梦见洗了好多衣服在晾同样人物,每件不通的衣服就是一种节奏,那叫什么游戏,?

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同样是抄,网易游戏究竟比腾讯差在哪儿了?!
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加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!&p&2017年就快过去了,这一年发生了很多,本文只整理一些游戏相关的,更私货向的事件,不是什么权威整理,也没什么具体计划,很私货。&/p&&p&&b&数字:7000w&/b&&/p&&p&索尼PS4在2017年累计出货7000w台,这是一个PS4的里程碑,这也是一个值得恭喜的索尼的数字。游戏机这个产品自任天堂从日本发起FC主机以来,维持类似商业模式已经34年了,34也是一个有趣的数字,它并没有很长,甚至不到某些国家人均寿命的一半,在这34年里游戏机这个产品起起落落,参与到这个市场中的公司沉沉浮浮,它们有的复制任天堂的模式,有的挑战任天堂的模式,有的想与任天堂合作从而分得这片市场的一块蛋糕,它们有的成功,但更多的都失败了。游戏机经历了34年,说变也并没有改变,说没变却也变了太多。改变的是游戏机硬件早已不是当年的思路,主机网络化,硬件架构也不像当年一样。不变的是主机的经营体系,游戏审核制度,权利金制度等。PS4没有做非常颠覆的事情,它只是本分的完成一台游戏机应该完成的任务,而它的销量也向人们证明了一台主机的能量。PS4卖到了7000w,在它发售的第四年,恭喜索尼,再次完成了一个了不起的旅程。但未来还是让人不安的,主机的下一步究竟在哪里仍然并不明确,硬件架构与电脑的趋同虽然降低了开发成本,同时也降低了主机的潜力,通货膨胀和技术进步使硬件成本上升的同时又需要去达到机能的及格线,PS5乃至PS6要以什么样的姿态去问世,以什么形式去占领市场,一切都还是未知,甚至下一代主机使用什么媒介都还是一个未知数,蓝光光盘的容量以及读取速度已经开始跟不上硬件的进步,而完全抛弃实体游戏转投数字游戏的代价又过高,主机面对的种种困难这还只是冰山一角,主机的未来在哪里也许不能光指望索尼,但作为一个一直坚持至今的主机硬件商,我们还是希望看到索尼能给大家看到一个主机的未来,哪怕它还离我们不够近。&/p&&p&&b&数字:1000w&/b&&/p&&p&任天堂的新主机NS于今年年初发售了,名字里面的SWITCH就向世界宣布了它的特点——随时随地的切换不同模式。任天堂的创意又一次打动了世界,本来在掌机战线疲软,主机Wiiu战线惨败的情况里,任天堂再次上演绝地大反击,以任天堂的方式打开了局面。NS在第一年不到就达成了1000W的销量,即使这还不能保证以后NS的胜利稳固,但起码开局1000w已然是非常出色的答卷了。但任天堂的企划制作本部长高桥伸也在采访中却表示,讨论任天堂的成功还为时尚早。“我们想让更多人能获得这样的体验,这也正是为什么我认为现在讨论我们的成功还为时尚早。相对的,我认为我们还在去往成功的路上。我们希望看到更多人得到这种体验,而我相信我们可以做到。”非常欣慰任天堂的人会说出这样的话来,NS的确还没有脱离危险的位置,虽然NS现在的成绩已经比前辈wiiu出色很多,但仍然需要更多的装机量才能站稳脚跟,目前NS需要面对的问题也不少,最先就需要解决产能问题,17年的NS几乎是出一台卖一台,本土主场的日本NS更是缺货到超过预想的状态,笔者现在身处的札幌游戏店中NS仍然缺货,并且“每人限购一台”。可以说,今年NS的销量第一大敌人就是产能,如果产能充足,NS的销量说不定比现在更加乐观,18年产能仍然是NS的关键点,任天堂也在年底多次宣布提高产能,希望提高产能能帮助任天堂的NS在18年更加出色。另一个问题就是NS这看上去漂亮的翻身仗实际上也是一步非常危险的险棋,NS相当于把掌机和主机产品线整合到了一起,掌机方面面临智能手机对碎片时间的挤压,主机方面面对另外两家集团公司的竞争,可以说NS是强行开辟了一个新的战场才得以获得出色的成绩,17年NS借助自家多款出色的第一方游戏,以及NS独特的硬件特点杀出了一条血路,18年NS需要更多的游戏软件支持,目前18年任天堂还没有公布特别炸裂的游戏,整体NS的软件阵容也还没有定型,虽然还是有很多公司在NS的销售速度面前越来越有信心,开始为NS开发软件,但18年的NS,软件阵容只可以比17年更好,没有比17年更坏的退路,虽然笔者对NS和任天堂都保持着很高的信心,但压力却仍然在那里。18年的NS还面对着本身的挑战,NS是任天堂变化很大的主机,除了创意,NS终于开始深度拥抱现在的趋势,终于抛弃了硬件分区,终于开始发展网络功能,也终于开始考虑建设自己的网络体系——会员制度和成就系统。这些看似简单,却是对一家公司的额外挑战,如何搭建一个健康的网络会员体系,如何设计更有特色的成就系统而不是简单粗暴的复制对手的模式,所有人都在等着任天堂给出他们的答卷,这是NS面对的另一个巨大的挑战。&/p&&p&NS身上被寄托了太多的希望,它是主机的另一个发展可能,就像我一位朋友曾经说过的,任天堂强则日本市场强,日本市场强则日本第三方强,这个市场需要更多的出色作品,日本是一个极为重要的阵地,在日本开发商技术力落后,开发资金不够的情况下,NS以相对低的开发费用,友好的开发环境,和在日本本土出色的销量为本,在一点点的推动着日本的开发商。作为从PS时代至今的玩家,日本这个市场能不能回到PS到PS2时代不好说,但能接近巅峰总是好的,总是好的。&/p&&p&&b&数字:10美元&/b&&/p&&p&2017年的微软成就了一个WIN10系统,虽然他们的智能手机端失利,虽然电脑端也被智能手机在冲击着,但微软凭着一直的Windows系统和云服务等业务仍然是一家土豪的老派科技公司。整个公司在新CEO的带领下以明确的Windows10为核心在步步前进——这其中也包涵了XBOX部门。据说微软在最初打算涉足游戏机领域的时候就是想让windows系统能登录到游戏机这个存在于客厅中的硬件上,所谓占领客厅的艰巨任务,让Windows系统登录每一个智能平台是一个非常有远见并且有野心的目标,虽然在智能手机端这个目标目前看没有达成,但在主机这个今天看已经不那么朝阳的领域上Windows系统却已经生根。如今的XBOX部门已经完全没有初创时的成员,X1的目标与做事方法也与xbox初代和360大相径庭,但这些都不重要,从XBOX在2001年发售开始,这个产品就给微软在一个叫做家用游戏机的领域不断的争取位置,终于在X1这一代它发挥了它的作用。X1在win10系统推广初期帮助微软在普及win10的路上跑快了很多,也许X1在本世代游戏机这个角度称不上成功,但从win10这个核心上看,X1完全的完成了微软交给它的任务,X1在笔者眼中已经不算是一台传统意义上的主机,而是一台搭载win10的新设备。在X1上今年微软推出了一个新的会员制度,那就是XGP服务,每月10美元,可以畅玩XGP游戏库中的所有游戏,这其中包括X1游戏,360游戏和xbox初代游戏,总游戏库现在已经达到150款游戏左右。这一个会员制度更像微软对于X1这个搭载win10系统的设备的一种新思考。xbox部分负责人在今年提出了“服务型游戏”这个概念,虽然菲尔并没有当场给出这个概念的准确定义,但笔者认为服务型游戏起码具备几个特点,一个是强在线,不管你是不断的更新内容(FF15被开发商SE定义为服务型游戏,理由是自推出之后就在不断更新自己的内容以完善游戏),还是需要一直进行在线游戏(大多数本世代射击游戏都有在线对战联机模式,反而分屏本地对战成为了非主流配置,另外一些赛车游戏等等其它类型游戏都开始更加强调在线游戏的部分),你都需要联网才能完成这些行为。另一个是服务本身的有偿性。保持强在线的游戏如果只收费一次,那么游戏的维护成本就没办法持续的被分担,相应的维护也就得不偿失,所以服务型游戏需要不断的推出季票或者内购内容,持续不断的产生现金流才能维持长时间的维护与更新。可以看到未来的微软会主要发展这样的游戏,让游戏能稳定的为公司提供价值。XGP服务象征着微软在探索新的游戏模式,Xbox Play Anywhere业务在围绕着win10云服务这个大战略在推进,如今的XBOXONE并不是玩家们想象中的那台能和索尼叫板拼游戏和任天堂拼体感创意的主机,而是一台围绕着微软核心生态运转的机器,windows能为我们呈现一个怎样的未来,这个未来是不是会如微软预期的路线发展,玩家想不想要这样的未来,一切都还未知。&/p&&p&&b&数字:2100美元&/b&&/p&&p&EA在今年下半年抢了一次头条,旗下的产品星球大战前线2因为氪金内容最高要2100美金才能全部解锁而引起了玩家的不满,由此引发了一系列连锁反应,其中包括其他国家的政府开始重新审视氪金开箱系统是否应归类为赌博,也包括玩家联名向星球大战IP持有公司请愿收回星球大战版权。游戏氪金这个起源于免费游戏的形式正在被一些传统游戏开发商注意到,今年开始越来越多的一线作品都加入了氪金的要素,这是一个非常非常危险的元素。首先氪金是非常容易失去平衡的元素,除了氪金会变强破坏游戏平衡性这个表面的“平衡”外,游戏在设计过程中很容易因为迁就氪金而使游戏本身的目的产生改变,游戏本身的乐趣包括很多方面,其中玩法是毋庸置疑的核心,而一款无氪金的游戏,当玩家遭遇难点的时候会去研究玩法与系统,从而真正理解游戏开发者的意图,但当一个游戏开始加入氪金元素的时候,难点很容易从深挖系统变成了诱导氪金,失去玩法挖掘乐趣的游戏失去了多少本来的意义,这一点细思恐极。EA就是这样失去平衡的一个代表,今年EA发行的游戏大多悲剧,FIFA系列口碑被对手反超,经典IP极品飞车新作被氪金要素挟持品质大降低,星球大战新作更是点燃了炸药包。理论上氪金元素只要不占用游戏过多的部分就无伤大雅,但是有谁来给这个程度划分标准?游戏公司又有什么理由严格执行?氪金作为比一次性买断更容易赚钱的手段,开发商一旦使用它必然会越来越重,指望开发商自己把握这个程度未免太过理想化,EA的这次做法也许太过激进,引起了玩家的大反弹,但温水煮青蛙呢?谁能保证玩家就不会接受?所谓3A游戏手游化,开发商一边哭穷表示开发成本越来越高,一方面市场却以打折促销为主,市场的因素也进一步把游戏推向不怕打折的位置,什么游戏不怕打折?免费游戏不怕打折,所以游戏越来越免费化,氪金也就这么出现了。游戏开发成本高不高?也许高。开发商也许需要赚钱。氪金也许可以被关在笼子里。但是这是个什么样的笼子,谁来关,关不关的住?笔者仍然是比较悲观的,也许有一天所有游戏都氪金了,也许那一天也是笔者完全放下手柄的那天。&/p&&p&&b&游戏:生化危机7&/b&&/p&&p&生化7并不是个完全的生化,甚至在17年所有的游戏中生化7也不是最好的,但是生化7却值得一提,原因就是这是唯一一款为VR而设计的3A级作品。前面提到过,游戏机面临着很多困境,有游戏机硬件,有商业模式等等,VR是家用游戏机领域的一次尝试,尝试的是新的显示手段,也是游戏机未来的可能性之一。这不是手机摄像头500万像素变1000万像素的变化,这是指纹解锁到面部识别程度的尝试。VR现在的状况其实并不乐观,销量上并不十分的出色,软件上也并没有非常爆发,生化7的种种设计算是非常全面的考虑了VR的方方面面,主视角更符合VR的显示,游戏节奏也为VR特别优化过,可以说生化7真正的形态就是VR,这也是目前为止VR游戏可以呈现出最最好的状态。但是单凭一款生化7并不能改变什么,VR还有这样那样的不足,甚至经过今年,未来VR还有没有新的可能性都还不好说。但是作为主机领域未来的一个方向,生化7做出的决定是有勇气的,是值得尊敬的,它代表了未来的一种可能性,不管这种可能最后能不能成为真实的未来,去尝试改变和挑战这个行为本身就值得鼓掌,生化7,算是17年不得不提的一个游戏。&/p&&p&&b&游戏:宝可梦究极日月&/b&&/p&&p&究极日月是3ds上最后一代宝可梦。以任天堂对NS的定义,NS并不是掌机,所以目前看究极日月也是任天堂掌机上的最后一作。凭这个特点,究极日月也有拿出来说的必要,但笔者却怎么样都没办法客观的去评价它。作为一款宝可梦的资料片,究极日月做到了它应该做的部分,历代宝可梦资料片其实都是正片的一个补充而已,从宝可梦蓝,水晶等开始,都只是在原作基础上做出一些调整,属于补充性质,究极日月就是这样一个对于日月的补充作品。但是作为掌机最后一作宝可梦,作为最新的宝可梦资料片,笔者不能给它及格的分数。虽然游戏中有各种彩蛋致敬前作,但作为掌机最后一作这种程度的致敬根本不合格。另外究极日月的上一作资料片是黑白2,作为究极日月的前辈,黑白2完全重新设计了剧情,故事线是在黑白之后,不同的主人公,NPC们的去向等等,都让当时的玩家眼前一亮,如果前辈达到了这个高度,作为后辈的究极日月没理由又回到了宝可梦资料片的老套路上去,玩家希望看到更加不同的资料片,看到系列掌机作品最后一作的资料片,符合这个名字,符合这个位置,也许你面对的是机能不强的3ds,也许你还有NS版宝可梦需要开发,但你做的是千万销量的宝可梦系列,有这个IP在,没有借口,它就应该是最好的。掌机上的宝可梦结束了,下一作,宝可梦登录NS,首次高清化,千万不要让我失望啊!加油!&/p&&p&&b&关键字:中文化&/b&&/p&&p&实际上中文化已经不算是17年特有的关键字了,但是一路走来,中文化确实越来越被开发商所重视,很多10年前想都不敢想的游戏,今天都有了官方中文版。这里面有太多的心酸和努力,有那些为宝可梦中文请愿的英雄们,有说服如龙系列尝试中文的索尼,有索尼组建的汉化工作室的前辈们,有支持中文化游戏,购买中文游戏的玩家们,有太多太多太多的人,他们用自己微薄的力量去推动中文化的进程,今天中文化已经成为很多游戏的标配,这让学渣的我,也让中文使用习惯的我开心的手舞足蹈,每一份中文游戏都值得我们自豪,这是我们应得的,也是我们应该珍惜的。首次加入中文的游戏总会有惊喜,比如今年的DQ11,比如去年的机战系列,好游戏,看的懂会更感动,请让中文化来的更猛烈些吧!&/p&&p&&br&&/p&&p&25日更新&/p&&p&&b&游戏:绝地求生&/b&&/p&&p&这是一个由韩国工作室制作的电脑游戏,凭着出色的创意火遍了全球,尤其是我国,射击游戏和在线多人模式以及生存这些要素本身都不是很新奇的点了,但是这个游戏很好的在这些要素之间做出了自己的特色,在17年快结束的时候还登录了XBOX主机。另外在TGA上也获得了多项提名。尽管游戏还有这样那样的不足,XBOX版由于技术原因优化也有问题,但是相信随着更新游戏会越来越接近完成。韩国其实一直以来在主机方面开发商一直都不算出色,其实我们国家和韩国也有一些相似的地方。然而17年,韩国自己的工作室的游戏登录了主机平台,并且得到了很多关注,而我们自己的游戏却还在炒情怀,抱着几个套路不愿意放手。在这里笔者想喊一声,国产游戏,请少提点情怀多做些实际的事,我们愿意支持你,前提是你真的值得我们去支持。&/p&&p&&b&游戏:塞尔达传说荒野之息&/b&&/p&&p&17年TGA的年度游戏,这是一款没有在线模式,DLC也不是不封顶的,很传统的游戏。它用任天堂独有的风格打磨出了一个让人流连忘返的开放世界。它是传统的,没有所谓服务型游戏的野心,它有DLC,却不是把游戏本篇完整性打破的DLC,它有额外付费购买的其它部分,但是你额外付费购买的是amiibo,一个任天堂出品的NFC玩具,你可以通过玩具的NFC功能在游戏中获得一定的资源,帮助你在游戏中更好的完成旅行——但不会破坏游戏的平衡性。塞尔达获得17年TGA年度游戏其实有很多意义,一款不纠结于线上模式的游戏的仍然能为开发商赚钱,仍然能获得优质的口碑,仍然能大卖,仍然能做很多事,游戏该在线的时候就设计出色的在线模式,不该在线的时候就认真打磨好自己该做的单机部分,不像前面提到的EA,对单机游戏做出那么消极的评价,单机游戏在17年这个年代仍然有着自己的位置,而且还是今年的年度游戏。也许游戏的开发成本上升也需要额外的付费才能保证利润,但不一定要跪着赚这个钱,塞尔达证明了站着也能把钱赚到。amiibo虽然也算是一种内购形式,但是却是以有趣的玩具形象出现的,不像普遍意义上的,花钱买的只是一些数据,一旦开新存档都没办法继承,amiibo不但可以得到实体的玩具,还能在不同游戏中使用,良心。站着,把钱赚了,对于笔者来说,今年TGA的年度游戏无疑最大的意义在这里。最后,就像TGA上那个已经成为梗的桥段一样,笔者想向为赚钱不择手段的所有开发商比出中指。&/p&&p&&br&&/p&&p&先写这么多吧,统统都是我的主观感受,其实有很多想写的发现写的时候很难表达出来,想说的怕是比这个文章本身的文字要多的多,但是水平有限,只能写到这个程度,保留修改的可能性,今天就到这里吧!&/p&&p&&br&&/p&&p&时间过的好快,2018年要来了,我很期待它!&/p&
2017年就快过去了,这一年发生了很多,本文只整理一些游戏相关的,更私货向的事件,不是什么权威整理,也没什么具体计划,很私货。数字:7000w索尼PS4在2017年累计出货7000w台,这是一个PS4的里程碑,这也是一个值得恭喜的索尼的数字。游戏机这个产品自任天…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/564e5b508eecf95f43837cca606d4b30_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/564e5b508eecf95f43837cca606d4b30_r.jpg&&&/figure&&p&作者:&a href=&http://www.zhihu.com/people/1af107b93fcd& data-hash=&1af107b93fcd& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$1af107b93fcd&&@风力&/a&&/p&&br&&p&“黄绢幼妇外孙齑臼”是什么意思?按照现代汉语、放在21世纪互联网语境中理解,它的意思是“微信摇到一个黄衣少妇!去了一看是照骗,她连外孙都有了,当时我就觉得好辣眼睛……”&br&&/p&&p&那“仝妙”是什么意思?有经验的玩家会立即告诉你,不就是AI3嘛!AI3是什么?是《人工少女3》。那,《人工少女3》又是什么?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/275fbdf5ac378f8540551e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/275fbdf5ac378f8540551e_r.jpg&&&/figure&&p&谈到日本游戏,具体至日本毛游戏(Hentai,工口,etc),再细分到3D领域,那么Illusion这个厂牌是不能被忽略的。可以这么说,当年日本的3D H-Game共一石,Illusion独得八斗,Teatime&Fulltime得一斗,其余各牌子共占一斗(2013年Teatime&Fulltime关闭,所以Illusion一家独大了)。国内玩家大都是从《尾行》和《电车之狼》开始了解到这家公司,它们蕴含着深刻的社会、人文内涵,其“深夜尾随姑娘并予以捕捉”或“于电车上进行咸猪手式偷袭”的Japanese Style Living Imagination,让许多热血青年无比向往。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0febed85f25abc9ec1ccbbc_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0febed85f25abc9ec1ccbbc_r.jpg&&&/figure&&p&作为一名老玩家,我对这家公司所尝试的不少微创新都记忆犹新。比如H-Game界的三转二就是它先搞的,3D格斗也是它先做的,甚至它还出过一个沙盒游戏——就是和最近那个什么深空一个类型的那种。(由于引擎优化没做好又没有便捷寻道,实际玩的时候很卡;你可能会在地图上走半个小时也遇不上一个妞,还频繁被刷出来的流氓胖揍)今年4月出了一款号称能与手机联动(可移动端玩小游戏,云存储积分,PC端使用)的《セクロスフィア》,接下来9月9号(也就是过几天)要出的《ハニーセレクト》(Honey Select),最大卖点是VR,你可以戴一个头盔和一个Tenga然后……&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9f1c4c4362bac5ba_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9f1c4c4362bac5ba_r.jpg&&&/figure&&p&&i&上文所说的18X沙盒游戏(官图不代表实际游戏画面)&/i&&/p&&br&&p&扯得有点远了。说这些我主要是想表达一个观点,Illusion当然是个做毛游戏(3D毛游戏)的公司,但他们还是有进取心、有想法的。这种进取心和想法一旦被别有用心的人利用,所能迸发出的能量巨大到不可想像。为了证明这一点,接下来让我们看看本文的主角,仝妙、AI3或说,《人工少女3》。&br&&/p&&p&《人工少女3》是Illusion于2007年推出的一款3D“生活体验类”游戏。游戏中你可以与至多5名姑娘生活在一个小镇上,你可以与她们进行互动譬如打招呼、吃饭、手拉手去海边或者是……战斗。游戏特别设计了一个“捏人模式”,你可以Custom姑娘包括相貌、身材等等,从而最大限度保证了你的妞的独特性(按照西方观点这叫“Handmade”,特别高级,特别毒德大学,在很多行业里手工制造的产品比机制的价格要贵上几倍到几百倍)。因为你的交互对象是你亲自造出来的,所以游戏名叫“人工少女”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/564e5b508eecf95f43837cca606d4b30_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/564e5b508eecf95f43837cca606d4b30_r.jpg&&&/figure&&p&这个创意最初的版本是2004年的《人工少女》体验版以及同年的《人工少女2》正式版。我们可以回想一下2004年的游戏市场,显然其代表作是《魔兽世界》(日于北美发行)。由于游戏定位不同,WOW里你也可以一定程度上定制角色,但大多数时候你不太看得出人和人的区别(亡灵那种缺半拉下巴的不算)。&br&&/p&&p&2007年,国内已经出现了《天龙八部》,但和《魔兽世界》一样,人物外观的定制化并非这类MMORPG的主要卖点。同期推出的AI3在游戏性方面远超前一作《性感沙滩2》,这种超越表现在两个方面:你可以有更大的定制外观余地,以及地,游戏有更多体位(或说“战斗姿势”)可选。为了与这样高强度的游戏性相匹配,游戏里设计了有数段变化的“好感度”和人物性格,不同性格、不同属性的姑娘,在好感度不同时,可用的战斗姿势不同(另一个关键要素是攻击方向)。为了解锁新的姿势,一时间热衷于解救世界的勇者们在电脑前不眠不休,那也是可以想像的了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c994b1a717f6d44b6f223b26a0f053c6_b.jpg& data-rawwidth=&809& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&809& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c994b1a717f6d44b6f223b26a0f053c6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&为了打造出符合自己审美的少女,勇士们边研究边互助&/i&&/p&&p&要详细解释这个过程可能会涉及一些复杂的名词和术语,所以我长话短说,后来就有人做了修改器。修改器能修改游戏的一切,传送到指定地点,立即召唤某个对象到面前,无论当前状态如何都强制进入选择的战斗姿势……有了修改器,在游戏内就不再存在任何秘密,你能做的所有事情都已被修改器完美定义。因此在那之后有一段时间,这个游戏的讨论区陷入沉寂。它仿佛就此尘封,为世人所遗忘,就像这个世界上大多数解包了CG套图的H-Game一样。&/p&&p&一段时间后,有人发挥了我国互联网创业精神,跑到国外论坛上扒来一些老外做的人物和衣服——前已言之,你可以自己捏姑娘,捏好的姑娘则是以数据文件形式储存,所以也可以轻易分享。这一扒大家才发现,原来游戏的精髓是在这儿:不是游戏中的战斗与姿势,而是创造出想像中的人物(然后以各种姿势与之战斗)。这个概念,就类似于我们常说的Cosplay;如果放在AV界那么另有一个术语叫TMA。道理很简单,战斗姿势是有限的(而且修改器让你瞬间达到极限),而人物却可以是无限的,这才是人工少女的真义。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fff4c77b9c42a195fd914_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fff4c77b9c42a195fd914_r.jpg&&&/figure&&p&当然事情并不总是一帆风顺,同一个动漫人物由于彼此有着不同的理解,很可能会出现“此人之肉,彼人之毒”的现象。用淘宝的话来说,手工测量总有1~2CM误差,介意慎拍。不过这从另一个方面看也是好事,同一个人物有好几个版本可选,你大可挑一个最符合个人审美的形象;市场经济嘛,市场决定一切。当然,很多时候用来判断人物身份的实际上是其衣服,这就是为什么AI3里没有现实女明星的原因,没有专属的衣服,建立不起人物对应关系(尤其是韩国女明星,简直是人工少女界的NP完全问题,殊不可解)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e485a7eda757ed29a8619_b.jpg& data-rawwidth=&925& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&925& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e485a7eda757ed29a8619_r.jpg&&&/figure&&p&渐渐地有人又不满足了。为什么只能用老外制作的服装呢?这就涉及一个问题,如何制作服装?答案是用现成的贴图去替换游戏内置贴图,这种替换可以重复无数次,理论上你能在游戏里创造出任何衣服。这并不费脑子,但是费功夫,而众所周知中国人最不缺的就是功夫,所以在AI3服装制作方面我们很快青出于蓝,主要分成四个派系:&br&&/p&&p&现实系服装讲究的是淘宝爆款、韩版、家居情趣;幻想系服装天马行空无所不能,比如精灵装束、龙の紧身衣、千层婚纱;动漫系即前述的针对动漫人物的衣服,必须有出处,还原度越高点赞越多;还有一个古装系,源于汉服又高于汉服,最重要的是作者大都为女性——是的,虽然这是个H-Game,可是女性玩家还不少。用她们的话来说,乐趣在于做衣服,这是一个做衣服的游戏。咦,这也行?我抬头仰望天空,天空一片蔚蓝——这还是不是Illusion出的游戏、这个队伍到底谁当家?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ea4e198e8adf8cad98f1eea71118bf92_b.jpg& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ea4e198e8adf8cad98f1eea71118bf92_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这个应该能让你想起仙剑4中的某个角色&/i&&/p&&br&&p&得知有女玩家做古装,男同志们按捺不住了想要搞一些事情。他们首先实现的是丰胸Patch(胸部暴增),其次是萝莉Patch(人物缩小),这都是对游戏里的人物模型(骨骼)做改动,如果你搞过游戏开发、模型设计,可能会秒懂。(但不要忘记那是2009年,当时国内游戏市场还有SNS,页游初兴,Flash程序员很少,U3D很多人根本没听说过)很快他们发现这根本就赶不上无穷无尽的宫斗古装——女玩家把古装做到了前所未有的高度,比如里外四层、一千多个贴图面、拖地十几米的长裙礼服,还带12种不同搭配的皇冠(据说是从什么法国大革命时期文献上学来的)……&br&&/p&&p& 男玩家彻底被激怒了。&/p&&p& 我不记得是谁第一个做出了“腐尸少女”,从名字上你可以猜到她大概是什么。我一向觉得自己胆量还不错,所以那个角色我也有下载。进了游戏,看了半天,想想还是按了Alt+F4。活着不好吗?那之后又有人做了猛鬼系列、男男系列(百合系列也有),以及难度最高的捆缚系列——游戏本身是不支持人物捆缚效果的,因此他们专门做了一个人物,没有手;然后做了一套衣服,带两只(被捆在一起的)手,用这种方式拼接出一个捆缚系角色。这个头一开,之后什么慕残系列、野兽系列、异界系列,一发而不可收拾。一个日本人做的毛游戏,最后成了西方腐朽没落生活方式的缩影,真是让人始料未及!&/p&&br&&p&&i&这里我们就不配图了&/i&&br&&/p&&br&&p&重复一遍,在这个3D游戏里,玩家们使用修改贴图、调整模型大小乃至化整为零又化零为整的Replaecable Iteration方法,实现了人类有史以来几乎所有的战斗过程,包括各种对象、各种方式,甚至是只存在于想像中的对象和只存在于想像中的方式。兄弟,如果你见过那个“蜘蛛女”角色,上半身是姑娘下半身是巨大的八条腿,然后你开修养器把好感度调到最大值2000,看她红着脸与你互动(身下八条腿轻轻摇晃),那种辣眼睛的程度,绝对要超过“黄绢幼妇外孙齑臼”。&/p&&p&一开始它是个毛游戏,后来它变成一个3D设计类程序,最后它又回到了毛游戏的老路子上而且毛出了风格毛出了水平;这种否定之否定的哲学辩证法,简直超越了游戏进入形而上学领域……&br&&/p&&p&多数情况下,游戏是向我们灌输文化的。在很多RPG里你要去拯救世界,在拯救它之前你可能会走遍世界各地以获取关于全部世界的印象;在很多RTS里你要去消灭对手,在消灭他们之前你可能要看一些视频来确认对手究竟坏到什么程度,这样消灭他们时才能心安理得;在很多AVG里你要按住Ctrl键,在按住它之前你看到各种对话但你完全看不懂……即使看不懂,那并不会对你玩《同级生II》、《臭作》或《尾行》构成什么障碍,而且你认为你完全理解了剧情;但还有一种情况是你借助游戏,以之为工具,对其灌注意识形态并分享给他人。这时,游戏与人的位置就对调了。&/p&&p&你可能会觉得这种文化倒置现象很特殊,其实它相当普遍。比如有个游戏叫《文明II》,允许玩家自己编地图(剧本)。这个程度还只是很普通的地图编辑,看起来与你自己做一张War3地图没什么区别;但实际上《文明II》是支持生成单位甚至修改规则的,游戏里单位的攻防、特性(比如“机动作战”允许一个回合里攻击两次)乃至外观图片、模型、说明文字,全都可以从外部导入。如果这个例子多少有些冷门,War3大家应该非常熟悉。游戏的编辑器非常强大,允许你加入各种事件(触发器),理论上可以实现几乎是任何游戏内的效果。与此同时,游戏还支持导入外部图片和模型(illegal but...forget it),因此War3能做出各式各样的主题RPG比如飙车的、网游的,甚至还有色情的。早在2005年我就玩过韩国人出品的H版War3地图,不过这个事情我不好讲太细。总的来说,War3(或说其地图编辑器)也是一个很开放的游戏,它能传递的意识形态,包括且绝对不限于韩国毛地图。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9e25bb7a6a3ab430f52f0de99ba7b706_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/9e25bb7a6a3ab430f52f0de99ba7b706_r.jpg&&&/figure&&p&其实往大里说,一切在线且存在交互的游戏,都是意识形态互怼的过程。你在游戏里的行为、说的话甚至起的ID,都代表了你的意识形态。并且地,很多情况下,你实质上希望借助游戏——或说在线交互工具,网络游戏只是其中之一——与他人进行交流、沟通,甚至是意识催化、欺凌与征服。俗话说“泡妞”,这个泡是什么意思呢?方便面大家都吃过,没拆包时是硬的,也能吃,但是吃着费劲。拿热水泡上几分钟不就软了嘛,吃起来口感好多了,就是这个道理。所谓的泡妞,就是个软化对方的过程。怎么叫软化呢,实质上也就是强调人与人之间的信任,使对方放松警惕,易于就中取事。&br&&/p&&p&就比如说,先拿一些P过的照片(行话叫“照骗”)把对方框住,至少赚到了关注、赚到了点击。不仅黄绢少妇如此,AI3也是如此。有例为证,当我年纪还小时,有一次在AI3讨论区里看到个标题,&strong&[MOD]原创·刘亦菲&/strong&。字不多,但言简意赅,显然错过了是人生一大损失。然后我就点进去了。点进去一看那个角色像雾像雨又像风,就是不像刘亦菲……&br&&/p&&p& 那一刻我的心情相当齑臼。&/p&
作者: “黄绢幼妇外孙齑臼”是什么意思?按照现代汉语、放在21世纪互联网语境中理解,它的意思是“微信摇到一个黄衣少妇!去了一看是照骗,她连外孙都有了,当时我就觉得好辣眼睛……” 那“仝妙”是什么意思?有经验的玩家会立即告诉你,不就是AI3嘛…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b4a894ffa90ea1cb0fb12d11cee7d7b4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b4a894ffa90ea1cb0fb12d11cee7d7b4_r.jpg&&&/figure&&p&日本老牌美少女游戏公司ELF将于本月(注:本文写于16年3月)底关闭官网,结束自己27年的历史。回顾过往的27年,ELF的崛起与兴盛几乎可以说是与日本18禁游戏(Eroge)产业同步的,而ELF的倒闭也意味着一个时代的终结。90年代曾有“东ELF,西ALICE”之说,那时的ELF是业界的霸者,日本的Eroge产业也正处于黄金期。 &/p&&p& 原文地址:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//acg.shunwang.com/1174.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&18禁养成的涌起与同级生的模仿者们,日本Eroge历史回顾94年(一)&/a&&/p&作者:konome &br&&p&&b&90年代的日本Eroge产业在经历了10年的探索与成长后,开始逐步进入全盛时期&/b&,如果粗略划分的话,&b&从94年到05年可以说是Eroge的全盛期&/b&。因此,笔者将从94年开始为大家整理日本的18禁游戏发展历程,回忆起这一段Eroge黄金时代的历史。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fe09f60dfee76f_b.png& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fe09f60dfee76f_r.jpg&&&/figure&和变化激烈的93年相比,94年的日本Eroge业界开始进入了全面进化发展的阶段。94年的游戏不像93年那样会不断冒出新的点子,而是补充了93年较为薄弱的部分,兼具了93年游戏优秀与成功的部分,也让游戏的完成度更上了一个层次。&/p&&p&94年前,大家玩游戏一般都是在家用机上玩,后来window95出来后,玩Eroge的人也变多了,有人开始把Eroge和家用机游戏的影响性进行比较,不过其实最适合和Eroge相比较的还是PC上的一般游戏。PC上的一般游戏注重追求游戏性,在这之上也就有了脱衣美少女登场的既追求游戏性又有H要素的游戏。&/p&&p&&strong&《美少女梦工厂》带来的18禁养成SLG风潮&/strong&&/p&&p&说到游戏性不得不提到养成类美少女游戏,Eroge市场中最早登场的养成ADV是在89年。&strong&“Heart电子产业”开发的养成三部曲中的《ぶりんぐあっぷ(Bring up)》可以说是元祖养成SLG&/strong&(且不论这作的实质内容,因为分类确实是在养成SLG里面,所以有人认为比《美少女梦工厂》更早的这作才是养成SLG元祖)。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b3fe763ade6c5d6a409a3cc6ffcb7325_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b3fe763ade6c5d6a409a3cc6ffcb7325_r.jpg&&&/figure& Bring Up&/p&&p&不过这作和之后的《优子物语》一样,虽然打着养成SLG的招牌,但从游戏目的和设计上来看说成是养成SLG还比较微妙,最多算是养成ADV的亚种。但到了&strong&91年的《Boxer Maker》,从形式和内容上都已经更适合被称作养成SLG了&/strong&。Heart电子产业推出的这三部养成SLG在当时其实都尚属良作,但毕竟也只有这么一家公司在做18禁的养成SLG,Eroge整体行业上养成SLG可以说是处于近乎断层状态的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/51a9c9eea8fe33dba88f0_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&385&&&/figure&优子物语 &/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e5b00cf14d06a72f0e427e_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e5b00cf14d06a72f0e427e_r.jpg&&&/figure&Boxer Maker&/p&&p&不同于18禁养成SLG的艰难成长,&strong&90年代初一般类养成SLG可以说是大作频出&/strong&。91年的《美少女梦工厂》、92年的《毕业》、93年的《美少女梦工厂2》,都是影响力非常大的作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/77c90bf91b80f7bbdf3f82_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/77c90bf91b80f7bbdf3f82_r.jpg&&&/figure&&p&美少女梦工厂2&/p&&p&虽然当时18禁养成类游戏发展得并不好,但养成类游戏本身就是以美少女作为主角,想要往18禁的方向转型也就比较简单,题材也很适合做成Eroge,一般向养成游戏里的流行趋势对Eroge造成影响也可以说是迟早的事情。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7ea0cdc7f4aff06b53158a0bbb139579_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7ea0cdc7f4aff06b53158a0bbb139579_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/603d8c596af4e056eef0d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/603d8c596af4e056eef0d_r.jpg&&&/figure&&p& Satry&/p&&p&随着93年《美少女梦工厂2》的大受欢迎以及PC性能的提高,制作这类游戏和前几年刚起步时相比已经轻松了不少。&strong&从94年开始,18禁养成游戏相对多了起来,比较有代表性的《Satyr(サティア)》和《亚美~风起~(亜美~風立ちぬ~)》等。&/strong&在这之前,18禁的SLG基本都是战略类游戏,如今一下子涌起这么多养成类SLG,可见《美少女梦工厂》给Eroge带来的影响是非常大的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0d8e74cda56ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0d8e74cda56ae_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8d0af26f4ddec_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8d0af26f4ddec_r.jpg&&&/figure& 亚美~风起~&/p&&p&&strong&从勇者到普通人,RPG主人公的转变&/strong&&/p&&p&再来看看18禁RPG游戏的发展,从整体上来看,90年代初的18禁RPG受一般向RPG的影响并不算太大。80年代的RPG大多是主人公拯救世界的故事,自己创建一个角色然后开始战斗练级打败BOSS,到了90年代,比起重复单调的养成角色,RPG开始更注重游戏故事性了,主人公也从勇者向普通人进行了转变。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d7d69f9b02b656f3ff6d20_b.jpg& data-rawwidth=&289& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&289&&&/figure&&p&白发魔女&/p&&p&例如94年Falcom发售的《英雄传说3 白发魔女》,主人公就是普通的少年少女,而不是英雄,她们的目的也不是拯救世界,只是为了世界旅行。优秀的剧情使其成为Falcom的代表作,这部作品对游戏业内人产生的影响远远超过了对玩家的影响。《白发魔女》的出现也让世间更多人对于RPG的印象从以前的主角拯救世界打倒魔王的印象中解放了出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/44dd0fd85b11bfdece2d_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&https://pic2.zhimg.com/44dd0fd85b11bfdece2d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e468148fab24d86ffa7e7cbfe8fbde8c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e468148fab24d86ffa7e7cbfe8fbde8c_r.jpg&&&/figure&&p&斗神都市2&/p&&p&而与一般向RPG根深蒂固的勇者魔王模式相比,&strong&18禁的RPG反而不拘泥于这一单一模式&/strong&,而是更加的多样化。&/p&&p&94年发售的18禁RPG名作也不少,例如&strong&ALICE SOFT的《斗神都市2》&/strong&,基本设定和上一作相同,侧重于描写主人公由弱小到强大的成长故事;&strong&Grocer的《Wedding Errantry -逆玉王-》&/strong&的游戏目的则是让男主角成为女主的新郎;&strong&D.O.的《Crystal Rinal》&/strong&是描写主人公在被卷入异世界后如何回到自己世界的故事。&/p&&p&这些作品的主角都不是一开始就很厉害的勇者,而是普通人,虽然不知道是否有受到《白发魔女》的影响,但在这个时候,无论是一般向RPG还是18禁RPG都更加的往成长物语这个方向发展了。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ee40cdf01ab74de709ff_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ee40cdf01ab74de709ff_r.jpg&&&/figure&Wedding Errantry -逆玉王-&/p&&p&系统方面,18禁RPG基本和当时一般PC游戏或游戏机上的PRG系统差不多,并没有什么新的特点。虽然随着18禁RPG的完成度越来越高,在剧情等其他要素上都出现了不少能被认为是名作及良作的游戏,但系统方面的独创性18禁RPG依然较为缺乏。&/p&&p&&strong&Grocer公司的《逆玉王》&/strong&的系统算是当时较有独创性的了,这个游戏曾一度被称为“减肥RPG”,如果不操作主人公的话他的卡路里消耗就会减少,导致变胖穿不上铠甲,但如果不进食的话又会使不出力造成攻击力下降,动不了。随着吃的东西的不同攻击力也会产生变化,需要玩家控制好主角的食量,管理卡路里甚至成为了比升级更重要的事情,也确实是挺独特的。 &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4a033e0d1d91f93c9bc86_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&380& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&/p&&p& Wedding Errantry -逆玉王-&/p&&p&&strong&继承《同级生》精神的“同级生系ADV”&/strong&&/p&&p&现在提到Eroge,可能大部分人最先想到的就是恋爱文字冒险游戏,文字ADV在18禁游戏中确实占了大部分,与追求游戏性的SLG和RPG不同,ADV能够更多的通过文字来展开剧情,也能加深玩家对于角色的感情。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b4a894ffa90ea1cb0fb12d11cee7d7b4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b4a894ffa90ea1cb0fb12d11cee7d7b4_r.jpg&&&/figure&&p&同级生&/p&&p&92年发售的《同级生》开创了一个属于ELF的时代,也为业界带来了新的启示,原来恋爱ADV还能有这么丰富的剧情和如此复杂的系统。《同级生》的独创性几乎重新诠释了“ADV”这一游戏类别,虽然《同级生》的复合式系统并不全是自家独创的,但却比之前ADV历史上任何作品的完成度都要高。也因此有人&strong&将《同级生》所开辟这一类型ADV统称为“同级生系ADV”&/strong&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a9a687b628a23c832bcba878_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a9a687b628a23c832bcba878_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ce8df3bbcff089b11a2c3b63b44485cc_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ce8df3bbcff089b11a2c3b63b44485cc_r.jpg&&&/figure&&p&同级生&/p&&p&有独创就会有模仿,92年的《同级生》震惊了业界,在沉寂一年之后的&strong&94年,开始逐渐出现了受《同级生》启发而创作的“同级生系ADV”游戏。&/strong&&/p&&p&形式上最接近《同级生》的游戏是WISHBONE公司94年发行的&strong&《高校教師 聖エリカ女学院編(高校教师 圣Erica女学院篇)》&/strong&,点击画面以及搭讪要素和《同级生》一样,移动方式则从《同级生》的直接移动改成了地图选择式移动,可移动的地点也少了很多,《同级生》中最为复杂的时间同步系统在这部游戏中并没有被保留下来。(保留了《同级生》时间系统的游戏是ZyX公司的《高见泽恭介 热血!!教育研修》)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4eedbfcfccb9f_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5cd82edcaf265f0d2d8ccbd5_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&385&&&/figure&高校教师&/p&&p&作为移动式ADV获得较高评价的是&strong&Bonbee Bonbon公司的《不整齐的柠檬(不揃いのレモン)》&/strong&,主人公是个伪娘,为了搜查妹妹的失踪事件而假扮成勤务员潜入女校。该游戏的探索要素与剧情贴合度非常高,也就是为了剧情需要而设计的探索移动,和之前一些模仿《同级生》而强行加入与剧情关联不大的移动要素的游戏相比,完成度要高了不少。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a5d5ca01fd1b0a0228626fca1c47b9ca_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/656a60f7c72f9bcc7f29b65d104ac67c_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&400&&&/figure&不整齐的柠檬&/p&&p&以上提到的这些游戏都只能算是《同级生》的模仿品,并没有开发出新的独创性要素。《同级生》最大的特征就是游戏中时间的概念,玩家沿着时间自由地在地图上走动、去认识街上的人们,这一点从《同级生》的故事角度来看可以说是游戏最基本的一个构成内容。而继承了《同级生》这一特质的游戏,在94年有一部叫做&strong&《欢迎来到电影制作间(ようこそシネマハウスへ)》&/strong&的作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f96aa05e36a52e357c872d35ab280c0a_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&p& 欢迎来到电影制作间&/p&&p&《欢迎来到电影制作间》的主人公是个电影监督,首先呢,玩家要操纵主人公在街上自由移动寻找写原作的人、写脚本的人、主演的人等等,全都找到之后,就可以和大家一起拍电影了。游戏的重点就在于寻找志同道合的人才的过程,在寻找的过程中主人公会遇见各式各样的人,通过与他们的对话、交流展开故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/70db167fa553feaeb3dcbd9_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/70db167fa553feaeb3dcbd9_r.jpg&&&/figure&&p&欢迎来到电影制作间&/p&&p&从故事性上来看,继承了《同级生》本质精神的《欢迎来到电影制作间》确实是一部非常有趣的作品,游戏并没有在制作完成一部电影后就结束,而是总结收益再去制作下一部电影。因此玩家可以认识到不同的原作和不同的脚本家,由这些个性人物所创作出来的电影既有严肃正经的也有幽默色情的,这让制作电影成为了一个可以让玩家去享受的过程,而不只是为了达成通关目的。在当时和现在,这部作品都是不可多得的名作。&/p&&p&虽然这种一本道的游戏剧情在追求恋爱故事的玩家中的评价并不高,但却很适合那些喜欢和不同的角色相遇、享受这类游戏世界观的玩家们。如果对于这类邂逅探索以及RPG似的对话展开并不感兴趣的话,是理解不了《同级生》和《欢迎来到电影制作间》的游戏乐趣的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8603372ebee0a0fd0bb6fd4e6c774b83_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8603372ebee0a0fd0bb6fd4e6c774b83_r.jpg&&&/figure& 欢迎来到电影制作间&/p&&p&除了本期提到的SLG、RPG和ADV类别外,18禁游戏中的另一个大门类Visual Novel(视觉小说)将留在下一期继续介绍,94年的VN是什么样的、那一年都诞生了哪些VN名作?逐渐步入全面进化时期的Eroge在剧情上又有何变化与突破呢?下期将逐一为大家道来。&/p&&p&&strong&本文编译自顺网动漫频道(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//acg.shunwang.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&acg.shunwang.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&),转载请注明出处&/strong&&/p&
日本老牌美少女游戏公司ELF将于本月(注:本文写于16年3月)底关闭官网,结束自己27年的历史。回顾过往的27年,ELF的崛起与兴盛几乎可以说是与日本18禁游戏(Eroge)产业同步的,而ELF的倒闭也意味着一个时代的终结。90年代曾有“东ELF,西ALICE”之说,那…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ff15fba0a3d8_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ff15fba0a3d8_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&一、相关链接&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&  1.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dmm.co.jp/digital/pcgame/elf/dokyusei.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏官网&/a&&/p&&p&  2.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.elf-game.co.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏公司官网&/a&&/p&&p&  3.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//erogamescape.dyndns.org/%7Eap2/ero/toukei_kaiseki/game.php%3Fgame%3D465& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&批评空间页面&/a&&/p&&p&  4.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//image.getchu.com/api/geturl.phtml/id/222/af/97/aftype/1/sid/166/url/soft.phtml-/%3Fid%3D222& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&G网页面&/a&&/p&&p&  5.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.2dfan.com/subjects/32& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2DF页面&/a&&/p&&p&  6.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//bangumi.tv/subject/20346& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bangumi页面&/a&&/p&&p&  7.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%E7%25BA%25A7%25E7%F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&维基百科(中文)&/a&&/p&&p&  8.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//ja.wikipedia.org/wiki/%25E5%E7%25B4%259A%25E7%F_%28%25E3%%25E3%2583%25BC%25E3%%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&维基百科(日文)&/a&&/p&&p&  9.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//baike.baidu.com/item/%25E5%E7%25BA%25A7%25E7%7101& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&百度百科&/a&&/p&&p&  10.&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//vndb.org/v185& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VNDB页面&/a&&/p&&hr&&h2&&b&二、基本信息&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&  1.&b&译名:&/b&《同级生》&/p&&p&  2.&b&原名:&/b&同級生&/p&&p&  3.&b&游戏类型:&/b&SLG&/p&&p&  4.&b&发售时间:&/b&日(DOS、PC-98版);日(X68k版);日(FM-TOWNS版);日(PCE版);日(SS版);日(Win版);日(DMM版);日(Original版)&/p&&p&  5.&b&出品公司:&/b&elf&/p&&p&  6.&b&对象年龄:&/b&18禁&/p&&p&  7.&b&结局数:&/b&28个&/p&&p&  8.&b&画面尺寸:&/b&640×400(DOS版);768×512(X68k版);640×480(Win版)&/p&&p&  9.&b&剧本:&/b&蛭田昌人&/p&&p&  10.&b&原画:&/b&竹井正树&/p&&p&  11.&b&音乐:&/b&国枝学,与犹启至&/p&&p&  12.&b&主角:&/b&拓朗(可改名)&/p&&p&  13.&b&声优(PCE、SS版):&/b&国府田麻理子(樱木舞);小野寺麻理子(田中美沙PCE版);兴梠里美(田中美沙SS版);小野绫子(黑川里美);笠原留美(仁科久留美);丹下樱(铃木美穗);井上喜久子(芹泽芳子);草地章江(斋藤亚子);萩森侚子(斋藤真子);深见梨加(正树夏子);水谷优子(田町广美);渡边菜生子(真行司丽子);丰岛真千子(佐久间千春);永岛由子(成濑香);高桥美纪(草薙弥生);柳濑夏美(樱木京子);铃木真人(高野绿);平松晶子(崛真纯);古川登志夫(坂上一哉);古谷彻(相原健二);千叶繁(间太郎);佐藤浩之(冬彦)&/p&&p&  14.&b&关键词:&/b&elf,恋爱养成,蛭田昌人,竹井正树&/p&&p&  15.&b&关联作品:&/b&续篇为《同级生2》,外传为《同臭生》、《麻雀同级生》、《同级生麻雀》、《雀级生》。&/p&&hr&&h2&&b&三、个人评测(Original版)&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&  先有汉化的《同级生2》、《下级生》、《下级生2》好几年过去了都还没打通,后汉化出来的《同级生》两天就被我全CG全路线clear了,是因为Original版使用的系统比较人性化吗……&/p&&p&&br&&/p&&p&  其实为了尽可能地节省时间,我在玩《同级生》的时候使用了攻略,然后发现,这个引发了黄油界“纯爱”风潮的里程碑式大作,真是相当的种马。全作14个女主角可以一次性攻略11个,剩下3个不能一起搞定的,则是因为剧本设定了她们与别的女主角存在着必须二选一的尴尬关系。据做攻略的前辈所说,在这个游戏里若想一心一意只对一个妹子好而不去染指其他女性反倒不太可能,不过我没特地尝试过,似乎有些还是可以的,比如樱木舞?反正在攻略的帮助下,男主角拓朗在这22天时间里完全就是个情圣,中午11点时还在和社畜广美在公园约会,12点就跑到丽子家里去安慰寂寞人妻了,下午4点的时候还在河堤那里撩拨幼驯染里美的芳心,傍晚6点就冲去风俗街在香那里享受桃色服务了。反正时间有的是,是在家里睡一整天还是到工地去工作24小时挣那一点钱都随玩家喜欢,所以有这工夫多去触发几个事件让女主们的相关剧情得到进展同样是你的自由。优柔寡断的基友坂上一哉只不过是脚踩了两条船就搞得焦头烂额差点一个都得不到,即使最终抓住了一个还得谨防红杏出墙的可能性,男主角却表示咱同时与11个妹子谈恋爱全都发展到上床的阶段也毫无压力,反正到了8月31日那天我随便从中挑选哪个进行表白也会得到OK的答复,这差距真叫个大。这样来想的话男主到最后仍然没被捅刀子简直不可思议,明明有些女主角看起来是很有捅人的潜质的,比如斋藤亚子……&/p&&p&&br&&/p&&p&  因此《同级生》的所谓“纯爱”,其实都是相对于在它之前的黄油市场们而言的。同那些只把妹子当成性欲处理器的作品相比,《同级生》开始努力地挖掘女主角们的内心世界,玩家要想攻略她们除了争取和她们多碰面多聊天,还要尽量掌握她们的性格爱好,在正确的场合做符合这个妹子心意的事。但它毕竟是开拓者,理所当然地保留了旧时代黄油的某些元素。举例来说,比起舞线、美沙线、亚子线这些恋爱气氛确实很浓的路线,真子、丽子、弥生等人的路线完全就是老式黄油那种槽点满满的展开。保健老师发现你的丁丁很大,所以忍不住和你搞了一发;寂寞人妻总是无人安慰,因此每次在你拜访的时候总会发展到来上一炮;不擅恋爱话题的护士看到你的性欲无从发泄有点痛苦,于是牺牲自己的色相帮你冷却心头的燥热……这都是些什么鬼发展?但这种里番剧情一样的路线在这个时候还是有必要的,毕竟舞线和美沙线的纯爱风格在当时还是很新颖的东西,发售之前谁也无法百分之百肯定这种风格就能大火,总要设置一些不太一样的路线照顾那些喜欢旧式黄油的玩家们,所以比起后来的《同级生2》,本作的风格看起来要更杂一些。&/p&&p&&br&&/p&&p&  这种“杂”就使得《同级生》里的“纯爱”和我们现在这个时代的“纯爱”有着微妙的区别,至少上述三条路线里的展开放到今天估计只有在拔作里才能看到,而像香线里的公车变私车、久留美线和夏子线里的挖墙脚、里美线里的接盘等情节,则可能会让现在很多具有精神洁癖的玩家感到不适。其实这几条路线都算是《同级生》里质量比较高的路线,对角色的性格塑造和内心描写都很到位,且发展到最后都不乏正能量,并不辱没“纯爱”这个词。其中里美线里受到渣男伤害的幼驯染,有可能是十二年后那个柴门环的创作原型,不过蛭田昌人对这条路线处理得很有分寸,既没有对曾经的黑历史进行正面的描写,成功攻略后也没有让渣男在该路线里频频出来恶心人,算是彻底退出了这个女主角的个人世界。这样的处理即使存在一些争议,起码不至于会让大批玩家念念不忘甚至感到愤怒。只是里美这个角色的人气也受到了很大的限制,说起来拥有类似属性的黄油女主除了雨宫优子我还没见过第二个人气特别高的。&/p&&p&&br&&/p&&p&  樱木舞和田中美沙这两位女主的个人路线反倒不是让我印象很深刻,前者是游戏的首席女主角,后者是作品发售后最受欢迎的角色,她们的故事在《同级生》里都属于那种没有杂质的真·纯爱线,相应地也就显得比较平淡,但在1992年那个时代这样的平淡象征的却是青春,对于当时的宅男来说极具冲击力。说句题外话,美沙后来在《同级生2》里也有出场并且是可攻略角色,简直就是elf在自毁人设。当初我玩2的时候对美沙的印象非常之浅,其外貌设定也不讨我喜,远没有《同级生》里那样青春可爱,后来得知elf安排了她在《同级生2》里移情别恋的情节,觉得他们真是脑抽了。经典的东西是用来珍惜而不是拿来糟蹋的,elf却好像真的不太在乎自己曾经拥有的这些,田中美沙如此,高部绘里亦然。&/p&&p&&br&&/p&&p&  话说相原健二你怎么就是不会死呢……&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  笔者对于这部游戏的评测如下:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&  【系统】C+&/p&&p&&br&&/p&&p&  Original版使用的是全新的系统,同角色对话时不再需要操作对话框选项只需要在对方的嘴上点击鼠标即可,操作起来人性化了很多。只能在家里存档这点实在不能给好评。&/p&&p&&br&&/p&&p&  【剧情】C&/p&&p&&br&&/p&&p&  老实说按照现在的眼光看,《同级生》的剧情质量非常一般。各角色线里的主要矛盾相当简单,可以说是后来的纯爱系剧情作的雏形。&/p&&p&&br&&/p&&p&  【人设】B+&/p&&p&&br&&/p&&p&  共计14位女主角,各有各的出众魅力。其中有几位如田中美沙、樱木舞、斋藤亚子等即使以今天的眼光看仍是非常经典的女神级人物。&/p&&p&&br&&/p&&p&  【画面】B-&/p&&p&&br&&/p&&p&  我觉得画风比《同级生2》好……&/p&&p&&br&&/p&&p&  【音乐】C+&/p&&p&&br&&/p&&p&  以欢快的校园风为主,普通而应景。&/p&&p&&br&&/p&&p&  【声优】E&/p&&p&&br&&/p&&p&  没有声优……&/p&&p&&br&&/p&&p&  【游戏性】A-&/p&&p&&br&&/p&&p&  有效率地安排时间日程,尽可能用较少的周目成功攻略下14位女主角,是本作的主要目标。为了实现这一点,玩家需要好好研究一下各角色常常出没的场合,以免遗漏重要事件,攻略成功时的成就感很足。&/p&&p&&br&&/p&&p&  【工口】C&/p&&p&&br&&/p&&p&  每个女主角只有两场H,而且画面质量以现在的眼光看存在硬伤,达成H时的成就感要高于其实用性本身。&/p&&p&&br&&/p&&p&  【鬼畜】C+&/p&&p&&br&&/p&&p&  虽然整体上是纯爱游戏,但大多数情况下主角都会在玩家的操纵下变成一匹种马。某些角色有黑历史存在,例如黑川里美。在攻略过程中存在寝取他人的女友、与有夫之妇私通、公车变私车等如今的许多纯爱作唯恐避之不及的元素,某些具有精神洁癖的玩家未必能够接受得了这些内容。另外部分路线如久留美线含有SM元素。&/p&&p&&br&&/p&&p&  【总体评分】69&/p&&p&&br&&/p&&p&  开启了一个时代的作品,即使今天拿过来玩依然颇有乐趣。&/p&&p&&br&&/p&&p&  笔者喜欢的角色排名:田中美沙>斋藤亚子>佐久间千春>仁科久留美>樱木舞>正树夏子>斋藤真子>黑川里美>芹泽芳子>铃木美穗>成濑香>田町广美>草薙弥生>真行司丽子>拓朗>坂上一哉>间太郎>冬彦>相原健二;&/p&&p&&br&&/p&&p&  笔者喜欢的路线排名:亚子线>久留美线>夏子线>香线>舞线>里美线>美沙线>芳子线>千春线>广美线>丽子线>真子线>美穗线>弥生线。&/p&&hr&&h2&&b&四、批评空间上这部游戏的相关信息&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&  《同级生》在批评空间上的中央值是79(Win版),投票数最多的五个POV是:初心向,素敌主角,夏季,萌女主,校园。投票数较多的POV如下:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  流派&/b&——校园、成长、纯爱;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  缺点&/b&——攻略难度大、作业play、期待落差、特定角色令人不快、节奏不当、形式主义、“转”与“合”部分劣质、都合主义、地雷;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  特色&/b&——经典场面与台词、崭新的系统;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  画面&/b&——CG美、立绘美;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  游戏性&/b&——上瘾、平衡性;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  游戏以外&/b&——期待续作、正作以外有一番风味;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  主人公&/b&——素敌、后宫王、强力、反英雄;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  剧情&/b&——文笔好、剧情作、剧本容易理解;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  条件&/b&——共通路线冗长;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  系统&/b&——有修正补丁、游戏需要插盘;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  感觉&/b&——初心向、可攻略女角色甚多、泣系、萌系、脑残搞笑、搞笑、致郁系、后味不是滋味;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  声音&/b&——CV优秀、好歌、神曲、燃曲;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  女性角色属性&/b&——萌女主、傲娇、女教师、年上、人妻、无口、娼妇、护士、姊妹丼、和服、幼驯染、眼镜娘、醋坛子;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  地位&/b&——本命作、略欠一筹;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  其他不错的地方&/b&——世界观、程序技术、演出、标题、支线;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  工口场景&/b&——初体验、SM、痴汉、女方逆推、乳交、性玩具;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  游戏时间&/b&——太长;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  背景设定&/b&——夏季;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  主角所在立场&/b&——三角关系、从友情变为爱情;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&  泛角色属性&/b&——搞笑役、配角活跃、真男人、奇怪的口癖。&/p&
一、相关链接 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.二、基本信息 1.译名:《同级生》 2.原名:同級生 3.游戏类型:SLG 4.发售时间:日…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0dd7c2ae8925deed013ff2c670a62ee3_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0dd7c2ae8925deed013ff2c670a62ee3_r.jpg&&&/figure&&p&如大家所见,日本电脑游戏市场上H GAME是绝对主力,在全世界独一无二。日本人也研究过日本电脑游戏的演变,他们的结论是,日式电脑游戏是被游戏机挤到18禁市场上的。&/p&&p&(用电脑游戏这个说法,是因为日本在很长一段时间里没有PC,流行的是国产的电脑标准,不仅是PC88 PC98,还包括FM X68000这些电脑)&/p&&p&&br&&/p&&p&如果是研究日本游戏史的朋友,一定会注意到,80年代的日本电脑游戏与游戏机游戏,在类型上的差异是很小的。当时的日本电脑游戏是以RPG为主,也有大量的AVG ACT STG,而且ACT和STG都有很多名作,有的系列还一直延续到游戏机上。在80年代,你跟人说买游戏机玩日式RPG,是会被当成神经病的,因为日式RPG品牌都集中在电脑上。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是从90年代初开始,日本电脑游戏从几个主要类型上退下来,转而专攻AVG领域,尤其是18禁AVG。导致这种现象的原因大致有以下几个:&/p&&p&&br&&/p&&p&1 当时游戏机的硬件性能远超电脑,游戏机有手柄,有活动块和卷轴硬件,适合RPG ACT STG这些强调图形效果和操作的游戏类型。相比之下,电脑的优势只在于解析度,也就是静态图像,适合SLG AVG这样没有太多活动图形,节奏缓慢的游戏。&/p&&p&2 游戏机游戏的市场规模远超电脑游戏,《勇者斗恶龙1》大约卖了150万分,这个数量比所有电脑RPG加起来还多,这就使得人才和资金集中到游戏机游戏厂商。另一方面,当时的游戏技术主要来自街机,而街机厂商都是游戏机游戏厂商。也就是说,只要游戏机游戏厂商想做,就能在任何一个游戏类型上碾压电脑游戏厂商。&/p&&p&3 游戏机的价格远低于电脑,一般不到电脑的十分之一,普及率很高,肯定会碰上未成年玩家,进而引来家长和政治家的干预。反过来,购买电脑的一定是有相当经济能力的成年玩家,不会受到外界影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&从FC后期开始,游戏机上出现了大量RPG AVG SLG游戏,而且销量相当恐怖,等于把电脑游戏完全排挤出了游戏市场。这种情况下,电脑游戏能做而游戏机不能做的,也就只有H游戏了。&/p&&p&&br&&/p&&p&90年代初,日本电脑H游戏的类型还是很丰富的,像《龙骑士》、《兰斯》都不是AVG。但是电子小说这个类型出现后,日本电脑游戏市场就完全变成文字AVG的天下了。原因很简单,电子小说几乎不需要编程,成本低,适合PC游戏这种小规模市场。看过路人女主的朋友一定对惠社的团队组合印象深刻,一个策划,一个画师,一个编剧,一个作曲,一个程序员鼓励师,就能做出销量几千份的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&同样的逻辑在游戏机市场上也是通用的。PCE在发售之初,是一台强调画面效果,主攻街机移植的游戏机,但是相同定位的MD推出后在各方面都碾压了PCE。这时NEC为PCE推出了CD驱动器,CD无限的容量使得PCECD可以在游戏中加入大量的静态图片,伪动画,语音,几乎就是为美少女游戏量身定做的,而PCECD套装惊人的价格(超过当时其他主机价格之和)使得市场局限于成年玩家中,于是PCECD不可避免地变成了H游戏专用机。&/p&&p&&br&&/p&&p&除了PCE和早期的SS,其他主机不会明目张胆的做18禁游戏,但是H游戏经过删改变身成15禁、17禁美少女游戏还是可以移植上游戏机的。日本市场有一个公认的规律:在主机大战中落败的主机,由于玩家群体的硬核化,很容易变成美少女游戏专用机。SS DC XBOX360都是这个下场,PSP后期也有点这个味道,如果不是任天堂坚持全年龄路线,NGC可能也会。&/p&
如大家所见,日本电脑游戏市场上H GAME是绝对主力,在全世界独一无二。日本人也研究过日本电脑游戏的演变,他们的结论是,日式电脑游戏是被游戏机挤到18禁市场上的。(用电脑游戏这个说法,是因为日本在很长一段时间里没有PC,流行的是国产的电脑标准,不仅…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbf33d7d8cf9117dedeab82_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbf33d7d8cf9117dedeab82_r.jpg&&&/figure&作者:&a href=&https://www.zhihu.com/people/mudhorse& class=&internal&&风力&/a&&br&&br&&br&&p&很多人对H-Game有一种误解,那就是这些游戏只有H,这当然是错误的。&/p&&p&就算是H也有学问。就好比蓝光倭戏也有很多公司、派系(不然怎么会有番号),知名女优甚至有自己的粉丝群。我对苍井空没什么感觉,但却是草风纯、有村千佳、樱由罗的Fan。类似地,H-Game也有派系,不同画师的风格有很大差异。你如果把它上升到“粉丝派系”的高度,那感觉就不同了。比如在秋叶原逛Mandarake时,我就只看Tony的本子,对Black Lilith(不是国内做手游那个)出的对魔忍、监狱战舰系列完全看不进眼,等等。&/p&&p&撇开图像部分不谈,H-Game的另一重意义是在“游戏性”本身,这算是游戏最本格、最Hardcore的部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-94ff7d8c6dd431d772b0b1dfc57d7ac9_b.jpg& data-rawheight=&364& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-94ff7d8c6dd431d772b0b1dfc57d7ac9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&鬼畜王Rance主界图,显然,它就是H版三国志V&/i&&/p&&br&&p&比如《校内赤线领域》是“经营类”,也就是SIM+AVG混合模式;比如大恶司、大番长、大帝国属于“地域压制”类(SLG的一个旁支,又见于“鬼畜王Rance”、“战国Rance”等);比如Dualtail的Venusblood系列,尤其是最近两作Frontier和Gaia,基本上已经达到了“回合制阵列型战斗RPG”的极致,即使是在今天,仍然对回合制阵列型战斗(比如刀x传奇)的开发有一定指导意义,而这游戏是2013年的。其它的还有Eushully的战棋,Chara的守城,Illusion的电影模式……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-76644ebb7ba9fb88b697c6c_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-76644ebb7ba9fb88b697c6c_r.jpg&&&/figure&&i&大帝国的编队界面(本游戏有很深的军国背景)&/i&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad59feedda50fe_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad59feedda50fe_r.jpg&&&/figure&&p&&i&VB-Gaia的Boss战,请看Boss属性&/i&&/p&&br&&p&可以看出,这些游戏都有“游戏性”:你需要花一些时间去理解设定,并且活学活用,如此才能战胜敌人或实现目的,而在此过程中能感受到乐趣。换句话说,它确实是H-Game,但你可以把它当成普通游戏来玩。&/p&&p&&u&(当然,绝大多数对话触发式H-Game AVG是没有游戏性的,按住Ctrl或Shift、空格就可以玩到头,典型例子是《梦见坂》)&/u&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-96c5cd555ffff102adcd0_b.jpg& data-rawheight=&545& data-rawwidth=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&741& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-96c5cd555ffff102adcd0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&VB-Frontier的部队生成界面&/i&&/p&&br&&p&此外,游戏还有文化层面的意义:首先你可以从游戏的图像、模型体验到一些异国风情,又或是从台词、对白里看出开发人员的喜好——像是《毁灭公爵》里引用了大量电影《鬼玩人3》的台词;其次,游戏可能提供一种全新的思考方式,它架设在一个全新而独立的世界模型上,虽然你未必真的能代入但也不得不惊叹其想像力——如《臭作》;最后,某种前提下,游戏所预设的场景或说环境你是可以代入的,已经没有其他的主角了因为你自己就是主角……这一般见于RPG或模拟类游戏,尤其是现世题材的(如《Chaos Head》)。&/p&&p&而这种代入的个中翘楚,那就是《Nanpa2》(《同级生2》),Elf于1995年发行的经典H-Game。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-54c09a9e98ddf5ecbefbf0cec41e914f_b.jpg& data-rawheight=&363& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-54c09a9e98ddf5ecbefbf0cec41e914f_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏里没有战斗(和姑娘的战斗不算战斗),没有等级,有金钱但几乎没什么用。这是个恋爱游戏,你扮演一个初三学生,你要在寒假来临前的短短十余天时间里勾兑到至少一位姑娘以留下“青春的美好回忆”,这就是游戏的全部目的。&/p&&p&听起来不错耶!泡妞,这不是极好的?游戏况且提供了15位身份各异的女性可选:同学、教师、另一个教师(准确地说是保育院老师);青春偶像、青梅竹马(“幼驯染”)、另一个青梅竹马;青梅竹马的娘、泡温泉时捡到的小姑娘、泡温泉时捡到的小姑娘的娘……&/p&&p&你有一个同学是青春偶像,但她自己并不喜欢偶像的生活:劳累、应酬、展现给别人看的是光鲜的一面而自己心中的痛苦无人知晓。你慷慨地奉献出自己的爱心,与其在学校保健室进行互动;深入基层,脚踏实地,真抓实干,成就了一段姻缘。&/p&&p&你有一个朋友是富二代,但她自己并不喜欢富二代的生活:被安排好了未来之路,仿佛人生已经注定再无变化像是行进于既定轨道上的流星。你慷慨地奉献出自己的爱心,与其在温泉乡进行互动;深入基层,脚踏实地,真抓实干,成就了一段姻缘。&/p&&p&你有一个老师是……老师,但她自己并不喜欢老师的生活:整天和男朋友吵架,一吵就是三次最后歇斯底里分手,大概也只能归咎于剧情安排吧……当然再怎么说她也是你的老师对不对,所以你慷慨地奉献出自己的爱心,与其在高级宾馆房间里进行互动;深入基层,脚踏实地,真抓实干,成就了一段姻缘……&/p&&br&&p&不要忘记这是个H-Game,所以一定记得奉献自己的爱心与真抓实干,这亦是当时我们津津乐道、喜闻乐见的内容。不过游戏里有一些人物设计得相当粗糙。比如田中美沙,前作的主角,一个马尾辫女大学生。她仅仅是因为在火车站撞到了你(Twice)再打了次网球,就决定和你去吃饭+开房,然后就写信来告白了。虽然设计这个角色是对前作的致敬,但这种完全违反恋爱学法则的事情只能让人感觉不真实。又比如永岛佐知子,温泉旅店老板,因为自己的女儿而跟着主角来到大城市,接下来大概是“如果你放我女儿回去(而不泡她)我就和你xx”的剧情,换言之你得在这母女俩之中选一个。&/p&&p&“阿Sir,我以前没得选择,我现在只想做一个好人……”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-19edf11fb65b_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-19edf11fb65b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&你爬在树上看着樱子,樱子在病床上看你&/i&&/p&&br&&p&有粗糙就有精致。比如杉本樱子的剧情,本身是很滥俗的,你每天爬树去偷窥一个住院的女孩,而她住院无聊所以只能和你说话。日久生情(其实一共就去了8天),你们决定成为恋人。后来又有一些误会导致的悲欢离合反正就是在一起了。重点是游戏里安排了一场“除夕夜的约会”。是夜,88町下起大雪,你和樱子手握手走在天地之间,在无边的冰凉中感受对方的温暖,而背景音乐是非常清新的《Music Box》。听着它,仿佛自己也置身于冰天雪地中,但身边没有能握住手的人,只能左手握右手……&/p&&p&另一个故事是都南川洋子的。南川洋子是那种“日本太妹”,骑摩托车、抽烟、玩电动,走路好像一阵龙卷风。你的兄弟,川尻(念“Kao”,意思是屁股)信良,喜欢上了洋子,但脸皮薄,就拜托你传话。你传啊传的不免添油加醋,比如得知洋子的爹并不喜欢自己女儿这样(废话,哪个爹会喜欢),你当然可以站在正义的角度说没错爹也是为你好,但你偏偏要倒行逆施、鼓励小妞勇敢追寻梦想,那小妞还不得对你多几个心眼?而且这一切你都没和信良说。&/p&&br&&p&怎么讲,用我国某著名大型RPG论坛的话来说,牛头人(NTR)了。最后的结果也不难猜到,信良又跑回去当喝啤酒+看电视的宅男,而且始终认为你是好兄弟;你把洋子泡到了手,甚至因为一发入魂不得不在毕业时立马结婚(洋子剧情是没有选择的,如果和她上床了就必定怀孕,只能和她结婚)。从道义上来说你肯定是有问题的,但为什么完成这段剧情时,会隐隐有一种快感?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-43bfa7a1c21e28c103f5_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-43bfa7a1c21e28c103f5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&南川洋子和她的摩托车&/i&&/p&&br&&p&而我最喜欢的剧情是都筑梢江的。梢江是你的学妹,故事的开始是在图书馆的一次偶然相撞,然后约了去打网球,去看电影(电影名叫《爱与梦的旅行》,那确实是学妹会喜欢的片子),去高级西餐厅(“金钱豹”)吃饭,等等。一切都按部就班,一切都顺理成章。我并不是很记得到底是谁先约的谁后来又是谁约的谁,也许双方都有这意思:初三的男生和初二的学妹相互爱慕、对“耍朋友”很憧憬,也不能算无理吧?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c2caf4c2d822c47cf9abf_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c2caf4c2d822c47cf9abf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&都筑梢江&/i&&/p&&br&&p&接下来就像MC Hotdog的名曲里所唱,“我们什么都不用说,衣服大家自己脱”——这毕竟是个H-Game。但这个Game的设计真的很有问题,你必须在当前环节完成所有动作才能进入下一环节,而完成动作的方法是用鼠标在人身上点并观察对话(以确定该动作是否真的已经完成)。&/p&&br&&p&1996年的电脑普遍使用14寸显示器,640*480分辨率,纵然如此要想找到所有部位那也是相当困难的,何况你玩到那个场景时早就心急如焚,哪还有心思一点一点去找部位。虽然心急如焚却又不得其门而入,所以我估计大多数玩家都和我一样,心里早就把开发小组的祖宗十八代骂了个遍(后来Elf确实于A.D. 2015倒闭了)。为什么要这么设计我们就不得而知,不过王小波前辈曾提供过一个可能的说法,“……我看过一个材料,犹太孩子特别聪明、守规矩,全是因为犹太人在这种事上一丝不苟。事实证明,少摸一把都会铸成大错……”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbde62f1cb787adac8184_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbde62f1cb787adac8184_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这就是H界面,你要点他妈三七八十一个地方,才能脱1件衣服&/i&&i&(GIF图如无法显示,可微信搜索公众号&游戏研究社” id:yysaag)&/i&&/p&&br&&p&总而言之最后还是得手了。这游戏里不同姑娘在H之后的反应也不同,大部分是“以后跟定你了”,少数是“跟不跟你无所谓”,还有个别是“已经怀孕了你现在跟定我了”(南川洋子)。但是梢江是学妹啊,年纪小,踩着年龄线的Jailbait,所以她的反应也很特别。她不说跟不跟定的问题,她压根儿就不和你说话了!你可以去她家找她,但她只是闪一下就会消失,根本没有对话选项。多去得几次,在她家也找不到她了!&/p&&p&以今天的思维来看,这其实就是一次典型的约炮,但20年前还没有这个词。当时我也就是个初三学生,哪知道什么约炮,只知道我的妞没了我得去找啊。但是88町这这么大(游戏有数十个场景),去哪儿找?去了一些比较可能的地方比如学校、图书馆或是约会时的酒店等都没有找到,后来又去了一些更野鸡的地方像海边、公园、后山之类的也没有找到。眼看已经是半夜12点了,这游戏的设定是除非有特殊剧情否则姑娘们一过晚上9点基本就再不会出现的,我知道肯定是没戏啦,唉……&/p&&p&我坐在(游戏里的)保育院门口,回忆和梢江之间发生的点点滴滴。其实一切都很正常,从相遇到认识,各种约会,喝了好多酒眼前一片模糊,等等。最后得出个结论,没毛病。是啊这能有啥毛病,不上床的谈恋爱那不就是耍流氓吗?难道这人是不能H的?还是说这人是只有H没有Good Ending?我设想了许多可能,但是在当时并没有一一验证的机会,更没有发达的搜索引擎提供攻略。那是1996年,Yahoo刚刚上市,李彦宏还在华尔街搞金融,国内三大门户连影子都还没出现。&/p&&p&无聊中我在屏幕上乱点——就像当时在梢江身上乱点。这游戏有个设计,点场景会有对话,不过一般都是些废话,比如提示你赶紧去买ELF公司新出的《龙骑士4》,这可能是最早的游戏内植入广告……我点啊点,点到了公园里那棵大树。忽然大树开口说话了,按照“可怜的家-信良的家-西御寺的家”的顺序去找吧!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0b56d3b415f3852afe0cf3_b.jpg& data-rawheight=&960& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0b56d3b415f3852afe0cf3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在触发梢江剧情后于保育院点击此树,即可获得提示&/i&&/p&&p&在RPG类游戏尤其是早期的西式RPG游戏里,这种设定有很多。你经常需要通过仔细端详NPC说的话,从中捕捉到一些可用信息;又或是凭借高等级的洞察术,敏锐地发觉一个不起眼的暗门机关;甚至是对话时手动键入可能的关键词来触发剧情……早期的西式RPG实质上混合了解谜成分(后来单独出来成为西式AVG),想推进剧情,你得找遍整个游戏。但我没想到Nanpa2也有这种设定……后来我发现其实游戏里只有这么一个提示,Unique and unparalleled。但在当时,我以为是诚心感动了天地:因为我坚持找她,所以触发了剧情,游戏之神化身老树精告诉我关键信息!哦,这设定!&/p&&p&有了这个关键信息,接下来的事就好办了。我依计行事,果然又见到了她。一开始她并不说话,后来是指责、唾骂,“梢江好怕!学长好色!男人都是坏东西!”渐渐地又不说话,再后来就说“其实还是有点想听到学长的声音……”最后我们相约在中央公园的滑梯处见面,梢江表示“一开始很恨你,但不知道为什么,再次看到学长,感觉心好痛……”这时我脑子里回荡的全是梦仙人(游戏里的一个辅助NPC)关于梢江的提示,“……按照一定的方法就能找到她……如果能说得她低头,你就赢了。”&/p&&p&梢江没有水野友美的大宅子,不像筱原泉美一样是富二代,更不是舞岛可怜}

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