各类型游戏三国的受众年龄段段是如何区分的

桌游在游戏类型上大致分为哪几类,有哪些代表作? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="0,020分享邀请回答93685 条评论分享收藏感谢收起5213 条评论分享收藏感谢收起投资做哪种类型的棋牌游戏更赚钱投资做哪种类型的棋牌游戏更赚钱澹台和裕百家号互联网的飞速覆盖让人们迎来了手机游戏的时代,而棋牌作为其中最为经典的休闲游戏,拥有着最广阔的受众人群,且玩法简单开发成本低,成为众多运营商创业投资的理想游戏项目。众所周知,棋牌有着众多的玩法和规则,特别是在我国,不同的地区有不同的玩法,那么运营商应该选择投资做什么类型的棋牌游戏,才能实现成功盈利呢?壹柒游认为,想要在棋牌游戏市场成功掘金,先要深入了解市场和目标用户的需求,还要结合自身的优势,来选择棋牌游戏产品。正因为棋牌游戏所拥有的特征和吸金能力,目前做棋牌游戏产品的人越来越多,人人都想在这个庞大的市场上拿到属于自己的那一块蛋糕。如果此时盲目跟风投资,市面上已经有在运营的同类型产品,且对方具有一定优势,或者抢先占领了市场,那么后加入这个市场的产品将很难去竞争。因此棋牌游戏运营商在选择投资之前,一定要先去了解当前的目标市场上有什么样的棋牌游戏产品,流行于玩家用户之间的是什么样的棋牌游戏,自己做什么样的产品才更有竞争力等。手机棋牌游戏的蓬勃发展:市面上有着各种类型的手机游戏,能满足不同年龄阶段玩家用户的需求,手机游戏也不再是年轻人的专属,已经进入全民化的游戏时代。而棋牌游戏作为其中一种,自带中国传统特色,也有其固定的喜爱人群。在人们的印象中,棋牌好像是专属于长辈们的娱乐项目,实际上,一些年轻人经过耳濡目染,也对棋牌游戏产生了兴趣。因为它简单容易上手,对比竞技游戏来说比较休闲,不需要长时间的做任务、打怪升级或者不断提升装备和自身实力。棋牌游戏是一个传统性的游戏,人人都具备基础,人人都可以玩的游戏,手机客户端下载安装的便捷性也使棋牌游戏成了手机里必不可少的游戏。然而,在市场的广阔前景下,机遇与挑战并存,市面上的手机游戏包括棋牌游戏也是层出不穷。想要在如此激烈的竞争中成为赢家,也需要自身的游戏产品独具特色,能得到玩家的认同与喜爱。保证产品质量与产品特色:在同质化现象严重,产品质量参差不齐的棋牌游戏市场,运行不稳定、安全性低的游戏产品必将会被淘汰。另一方面,由于本身棋牌游戏玩法比较简单,可能多款棋牌游戏放在一起让人感觉都大同小异,棋牌游戏同质化的现象严重。因此,这就要求棋牌游戏开发运营不仅仅要提升棋牌游戏产品品质,也需要做特色和创新,进一步满足玩家和市场的需求。运营商可以通过试玩市面上的棋牌游戏产品,了解玩家所需,对于棋牌游戏开发提出自己的需求和见解,有自己独特的看法,与专业的棋牌游戏开发商合作打造出有特色的优质棋牌游戏产品。深圳壹柒游(www.eiiou.cn)在保留棋牌游戏经典玩法上,融入趣味性玩法和丰富功能设置,多年棋牌游戏开发技术沉淀,打造符合市场需求的优质创新性产品,值得运营商选择!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。澹台和裕百家号最近更新:简介:生命不等于是呼吸,生命是活动。作者最新文章相关文章从《权力的游戏》谈用户画像 受众人群范围差距大
虎嗅注:本文转载自微信公众号&caoz的梦呓&(ID:caozsay),作者:曹政。最近给身边的人安利美剧,《权力的游戏》。当然,建议最好找原版的,因为各种不可描述的原因,国内视频网站的版本有较多删节。&权力的游戏&这个关键词在百度指数上表现也颇为不低(查百度指数记住这里有四个热门关键词,&权力的游戏&,&权利的游戏&,&权力的游戏第七季&,&权利的游戏第七季&,有兴趣的可以思考一下这四个字的指数比例和原因),而且每周剧集更新的时候都有一个高峰,但和一些国内热播电视剧相比,其受众人群范围差距还是蛮大的。我最近好奇这个事情呢,也是因为受到一个刺激,听一些文学作品网站的朋友讲,他们最热门的作者,年分红已经超过500万,而且这样的作者已经有好几个了。年分红过百万的也有两位数了,我就觉得这个好啊。那么我就琢磨,类似《权力的游戏》这样的作品,国内受众群大不大,是否可以有一个不错的爆款热文出来。这在美国已经是热播榜首了,但为什么中国人认可度还没有那么高,这里的问题和机会又是什么。我在小密圈做了一轮调查,感觉我的读者里,喜欢这部片子的读者还是蛮多的,不过我知道这个受众选择性偏差很大。我相信街边随便问问,估计很多人都没听说过这个片子。简单调查觉得(主要使用百度指数的用户画像分析),一些一线城市,二线城市,比较喜欢追美剧,30岁左右的人为主,当然也有不少年轻人。此外男性用户远多于女性用户。关于其热播的原因,很有意思的事实是,我觉得它包含了几乎所有热门低俗元素,色情,乱伦,暴力,僵尸(异鬼),精灵(森林之子),巨人,宫斗,魔法,还有会喷火的龙。然而有意思的是,这些因素包裹在一起,但这部片子其实并不低俗,既不恶搞也不荒诞,只有血淋淋的沉重感,让你觉得各种无法接受,却又合情合理。以前我说很多西方娱乐大片也围绕政治正确,大爱无疆,然而这部美剧,却一点都不政治正确。看龙妈大义凛然的解救奴隶,处决奴隶主的时候,一度以为果然还是进入了主旋律,但没过几集,剧情就反转。爱心没有用的,只会坑死身边亲密的人,还是把敌人烧死最管用。这里没有绝对的善恶,没有绝对的好坏,而且每个人也都随着剧情,在成长,在改变。随便说几个:把亲爹用弓箭钉死在马桶上的,是好人还是坏人?跟亲姐姐乱伦,把无意窥破的小男孩从高塔上随手推下的花花公子,是好人还是坏人?只因国王下令,就冷酷无情的把手无寸铁,人畜无害的小男孩杀死的皇家卫士,是好人还是坏人?放狼狗去生吃掉自己老公的女人,是好人还是坏人?亲手扼死自己老公,一言不合就放火烧人的呢?哦,这是女一号。我老婆最喜欢的角色。那么,设计下毒害死自己孙女婿的老太太呢?好吧,这些我也不乱下结论,每个人都有自己的角色认知,没看过的我也没必要去剧透。但这部剧里,并不说好人就是好人,坏人就是坏人,也没有政治正确。虽然是架空,是玄幻,但是其乱世中的生存逻辑却更真实。而且每个主要角色都是随着剧情中的经历在成长,在改变,而且过程合乎逻辑。这也是这部剧中最出色的地方。但并不是所有用户都愿意接受这样的设定。人们可能更愿意接受简单标签化的人物和正义战胜邪恶的故事。而面对中国的受众,这里又存在一个额外的问题,脸盲啊!出场角色太多,而且更要命的是,人物关系颇为复杂,如果没去研究剧情或网上查询资料,很可能里面一些主要的人物关系完全搞不懂。我发现我身边也有好几个人因为这个原因对这部片子浅尝辄止。至于原著党,更小众了(那些容易混淆的各种外国名字,更难形成记忆链路,理顺彼此关系)。那么,说这些,我也好奇几个问题:1.中国有没有可能形成类似的爆款文学作品
。从中国网络文学的历史来看,我觉得,《九州缥缈录》算是调性相当接近的一个作品了。但从人物关系和事件逻辑看,(好吧,忽略电视剧集里第六季结束两集和第七季的逻辑,反正原著还没写到这里),我认为《九州缥缈录》略逊于《权力的游戏》。那么,下一部《九州缥缈录》这样的产品还有没有机会?这里存在两个问题:一是这些年来,快餐型爽文阅读比较流行,主角开挂一路横推后宫成群比较受欢迎,是否还有用户群愿意接受一些逻辑自洽但有些虐,有些残酷的剧情小说?二是,比起直线进程,追求发布效率的流行小说,这种交错关系复杂,事件关联,线索,因果超多元素的作品,还有没有什么优秀作家可以支撑,愿意支撑?当然,我也咨询了国内文学网站的创业者,《权力的游戏》里很多很多涉及的领域,在国内是不可能被允许写成文学作品的,更不会被允许做成影视视频。如果真要做这样的作品,可能也会比原版失去很多味道。但我觉得,如果能规避对外国人脸盲,和对外国名字容易混淆的问题,这个受众群应该还是不小的。2.这波美剧热潮的商业价值在哪里? 参见百度指数就可以知道,网上搜索和关注这类话题的人还是很多的。已经有很多头条号或其他媒体号追热点,薅流量。当然,这么说并非贬义,有人喜欢看就有人提供内容,无可厚非,但这部分流量如何变现效率最高?要想提高流量变现效率,首先就要看清用户画像。我所说的其实只是最初级的一些描述,更细分,更精准的用户画像是怎样的,以及什么样类型的产品更适合这个人群的流量价值变现?随便说一句,这种受众人群去推小黄文,我估计是不行的。3.作为读者,我看完了能做什么? 可以自己去网上调查,试着去做典型话题的用户画像分析,挖掘其商业价值点。可以去寻找相关的借势营销的案例和佐证数据,来完善一个话题认知,当然这个认知是否有实际价值,要看你都找到了什么。也可以试着快速做点什么,看看能不能借助这个热点,有点收获。比如,类似表情包,或类似一些图片工具,其实很多素材都可以考虑一下这个主题;以及,一些周边的产品的生产和销售,等等。互联网有很多热点,每个热点,其实都可以想想,用户画像是什么,流量商业价值是什么,可以做到事情有哪些。当然,如果你只知道追热点,而从不做扎实的产品和服务,这确实是不对的。但如果你有足够的产品和服务能力,热点确实是很好的加速器。
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热门IT产品大胆假设:少儿频道可开发的游戏节目类型
  《视听界》供稿
  2003年,各地少儿频道竞相落地,被置于半市场半公益轨道。七年之后,其生存境况如何?一些少儿频道的分化、整合之风悄然兴起,发展方向喜忧参半。
  一 各少儿频道的整合路径
  各少儿频道基于办台方向,整合之路呈现出以下路径:
  身份整合。目前大致朝两个方向发展。其一,少儿频道办台之初,不少电视台将其受众笼统定位为0—18岁的未成年人,但少年儿童各年龄段特征差异比较大,生理及心理区隔要求进一步细分市场,
随着电视理论与实践的发展,一些少儿电视频道细分市场条件成熟,开始将少儿受众群进一步区分为不同区间,如重庆少儿频道以1-7岁的儿童为主要收视群体、兼顾7岁以上的青少年;或由少儿年龄群向边际年龄群(青年)延展。因为青年已经接近当下成人频道节目收视群体,所以节目资源空前拓展,收视稳定性加强,如辽宁青少频道,节目包括少儿喜欢的动画片和青年喜爱的车友俱乐部等时尚节目。
  功能转化。节目设计转向科普教育宣传,类似于教育频道。这样的频道并不是基于儿童作为主动性兴趣受众考虑,节目内容的观看主体定位为少儿的监护者如父母、学校等。虽然名为少儿频道,且有几个时间段的动画片在装点门面,但孩子实际上成为被述客体。如宝宝健康小常识,一些谈话节目重在以成人视角解析少儿教育问题等等,此类节目成为少儿频道的主体类型。
  种属权重。纵观各少儿频道,动画片、剧情片占据频道相当大的比重,其他如游戏类节目、实践交互性活动比重很小,有的频道甚至没有游戏节目,只是简单粗放型的“动漫片+少儿活动资讯+综合新闻”的编排结构。以央视少儿频道为例,动画片占据节目资源的60%以上,其他地方少儿台动漫节目甚至占到90%强。动画片成为少儿频道的绝对资源与收视霸主。
  情景捆绑。节目整合依据的受众对象不再限于年龄区间,而是根据一些生活或特殊文化习惯进行联姻。四川妇女儿童频道和江西少儿家庭频道整合后,节目资源向主妇趣味倾斜。
  二级转播台。此类整合是将少儿节目整体排挤掉,成为其他频道剩余节目(副产品)的播放平台,如重播型节目、小众型节目、闲适型节目等等,已经完全褪去了少儿频道的特色。
  二、 整合动力分析
  不得不承认,少儿频道半公益半市场的尴尬位置,让其在发展中面对诸多问题,具体有:1节目类型开发力度不够,节目内容同质化严重。
  大部分少儿频道中动画片故事片比例过多,其他少儿节目类型过于单一。少儿频道主要节目形态是展示型节目,包括动画片,故事片、文艺节目展演、纪实生活节目等。这些节目只是单向传播信息,节目流程、节目姿态是自足的,就像海报栏或展板一样,电视受众只是被动接受各种信息。少年儿童的思维是“前”建构的,但展示型节目宛若以色列的隔离墙,堵住了思维流转的可能性。2没有真切考虑少儿特点,主打节目定位偏移。
  当下少儿频道仍在践行成人专业频道的发展模式,最大表现就是动画片等戏剧性节目的一统天下。其实,叙事性节目的诉求对象主要是成人,而少年儿童尚未进入完整的交往场域,游戏的参与是孩子们的主要生活与思维方式。动画片大行其道表面是满足了孩子的需求,但动画片的“静观”方式可能会不利于培养孩子的思维与行动力。
  游戏节目的互动性和开放性正好契合少儿整体生理心理成长结构与规律。在建立起游戏性节目的主体地位后,再根据少儿特点开发出多阶段多层次的游戏类型,这样既更贴近少儿受众真实需求,也能达成少儿频道主旨诉求。所以将游戏列入核心节目类型,对于少儿频道是势在必行。
  三、少儿游戏节目类型分析
  1.“四益”性游戏节目
  从游戏对人的指导功能上看可以分为:益智性游戏节目,益身性游戏节目,益心性游戏节目,益情性游戏节目,简称“四益”。结合少儿不同的年龄段特点会生发出更多的游戏类型。
  益智性游戏节目有利于开发智力和创造力,目前此类节目开发较为成熟,如央视针对幼儿的有《七巧板》,锻炼思维想象力,针对少年的有《三星智力快车》,培养知识积累与运用能力等。
  益身性游戏节目中,体育竞技类节目表现比较突出,如户外攀援活动。节目强调身体参与。传统游戏如跳房子、丢沙包,这种户外普适性游戏在当下多媒体时代不但没有被媒体引导推广,反而被电子虚拟游戏替代。因此,游戏开发者可借少儿频道为推介平台,让益身性游戏丰富起来。
  益心性游戏节目目前尚处空白状态。此类游戏的设定目的是促进少儿基本人格类型的形成,包括交往能力、独处时孤独情绪自我排解能力等等。这些游戏有利于培养健康的心理结构,形成不骄不躁、平适又不失活泼的性格,如团队竞技游戏。
  益情性游戏节目旨在培养少儿充沛丰满的情感世界,如情景扮演类游戏。
  2.具体游戏形式
  从游戏空间上分,可以分为室内空间游戏,户外空间(社区)游戏,野外空间游戏。室内空间游戏:家庭是孩子的基本生活空间,也是价值观形成的重要基石。室内空间特点是局促狭小。基于此,室内游戏设计应重在趣味性,将游戏设计的价值动机与家庭主题相结合,游戏的结构形式要考虑空间大小。户外(社区)游戏是孩子与陌生界建立交往关系的场域,此类游戏要考虑如何协调孩子之间的意见分歧,培养意见生成与调解能力。野外游戏:野外空间泛指家邻空间外的自然空间和社会空间。它主要是对孩子“逃逸监护空间”的一次“假释”,培养孩子自主决断问题。
  从游戏人数上分,有独角戏,小型群体游戏,大型团队游戏。独角戏设定基于目前暂时性和长期性留守儿童的存在,着眼于孩子一个人独处时如何面对孤独,如何调整身心情绪等。小型群体游戏,如传统的编花篮、踢毽子等,要注意游戏的难度,最好是有“合作”关系的,即伙伴之间合作和意见整合得越好,越容易获得成功。大型团队游戏:几个小队组合作为游戏主体,此类游戏竞技性会加强,对孩子年龄要求偏大,它往往结合野外空间游戏展开。
  从内容上分,针对幼儿阶段的有模仿型游戏;针对稍大好奇心越来越强的孩子有叙事型游戏;针对喜欢冒险刺激的,有真人秀情景游戏,等等。
  3.融入电视传播特点
  游戏节目最难突破的难题是电视呈现。节目不能完全沦为游戏的展演。首先,游戏要具有场域性,这个场域可以把电视受众也纳进电视节目现场,电视受众和现场游戏者同场游戏,条件许可下由少儿受众设计游戏阶段性走向,决定游戏者人数及资格,等等。其二,节目设计要具有可传播性,即通过展示游戏的魅力,使其具有可模仿性,最终通过社区等现实场所的流行,而达到倡导少儿进行多种游戏(包括户外)的热情及影响力。其三,游戏节目可以进社区,或邀请少儿受众入游戏节目现场,其目的是扩展游戏性节目的影响力,使游戏场域成为少儿的基本生存方式。
  游戏性节目不是电视台一力可以筑成,需要有一支长期从事游戏创作的专业队伍,还要积极吸收民间及海外优秀游戏因子为游戏创作服务。
  附:作者来信
  《视听界》编辑部:
  首先感谢您的辛劳审稿。我认为,动画片占主导模式的节目整体类型形态,本质是封闭性叙事的一种,不是少儿频道的最佳发展模式。因为,动画片不是少儿创造力想象力开发的最佳类型,游戏类节目资源应该建立起来,推广“四益”性节目。所以大胆假设:未来少儿频道应该建立起基于游戏节目创新的发展模式。
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