Unityunity 3d游戏开发 pdf之如何使用烘焙贴图

 上传我的文档
 下载
 收藏
粉丝量:29
该文档贡献者很忙,什么也没留下。
 下载此文档
正在努力加载中...
Unity烘焙教程
下载积分:100
内容提示:Unity烘焙教程
文档格式:PDF|
浏览次数:547|
上传日期: 18:25:15|
文档星级:
全文阅读已结束,如果下载本文需要使用
 100 积分
下载此文档
该用户还上传了这些文档
Unity烘焙教程
关注微信公众号Vray3.0烘焙(unity使用) - 简书
Vray3.0烘焙(unity使用)
本例为vray烘培,主要是 max模型 导入unity中,如果是移动平台,资源需要保证最优化和最好效果兼顾,故将模型烘培。
(一) Completemap和lightingmap的区别
1.lightingmap
优点:纹理清晰。(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!)
缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。
适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等
2.completemap
优点:光感好!!支持多数的复合材质
缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。
适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。也可以用complete渲染烘焙方式。对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围周围周围周围周围黑名一片楼合并成一个物体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源
往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会多一些。具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况。
在webmax虚拟过程中,若不知道选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用completemap渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小。
毕竟webmax最终是要发布网络上,所以我尽量去考虑如何的去节省资源。
(二)max 2016的烘焙流程
目前我们就针对于max 2016的lihtmap渲染烘焙进行简要介绍。
在3ds max 2016中对物体进行lihtmap烘焙的制作步骤如下:
(1) 在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。
(2) 单击Rendering \ Render To Texture(或直接按下数字键“0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。
(3) 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值。设置完毕后点击Render开始烘焙。
Paste_Image.png
Paste_Image.png
Paste_Image.png
最后render即可烘焙渲染了。
(三)vray3.0的烘焙流程实例
在vray3.0版本,烘焙的选项多了几项,我们需要选择vray所提供的烘焙项。如图:
对于两种烘焙方式,我们分别介绍一下:
打开一个场景,渲染最终的效果如图:
Paste_Image.png
在得到满意的渲染效果之后,可以开始烘焙的工作
(1) vraycompletemap烘焙
Paste_Image.png
使用vrayCompleteMap时,记得采用通道1,因为unity仅支持vraycompletemap通道1
(2) vraylightmap烘焙
在用此烘焙文件的时候,需要注意两点
(a) 光贴图烘焙的选项,要选择vraylightmap,而不能用lightmap
(b) 在渲染得控制面板里面,把Global switches下的maps选项的钩去掉 如图:
Paste_Image.png
Paste_Image.png
记得通道使用 通道3,unity支持vraylightmap通道3
首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准...
http://www.fx114.net/qa-75-172454.aspx 使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到...
Spine是什么? Spine 是一款针对游戏开发的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。 优势 在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画相对于传统的逐帧动画有以下优势: 最...
Untiy模型、贴图制作规范及注意事项 模型制作规范 当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的,一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分...
111. [动画系统]如何将其他类型的动画转换成关键帧动画? 动画-&点缓存-&关键帧 112. [动画]Unity引擎Mecanim动画系统功能优点? 答: l 简单化对类人角色动画设计与功能实现的工作流程。 l Mecanim动画系统使用一个可视化编程工具来管理动画之间...
为什么要使用会员营销系统? 1:商家普遍都感觉生意越来越难做。 2:客户留不住,毫无忠诚度。 喜只猫会员智能营销一体机,助力实体门店打通移动互联网,打造“新零售模式”,打造完善的“会员营销服务体系”,通过大数据精准分析实现精准推送,结合线上微信公众号双向互动营销,“开发新顾...
今天刚收到快递送来的《吃掉那只青蛙》的读书笔记,有些迫不及待的打开。
翻开书,首先映入眼帘的是很多名人的推荐,其次就是这么多人用了之后的结果都是翻了5--10倍。 还记得10年前朋友给我借了这样的一本书就是《吃掉那只青蛙》这本书,当时有点没仔细看,也没有应用。最近几年也...
Paseal命名法 Paseal命名法特点:String MyName-DelphiInt MyAge每个单词首字母大写 Camel命名法 Camel(驼峰的意思)命名法特点:String myName-java首字母小写,其他每一个首字母大写它常用在java命名 匈牙利命...
网上查了一些资料,说把dequeueReusableCellWithIdentifier方法改为cellForRowAtIndexPath,若cell不存在,则初始化一个cell。这种方法已经违背了重用的初衷了。比较好的解决方法是,在新的cell中,对所有的subview重...
时光因善待而柔和,父母子女一场,没有选择,无须挑剔。我陪你长大,你陪我变老。 昨晚回到娘家,到了门口,看到满脸洋溢着笑容的父亲,下了车,看到依旧在门口菜园中忙碌着的母亲;此时满心是那种无法言说的喜悦与满足感。能够陪伴是天赐的福份! 放眼望去,发现樱桃花竟开了些许,那种白中带...【烘培】怎么把VRAY材质的烘培成贴图 放到U3D里进行贴图_3dmax吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:449,206贴子:
【烘培】怎么把VRAY材质的烘培成贴图 放到U3D里进行贴图收藏
用MAX做了一个场景,用的VRAY渲染器,可是放进Unity3D里面各种问题,缺材质,缺贴图,不真实..所以就打算渲染成贴图的形式直接在Unity3d贴,有没大神懂或者介绍一下相关的视频书籍?
与来自Siemens PLM Software全球的技术专家深入交流,实时参与全球范围内技术热点讨论.及时了解新产品发布的最近动态,免费阅读和获取海量技术文章及案例,前沿技术全面掌握
可以用quest3d,unity就不知道了。
前面都是按效果图流程走,再加一步烘焙贴图,导入u3d再把烘焙好的贴图赋予。
登录百度帐号请完成以下验证码
后使用快捷导航没有帐号?
请完成以下验证码
查看: 3760回复: 8
Unity5中自动烘焙光照(转载)
元素币活跃度贡献值
元素皇, 积分 97967, 距离下一级还需 2033 积分
元素皇, 积分 97967, 距离下一级还需 2033 积分
土豪金5243
在线时间879 小时
楼主-元素创造者
马上注册成为元素者,获取海量元素资源,结识各路大神级人物
才可以下载或查看,没有帐号?
本帖最后由 成林 于
21:39 编辑
大家好,咱一起聊聊5的光照烘焙和烘焙自动化。
有时候万事俱备,只欠烘焙了。你盯着进度条总觉得它马上就好,但常常是离结束遥遥无期。不如省下这点等待的时间去睡个美容觉吧。
光照烘焙相当耗时,一般的过程都由多台计算机分担或者单台彻夜工作即可。但烘焙过程却需要人工交互,你得时不时的点点按钮才能继续。为了减少烘焙管理的手动操作,我创建了一个简单的脚本,用于管理你交给它的任意数量场景的烘焙。
想法很简单,告诉Unity哪些场景需要烘焙让它干活,下面是实例。
脚本会为列表中的每个场景自动点击烘焙按钮,并在进行下一场景的烘焙前保存结果。同时,脚本会报告当前进度,包括各场景烘焙的耗时以及每次烘焙完成的时间。1) 在Unity工程根目录下创建Editor文件夹,创建一个C# 脚本,命名为 BakeScenes。
2) 将下面的代码拷贝并粘贴到BakeScenes文件中。
using System.IO;using UnityEusing UnityEusing System.Collections.G
public class BakeScenes : EditorWindow{// 存放场景对象的数组& & public Object[]
// Lists and string array for easier management// 为便于管理用的列表和字符串& & List sceneList = new List();& & private int sceneIndex = 0;& & private string[] sceneP
// Editor text// 编辑器文本& & string bakeButton = &Bake&;& & string status = &Idle...&;& & System.DateTime timeS
// 菜单项& & [MenuItem(&Tools/Bake Scenes&)]& & public static void ShowWindow()& & {& && &&&EditorWindow window = GetWindow(typeof(BakeScenes), false, &Bake Scenes&);& && &&&window.autoRepaintOnSceneChange =& & }
// 获取焦点时更新编辑器文本信息& & void OnFocus()& & {& && &&&status = &Idle...&;& && &&&if (!Lightmapping.isRunning)& && &&&{& && && && &bakeButton = &Bake&;& && &&&}& & }
& & void OnGUI()& & {& && &&&// &target& can be any class derrived from ScriptableObject& && &&&// (could be EditorWindow, MonoBehaviour, etc)& && && && &// target可以是任何由ScriptableObject派生的类(如EditorWindow, MonoBehaviour等)& && &&&ScriptableObject target =& && &&&SerializedObject so = new SerializedObject(target);& && &&&SerializedProperty scenesProperty = so.FindProperty(&scenes&);
& && &&&EditorGUILayout.PropertyField(scenesProperty, true); // True means show children& && &&&so.ApplyModifiedProperties(); // Remember to apply modified properties
& && &&&if (GUILayout.Button(bakeButton)) // Button to start bake process& && &&&{& && && && &InitializeBake();& && &&&}& && &&&EditorGUILayout.LabelField(&Status: &, status);& && &&&so.Update();& & }
// 若当前没有烘焙任务,则设置代理、场景,并开始烘焙,// 否则,停止光照贴图并更新编辑器文本& & void InitializeBake()& & {& && &&&if (!Lightmapping.isRunning)& && &&&{& && && && &Lightmapping.completed =& && && && &Lightmapping.completed = SaveS& && && && &Lightmapping.completed += BakeNewS& && && && &SetScenes();& && && && &BakeNewScene();& && &&&}& && &&&else& && &&&{& && && && &Lightmapping.Cancel();& && && && &UpdateBakeProgress();& && &&&}& & }
// 创建要烘焙场景的字符串数组& & private bool SetScenes()& & {& && &&&// Reset values& && &&&sceneList.Clear();& && &&&sceneIndex = 0;
& && && && &// 获取场景路径并存储在列表中& && && && && && && && &&&if (scenes.Length == 0)& && &&&{& && && && &status = &No scenes found&;& && && && &bakeButton = &Bake&;& && && && && && &&&}& && &&&else& && &&&{& && && && &for (int i = 0; i & scenes.L i++)& && && && &{& && && && && & sceneList.Add(AssetDatabase.GetAssetPath(scenes));& && && && &}
& && && && &// Sort and put scene paths in array& && && && && && & // 排序并将场景路径放进数组& && && && &scenePath = sceneList.ToArray();& && && && && && &&&}& & }
// 循环进行场景烘焙,并更新进度& & private void BakeNewScene()& & {& && &&&if (sceneIndex & scenes.Length)& && &&&{& && && && &EditorApplication.OpenScene(scenePath[sceneIndex]);& && && && &timeStamp = System.DateTime.N& && && && &Lightmapping.BakeAsync();& && && && &UpdateBakeProgress();& && && && &sceneIndex++;& && &&&}& && &&&else& && &&&{& && && && &DoneBaking(&done&);& && &&&}& & }
// 更新烘焙进度& & private void UpdateBakeProgress()& & {& && &&&if (Lightmapping.isRunning)& && &&&{& && && && &status = &Baking & + (sceneIndex + 1).ToString() +& && && && && of & + scenes.Length.ToString();& && && && &bakeButton = &Cancel&;& && &&&}& && &&&else if (!Lightmapping.isRunning)& && &&&{& && && && &DoneBaking(&cancel&);& && &&&}& & }
// 开始新的烘焙前保存当前场景& & private void SaveScene()& & {& && &&&System.TimeSpan bakeSpan = System.DateTime.Now - timeS& && &&&string bakeTime = string.Format(&{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}&,& && && && &bakeSpan.Hours, bakeSpan.Minutes, bakeSpan.Seconds);& && &&&Debug.Log(&(& + sceneIndex.ToString() + &/& +& && && && &scenes.Length.ToString() + &) & + &Done baking: & +& && && && &EditorApplication.currentScene + & after & + bakeTime +& && && && && on & + System.DateTime.Now.ToString());& && &&&EditorApplication.SaveScene();& & }
// 完成烘焙后,更新编辑器文本& & private void DoneBaking(string reason)& & {& && &&&Lightmapping.completed =& && &&&sceneList.Clear();& && &&&sceneIndex = 0;
& && &&&if (reason == &done&)& && &&&{& && && && &status = &Bake is done&;& && && && &bakeButton = &Bake&;& && &&&}& && &&&else if (reason == &cancel&)& && &&&{& && && && &status = &Canceled&;& && && && &bakeButton = &Bake&;& && &&&}& & }}现在你的Unity菜单条上有了一个Tools菜单项,正如在第一个动画中显示的那样,点击菜单项,打开Bake Scenes窗口,添加场景,点击烘焙,然后….
可劲儿造吧~原文链接:原文作者:Tino van der Kraan
元素币 +10
活跃度 +10
阅贴无数,楼主最强!
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
享有帖子相关版权3、其他单位或个人使用、转载或引用本文时必须同时征得该帖子作者和的同意4、所有内容仅供个人学习、研究之用,请勿用于商业用途5、本帖部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责6、如本帖侵犯到任何版权问题,请立即告知本站,本站将及时予与删除并致以最深的歉意7、管理员和版主有权不事先通知发贴者而删除本文', this.href);">论坛版权
元素币活跃度贡献值
土豪金7014
在线时间1672 小时
沙发-元素射日者
元素币活跃度贡献值
元素皇, 积分 61928, 距离下一级还需 38072 积分
元素皇, 积分 61928, 距离下一级还需 38072 积分
在线时间1452 小时
板凳-元素追月者
虽然看不懂,不过牛掰
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素皇, 积分 83979, 距离下一级还需 16021 积分
元素皇, 积分 83979, 距离下一级还需 16021 积分
土豪金2069
在线时间1157 小时
地板-元素观星者
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 27641, 距离下一级还需 2359 积分
元素王, 积分 27641, 距离下一级还需 2359 积分
在线时间460 小时
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
土豪金6161
在线时间1518 小时
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
土豪金3914
在线时间3439 小时
很牛逼啊&&谢谢楼主啊
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 11170, 距离下一级还需 18830 积分
元素王, 积分 11170, 距离下一级还需 18830 积分
在线时间180 小时
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 21512, 距离下一级还需 8488 积分
元素王, 积分 21512, 距离下一级还需 8488 积分
在线时间341 小时
发表于 7&天前
很不錯的分享
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
【100小时】的学习,已经证明了你自己,这件法袍是你的了,由于使用了简陋的材料,能穿一个月已经不错了!
升级到【星球·矿石主】
升级到【星系·称霸者】
【拥有1000元素币】你就可以领取
【500小时】的时间,足以打造出红龙之甲,接下来的半年,它将为你抵挡来自外界的各种伤害!
【拥有3000元素币】其实也是很容易的事情
【1W元素币】的持有者,对于很多元素者来说,是一件值得骄傲的事情!
达成成就【中级追猎者】在元素悬赏中50次被评为最佳答案 ,双十二特别礼品
【MP50】这次的冒险才刚刚开始,和所有故事一样,你得先有一个属于自己的法杖!即使他的法力会在30天后消失
达成成就【元素皇者】升级成为元素皇
达成成就【皇室后裔】最先成为元素皇的30个人,或者土豪逆袭获取
波塞冬之叉
达成成就【深海之王】有3000条回复的元素水域之王
守望者【赤炼】
守望者lewis的强大武器
【5W元素币】的持有者是真的土豪!赶快用它做点什么吧!
【拥有10W元素币】才可以获得,您已经富可敌国了,钱对你来说只是一个数字,没有任何别的意义!
元素推荐-友情提示 /1
每周一次的扩散大招带来更多元素币收益!
快速登录:这样的要求如何贴图
[问题点数:0分]
这样的要求如何贴图
[问题点数:0分]
不显示删除回复
显示所有回复
显示星级回复
显示得分回复
只显示楼主
2004年7月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2005年2月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2004年6月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2004年2月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三
2006年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年10月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年8月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年3月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年2月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年1月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2003年6月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2005年7月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2004年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2003年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三
2006年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年10月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年8月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年3月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年2月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年1月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2003年6月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2005年7月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2004年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2003年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三
2006年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年10月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年8月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年3月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年2月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2005年1月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二2003年6月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2005年7月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2004年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2003年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三
2004年7月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2005年2月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2004年6月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2004年2月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三
匿名用户不能发表回复!|}

我要回帖

更多关于 3d max烘焙贴图 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信