捕鱼大玩家游戏运营:如何留住玩家

棋牌游戏运营:如何抓住更多的玩家用户棋牌游戏运营:如何抓住更多的玩家用户壹柒游棋牌开发百家号我们知道对于任何游戏来说,玩家用户群体都是游戏运营的核心点。在棋牌游戏运营亦然如此,特别是地方棋牌游戏的运营,谁先加入市场赢得了玩家用户的关注,就相当于抢占了先机。如何吸引并留住玩家用户,是棋牌游戏运营中最需要关注的问题。对此壹柒游有如下建议:1、以产品质量为基础:首先要保证自己棋牌游戏产品质量,运行流畅、玩法好玩,才能够作为吸引玩家的基础。建议运营商在投资棋牌游戏之前,可以寻找专业的棋牌游戏开发商进行合作,保障游戏产品的质量。2、运用社交平台进行推广:玩家很愿意在微博、微信、QQ空间这类的社交平台上分享自己的生活琐事,因此在棋牌游戏中可以加入一键分享的功能,让玩家可以随时轻松跟朋友分享自己的战绩、排名、得分等等,并且可以采用鼓励玩家分享的方式,来吸引更多玩家用户。3、结合产品特色做好创意推广:如何做好棋牌游戏的推广?其中非常重要的一点就是要了解目标用户群体,他们关注的是什么。比如现在的人们都喜欢在网上看视频,那么就可以考虑结合产品的特色做短视频来吸引用户。特别是一些搞笑、吐槽的视频,都是人们乐意见到的,而且还愿意在朋友圈等地方进行分享。4、游戏玩法和内容的更新优化:很多游戏在上线运营后,都会不断地进行更新和优化。虽然棋牌游戏玩法简单,不用更换玩法和规则,但是也可以根据运营的情况和玩家的需求,来加入新的内容,给予老玩家源源不断的新鲜感,提升他们的游戏体验,也有助于提升游戏的留存率。5、关注玩家的用户体验:想要了解玩家对自己产品游戏的感受如何,除了有礼调查问卷之外,还可以直接通过玩家反馈进行关注。那就是要设置好客服服务,让玩家遇到问题时能第一时间联系到客服,可以从玩家的反馈和吐槽中,了解到游戏还有哪些方面可以进行完善和优化,从而提升用户体验。从上面信息中我们可以看出,推广只是游戏运营的第一步,后面想要抓住玩家用户,还应当做好运营各方面的工作。深圳壹柒游专注棋牌游戏开发,为运营商提供运营指导,实现快速盈利,致力于做最专业的棋牌游戏开发商。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。壹柒游棋牌开发百家号最近更新:简介:棋牌游戏开发,捕鱼游戏开发,街机电玩开发作者最新文章相关文章一起帮孩子回家_网易h5游戏运营如何留住玩家?_百度知道
h5游戏运营如何留住玩家?
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对于H5游戏本身只是一条链接,玩家在第一次打开玩没有问题,但当玩家想再一次玩的时候很可能就找不到入口了,就留不住玩家了,首选溪谷软件的h5游戏打包工具,凭借一个H5游戏的链接可以转换成相应的H5游戏APP上架到应用市场,玩家可以下载到手机上之后再玩,就不难留住玩家了。
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游戏如何留下玩家互联网产品设计法(二)背景在巨人网络公司内部策划论坛中,《征途》主策划纪学锋在史玉柱之后讲第二课,他称50%的玩家可能在游戏的第一分钟流失。面对令网游策划圈子最棘手的新玩家流失问题,他给出了《征途》的对策--决战新手村。“50%以上的新玩家在进入游戏的第一分钟之后,就流失掉了,灰暗的画面、不体贴的操作、分散的出生地,甚至可以让这一数字在测试开始的第10分钟达到90%。”纪学锋说。在新人上手方面,首开“内挂”先河的《征途》给中国的网游策划们上了记忆深刻的一课,在这次的策划论坛上,主策划纪学锋首次系统地总结了《征途》留住新玩家的思路:“要在新手村就把游戏的美术实力百分百地展现出来,在新手出生地把整个游戏最美的元素展示给玩家,把最能代表游戏特色的服装、特效、宠物等等提供给玩家;在设计上应该便于聚集玩家的人气,把出生地集中在一个区域,让玩家人挨人,让玩家在新手村就感受到其他玩家的真实存在;线路的设置要合理,可以让玩家快速散开,同时要有适当的阻挡点”。纪学锋坦言,与玩家先易后难的游戏过程正相反,网游的设计是先难后易,第一帧画面、第一个操作、第一次聊天……,玩家在进入游戏一分钟之内的众多第一次,是玩家是否停留的关键,新手村是研发人员最核心的阵地,没有之一……】正文开始无论纪学峰还是其他业内人士谈论新手村,其目的都在于提高注册用户到活跃用户的转化率。而活跃玩家的人数,无疑是网络游戏营收的基石。我们知道,从广告受众到注册用户,再到活跃用户,最后到付费用户,这三个阶段的转化率的高低,直接影响了一个游戏产品是否成功及盈利,大多数人的观点,诸如纪学峰,谈论到注册用户/活跃用户的转换率的方法上时,都把关注点放在了新手村的优化上,强调新手村的展示、体贴、热闹等功能,希望尽可能多的去抓住玩家的心……出发点和方法没错,但本人在相关帖子中说过,这种手段——不高明!本人不针对性的对特定的语句或观点进行辩论,仅提出以下论点和例子来说明为什么不高明,以及如何才能做到更加高明的新手引导,即更高的活跃用户转化率。论点1能下载客户端并进入游戏的玩家,说明其对游戏产生了一定的期望值和心理需求论点2期望值越高,越不利于活跃用户的转化率;用户需求越高,越有利于活跃用户转化率论点3在期望未实现之前,应尽量避免难解的挫折,并让用户感受到离期望更进一步,而不是让用户感受越来越远论点4满足需求的途径应该有多种,而不能仅仅为有限的一种;在实现需求的途径中,展示更多产品,让用户主动去接触,才能留住用户。论点5当期望基本兑现,需求基本满足后,可及时给出新的期望值和更多需求失败的活跃用户例子土豪A【用户】在电视广告【媒体】中,发现某伟大商城【运营商】正在出售一款前卫拉风的跑车【需求】,产生了购买的欲望。于是在一个风和日丽的星期天,由于人多不得不坐公交车【下载安装过程】去伟大商城,结果发现伟大商城前的大路正在装修,需要步行【更新过程】走到门口,保安说要VIP卡【注册用户限制】,申请完毕领到VIP卡后,保安说进门要门票【CDKEY制度等】,于是折腾了一份,拿到了入场券。进到商城,导购小姐A热情接待,并告诉你,只有在导购小姐的指引下【任务提示等】,才能到达跑车的站台。在中西结合【画面风格】的大厅里,好不容易听完导购小姐A的说明【强制引导】,不得不去找导购小姐B好不容易找到导购小姐2【操作影响】,导购小姐2说,“先生,这里有新式服务,可以直接传送到目标点或者自动导航功能”【传送符、自动寻路等】;来到导购小姐3这里,“先生,送你一套衣服,很拉风啦,在送你的包装盒的袋子中,你用“手”打开,然后“双手”披上就行啦,你找导购4有你想要的好礼哦”【装备使用】土豪A以为有什么小惊喜,跑到导购4身边,结果美眉给他一个包子【新手礼包等】,“这个可以强身健体,在你饥饿的时候可以为你带来温暖……你去找M+4有你想要的好礼哦”【新手任务】。土豪很无语,完成N个任务后,终于找到了展台,展台美眉说,“对不起先生,你还没有到导购小姐M那参加我们的主要活动”【主线限制等】;土豪A不得不回去找导购小杰M,很无力滴参加了主要活动,“先生,我送你一张彩票,中大奖哦,只需要打开……”【增值道具消费引导】土豪A很耐着性子跟着导购小姐的指导一步一步做【很多策划强调的玩家控制】,最后终于来到展台,却发现拉风跑车是山寨版的【换皮游戏】期望值彻底归零,需求再次被强奸,土豪A忍不住喉头一热,奔着窗户跳下了72楼【删除客户端】……整个过程中,商城中不断有人穿着飞人装【绚丽的装备】,有人驾着变形金刚【坐骑】,有人带着哥斯拉【宠物】在天上飞,还有人跳舞打架变身【其他系统展示】等等在吸引土豪A的兴趣。但对于土豪A这种需求明确的用户来说,并没什么卵用。问题来了商城老板说,“老子又不知道你要什么,当然只有尽量给你展示,尽量延长你在商城的时间,以期产生更多的需求。”这也是现今大多数商城道路修得七弯八拐的理由。这种思路并没有错,比如针对闲暇的大妈,谈情说爱的情侣。从以上过程,可以看到当今的MMORPG的流程,无论金山、巨人还是网易搜狐腾讯……的游戏,在顾客购买产品并形成更多消费的过程中,只是在修修路,翻翻商城大厦,换换导购小姐……给出更多展示、利益或诱惑,让没钱的人花钱,花钱的人花得更多钱。他们并不关心所有玩家的需求,只按照设计者的经验和市场趋势,去堆砌美术效果,设计各种功能,喧嚣各种话题,高、大、上,是基本设计目标。那么问题来了?这样的设计用户需求置于何地?从以上失败的用户转化例子来看,冗余的流程,自作聪明的设计,无脑的产品展示,是扼杀用户需求的罪魁祸首!为什么不直面用户的需求呢?为什么不能把主动权交还给玩家呢?成功的活跃用户例子商城还是那个商城,产品还是那些产品,门面,导购小姐也没变,时间回到最初。土豪A【用户】在电视广告【媒体】中,发现某伟大商城【运营商】正在出售一款前卫拉风的跑车【需求】,产生了购买的欲望。直接用微信关注官微,快速获取了入场券。官微定时发文,告诉土豪A发布时间快到了,让土豪A也越来越了解了。于是在一个风和日丽的星期天,由于人多不得不坐公交车【下载安装过程】去伟大商城,过程中,官微发送问卷调查土豪A最关注商城的产品,获得了相关产品的宣传视频推送。下车步行【更新过程】到商城的过程中,土豪A基本了解了几个产品。走到门口,土豪A凭借入场券【注册用户限制】直接来到商城大厅,导购小姐A热情接待,通过问卷调查知道土豪A最感兴趣的地方,直接把土豪A带到超跑的展台,这里要么是土豪,好么是色狼,真是如遇知音啊。同样,大妈B对各种小便宜,小活动感兴趣,进门就在导购小姐的指引下,直奔活动现场,玩得不亦乐乎。屌丝C对各种高新产品、新颖创意情有独钟,在导购小姐的带领下,快速沉浸到新的有趣的产品中。只是一个小小的改变对商城有翻天覆地的改变吗?没有!对产品有惊天动地的改进吗?也没有!只是一个小小的改变,仅仅是掌握了用户最感兴趣的需求,就满足了绝大多数用户的需求。也就是说,越了解用户需求,越能在营销过程中,把用户需求转换为实际购买力。怎么去了解和挖掘用户需求呢?我们先来谈谈广告的目标和作用。笔者认为:广告的目标是为了让更多的人对产品产生深刻的印象,作用是为了提高或触动用户需求。其中“广告的目标是为了产生深刻印象”应该没有多少争论,但作用为什么为了提高或触动用户需求而不是满足用户需求呢?其实这只是上策与下策的区别而已。比如同样是香皂,告诉用户香皂能杀菌,和告诉用户日常生活面临各种各样细菌威胁,需要香皂来杀菌,哪种效果好,高下立判。比如同样是老人保健品,告诉用户能强身健体,和询问用户是不是很久不曾关心老人了,哪种更深入人心,无需多言。比如同样是免费游戏,告诉用户引擎牛逼画面次时代玩法世界未有,还不如一句“免费狗,决不是随意拿捏的炮灰”更让人心有戚戚。以上三个例子有什么共同点吗?共同点在于,他们都决不拔高用户对产品的期望值,不会告诉用户我会满足你什么需求,而是努力去提高用户需求,触动用户潜在欲望,填补用户的缺憾。也就是说,把需求转换为购买力,最好的方式,是努力提高用户需求,触动用户潜在欲望,填补用户的缺憾。游戏能有什么小小的改变我们假设一款游戏已完成开发工作,已经可以面向玩家运营了,怎么去做一些小小的改变,而大大提高用户的转化率呢?了解用户需求在用户下载、注册、创建角色等过程中,通过一些有趣的问题或小游戏,了解用户需求。角色形象的喜好高矮胖瘦,古怪憨厚、男女老幼等等。可根据此项在角色创建时,优先推荐符合其喜好的角色。画面风格的喜好清新、暗黑、水墨、金属等等。可根据此项,可优先使用符合喜好的界面样式或皮肤(如果有多套方案),更进一步,比如3d游戏,可设置相应风格的shader等音乐的喜好小清新、摇滚、DJ等等,则可在玩家进入游戏设置符合其喜好的背景音乐。操作习惯,左手右手根据操作习惯,自动设置符合用户左手或右手的操作习惯布局。 消费水平和消费点付费额度,可能付费点。根据消费水平,采用不同的引导模式,比如免费玩家,获得更多的小额的、巨大优惠的消费点或活动;而付费玩家,则可重点推出其关注的付费点 对游戏内容的关注点剧情、关卡、副本、PK、擂台、国战、宠物、变身等等系统的关注点。▲提高用户需求通过诸如画风的匹配、音乐的匹配及音乐、操作习惯的匹配提高用户的游戏品质要求,拉大游戏与其他游戏的差距。同时,在游戏内容设置上,进一步提高用户需求,可做到游戏内容可定制。什么是可定制?顾名思义就是用户可定制游戏内容。如果说定制内容对制作公司,以及玩家习惯来说很难,那么定制可以反向来做,即定制用户讨厌的内容。实际的用户需求就是有的用户讨厌漫长的剧情,有的讨厌重复的杀怪,有的讨厌白痴的引导等等。剧情、杀怪、引导都可以抛弃吗?当然可以!MMORPG从本质上来说就是:成本=实力+荣誉(这跟纯RPG是有本质区别的)成本是由时间和金钱组成的,也就说,只要遵循本质,任何方式方法都是可以达到目的。比如游戏用户留存的目标是角色达到60级,假设纯时间成本是3小时,金钱成本与时间成本的兑换率是2元=1小时。游戏可通过多种途径让玩家达到相同目标。经典模式按部就班按剧情走和引导走,最终时间达到60级PK模式直接赋予玩家60级,玩家必须捕杀敌对阵营相同等级及以上的玩家20名。失败1次降级一次,最低降到40级挂机模式在特定场景挂机杀怪,直到60级传承模式:6元充值即可获得传承资格,通过1个小时的传承过程,即可到达60级奇遇模式通过不同的随机事件,让玩家在世界中游荡探索,获得提升。无论什么模式,只要到达相同目标时成本相差不大,即可满足用户的不同喜好和习惯。从而提升MMORPG用户的基本需求,拉大与其他产品的差异,增加其他产品的开发成本。触动用户潜在欲望这在很多游戏产品中已经做得非常好,比如宣扬暴力的、要求团队配合的、具有激烈团队冲突的、带入现实民族地域矛盾的、增强虚拟交互的等等,在此不累述。填补用户缺憾需要设计者去发掘和开发,从题材背景上,如天龙八部乔峰的死亡,西游记孙悟空被镇压,水浒传中梁山泊的失败等等;从游戏类型上,如传奇最牛装备获得很难,cok长积累高消耗等等;了解用户心理,弥补其缺憾。
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