最近带着几个lol的朋友达dota2和lol哪个好玩

DOTA2为什么没有LOL火?分享拯救刀塔2的好策略_乐游网
DOTA2为什么没有LOL火?分享拯救刀塔2的好策略
来源: 日期: 17:13:12 作者:乐游
→ DOTA2为什么没有LOL火?分享拯救刀塔2的好策略
[乐游网导读]Valve公布的DOTA2曾经为国内玩家所追捧,不过最终公测的这款游戏没有取到我们想象之中的成绩。到位为什么DOTA2没有LOL火?我们又该如何拯救它,热心的网友给出了自己的答案!
Valve公布的DOTA2曾经为国内玩家所追捧,不过最终公测的这款游戏没有取到我们想象之中的成绩。到位为什么DOTA2没有LOL火?我们又该如何拯救它,热心的网友给出了自己的答案!DOTA2国服现状Riot数据表明,截止2014年1月LOL同时在线最高峰为750W,月活跃用户为6700W;而根据Steam的官方统计,目前DOTA2同时在线最
高数为70W,月活跃玩家则超过700W。VS和11平台在年的巅峰同时在线人数都超过100W(包括其他RPG,WAR3玩家,但主
要是贡献是DOTA玩家),由此粗略估算出在国内的DOTA月活跃用户巅峰数位1000W左右。然而近两年,国内DOTA玩家人数锐减,已流失大半。其实
这一残酷事实,我相信在大部分老玩家的身边都能得到验证,以笔者本人为例,大学刚毕业那会我的DOTA圈常一起玩的小伙伴包含了师傅,室友,大学同学,高
初中同学甚至老乡等总共几十人,而目前转到DOTA2坚持的不过寥寥几人。DOTA流失玩家虽然数量巨大,但好消息是这些流失玩家依旧是DOTA2的潜在玩家。DOTA流失玩家两大主要原因一是LOL的冲击,二是玩家走向社会,
工作家庭生活使游戏时间减少。从我的问卷调查来看,目前DOTA2玩家中,有6%是DOTA玩家转LOL再转DOTA2的,有10%玩家是本已放弃
DOTA的,既有16%原DOTA1玩家而随着DOTA2国服开放重新回归。DOTA2在中国推广遇到的三个“水土不服”问题相比于DOTA2在欧洲的火爆以及DOTA以前在国内的辉煌,国服目前推广成绩显然是不能让人满意的。从DOTA2本身来讲,这款游戏在国内显得非常“水土不服”。首先,笔者认为DOTA2算的上对新手友好但对DOTA1老玩家极不友好的游戏。据问卷调查显示,目前93%的国服DOTA2玩家有过DOTA1经历(这
一数字比国外肯定要高),因此对于大部分的国服玩家需要的不是新手攻略,视频和任务,而是需要DOTA1老玩家迅速适应DOTA2的指导。从英雄选择,游
戏界面到物品购买等等,DOTA2与DOTA1有着巨大差异,甚至可以说是两个游戏。正是这些差异让许多DOTA1玩家在尝试几场过后由于不适应又回到了
11平台(调查中63%DOTA1的玩家尝试过DOTA2,却因为各种不适应放弃了)。从调查结果以及我个人体验来看,初步熟悉游戏环境需要10场,找到
DOTA1中的驾驭的感觉约需50场,而完全掌握则需要更多。笔者印象深刻的是经历刚开始玩DOTA2时由于不熟悉买道具,自己在家合成黑黄杖合了2分钟而自己眼看着队友被团灭的惨剧。这种以老玩家,高手心态转到
DOTA2的玩家因为不适应而造成的巨大心理落差很容易造成玩家重新回归DOTA1怀抱。所以类似于帮助老玩家快速适应DOTA2的攻略,图片和视频应该
launcher和游戏内部新闻界面置顶。同时,设置老玩家初玩DOTA2任务(类似于新手任务的形式,内容以适应DOTA2与DOTA1差别为主),帮
助DOTA1玩家迅速适应,完成任务应给予较高品质饰品奖励。其次,国内网吧DOTA2体验糟糕。主要表现为:国内网吧主要操作系统为XP,导致游戏时常BUG,崩溃;某些网吧的DOTA2不能发送信息,交易和加好
友;环境差一点的小网吧无法正常玩DOTA2也几乎没有DOTA2玩家等等。以本人各大网吧经历为例,春节时在上海一家网鱼网咖操作时崩溃(人和游戏)频
率几乎为40分钟每次。而由于网吧设置各不同,一些网吧配置明明可以特效全开,然而很多不熟悉的新手因为不懂得设置而以粗糙的低端画面在操作。虽然目前根据数据显示DOTA2网吧玩家数量只有8W,但是一款游戏的网吧体验极为重要。除了方便没有固定电脑和线下开黑的玩家,网吧是国内游戏推广的重
要场所,网吧玩家一多往往能形成一种风气,有效加速游戏推广带动增加玩家数量。更重要的是,网吧体验关乎DOTA2的新鲜血液。由于国情,一些年纪较轻的
玩家可能只能选择在网吧游戏。笔者见过好多次一群高中生在网吧进行LOL比赛或开黑,却从未见过DOTA2的,加上数据显示目前DOTA2的玩家70%左
右都是已经工作的大叔,不禁感叹DOTA2断层极为严重。
虽然这半年来DOTA2网络稳定性,网吧体验等有明显改善,但还需进步;同时,更多的面向普通玩家网吧小比赛、周赛应该在知名网吧连锁店展开。(此类活动
成本不高,比赛奖励为网费、外设,重在营造DOTA2氛围)最后从DOTA2面世到如今一直被提及的一点就是DOTA2欧美化的人物设计与画风并不讨国内相当一部分玩家的喜欢。这并不是完美现在能立刻改变的,但通
过春节芳晓节这样的诚心活动植入更多中国元素,对SF,PUCK这样呼声较高的模型进行优化以及靠着玩家对DOTA的高游戏粘度,我相信越来越多的人会像
我一样接受并喜欢上DOTA2的。09和TI4是DOTA2在中国发展的速(jiu)效(ming)武(dao)器(cao)在调查中,笔者得到了几组非常重要的数据:超过9成玩家会在空余时间看DOTA解说视频,其中80%的DOTA玩家会去关注09的视频(在DOTA1玩家中此比率为87%,DOTA2为73%);
仅有25%的玩家会关注职业比赛(在DOTA1玩家中此比率为20%,DOTA2为30%);然而超过6成的整体DOTA玩家表示会关注TI系列的比赛。关于09,必须承认的一个事实是:他是目前国内视频点击量第一人和DOTA影响力第一人。在对09视频及其观众的调研中发现09的观众组成复杂,有
DOTA1和DOTA2玩家也有LOL玩家甚至一些已经不玩游戏的人。以09百万级的视频观众量,如果09用心制作DOTA2的第一视角,他所能影响的潜
在DOTA2玩家数量和能巩固的DOTA2玩家数量应当是惊人的。所以如果我是完美国服宣传策划,我会考不犹豫选择和09等影响力大的解说深度合作(诸如
出DOTA2第一视角、校园行和DOTA2比赛解说等)。而从09方面来讲,据我对09观众的调查(DOTA1死忠观众约占2~3成;大部分视频观众为
09粉,不在乎09出哪一类视频;09浙大演讲视频点击量为74W)和已经出的DOTA2试玩视频点击量来分析,09高质量的DOTA2第一视角点击量保
守估计在80W以上。如果以一小部分点击量的损失可以换取TI4的解说资格,帮助推广DOTA2和个人更长远的发展,那么转型是有前途的,合作是对双方是
都有利的。09视频获得成功的原因可以归纳为以下几点:第一,良好的音质口才是基础,从近期视频来看09团战解说语速和流畅度已经达到国内顶级;其次,诸如滚雪球、
赶战场、扣细节和抢节奏这样贴切的解说词汇配合个人的一些小故事和经历使得解说生动有趣;最后也是最重要的一点,09成功抓住了大部分水平一般的玩家心
理,开创了影响巨大从零单排系列。这里就涉及到DOTA这款游戏的广度和深度问题。如果说职业比赛的发展代表了这款游戏的深度,那么09视频的热烈反响从
一定程度上来讲反应了这款游戏的广度同样重要。毕竟大部分的玩家都是水平一般不关注比赛不关注DOTA网站论坛的普通玩家。用我一位好友的话来说就是有时
间看那些人打比赛还不如自己打几把。所以DOTA2想要成功,除了继续办好比赛维护好职业圈,同时必定是要像09那样关注代表广度和大多数的普通玩家。V社在这方面已经开始行动,以
DOTA2饰品为例,随着国服商场开放和圣诞节促销活动以及最近的年兽活动,一些周边纯正饰品大跳价,虽然伤害了像我这样以前花了大价钱买饰品玩家的心
(例如曾经花了300RMB为自己最喜欢的英雄买了一只TI3纯正庞然伪翼但目前市场价格跌到只有几十。),但整体来讲是利大于弊的。关于TI,百万美金奖金固然吸引眼球,但精彩的TI3决赛让我身边许多本来对DOTA2评价不高的玩家有了操作的欲望,加之TI系列周边饰品,活动带来的
效应,可以说TI是全世界DOTA2玩家的嘉年华。所以配合TI4的来临,在主流媒体上重新进行一次大规模关于DOTA2的宣传,同时多开展类似于小绿本
的福利活动将会对DOTA2在国内发展帮助巨大。在此,我有个一个大胆设想:既然TI是类似于足球世界杯这样的大型嘉年华,为何不能效仿世界杯把TI系列
比赛每年在不同的DOTA2火的地方举办?例如将TI引进到国内举办一次。这一壮举虽然会困难重重极需魄力,但其考虑到无其带来的巨大效应将是任何宣传无
法比拟的,论什么困难都是值得去克服的。完美世界DOTA2国服宣传策略虽然完美目前没有像腾讯、网易那样的属于自己的大型网络宣传媒介,但在09观众的调查中,笔者发现高达80%的玩家是通过优酷来观看09视频的,也就是说
有至少百万DOTA2潜在用户会关注youku游戏界面。这意味着拿下优酷的游戏版面这块阵地,保护DOTA2视频制作者是完美必须做的事情,而目前
DOTA2视频只在MOBA栏有一个推荐窗口。(看看新推出的炉石传说是如何重视这一版面的,虽然他们的视频点击量很低)完美应以DOTA2优势点在DOTA2潜在用户中宣传。回想当初LOL最令DOTA玩家愤慨的宣传广告“LOL为什么要和DOTA一样”是如何宣传
的?“LOL断线重连”、“LOL自动匹配”、“LOL无挂无秒退”句句说中当时DOTA的要害并且这段广告是在DOTA知名解说的视频开头进行宣传的。
DOTA2宣传也应当以游戏特色卖点来宣传:如英雄全免费、细腻的画面和配音以及和谐高素质的游戏环境(调查中65%的DOTA2玩家认为玩家素质和游戏
环境比DOTA1的高,而分享精神也在DOTA2中随处可见,自动共享的小鸡;一人买票好友都能观看比赛;队友的游戏皮肤和游戏配音也是共享的等。)特别
是游戏环境需要继续提高,把这一优点放大。除了可以举报秒退,辱骂队友的玩家使之小黑屋之外,应当对高素质玩家(如愿意打辅助,为队友送TP、大药等)进
行实质行的奖励,例如来自5个路人玩家的称赞可以换一个饰品。此外,应总结和宣传新的类似于以前涛哥DOTA1视频中“不图不挂,素质游戏”这样的口号。联和DOTAMAX,DOTA2贴吧等DOTA2周边网站,开发功能全面,可玩性高的DOTA2官方APP,方便玩家特别是工作一族能在空余时间用手机就
可以查看视频更新、比赛直播、自己战绩、跟好友聊天以及饰品交易等。这一点完美作仅为代理商可能实现有难度,但做出来是可以增加用户粘度优化玩家体验的,
也是领先与同类竞争者的创新行为。总而言之,DOTA2想要在国内有更快更好的发展,应更具国内特殊情况,克服DOTA2几个水土不服的特征;也应同时注重游戏深度和广度,既维护好职业圈
发展,又服务好广大普通玩家,特别是DOTA1老玩家。联和有效的宣传资源(如09,PIS和Burning等人气高的解说和选手),把握TI4这样的宣
传契机。祝DOTA2在中国越来越火!
读完这篇文章后,您心情如何?
有生之年系列之盘点,国外媒体最近给大家盘点今天带一个lol转dota2的朋友打,他问我英雄什么要买吗?_dota2吧_百度贴吧
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今天带一个lol转dota2的朋友打,他问我英雄什么要买吗?
我回答他全免费,他问我皮肤呢,我说饰品可以打出来,后来他来了一局,这样他们赚什么钱?亲爱的吧友们,我改如何回答?
开箱子的钥匙要买。。貌似。。新人路过
饰品买卖有手续费么。。
等你想花钱的时候就知道人家怎么挣到钱了
你回答一句 你看过dota1要钱了吗
回一句,游戏,可以不赚钱,但,一定要赚信用,抄袭的游戏反过来说别人抄袭,怪不得只有1米4
270-160=110 → 110x3=330....Valve自小绿本开卖以来截至目前为止靠了它入账了330万美元 (计入过税和支出之前)平常还有商城,办比赛说不定有人要来广告,又赚广告费
英雄死一次要钱才能活。
主要是钥匙,门票来钱。饰品只能卖一部分 而且新出的,因为可以掉落,交换。
还真有高富帅闲的蛋疼不去打去买
屁 英雄要250
靠流量赚钱 一M 一毛钱 自己算花了多少钱
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英雄联盟和DOTA2哪个好?
DOTA已经玩的腻了,LOL没玩过不知道咋样,DOTA2很期待但是听说要月卡~
我有更好的答案
首先就一款游戏来说,dota2在所有方面几乎都在lol之上,无论是游戏性,画面,还是厂商的良心,我来做几个比较,dota2的所有英雄免费开发,lol除了每周几个少数周免英雄外,大多需要游戏金币或充值点券购买。1,lol才用分区制,即有多个服务器,且单个服务器内所购买的英雄,符文,不在其他服务器共享,dota2则采用地区制,意思就是所有中国人一个服务器,所有美国人一个服务器,且服务器之间,共享等级,物件。2,lol根据玩家等级的不同,会有一种叫召唤师技能的东西,在游戏前期,由于召唤师技能的不全,会让你吃很大的亏,dota2则没有。3,lol有符文系统,该系统会大大加成英雄的初始能力,例如你跟对面选了同一个英雄,对面若是带着符文,你的没有,那虽然你们用的是同一个英雄,但你不会是对面的对手(dota2除单中模式外,双方不可使用重复英雄),而dota2没有符文系统。4,lol的平衡性略差(求别说比dota平衡,真的,别说,都懒得反驳这种言论了),举个例子,有个被称为刀妹的英雄,已经被削弱了不下10次了,一个只靠削弱来维持平衡的游戏,敢自称有平衡性?dota2也不能说100%的完美平衡,因为也有一代版本一代神的说法,但相比lol,确实好的太多了,举个例子吧,dota2的职业比赛,最后只有10个不到的英雄,没有在比赛中出场,可见每个英雄都几乎有着他们自己的地位,而且也绝不会把一个英雄往死里削弱来维持平衡。5,lol战术十分单一,5人一般为上单,中单,打野,adc,辅助,游戏时很难超出这个框架,也就是玩家们其实已经在设计师设计好的大战术里,以自己的小战术来互相对弈罢了,而dota2则自由得多,并没有什么固定的分路,刚三(原指一条路上3V3,现多指3人一路来达到对对方的压制),双游(两人游走gank,lol曾经出现过这个战术,但很快被一次改版杜绝了),双中(一个辅助与一个大哥)等,之后的战术也层出不穷。6,团战,lol的团战,说白了就是技能乱甩,因为lol的英雄技能cd普遍较快,qwer滚键盘式的团战,而dota2的团战则讲究许多,不少影响的技能都有不短的cd,在团战一触即发时,就需要考虑技能对于不同敌人或友军施加后的收益等,而绝非技能乱甩。7,地图,lol地图较小,dota地图较大,且有优势路,劣势路之分,优势路的一方,小兵的相汇处往往会离己方防御塔较近,而劣势路反之。8,野怪,dota2的野怪对英雄有仇恨保留,在你攻击野怪逃离后,野怪会追击一段距离,而lol则没有,故在dota中,往往可以利用追击的野怪,来引己方士兵,达成控制兵线,让士兵代替打野等战术。9,游戏胜负,lol一旦在前期被打崩,只要对面不要浪的一个个送,基本是无望翻盘,而dota2处于较大的劣势后,通过不同的战术,有极大的可能翻盘,曾有双方对峙整整3小时,最终一方大劣势翻盘的事迹。10,画面,现在是2014年了,lol这款游戏,若是要作为2014年的游戏的话,这画面实在是无法直视了,因为这游戏的引擎是好多年好多年之前的东西了,dota2的话画面要比lol好得多,而且不用担心电脑带不动,只要把特效开到最低,08年的电脑也能带。11,难度,dota2在操作上要比lol略微困难些,lol在操作上没有太大的要求,例如lol中,较为难以上手的盲僧,卡牌大师,若是放到dota里,根本不算操作难的英雄,而dota中的卡尔,米波等英雄,放到lol中,恐怕没人会选了。12,游戏人数,由于lol只要qq就能登录,故人数超过dota2,只可惜这些人之中,却找不出5个人来打败韩国战队,年年输,相反,dota2就在今年7月,获得了国际邀请赛的冠军与亚军,所有中国战队共计拿回国800W美金的奖金。
采纳率:39%
来自团队:
LOL节奏要更快一些吧,可能我1年没玩DOTA了,不知道现在怎么样我玩DOTA 5 年,小菜年,玩LOL 玩了1 年多了 ,感觉各有各的好吧,DOTA更激情,LOL的设置更加人性化,英雄更具特色就我个人感觉,LOL的智能施法,集火命令,撤退命令什么的,做的比较仔细英雄方面,种类都很多,但是LOL有英雄是能量条的,非常具有特色,技能是要靠连招手法才能打出高伤害,很有意思商店买装备,LOL设置的很清晰,DOTA 是靠多玩多练熟悉起来DOTA2 我看过,有些设置是跟LOL里借鉴的,但是英雄技能什么的都没变,地图英雄换个更形象化的样子而已,我不是很期待。。。
本回答被提问者采纳
DOTA2 出世时候一定会成为一匹黑马、最新的九种模式肯定让LOL玩家们大跌眼球、DOTA2画面上的画风比较立体霸气、不像LOL一样的卡通风格、但是LOL有着一个方便玩家操作的各种优化、适用于刚刚接触DOTA类网游的玩家们、利用广大TX平台推广做得很好、英雄方面有些不是人性化、需要购买、但是皮肤系统很新颖、虽然要花钱。。。总之竞技性相对比较强的是DOTA2、娱乐性比较强的是LOL、因为Lol主要是便于一个新手的环境、真的有很多新手、但是高手也有、每个游戏都有高手、看如何选择了、个人还是推荐DOTA2、就是公测慢了点、不过没关系、现在出世的话一堆BUG不是更加坑爹么、好游戏就要等火候破茧而出么、心急可不好
主要是先后问题,比如说当时《梦幻西游》是最早的Q版回合制网游,火了很长一段时间,再出其他的回合制网游就没人愿意玩了。《魔兽世界》是最早的3D网游,再出其他的3D网游也没人愿意玩了,《dota》也是这类游戏最早的,《lol》都自称是类dota网游,dota偏竞技,lol偏娱乐(至少dota所有英雄都是免费的,而lol大部分都要买,这严重影响了平衡性),现在很多新手都选择了lol,主要是lol没反补、操作简单,但玩到一定的阶段想要再提高就要转战dota了,有些dota玩家改玩lol主要是lol的画面要好一些、断线重连、没有挂,这些都是很好的(毕竟魔兽3这个平台也十几年了)但《dota2》马上就要出了,画面、平衡性等都要比lol好太多,最主要的一点——作者ice frog说所有英雄都是免费的,他认为打破游戏平衡性简直是要毁了这款游戏,所以dota2出了之后,基本上大多数玩家都会选择dota2,而且dota2有多种模式(包括无反补模式)适合不同水平的玩家。时隔2年再来看以前的回答,觉得自己以前太傻了,在这个娱乐至死的年代,dota2彻底的输给了lol。有次看09的视频,09说玩dota的只有玩lol的七分之一,玩dota2的只有dota的三分之一。从此我也改完lol了……最近有人赞我的回答,所以就来看了下,对不起大家,当初我那么热爱dota最后还是沦陷了。有没有发现09最近解说视频的时候也经常会说“是时候表演真正的技术了”、“我的大刀已经饥渴难耐”之类的lol中人物所说的话。我现在觉得不管玩什么,高兴就好,无所谓哪款游戏,只要开心,玩war3也好啊
各有所长吧没玩过dota2lol还可以画风可爱,还有据点模式,挺好玩的
英雄联盟最大的问题在于英雄的不平衡性。有一些英雄实在过于强大,不论是初期还是后期,并且强力的初期还使得他们能够更快的进入后期,加上游戏里面死了都不掉钱,导致控制这些英雄的发展变得尤为困难。还有就是英雄难度方面的不平衡性,有一些英雄可以眼睁睁的冲入敌群,斩杀2,3个人,然后放个大,或者是抛个隐形逃跑了,这些英雄的操作可以说是过为简化了,玩过几盘的菜鸟都能够轻易办到。我有个朋友,可以说连游戏的一些基本内容都没搞明白,跑位,gank,打野,补兵什么的基本功和基本意识都还没练好,就凭一个5秒不死的大招,就可以过五关斩六将,排山倒海,然后拍屁股走人,这让那些多年苦练基本功的人们情何以堪啊(一般指的是从Dota转到英雄联盟的那些人,因为LOL真没什么基本功可练...也可能是因为大部分人都在Dota里面练好基本功了)。有些人会说,这游戏没有那么不平衡,5人Rank比赛还是很考验人的经验的,我要说,的确,经验在这游戏里面的确还是有一定意义的,并且事先商量好战术的5人,选一堆带CC技能的英雄的确能够很有效的控制敌方队伍,无论敌方使用的是什么英雄,这一点使得团队合作,战略和经验在此游戏的胜利中上演很重要的角色,但是,我的意思是,的确,这游戏能够从队伍中找到平衡,不过英雄之间的不平衡实在是太大了(这种不平衡有一部分也是游戏的系统所造成的,比如说没有反补,没有死亡惩罚)!总的来说,LoL就是一个被简化很严重的Dota(隐形草丛,两个附加技能就是很好的例子),它上手简单,游戏节奏快,赢起来爽快,不过他的系统和一些设定使其的确不能够被视为一个和Dota水准一样的竞技游戏。
看个人习惯吧。其实我玩LOL最大的原因就是女英雄多。。。。妹纸多玩着都有动力啊。。
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关于带LOL转dota2的朋友开黑
毕业2年多了,最近寝室的一个小伙伴突然在群里说在打dota2,我看到后立马把刚排到的一局给秒了,为此还关了小黑屋,由于我们之前在大学的时候都玩过dota1,毕业期间他转LOL了,而我坚守dota2,他表示要打局电脑熟悉熟悉dota2里面的人物、技能和地图,我则直接拉他打匹配了,那天带了他3把 都是Normal 局,第2天又带了3吧,他也是躺赢的节奏,后来再喊他的时候他说不来了,问他为什么,他说不玩了,没有存在感。。。请问这个何解?
- - 我大概是11级最脸生的了
然而10分钟过去了。。。。
挽救楼主尊严
玩LOL特别有存在感,还有妹子开语音一起玩恩
lol光速qa才能体现出存在感
多交流啊,喊他tp救你啥的。
菜鸡选手炫存在
他是小受,喜欢被虐的快感
难道不是送对面怒刷存在感,跟我玩的菜鸡一直送,或者单机一万年也没个卵用,还老和我抢位置,有点心累
选个模型最大的就有存在感了
难道都没有人注意到图片里面人物的称号么?
被带着当然没存在感,lol他能带别人,来dota2只能被带,他一个人玩又不如继续lol,所以无解,你朋友不可能来dota2的。
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保存至快速回贴DOTA26.86英雄改动有哪些_DOTA26.86英雄改动全面介绍
互联网 & 12-16 16:50:00 & 作者:佚名 &
下面小编为大家带来的是DOTA26.86英雄改动介绍,DOTA26.86版本在TEST服上更新啦,大版本更新肯定是少不了英雄改动呢。那么DOTA26.86英雄改动有哪些呢?一起跟随小编过来看看吧,祝大家游戏愉快
下面小编为大家带来的是DOTA26.86英雄改动介绍,DOTA26.86版本在TEST服上更新啦,大版本更新肯定是少不了英雄改动呢。那么DOTA26.86英雄改动有哪些呢?一起跟随小编过来看看吧,祝大家游戏愉快!
DOTA26.86英雄改动介绍
战争之潮无时不变,机智的英雄也顺势而为。死亡先知、虚空假面、力丸、德鲁伊和末日使者都拥有了全新技能。别忘了查看下方的改动说明,了解全部内容。
下面是大家比较关心的英雄改动 HOHO
DOTA26.86英雄改动有哪些
贪魔的贪婪赏金神符奖励倍数从5倍调整为3/4/5/6倍
修复了贪魔的贪婪在买活后的金钱惩罚期间仍然提供全额金钱奖励的错误
移动速度从315降低至310
基础生命恢复速率从0.25提高至2.0
烈焰破击的魔法消耗从140点降低至110/120/130/140点
野性之斧不再需要点选目标
野性呼唤的冷却时间从40秒平衡为42/38/34/30秒
血之祭祀的冷却时间从29/26/23/20秒平衡为30/25/20/15秒
忍术的移动速度和攻击速度减缓从25%提高至25/27/29/31%
醉酒云雾的冷却时间从8秒降低至8/7/6/5秒
元素分离的魔法驱散对召唤物造成的伤害从200点提高至500点
元素分离的魔法驱散冷却时间从6秒降低至4秒
元素分离的疾风步冷却时间从7秒降低至5秒
增加神杖效果(粘稠鼻液不再需要点选目标,现在可以直接作用于周围600范围内所有的敌方单位)
粘稠鼻液的魔法消耗从30点降低至25点
刺针扫射的最大伤害从400点提高至450点
孵化蜘蛛的伤害从75/150/225/300点降低至70/140/210/280点
半人马战行者
反击的伤害从30/42/54/66提高至30/45/60/75%
实相裂隙的额外伤害从60/80/100/120提高至60/100/140/180
基础力量值从20点提高至23点
赎罪的魔法消耗从100点降低至70点
赎罪的持续时间从5/6/7/8秒提高至8秒
敏捷成长从3点提高至3.3点
力量成长从2.7点提高至2.9点
能量齿轮现在呈圆形分布,原先为方形
冰霜新星的冷却时间从13秒降低至12秒
等级4的奥术光环的魔法恢复速率从2.5/5(盟友/自身)提高至3/6
基础智力从27点降低至25点
离子外壳现在可以被净化
剧毒之触的魔法消耗从100点降低至70点
薄葬的施法前摇从0.3秒增加至0.35秒
薄葬的魔法消耗从140/130/120/110点提高至150点
编织不再提供800的高空视野。现在将在技能范围内提供持续3秒的地面视野
暂时从队长模式中移除 [由于英雄重做,以下英雄短期内将从队长模式中移除:死亡先知,末日使者,虚空假面,德鲁伊,力丸以及寒冬飞龙。其中大部份英雄将在后续的6.86b/c中回归到队长模式中。]
巫术精研被新的技能取代,改为吸魂巫术
在你和目标之间制造一个灵魂链接,每秒汲取20 + 1/1.8/2.6/3.4%最大生命值,并减速6/10/14/18%。超出300距离链接将断裂。持续4秒。
施法距离:500
有1/2/3/4点能量点数,充能时间为45秒[多个效果无法作用于一个单位。无法对Roshan生效。]
魔法消耗:70/65/60/55点
基础移动速度从280提高至310
地穴虫群冷却时间从8秒降低至8/7/6/5秒
沉默魔法冷却时间从15秒降低至15/14/13/12秒
驱使恶灵的恶灵个数从8/14/21提高至8/16/24
驱使恶灵的释放速度从每0.1释放一个恶灵提高至每0.3秒释放一个
暂时从队长模式中移除
死亡被新的技能取代,改为地狱烈刃
被动/自动释放攻击技能。对攻击目标造成0.3秒短暂眩晕,并使其燃烧,持续4秒,每秒造成40 + 1.25/2.5/3.75/5%最大生命值的魔法伤害。
冷却时间:16/12/8/4秒
魔法消耗:40点
基础攻击间隔从1.7提高至2.0
焦土的伤害/治疗从12/23/34/45降低至10/20/30/40
焦土的移动速度加成从16%降低至14%
末日的冷却时间从100秒增加至125秒
龙族血统的生命恢复效果从2/3/4/5提高至3/6/9/12
真龙形态的冰霜攻击范围从250提高至300[与溅射攻击范围一致]
增加神杖效果(射手天赋现在会让卓尔游侠的攻击分裂出两支额外的箭矢,攻击375范围内的随机2个目标。分裂箭矢造成50%的伤害,首要目标仍然承受100%伤害。
分裂箭矢作用机制与普通攻击相同,并带有所有攻击特效。)
大地之灵加入队长模式
智力成长从2.4降低至2.1
巨石冲击作用范围从200降低至160
地磁之握现在在神杖加成下才可以拉友方英雄
裂地沟壑伤害从35%平衡为30/40/50%
裂地沟壑的魔法消耗从175点平衡为125/175/225点
裂地沟壑的物理伤害部分现在无视伤害格挡
残焰不再提供视野
魅惑的冷却时间从30/25/20/15秒降低至30/24/18/12秒
虚灵体的移动速度从250/250/260/260提高至260/280/300/320
憎恶的伤害从25/40/55/70点提高至30/50/70/90点
黑洞的冷却时间从200/190/180秒降低至200/180/160秒
暂时从队长模式中移除&
回到过去被新的技能取代,改为时间膨胀
对周围650范围内的所有敌军施加一个负面状态,持续6/7/8/9秒。时间在被该技能影响的英雄身上停止,使得该英雄技能在负面状态持续时间内将不会冷却。每被锁定一个技能,该英雄的移动速度和攻击速度就将减缓4/6/8/10%。
冷却时间:34/28/22/16
魔法消耗:50
时间漫游不再造成减速
时间漫游现在将取消最近2秒内受至的任何伤害
时间漫游的冷却时间从19/17/15/13秒平衡为24/18/12/6秒
时间漫游的魔法消耗从90点降低至40点
时间漫游的跳跃范围从700/900/降低至550
时间漫游的施法前摇从0.35降低至0.2
矮人直升机
召唤飞弹的第一枚导弹伤害从250/300/350点降低至220/285/350点
狂战士之血的加成效果现在是从满生命值至10%生命值之间线性增加(而不是以前的每损失7%生命值增加一次)
狂战士之血的最大魔法抗性加成从42/56/70/84%降低至20/30/40/50%
祈求者现在开局就拥有1级的元素祈唤
元素祈唤的加点为标准的6/11/16级可各加一点
等级25的祈求者(由于他现在缺少一个技能等级)将有属性加成为其提供6点全属性
初始攻击力提高7点
查克拉魔法的冷却时间减少从2/3/4/5秒提高至3/4/5/6秒
查克拉魔法的状态持续时间从12提高至15
查克拉魔法现在不仅恢复魔法值,还能提高魔法值上限,数值为75/150/225/300
增加神杖效果(幽灵船现在会将其前方200范围内的敌人拖拽至粉碎点。幽灵船的出发点为英雄所在位置,而非身后,粉碎点和之前一致。
被幽灵船拖拽的敌方单位仍然可以做出动作。[与卓尔游侠的狂风机理一致])
洪流现在在施放后就会提供目标地点的视野,而非触发时才提供视野
潮汐使者现在是自动施放的技能,只会在设置为自动施法或手动对目标使用时触发
潮汐使者的伤害加成从20/35/50/65提高至25/40/55/70
潮汐使者的作用范围从500/500/500/600平衡为450/500/550/600
幽灵船的魔法消耗从150/200/250点降低至125/175/225点
军团指挥官
勇气之霎的冷却时间从2.7/2.1/1.5/0.9秒降低为2.6/2.0/1.4/0.8秒
军团指挥官的神杖效果现在会让决斗双方对其他伤害免疫,只承受对方伤害。
军团指挥官的神杖决斗持续时间改为4.75/5.5/6.25秒
狂暴的攻击速度加成从30/45/60/80增加至50/60/70/80
盛宴的伤害和生命吸取效果从4/5/6/7%提高至4.5/5.5/6.5/7.5%
感染的冷却时间从100秒降低至100/75/50秒
裂地尖刺的魔法消耗从100/120/145/170点降低至100/120/140/160点
裂地尖刺的持续时间从1.02/1.52/2.02/2.52秒提高至1.1/1.6/2.1/2.6秒
法力吸取的冷却时间从20/15/10/5秒降低至16/12/8/4秒
暂时从队长模式中移除
协同被新的技能取代,改为野蛮咆哮
使你或熊灵身边325范围内的敌人以20%加成的移动速度向他们的泉水方向跑去,持续1.2/1.6/2/2.4秒。
冷却时间:28/24/20/16秒
魔法消耗:50点
注:被缠绕的英雄仍然无法移动。熊灵也拥有这个技能,但是和你的技能共享冷却时间。
熊灵的攻击力从33点提高至35/45/55/65点
熊灵的移动速度从320/320/330/340提高至320/330/340/350
狂猛的持续时间从10秒提高至18/22/26/30秒
狂猛的移动速度加成从5/10/15/20%提高至10/15/20/25%
变形术的生命值加成从250/400/600提高至300/600/900
转身速率从0.4提高至0.6
神杖加成的月蚀的每道月光之间的间隔从0.6秒降低至0.3秒
精灵狼和变身后的凶狼将不再提供致命一击
精灵狼现在拥有2级致残,有20%几率使目标残废,使其每秒承受8点伤害,攻击速度降低40,持续4秒。.
变身现在能使受你控制的单位拥有40%的致命一击率,伤害为1.4/1.6/1.8倍
增加了神杖效果(使得授予力量成为一个对友方英雄生效的光环。友方远程英雄获得加成效果减半,使其能对攻击目标周围200范围内其他目标造成溅射伤害。
仍然能对目标使用,但是效果不会叠加。)
巨角冲撞的冲撞距离从750/900/提高至900/00
巨角冲撞的减速从40%降低至25/30/35/40%
巨角冲撞减速的持续时间从2.5秒提高至2.5/2.75/3/3.25秒
秘术异蛇每次跳跃不再提高魔法偷取量
秘术异蛇现在的魔法偷取量为总魔法量的11/14/17/20%
双倍伤害神符不再对所有克隆体起作用
攻击距离从600提高至630
群星风暴作用范围从625提高至650
月神之箭现在如果命中非英雄单位,如果目标不是远古单位,则会被秒杀
变体攻击的基础伤害从50/60/70/80提高至100
变体攻击的魔法消耗从100点降低至100/90/80/70点
变形的属性转换速度从每秒2/4/6/10提高至每秒2/4/8/16
变形的转换间隔现在为1,而不是2[这并不改变转换速率,只是更加流畅]
混源的冷却时间从140秒降低至120秒
智力成长从18 + 1.95提高至21 + 2.0
基础智力提高4点
树人攻击力从28提高至32 [也就是说大树人的攻击力从84提高至96]
基础护甲提高1点
虚空的夜间减速持续时间从4秒降低至2.5/3/3.5/4秒
穿刺的眩晕时间从1.27/1.77/2.27/2.77秒提高至1.6/2.0/2.4/2.8秒
尖刺外壳的冷却时间从23/20/17/14秒降低至22/18/14/10秒
食人魔魔法师
基础生命值恢复速度从2.5提高至3.55
神谕者加入队长模式
命运敕令的冷却时间从12秒平衡为16/13/10/7秒
命运敕令的持续时间从3/4/5/6秒减少至3/3.5/4/4.5秒
命运敕令的施法距离从700平衡为500/600/700/800
气运之末的魔法消耗从130点降低至110点
气运之末现在可以对友军使用[不会对友军造成伤害或使其无法移动,但会对目标地点造成净化效果]
虚妄之诺在施法后将不会再持续的驱散目标身上的魔法效果[此前该技能会不停的去除所有负面状态,包括眩晕]
虚妄之诺的持续时间从6/7/8秒提高至7/8/9秒
虚妄之诺的冷却时间从80/60/40秒平衡为90/60/30秒
虚妄之诺的魔法消耗从200点降低至100点
殁境神蚀者
重做星体禁锢(星体禁锢现在会在结束后对被禁锢目标身边的敌方单位造成伤害。被禁锢目标也会承受伤害,如果被禁锢的是敌方单位,则对其造成75/150/225/300点魔法伤害。作用范围400。[神杖作用下该技能只会对每个敌军造成一次伤害]
不再偷取智力。
可对小兵释放。
星体禁锢的冷却时间从18/16/14/12秒平衡为20/17/14/11秒
星体禁锢的施法范围从500平衡为450/500/550/600
星体禁锢的持续时间从1/2/3/4秒改为4秒
精气光环的作用范围从1000改为标准的900
奥术天球现在每次命中目标会偷取其0/1/2/3点智力,持续40秒(只对英雄有效)
殁境神蚀者的智力成长从3.3降低至2.7
智力从13 + 1提高至15 + 1.4
烈日炙烤的转身速率从20提高至25
超新星的每秒伤害从60/80/100提高至60/90/120
幻象法球的魔法消耗从150点降低至80/100/120/140点
幻象法球的冷却时间从11秒提高至14/13/12/11秒
新月之痕的冷却时间从16秒降低至16/15/14/13秒
新月之痕不再只沉默英雄
重做了神杖效果(减少肉钩冷却时间4秒,伤害从360提高至475。注:不再提供之前的神杖效果。)
肢解的伤害从75/125/175改为60/90/120+30/40/50%力量值
肢解现在会治疗屠夫,治疗量等同于其造成伤害
衰老不再减缓友军移动速度
痛苦尖叫的伤害从85/165/225/300点降低至75/150/225/300点
超声冲击波的弹道速度从1100降低至900
暂时从队长模式中移除&
重做永久隐身,使其包含背刺
============
力丸在从背后攻击时额外造成0.4/0.6/0.8/1.0倍敏捷数值的伤害。
渐隐时间:6/5/4/3
注:不再获得6/8/10/12点生命恢复加成
闪烁突袭重回普通技能,没有充能次数
伤害:20/40/60/80
冷却时间:16/12/8/4
魔法消耗:50
为力丸增加新的终极技能,绝杀秘技
============
力丸转移出现实世界的位面,持续3/4/5秒,从身后攻击其身边450范围内的所有敌人。转移出位面时攻击一次,在位面外时则每秒攻击一次。 [可以随时取消]
冷却时间:90/80/70秒
魔法消耗:75点
施法前摇:0.4
力量成长从2.0降低至1.6
敏捷成长从2.9降低至2.2
基础护甲降低1点
烟幕不再减缓转身速率
弱化能流的攻击力降低从14/20/26/32提高至20/25/30/35
重做了神杖效果(掘地穿刺的作用范围加倍,并对敌方英雄施加腐尸毒效果&注:不再提供之前的神杖效果。)
初始力量从18提高至21
腐尸毒的减速效果从25%提高至30%
崩裂禁锢的幻象持续时间从5/6/7/8秒提高至6/8/10/12秒
增加了神杖效果(魂之挽歌的灵魂可以回归,回归途中造成40%伤害。
回归途中对英雄造成的伤害会治疗影魔,治疗量等同于伤害量)
基础护甲降低1点
毁灭阴影的魔法消耗从75点提高至90点
枷锁的总伤害从120/180/240/300提高至120/200/280/360
群蛇守卫现在需要攻击2下方能摧毁[此前是拥有135/150/150点生命值]
静默诅咒被新的技能取代,改为奥术诅咒
对目标区域释放,使得该区域中的敌军承受持续伤害。若目标在诅咒持续过程中使用技能,则诅咒持续时间延长,若诅咒持续过程中目标被沉默,则诅咒效果暂停(既不造成伤害也不减少持续时间)。
持续时间:7秒
延长时间:4秒(即当目标在诅咒期间使用技能,诅咒持续时间增加4秒)
每秒伤害:14/21/28/35
冷却时间:18/16/14/12秒
魔法消耗:75/95/115/135点
作用范围:425
可作用于小兵。
注:使用技能作用机理和此前的静默诅咒一致,即会导致魔棒充能且非物品效果的法术。
智慧之刃不再是攻击特效
震荡光弹的魔法消耗从110点降低至95点
伤害加深现在只提供目标位置,而不是其周边视野
电子涡流的魔法消耗从100/110/120/130点降低至85点
初始攻击力提高4点
神之力量的神杖光环效果加成数值从50/75/100%提高至75/100/125%
折光效果现在可见
恐怖利刃加入至队长模式
增加了神杖效果(使得巨浪成为一个可以点地施放并且可向前推进1800码的技能。
作用范围:240
弹道速度:1500
冷却时间:7秒
锚击的施法前摇从0.5降低至0.4
毁灭的眩晕时间从2.02/2.32/2.77秒平衡为2.0/2.4/2.8秒
死亡旋风的减益持续时间从7秒提高至11秒
死亡旋风的魔法消耗从70/80/90/100点降低至70点
活性护甲的持续时间从16秒平衡为14/16/18/20秒
激光的施法前摇从0.53降低至0.4
激光的施法距离从550提高至650
崎岖外表现在是在攻击生效时才生效,而非做出攻击动作时生效
寄生种子的魔法消耗从100/110/120/130点降低至80/95/110/125点
疯狂生长的作用范围从675提高至800
神杖加成后的疯狂生长伤害以及视野范围从700提高至800
热血战魂效果从20/25/30/35降低至15/20/25/30
热血战魂的最大可叠加层数从4提高至6
远程旋风飞斧的冷却时间从20/19/18/17秒降低至20/18/16/14秒
移动速度从305降低至300
寒冰碎片的伤害从70/140/210/280点降低至60/120/180/240点
雪球不再能将被黑洞或时空结界作用的单位裹进去
雪球的包裹范围从400降低至350
墓碑生成的僵尸攻击力从35降低至33
墓碑提供的金钱从75/100/125/150提高至125/150/175/200
墓碑不再提供44点经验
增加了神杖效果(可在被控制时使用终极技能,并将冷却时间从50/40/30秒降低至30/24/18秒。)
激怒不能被净化
增加了神杖效果(让你在死后生成一个复仇幻象,该幻象造成的伤害减半,承受150%的伤害,并可使用你的全部技能(无法使用物品),复仇幻象将持续至复仇之魂复活。
注:此前的加成效果仍然存在。
瘴气的冷却时间从22秒降低至21/20/19/18秒
石像形态的作用范围从340提高至350
初始力量提高4点
暗言术的持续时间从11秒提高至12秒
初始攻击力提高3点
虫群的初始攻击间隔从1.4/1.25/1.1/0.95缩短至1.25/1.1/0.95/0.8
束缚击现在是可断裂的
束缚击的弹道速度从1515提高至1650
束缚击的束缚角度从26度降低至23度
强力击的速度不会再因为穿过目标而降低
暂时从队长模式中移除
极寒之拥的冷却时间从17/16/15/14秒提高至24/21/18/15秒严寒烧灼的减速效果从25/30/35/40%降低至19/26/33/40%
寒冬诅咒的首要和次要目标现在对他们敌人的所有伤害免疫
寒冬诅咒的次要目标现在会获得50攻击速度加成
寒冬诅咒的作用范围从400提高至500
寒冬诅咒的冷却时间从110/100/90秒提高至120/110/100秒
寒冬诅咒的持续时间从2.5/3/3.5秒提高至3.25/4/4.75秒
修复了首要目标死亡后寒冬诅咒效果仍旧持续的错误
诅咒的魔法消耗从120点降低至105/110/115/12点0
诅咒的施法距离从525提高至575
吸血光环现在可以点击来切换为只对英雄生效
以上就是小编为大家带来的DOTA26.86英雄改动有哪些_DOTA26.86英雄改动全面介绍的全部内容了,希望大家喜欢哦~
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