Unity 如何让一个按钮ae怎么让物体边缘发光光

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互联网 & 12-22 09:55:21 & 作者:lx &
这篇教是向脚本之家的朋友介绍PS进行人物边缘发光效果设置方法,教程真的很不错,制作出来的效果非常好看,推荐过来,大家一起来学习吧
& & & &在拍摄美丽图片的时候,我们都希望成为图片中的亮点。这个效果其实可以通过后期图片处理来完成。今天小编就为大家介绍PS进行人物边缘发光效果设置方法,教程很简单,适合新手来学习,推荐过来,一起来学习吧!
1、首先,打开一张图片,单击左侧工具栏下角的&快速蒙版&按钮,进入快速蒙板编辑模式,然后单击左侧&画笔工具&,将图中需要做成发光效果的区域填涂出来。
填涂区域完成后,单击左下角的&快速蒙板&按钮,退出快速蒙版编辑模式。
点击上方菜单栏中的&选择&-&反向&按钮,使选中区域为人物。
选中人物后,先后按住&Ctrl+C&和&Ctrl+V&,复制粘贴生成新的图层,如图所示。
在新的图层模式中,我们单击右键选中&混合选项&,然后在编辑栏中中选中&外发光&选项,编辑人物发光颜色和透明度,然后单击确定。
接着,如果觉得效果不够明显,还可以单击原始图层,选择菜单栏中&图像&-&调整&-&去色&选项,将原始图层去色处理,就能凸显出发光效果。
最后做出的效果如图所示。
以上就是PS进行人物边缘发光效果设置方法介绍,操作很简单的,希望能对大家有所帮助!
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最近更新的内容轮廓描边是游戏中的细节 &但是一个有特色的效果还是会让人眼前一亮
Glow + Outline 的效果就像求生之路2和暗黑3的轮廓描边界一样 &对轮廓描边后再进行模糊处理
如图: 求生之路2
一种思路为:
1、在RTT中绘制单一像素
2、对1绘制后的RTT进行blur处理
3、对2处理后的RTT与原始场景进行叠加
4、绘制原始模型
另一种思路:
1、绘制原始模型到RTT
2、对1绘制的RTT中原始模型进行Sobel描边
3、对2描边后的RenderTexture进行blur处理
4、叠加1和3的RenderTexture
5、4与场景进行叠加
在unity3d中的实现
1、场景图像渲染之前
&void OnPreRender
  ......
  &另外添加一个摄像机A
  这里必须将GlowOutlineCamera摄像机关闭
  并且清除标识为纯色
  制定其渲染目标为RTT&
  清空其背景
  摄像机A在主摄像机渲染之前通过Shader去绘制指定渲染类型的GameObject & 也就是需要描边的GameObject
  (即摄像机A.RenderWithShader(RTT, "XXXX");)
  ...... 
2、场景图像渲染之后&
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
  ......
  将摄像机A所渲染的目标纹理进行blur处理
  将blur后的RTT与场景图像渲染后的RTT进行合成叠加
  拷贝到目的渲染纹理上
  ......
效果1 &未被遮挡
效果2 被遮挡
效果3 描边相交 &未被遮挡
效果4 描边相交 &被遮挡
最后附上一张火炬之光2的轮廓描边效果 &
unity实现起来要简单的多 不属于postprocess &
只需要对需要描边的物体写一个Rimlight边缘高光的shader即可 &
国内好像有个unity制作的网页游戏也是用的这种方式描边
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Shader "Faye/OutLightting"{&&& Properties&&& {&&&&&&& _MainTex("Texture (RGB)", 2D) = "black" {}&&&&&&& _Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 1)&&&&&&& _AtmoColor("Atmosphere Color", Color) = (0.5, 0.5, 1.0, 1)&&&&&&& _Size("Size", Float) = 0.1&&&&&&& _Falloff("Falloff", Float) = 5&&&&&&& _FalloffPlanet("Falloff Planet", Float) = 5&&&&&&& _Transparency("Transparency", Float) = 15&&&&&&& _TransparencyPlanet("Transparency Planet", Float) = 1&&& }&& &SubShader&&& {&&&&&&& Pass&&&&&&& {&&&&&&&&&&& Name "PlanetBase"&&&&&&&&&&& Tags {"LightMode" = "Always"}&&&&&&&&&&& Cull Back&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&& CGPROGRAM&&&&&&&&&&&&&&& #pragma vertex vert&&&&&&&&&&&&&&& #pragma fragment frag&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2&&&&&&&&&&&&&&& #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& #include "UnityCG.cginc"&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& uniform sampler2D _MainT&&&&&&&&&&&&&&& uniform float4 _MainTex_ST;&&&&&&&&&&&&&&& uniform float4 _C&&&&&&&&&&&&&&& uniform float4 _AtmoC&&&&&&&&&&&&&&& uniform float _FalloffP&&&&&&&&&&&&&&& uniform float _TransparencyP&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& struct v2f&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& float4 pos : SV_POSITION;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& float3 normal : TEXCOORD0;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& float3 worldvertpos : TEXCOORD1;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& float2 texcoord : TEXCOORD2;&&&&&&&&&&&&&&& };
&&&&&&&&&&&&&&& v2f vert(appdata_base v)&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& v2&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&& o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& o.normal = v.&&&&&&&&&&&&&&&&&&& o.worldvertpos = mul(_Object2World, v.vertex).&&&&&&&&&&&&&&&&&&& o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& float4 frag(v2f i) : COLOR&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& i.normal = normalize(i.normal);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& float3 viewdir = normalize(_WorldSpaceCameraPos-i.worldvertpos);&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&& float4 atmo = _AtmoC&&&&&&&&&&&&&&&&&&& atmo.a = pow(1.0-saturate(dot(viewdir, i.normal)), _FalloffPlanet);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& atmo.a *= _TransparencyPlanet*_C&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&& float4 color = tex2D(_MainTex, i.texcoord)*_C&&&&&&&&&&&&&&&&&&& color.rgb = lerp(color.rgb, atmo.rgb, atmo.a);&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&& return color*dot(normalize(i.worldvertpos-_WorldSpaceLightPos0), i.normal);&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&& ENDCG&&&&&&& }&& &&&&&&& Pass&&&&&&& {&&&&&&&&&&& Name "AtmosphereBase"&&&&&&&&&&& Tags {"LightMode" = "Always"}&&&&&&&&&&& Cull Front&&&&&&&&&&& Blend SrcAlpha One&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&& CGPROGRAM&&&&&&&&&&&&&&& #pragma vertex vert&&&&&&&&&&&&&&& #pragma fragment frag&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2&&&&&&&&&&&&&&& #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& #include "UnityCG.cginc"&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& uniform float4 _C&&&&&&&&&&&&&&& uniform float4 _AtmoC&&&&&&&&&&&&&&& uniform float _S&&&&&&&&&&&&&&& uniform float _F&&&&&&&&&&&&&&& uniform float _T&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& struct v2f&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& float4 pos : SV_POSITION;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& float3 normal : TEXCOORD0;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& float3 worldvertpos : TEXCOORD1;&&&&&&&&&&&&&&& };
&&&&&&&&&&&&&&& v2f vert(appdata_base v)&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& v2&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&& v.vertex.xyz += v.normal*_S&&&&&&&&&&&&&&&&&&& o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& o.normal = v.&&&&&&&&&&&&&&&&&&& o.worldvertpos = mul(_Object2World, v.vertex);&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& float4 frag(v2f i) : COLOR&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& i.normal = normalize(i.normal);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& float3 viewdir = normalize(i.worldvertpos-_WorldSpaceCameraPos);&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&& float4 color = _AtmoC&&&&&&&&&&&&&&&&&&& color.a = pow(saturate(dot(viewdir, i.normal)), _Falloff);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& color.a *= _Transparency*_Color*dot(normalize(i.worldvertpos-_WorldSpaceLightPos0), i.normal);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&& ENDCG&&&&&&& }&&& }&& &&& FallBack "Diffuse"}
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历史上的今天
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