-90年的PC用户来说绝不陌生的,特别是喜欢动漫游戏的年纪里,很多人直接拿这当过壁纸用。而这个系列起步于2001年是本世纪初的作品。至少有十年的历史了,而这十年间一直保持了的热度。真名法典当初有“韩国的最终幻想”之称。而看着当年2D的形象能够高度还原为3D即时角色。确实很让人激动。当然,我也试图去创作新的风格特点作品。不过,我认为这样的变化不是说来就来。起码应该有缓冲期,如果说我的设计风格一下子转变过来了可能有的玩家也许就不会喜欢你的作品。风格的特殊性:这有一篇反对的声音:金亨泰。他想象中的人体解剖图和正常人的理解有很大的区别,这个文章的作者应该是欧美人,他就不太理解东方的动漫文化对体型的夸张态度。所有的宣传图片,角色大多不是处于一个静态的姿势,绘制上也强调光影+关节的动态。尽管骨骼和肌肉具有美感,但对女性角色的魅力体现还是有影响的,会显得雄壮。因此更强调胸部和臀部的脂肪,这也正迎合了脱离于文化、地区习惯等对女性角色纤细柔美的方向,向更原始的生殖信号靠拢。同时区别与国内美术的衣服、武器类型的搭配,角色的美感体现更着重于肉身的刻画。服饰一方面照顾武侠,但并不拘泥于“古风”“传统”,增加了丝袜、蕾丝、镂空、高跟鞋、白色短旗袍等现代元素。甚至东南亚元素。丰富的细节刻画体现在配饰上,几乎所有角色都有很细的配饰描绘多体型,现在看不新鲜了,当时看高矮胖瘦各不同还是很新鲜的。武侠氛围更贴近当前年轻用户,不依赖传统武侠小说,提高了新鲜感降低了炒冷饭的感觉。这点是我最近感受到的,玩家调研的时候,真的很多年轻玩家说,一听到金庸武侠就觉得是炒冷饭。而剑灵是原创情节。玩家对国内的武侠认知度也是觉得剑网系列要比其他的传统武侠系列要好。次时代特点抓住了玩家心目中的点:与场景高度互动、有空气感、战斗偏动作。这个是说的宣传动画,大部分是在场景内跳动的,以前是CG现在是即时演示。空气感指,角色移动时候的长发、衣带那种受高速移动停下的气流影响,会飘一下那种惯性。这个地方应该是应用了虚幻引擎的力学矢量。战斗偏动作,感觉……大部分技能都是无指向的近身AOE。美术与程序的开发技术实力高超,对原画能做到高度还原,同时兼顾效率机器压力不大。这一点需要一定的背景知识,我说不太清楚。国内游戏制作,看原画都可以但是做出来的模型有很大出入。另外他们这个应该用了新的制作思路,可能很多东西是在建模的时候有更好的参照,另外面数+光照效果很吃配置。程序肯定是下了一番功夫。同样虚幻3引擎开发的多人网游,中华英雄、桃园什么的,没法跟这个比较。整个研发思路都是围绕美术来的,相当一部分设计会为美术效果让步。比如之前报道中说的,南素柔在早期设定里面是一个边缘角色,但模型几次改版出来以后大家都喜欢,就决定增加戏码。并最终成了第一女主角。很重要一点,不同于传统游戏的服装系统切分,剑灵的角色服装是一体的,通过其他途径来增强数值,这保证了角色形象设计的同一性和美感。管理方法先进,开发过程中能时刻引入玩家意见。工作量大、时间紧、团队人多,如何将一个人的设计风格灌输到团队多个画师脑子里,多次又玩家反馈来进行开发调整。运营宣传坚持正品大作的路线,形象好。不说了注:本人没玩过剑灵,也不是企鹅员工。水平有限专业不同,这篇内容说得也都是主观感受,都是皮毛。 魏立乾,关注知友群 ,以及本人专栏今天来详细的写一下这个答案,创造中国游戏业全新的记录?这个话本来就很模糊,有的作品,创造了中国游戏业的里程碑,有的产品,创造了中国各项指标的记录,至今在主观化的评价上,很难形成一个统一的标准。首先来看,《剑灵》的各项数据,百度指数,第一天在线人数,客户端下载数,角色注册数,肯定都是网游史上的值得记下的。但是,这不是一个改变中国游戏业历史的数据,网游的数据,一直在刷新,因为中国游戏的市场,虽然增长已经不易,但是还是在发展,缺乏的是突破,今天《剑灵》刷新了记录,明天也会有各种《刀灵》《枪灵》来继续刷新记录。游戏业本就是一个向前发展,不断创新的行业,在大家都对数字开始从期望,敏感,到麻木的时候,剑灵的各项数据是一个优秀的成绩,但是并不足以改变中国游戏业的历史。就像高考时,今年的状元是689分,明年是705分,某年也许会出现一个730分的变态分数,但是不一定他会改变历史。下面来说说改变了中国游戏历史的是什么?‘在剑灵发力之前,腾讯和NCsoft都有两块心病。NCsoft之前在华的产品是一败涂地,需要一款在华成功的产品。讯三兄弟日进斗金,但是在占据绝大部分的MMORPG上面,始终缺乏一款旗舰性的产品,虽然有了《御龙在天》有了《斗战神》,且人数都破了80万,60万,但是这些个都不是旗舰性的产品,不能与网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》相抗衡。而腾讯想要进一步发展,就要解决掉网易,解决掉网易,就拿下了MMORPG,既然先期的QQ仙灵一大堆Q版没办法干掉梦幻西游,那就考剑灵来干掉魔兽吧,当然,网易的反应也很快,马上就有针锋相对的《龙剑》。至此说的很明白了,《剑灵》是不是一款划时代的产品?这个要等,要看,但是如果剑灵大成,腾讯从此在MMORPG上能和网易分庭抗礼,那么,就真的是改变中国游戏的历史了。剑灵PK龙剑是场大戏,后面腾讯和网易的生死之战,更好看了............... 余艺,游戏运营核心:游戏表现力牛逼,测试中一码难求,漫长的测试宣传期吊足了胃口。外部环境:1.端游市场增长率放缓,但量级仍然可观。2.各家的主力端游纷纷面临老化,进入了深挖ARPU的阶段。3.用户对高质量游戏的需求与现状的巨大反差。宣传:1.剑灵的优质画面是剑灵的核心特色之一。而表现力的出彩是最容易直观抓住用户眼球的元素。2 围绕卓越的表现力,宣传推广策略紧密围绕这一核心卖点,你可以找到剑灵早期的软文,微博看看就明白了。(还包装了一个叫XXX的美术负责人,没事出来发两句言,据说很牛逼,反正我不知道)3.重视与玩家的互动,社区,微博建设维护的比较早。注意放大已体验玩家的声音,更刺激没玩到的用户。4.曝光时间很早,从截图到视频,再到展会各种试玩曝光,测试软文推广,周边异业合作剑灵元素,循序渐进,撩拨屌丝。5.媒介的有效推广,比如长期霸占17173期待榜第一。这一点,需要值得注意,腾讯自己的游戏在腾讯的平台上排第一和多个平台都排名第一对于用户心理是不一样的,这构成了一种剑灵很牛逼的整个舆论氛围。产品:1.完善的本地化,改变了收费模式,根据中国用户的审美,体验对游戏本身动刀子(怎样本地化的不知道)2.腾讯内部的资源倾斜,剑灵在内部也是评价很高的产品,当然这里会有些小技巧,比如说为了测试阶段数据好看,更好要高评级,在测试玩家准入上卡的很严。技术筹备:1.TCLS登陆2.防沉迷3.服务器目录4.屏蔽字5.加壳6.日志采集平台7.数据后台接入8.中文输入法。9.下载更新模块。10.IDC大区规划。运营:不了解运营模块内容,我猜测也是归结为几句话吧:(我TM瞎猜的,。。。)“ 第一年ARPU不要太高,以游戏为主,我要留存,活跃,PCU, ACU,付费渗透率,异常退出率啊。。。。。”“ 第二年ARPU拉高一点点,以游戏为主,扩充付费点,发力商业化。”“ 第三年ARPU挖掘付费深度,人员流失较多,开启品牌刷新。“” 第四年发力剑灵文化,包装明星,打通上下游链条。搞个剑灵公园大家去玩啊。关键要看流失。特别是游戏中期的流失,我的看法是剑灵这样的作品吊足了用户胃口,所以用户前期对于游戏的容忍度是比较高。前期,进入用户远大于流失用户,这是在线迅速突破百万的关键。最后做个瞎预测,OB第一年,ACU35~50W吧。现在的端游就跟鸡生蛋蛋生鸡的争论一样,不少公司也有许多有潜力的作品,但因为肩负着快速盈利的责任,所以在仍存在突出缺陷的时候就投放市场。腾讯有钱,还没有到靠一款游戏来拯救业绩的地步,所以代理游戏的本地化,商业化过程做的比较精细,不下于自研。同时因为强大的运营能力,话语权高,研发商也会顾及到面子,给予配合。
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二楼还是那句话所有的游戏在剑灵面前不过是渣罢了
真是麻烦乃find那么多了笑话了
大水逼还看知乎?
我喜欢这插画家的上色,但画风实在不敢恭维,完全是比例失衡....
黑的丧心病狂啊。。。这种东西写出来的人都一定玩这游戏,大家都是冲着时髦去玩的。。。也应验了时尚这个东西也是人为操控的。。
水 玩了1.5小时
说!为什麽换头像?!!!
你要拿剑灵再怎麼说事我都支持,但是你拿这些个图片出来我就不乐意了,什麽玩意,这辈子都不会把这样的图存在电脑上,更别说是壁纸了
这说明两年的饥饿营销是真确的,饥荒下暴民的威力是不可小觑的,空中深得其中精髓
我老婆喜欢玩 (⊙_⊙)
毒奶粉第二,剑灵第一
宇宙第一-- 那一天,天朝人终于回想起,一度被中宣部、广电总局所支配的恐怖,还有囚禁于羊村围栏中的那份屈辱。
头像换了很不适应,下次换可以水一帖的说
也有种心态是 : 不过捏人游戏尔尔,期望值很低,结果玩著玩著感觉还行容易满足就留下了LoL不过战斗系统方面倒真是高於预期不少。
网易都已经不是当年的网易了网易如果能坚持当年的大唐和天下贰,也不会现在变成山寨商+代理商了话说楼主一开始贴的三张图,完全不知道啊,当年玩单机的时候,完全是BethesdaEidosBioWare死忠啊(RPG)
如果空中网给力 剑灵能有一半这种战果就不错了 可惜...
太长了…最后坚持不住…反正我小时候玩了不少金亨泰做人设的韩国rpg.好评
听起来很流弊的样子
金亨泰的什么韩式RPG。
卧槽 大水逼还看知乎?听起来很流弊的样子金亨泰的什么韩式RPG。
好长没怎么看。不过,我认为玩精品的是少数,平凡品应属多数。用手机来解析就是苹果,三星。所以销售量不能说明公司能力,只能说明理念不同。不过,据我所知,国内,根本就没有打算出精品的公司,几乎个个冲着钱看,就算有也早已埋没了(国人急功近利啊)
有时候感觉是国内太多垃圾网游成就了这类游戏。完美的笑傲江湖OL之前期待值很高,结果进了游戏才知道这游戏做的有多粗糙。可是期待的激战2现在都没什么宣传力度。而且玩家群体不是无脑黑就是脑残粉。
顶————我回复你了,我希望你也要回复我,这样咱们的经验都会涨,所以我先回复你了!
剑灵现在记录高,我告诉你为什么你去看第一个数据WOW用了32个月达到100W,但那是什么时候?每个人都没有电脑,更何况这种收费游戏,很慢也很正常再看看剑灵,现在人人都有台电脑,下个游戏也就分分钟的事,这种无限制无下限的游戏每个人不去试试倒真难了,更何况是TX代理,其实外国根本不了解中国,他们觉得玩家喜欢越省钱越好,但是人家棒子知道中国人钱多,所以交给了TX,我承认我是TX黑,但没办法,谁让TX了解中国人呢。所以你看看现在的小学生,都去玩LOL了,谁还去玩WOW和SC2,作为一个暴雪的脑残粉,还是十分愤怒地,TX代理的游戏真的就只是游戏,如果想要利润高当然是TX代理,但是暴雪的游戏已经不只是游戏了,没想真正体会玻璃渣游戏的人根本就不配玩,因为这些人的加入只会让玻璃渣把游戏做的更快餐,没有了灵魂。剑灵的数据现在的确好看,但以后呢?我并不认为这些游戏能WOW活的一样久
最早网游是80后的专利后来90后开始玩了,80后依然是主流现在00后都开始玩了,90后成了主流,玩的更猛了,80后依旧很多在坚持这就是网游,人口基数在那呢
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使用签名档&&
保存至快速回贴> 九年的发展历程 带你回忆曾经的剑灵世界
九年的发展历程 带你回忆曾经的剑灵世界
发布时间:16-06-30 09:54
来源:剑灵贴吧
作者:PKYOEI
  你们知道吗? 2007年出来了一个游戏 当时代号《Project M》 游戏整体来说是在中国式武侠风格上添加了东方世界观的幻想游戏
角色们的战斗表现了华丽的武侠风格武功 在东方古代神话中登场的乌龟和妖怪等作为巨型怪物登场 这个《Project M》 就是我们现在玩的《剑灵》
  2008年 原名《Project-M》被正式命名为《Blade Soul
OL》。这个作品脱离了传统单一无趣的游戏观念,是一款全新的武侠动作网游。通过&游戏环境的变化&以及&游戏内人物活动能力的扩张&来诠释,并且邀请了韩国当时的顶尖游戏美工大师助阵
还放出了一段《Blade Soul OL》视频
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*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。剑灵从刚出开始,个个时代,版本详细介绍,越详细越好!_百度知道
剑灵从刚出开始,个个时代,版本详细介绍,越详细越好!
每个版本的时间段,版本玩法内容,玩家做什么,版本特色等,,,总之文献给的越详细越好!
我有更好的答案
…………36测试版本(12年-13年6月)武器:主线、英雄证武器顶级本36炎煌+水月四蓝本(当是的难度相当于现在的熔炉,甚至比熔炉还难,需要配合而不是装备),乐趣在于朋友一起无限复活开荒(基本不可能一次过)、pk…………45测试版本(13年7月-9月)和之前一样,但是大批新人加入,副本也适当降低了难度(但满级单炎煌依然被门口小怪秒)…………45正式版(大规模放号测试13年10)同上,开荒、pk、势力战(人多了可以打势力了)…………36正式版(开放测试13年11月底)等级上限36,主线后半段封锁,顶级本炎煌,乐趣开荒、pk、势力战…………45正式版(13年11月中)开荒、势力战、平民刷任务,地图每日+四大本。收入2小时六七十块钱,土豪4人炎煌无限刷角卖钱。(金币需求极大,1金=20多块)…………炮兰版本(14年1月)45英雄本问世,土豪从炎煌转战到炮兰,继续刷香水卖钱。平民依然任务+蓝本,后期平民也能刷香水势力等级开放,高级势力服装兑换,势力战已经打响(但总是一个势力极强,另一势力任务都做不敢做)…………炮兰版本(门派改进14年1月底)同上,门派增加门派武器、势力精锐服装,成本级高,性价比极低(服装近千人民币一件)…………24兰兰版(14年3月)24人兰兰本开启,奇葩属性武器+新八卦+金币任务,掀起一波副本浪潮,很多人把势力和pk的时间用到了24本上…………血煞+24版本(14年4月)45新英雄本+24本开启,刷任务工作量增大。水月四本和每日已经没人刷了。后期金币开始贬值(因为每次更新都把上版本话很多钱造出来的顶级装备,价值降低很多,不少玩家弃坑)…………风毒龙版本(14年5月)超难世界boss出现,人多卡飞起,人少打不动,boss2下秒一人,防低的一下秒一代神坑--传说武器问世,导致大量玩家弃坑(具体细的原因就不说了),金币急剧贬值…………螺旋迷宫版本(14年6月)45新英雄本,6人最低装备需求极限海盗、耀光屌丝红满段,完全无失误才能将将过关传说八卦-神龙问世,4人螺旋boss掉落、风毒龙兑换金价稳定在1金2块钱(因为怕坑的之前都走了,留下的就是不怕坑的)…………50版本(14年8月)等级上限提升到50开放新地图,进入江流市新传说武器-灵魂s1、2、3问世新传说八卦-大地问世(2月后pk八卦-苍穹问世)这回坑的一手好神,几千做出来的土豪金瞬间变菜刀。几万的祝福土豪金也只比s1强一点(求土豪们的心里阴影面积~~~)新传说大量的金币消耗,导致金价长时间稳定在1金1块钱的状态45以前的副本基本没人打了,主攻广场3大本+4蓝本+冰库新的势力站一时还是很火热的…………分裂迷宫、雪玉宫相继开放(时间不详)之后就没有什么标致性跨度的版本了,技能改版拉、新副本拉,出新服就多打个副本,没别的…………传说武器属性改动(今年头几个月吧)以前是段位越高费用越多,升段必成功,有低几率出祝福。祝福升级高几率变噩运,低几率保留祝福(噩运比耀光还垃圾)现在是每段费用一样,但是总费用增加了2/3,出祝福的几率大幅降低(几乎不出),出祝福之后一路祝福,不会变噩噩运。10段没祝福就是黑龙,可以洗,也可以用祝福酒换祝福…………24夜幕风之平原(15年3、4月)新副本,新职业八卦,引起一波24人刷本潮…………鬼天剑毁坏(15年6月)天命祭坛剧情变更,鬼天毁坏,新主线开启新副本开放,绿明村的2蓝+2紫…………属性大改,难度大幅增加(15年7月,其实6月就开始改属性了)新传说武器-s2.5星云、暴风开放新传说pk八卦新英雄本-遗忘墓地+地下监狱同时,玩家血量普遍上调到2倍左右,45以上所有怪物,伤害上挑4倍以上(之前碾压4人雪玉的装备,会瞬间被门口几只小怪搞死)…………之后就是破天成都了,省略主线武器:之前的主线武器升级是非常麻烦的,36最高卓越炎煌,之后5段和10段都需要新一个特定武器做祭品。10段进化后变成极限炎煌-5段-10段-卓越万魂-……极限万魂……卓越恶女……极限恶女……卓越海盗……极限海盗(开放测试版本开始玩,按当时的金价做到极限海盗最少要1500块,不算刷祭品的时间,祭品不能交易)其实特色玩法,剑灵真没的玩,无非就是打副本。pk、野外就是看装备,势力已无人问津ps铁匠武器一直都不怎么样,所以忽略ps2中间忘了一个决战岛版本。毕竟都是土豪玩的,平民是在没印象
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