BB声音高低的游戏游戏怎么玩;其操作有哪些改进的方法

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-985c8bf3f597e8bb270f101caac1dd9e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-985c8bf3f597e8bb270f101caac1dd9e_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&当你漫步在洛圣都街头时,是否想过它有可能只有一个小镇大小?当你沉迷捡垃圾时,是否想过这个世界其实只有半座山那么大?当全世界都在海拉尔大陆进行冒险的时候,或许你所住的十线小镇比整个大陆还要大……&br&&/i&&/blockquote&&p&&b&编译:karasu&/b&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7c207b938c282428dbaabf9_b.jpg& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&170& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-7c207b938c282428dbaabf9_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&p&时至今日,“开放世界(Open World)”已经成了不少游戏主打的卖点,从《辐射》系列、GTA系列再到《猎魔人3》,连ARPG的祖宗《塞尔达传说》系列都开始赶起了这股风潮。那么说道开放世界最吸引玩家的地方,自然是那看上去无边无际、似乎永远探索不完的广阔地图。但各位观众知道我们玩的这些开放世界游戏中的地图分别有多大吗?而最大的又是谁呢?其答案可能会让你们大跌眼镜……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-746c9e47e63e03b14cf5f2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-746c9e47e63e03b14cf5f2_r.jpg&&&/figure&&p&&b&10.《辐射4》 3.82平方英里(约9.9平方千米)&/b&&/p&&p&我们都觉得《辐射4》的世界很大,但实际上B社做的地图并没有我们想象得那么大。来自Reddit论坛的BradburyMan在地图的红色边界内测量了整个游戏的可探索区域,发现其大小只有3.82平方英里。不过这个测量所涉及的范围只有《辐射4》本体游戏部分的室外区域,如果算上游戏的室内面积以及地下部分和DLC《远港惊魂(Far Harbor)》和《核子世界(Nuka-World)》的话,总面积会更大一些。&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/photoview/30.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&play.163.com/photoview/&/span&&span class=&invisible&&30.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe9ff79d01cfb87f6afe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe9ff79d01cfb87f6afe_r.jpg&&&/figure&&p&按照BradburyMan的说法,以4英里的时速笔直地前进41分钟即可横穿整个《辐射4》的地图。他使用游戏内部的控制台测量他完成各个方向横穿时的X,Y,Z三轴坐标,把这些点映射到GIS上,然后建立了整个游戏地图面积的多边形,再通过计算得到了地图面积。得到的单位面积为48,511,960,915.7个地图单位,相当于106,593,664.12平方呎,即约9.9平方千米。对冰冷的数字没有概念?广州的白云山面积为20.98平方千米,也就是说你在《辐射4》里穿越了几大城市、进行各种荒原的大冒险,相当于爬了半座白云山。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e96a47b38edbd74ec66eaf9c7116728c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e96a47b38edbd74ec66eaf9c7116728c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&9.《上古卷轴5:天际》 14.79平方英里(约38.31平方千米)&/b&&/p&&p&《上古卷轴》系列一直以其庞大的开放世界闻名。早在2002年发布《上古卷轴3》时,评论家们就赞誉其为“前所未有的开放地图”。而2011年推出《上古卷轴5》时,其开放世界之巨大更是令人振奋。不过当我们冷静下来看一看,偌大的天际省其实只有14.79平方英里,约合38.81平方千米。是不是听起来还觉得很大?广州天河区占地96.33平方千米,也就是说现实中一个区就有两个天际省那么大。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6eaaed82ebaada694da5b04_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6eaaed82ebaada694da5b04_r.jpg&&&/figure&&p&&i&浩瀚无际的天际省在现实其实只有几条商业街那么大&/i&&/p&&p&天际省到底有多大在网络上的说法各有不同,但总体而言处于39平方千米左右。《上古5》MOD社区的一位用户给出了计算方式:&/p&&p&B社的游戏通常使用64“单位”为1码(或70单位为1米)的比例。自《上古3》以来,每个“单元格”为4096个单位,这说明每个单元格的长和宽均为64个单位。&/p&&p&而天际省的地图面积为119个单元格,高为94个单元格,这些数字在游戏的开发套件里得到了证实。将这些单位换算成米那就是38.31平方公里/ 14.79英里。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bdfeb4bbbe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bdfeb4bbbe_r.jpg&&&/figure&&p&&b&8.《孤岛惊魂4》 17.7平方英里(约45.8平方千米)&/b&&/p&&p&谈到开放世界游戏,我们除了B社外还不得不谈到育碧。作为开放世界游戏的专家,育碧制作的《刺客信条》和《孤岛惊魂》两大IP引领了一阵沙盒游戏的风潮。而在《孤岛惊魂4》中,整个游戏的地图大小更是达到了17.7平方英里,即45.8平方千米。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f394b9cfef22f0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f394b9cfef22f0_r.jpg&&&/figure&&p&考虑到整个游戏的NPC和动植物群分布密度,这是个相当值得尊敬的大小。但形象一点地比较这个大小的话,北京朝阳区的总面积为470.8平方千米,也就是说,《孤岛惊魂4》中位于喜马拉雅山脉的Kyrat地区,在面积上连十分之一的朝阳区都不到。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3dedf46e1d480b92055ba6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3dedf46e1d480b92055ba6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&7.《巫师3》(包括DLC《血与酒》的杜桑(TOUSSAINT)城) 20.8平方英里(约53.9平方千米)&/b&&/p&&p&由于《巫师3》拥有丰富的支线任务、成吨的内容含量、具有深度的主线剧情和诚意满满的两次大型DLC,整个游戏时长达到了惊人的150-250小时。这带给了玩家印象深刻的体验,不过同时也让人误会了整个游戏地图的实际大小。&/p&&p&CDPR在《巫师3游戏介绍》的PDF文件中宣称整个游戏的地图大小为139平方千米,但这其实只是一种宣传策略,因为139平方千米是渲染区域,而非游戏的可玩区域。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a0bc928ef6e0a25bcdd42ef3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a0bc928ef6e0a25bcdd42ef3_r.jpg&&&/figure&&p&实际上游戏的可玩区域还不到这个数字的一半,Reddit用户m051293结合《巫师3》的地图进行了估算。以下是几个地图的面积大小:威伦(包括《石之心》):15.2km2;史凯利杰群岛:28.9km2;白果园:0.8km2;凯尔莫罕:1.4km2;总计: 46.3km2。而根据他的测算,《血与酒》的地图陶森特的大小是6.3km2,同Ard Skellig岛的面积很接近。如此大的面积,几乎可以作为一个新游戏来卖了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-09c54c582e5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-09c54c582e5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&6.《塞尔达传说:荒野之息》 28.9平方英里(约74.85平方千米)&/b&&/p&&p&我知道你们都在等什么,是的,它只排在第六。这款首部开放世界的《塞尔达》取得了巨大的成功,在《荒野之息》以前玩家们已经接受过许多开放世界游戏的洗礼了,《荒野之息》的地图大小自然也被拿来与《上古卷轴》还有《巫师》等进行比较。《荒野之息》的地图虽然不是最大的,但也绝没有不容小觑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccb15d2adbcaa3a30b39_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccb15d2adbcaa3a30b39_r.jpg&&&/figure&&p&根据Reddit用户CystalVivian的记录,《荒野之息》的对角线为7.7英里,总面积为28.9英里。这是游戏中可玩部分的面积,不包括不可游玩的渲染地图边界。74平方千米是什么概念呢?当笔者搜索74平方千米时发现,大连市的某新城大小就是这么大,而江西省宜春市万载县下的一个名为白良镇的小镇面积也是74平方千米。也就是说,海拉尔大陆是一块小镇大小的大陆,考虑到这块大陆上丰富的自然风光和其120个神庙的数量还真是“麻雀虽小,五脏俱全”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2c6dddf16ed095cc94b7a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2c6dddf16ed095cc94b7a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&5.GTA5 31平方英里(约80.3平方千米)&/b&&/p&&p&尽管我们在这个排名上给了GTA5一个确切的地图面积,但GTA5的真实地图尺寸一直是多个论坛争执的主题。很多玩家都觉得GTA5的地图实际上比《GTA:圣安地列斯》还小,但事实上GTA5的地图仍是目前R星游戏中最大的,也许是GTA5北部地图的稀疏地形使它看起来比较小。无论如何,GTA5地图的尺寸是拿得出手的31平方英里。&/p&&p&80.3平方千米确实不算一个小数目,现实中的纽约面积为789平方千米,GTA5的城区面积有十分之一的纽约大,考虑到它只是个游戏,这种缩小是可以接受的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-93c0a8be1b4a3dae11b6e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-93c0a8be1b4a3dae11b6e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&4.《刺客信条4:黑旗》 111平方英里(约287.5平方千米)&/b&&/p&&p&在经历两位数的小打小闹之后,《黑旗》巨大的加勒比沙盒地图一口气把我们的列表拉上了三位数。当然了,这么比可能有些不公平,因为这张地图上大多是开放的海洋和小岛以及荒岛。不过像金斯敦和哈瓦那这样的城市中内容密度还是十分充实的。&/p&&p&不过话说回来,虽说游戏中是一片一望无际的大海,但实际上云南的滇池大小就有297.9平方千米,下次去滇池坐船玩的时候可不要忘记想象自己是《黑旗》的主角,正站在甲板上破浪前行喔。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-42d1f4aecceb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-42d1f4aecceb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3.《异度之刃X》 154英里(约398.86平方千米)&/b&&/p&&p&尽管许多任黑都嘲笑WIIU的机能不利于其游戏表现,但《异度之刃X》那154英里的地图尺寸使得许多当代RPG都相形见绌。当然了,这块广阔的地图也被批评者认为缺乏特征、十分荒芜,但它确实是一个能令人愉快玩耍的欢乐园。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7c449b4bc7e49040ada8b53f1fb73813_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7c449b4bc7e49040ada8b53f1fb73813_r.jpg&&&/figure&&p&国外著名任粉媒体“任天堂世界报告(Nintendo World Report)”制作了一个视频,来展示他们是如何测量地图大小的。&/p&&br&&p&&b&2.《幽灵行动:荒野》 170.2平方英里(约440平方千米)&/b&&/p&&p&Twinfinite(本文原文的网站)亲自动手对《荒野》的地图大小进行了测量,他们在地图的每个角落放置了标记,测量结果是游戏地图是绝对巨大的。《荒野》地图的每个边缘大约为13英里。简单计算一下,其面积达到了惊人的170.2平方英里。就算你以120英里的时速(约193公里每小时)飞奔,要想横穿最长的对角线也要花上8分钟。&/p&&p&440平方千米是一个惊人的数字,北京海淀区的面积为430.8平方千米,而这款游戏的地图比海淀区还要大上那么一点儿。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b5acdc93e1225_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b5acdc93e1225_r.jpg&&&/figure&&p&&b&1.《正当防卫3》 400平方英里(约1036平方千米)&/b&&/p&&p&冠军终于产生了,《正当防卫3》以其近乎碾压的400平方英里的地图尺寸取得了胜利(虽然SE的FF15的地图尺寸据说也是这个大小)。不过最让人印象深刻的是,尽管拥有这么大的地图,但在你穿越这片看上去无边无际的地图时,竟然没有任何读取画面,这是真正“无缝”的开放世界体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f82c5bb1b4f2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f82c5bb1b4f2_r.jpg&&&/figure&&p&还记得上面我们说过穿越《辐射4》的地图需要花41分钟吗?在相同条件下,这样一次穿越《正当防卫3》地图的测试花了8个多小时!&/p&&p&话说回来,北京大兴区的面积好像也是1036平方千米,这么看来北京人民每天都能搭着地铁穿越好多个开放世界游戏的地图呢(笑)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfd7c9a6ed1dff685e943a4c288d731f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfd7c9a6ed1dff685e943a4c288d731f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&来源:twinfinite&/b&&/p&&p&&b&编译:karasu&/b&&/p&
当你漫步在洛圣都街头时,是否想过它有可能只有一个小镇大小?当你沉迷捡垃圾时,是否想过这个世界其实只有半座山那么大?当全世界都在海拉尔大陆进行冒险的时候,或许你所住的十线小镇比整个大陆还要大…… 编译:karasu 时至今日,“开放世界(Open World…
&p&首先当然是能的,Github上面有个项目,里面集合了不少的Python开发的小游戏,能玩,也适合新手用来练练手,另外 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pygame.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PyGame&/a& 这个网站里面里面集合了很多Python开发的小游戏。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/grantjenks/free-python-games& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-6cfb88e0ac5b7bdc27d4ff6eedef3e35_ipico.jpg& data-image-width=&400& data-image-height=&400& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&grantjenks/free-python-games&/a&&ul&&li&Python版本的Flapy Bird,简化版,但是感觉更加难玩了。当然你也可以尝试用Python开发原版的Flapy Bird,涵盖了颜色图像等:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pygame.org/project/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Flappy Block - 1.0&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b18b184fe7aae369a6c6beee348ca295_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&ul&&li&小时候经常在手机上玩的一个游戏,也是一款经典的街机游戏,这款游戏进化之后其实就是一个打乒乓的小游戏,这里同样有一个进化版本,图形设计的更加好看:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pygame.org/project/1070& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ping Pong&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-387fc157d4ee29bb4fcb899bef5b9d30_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&ul&&li&以前初高中在学校很无聊的时候跟同桌或者前后桌玩的游戏,你还记得么&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eaeb828d37bcffdfc59f0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&ul&&li&同样一款小时候在小霸王上玩的游戏:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pygame.org/project/585& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Junk Jungle&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3f2fc1eecc5fdcf5227185c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&ul&&li&除此之外,一款比较有名基于Pyhton的战争的游戏:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.taleworlds.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Home - TaleWorlds Entertainment&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-74107bbdd8bd4f120b7dd5bdcbc93ade_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-74107bbdd8bd4f120b7dd5bdcbc93ade_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&一款看起来非常有趣的3D游戏:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.galcon.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Galcon&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c054ba7ebaedd430ac07be_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c054ba7ebaedd430ac07be_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&据说是能与Pyhton搭上边最有名的一款游戏,但好像他的客户端是用的C++,我试了一下很炸裂:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.eveonline.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EVE Online - One community. Countless journeys.&/a&&/li&&/ul&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/773120& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-66cb6c5fc5ed2fff87529fb_b.jpg& data-lens-id=&773120&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-66cb6c5fc5ed2fff87529fb_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/773120&/span&
&/a&&ul&&li&当然还是有很多你想不到的,这里有一个Python Game长长的列表,欢迎品尝:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//wiki.python.org/moin/PythonGames& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PythonGames - Python Wiki&/a&&/li&&/ul&&p&收藏顺手点个赞嘛!&/p&
首先当然是能的,Github上面有个项目,里面集合了不少的Python开发的小游戏,能玩,也适合新手用来练练手,另外
这个网站里面里面集合了很多Python开发的小游戏。Python版本的Flapy Bird,简化版,但是感觉更加难玩了。…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-092eb00b2e714d66fe1a67_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-092eb00b2e714d66fe1a67_r.jpg&&&/figure&&p&【旧文新发,本文最初于&b&2014年初&/b&发布于游民专栏】&/p&&p&  请大家先思考这样一个问题:有史以来第一部开放世界游戏是什么?&/p&&p&  各位看官如果不求助搜索引擎,恐怕还真不一定有多少人知道答案。最早将开放世界这一概念引入游戏界的作品并非《GTA》,也并非《刺客信条》,也不是上世纪末初试啼声的众多MMORPG。开放世界游戏的起源还要更早一些,夺得首创尊号的作品是1981年的《创世纪一:第一黑暗纪元(Ultima I: The First Age of Darkness)》,玩过的同学请留言,接受暗哨在屏幕此端的顶礼膜拜。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-092eb00b2e714d66fe1a67_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-092eb00b2e714d66fe1a67_r.jpg&&&figcaption&第一部开放世界神作&/figcaption&&/figure&&p&第一部开放世界神作&/p&&p&  在开发技术逐年水涨船高的托动下,开放世界游戏在近年来正式成为了业界新宠,各大工作室和开发商纷纷如见血的苍蝇,个个不肯落人后。就连向来泰山崩于前而面不改色的小岛秀夫同志也拉着宠辱不惊的Snake大叔加入了这场竞逐。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f036a4afdad87ae3cb47b1c6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f036a4afdad87ae3cb47b1c6_r.jpg&&&figcaption&Big Boss也不能免俗&/figcaption&&/figure&&p&  从2012年至今接连涌现出了一大批开放世界大作,而AAA级的开放世界作品在2014年更是呈现出了井喷的态势。其中有育碧倾尽心血的《看门狗》、老当益壮的《合金装备5》、被SCE寄予厚望的《教团1886》、野心勃勃的《巫师3:狂猎》、剑走偏锋、让玩家跑酷屠尸的《消逝的光芒》、微软别出心裁的《火花世界》,号称照片级画面的《声名狼藉:私生子》和《全境封锁》。上述这些名字已经足够让无数玩家们夜不能寐了,当然,咱们也别忘了从2009年开始正式变成了年货的《刺客信条5》。仿佛整个业界都陷入了某种狂热状态,一片争先恐后的景象让人联想起发生在美国十九世纪的淘金热。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-046ca5af5ef62cc08fc4ee4b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-046ca5af5ef62cc08fc4ee4b_r.jpg&&&figcaption&你玩过几部?&/figcaption&&/figure&&p&  开发商们如此疯狂的举动所追逐的无非是广大玩家的钱包。至少在他们看来,现在玩家们非常喜欢这个题材。不过,即便开放世界现在火爆如斯,恐怕也很难有哪部作品能够堪称完美,甚至其中有不少都是急功近利的产物。这就引出了一个问题,我们究竟想要什么样的开放世界游戏?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad99f6ab7aa7bf0fdf8229_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad99f6ab7aa7bf0fdf8229_r.jpg&&&/figure&&p&  暗哨这里提出的想法可不是早些年经常看到的那种贴出三张图片,然后说我希望第一人称时是这样的、开飞机时是这样的、打炮时是这样的那种呓语。暗哨在这里提出的设想不存在任何技术上的困难,只要有人肯去做,或许可能做不好,但绝对不会做不到。&/p&&h2&&b&一、暂时可以不用更大,但要更加细致的世界&/b&&/h2&&p&  《GTA5》的世界约为49平方英里,换算成公制大约为127平方公里。大概相当于一座三线城市的市区面积,在游戏界这算的上是一个惊人的成就了。不过,在这部让玩家扮演亡命徒的游戏中,我们能够随便走进街边的一家小店,威胁店主交出他一天的营业额吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-907a94ce9d5f08eaccd8080ecfa9a593_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-907a94ce9d5f08eaccd8080ecfa9a593_r.jpg&&&figcaption&没有你想象的那么自由&/figcaption&&/figure&&p&  答案是不能,因为你连门都进不去。&/p&&p&  当玩家们总结出一张可以进入的建筑物的地图时,《GTA5》所获得的许多惊人头衔一下子就黯淡了许多。同样的问题也出现在年货《刺客信条》上,而且表现得更加严重。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-245f17f5d95c8a1ead019d3c7bbef3f1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-245f17f5d95c8a1ead019d3c7bbef3f1_r.jpg&&&figcaption&恩……或许该上网找张收集要素地图?&/figcaption&&/figure&&p&  从这个角度来看,我们现在的开放世界游戏开放固然是开放,可实际上供玩家探索的东西并没有看上去的那么丰富。对于玩家来说,无法进入的建筑物的意义大致相当于桌面壁纸,许多街道两旁的建筑就像是上世纪中叶美国西部片片场的那些纸板模型,除了让玩家驾车驶过时扫一眼之外别无其他的用途。即便街道两旁灯红酒绿,玩家也会很快意识到,这里实际上无异于一座座实心的坟茔。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-453bbffd711df_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-453bbffd711df_r.jpg&&&/figure&&p&  所以,无论2014年的开放世界游戏能为我们带来什么样的东西,更大的地图固然是好,但更多内生的精致或许更加重要。不过这并不是一个能够一夜之间实现的目标,更多的可探索空间意味着更多的开发时间、更大的开发团队、更多的开发预算和更高的市场风险。但说到底这并非什么无法逾越的技术鸿沟,而是个产品的质量问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-99fa1732ecdda_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-99fa1732ecdda_r.jpg&&&figcaption&黑暗骑士的哥谭市虽然(在游戏里)很小,但胜在细节丰富&/figcaption&&/figure&&h2&&b&二、转念一想,还是越大越好……&/b&&/h2&&p&  艾泽拉斯不是一天建成的。&/p&&p&  从东部王国和卡利姆多的互相对峙到潘达利亚的烽烟四起,玻璃渣已经连滚带爬的拖着《魔兽世界》走过了将近10个年头。这10年虽然谈不上含辛茹苦,却也是一步一个脚印,走得坚定而果敢。去年暴雪嘉年华上暴雪高层的豪言壮语向全世界的玩家们表明:我们完全有信心让《魔兽世界》再战十年。届时,整个世界的面积再翻上一倍完全没有问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d9e1ecf0ad05c9a25aaa23_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d9e1ecf0ad05c9a25aaa23_r.jpg&&&figcaption&俺们要出电影了&/figcaption&&/figure&&p&  更大的世界就一定是更好的世界吗?&/p&&p&  如果能够保证质量的话,答案是肯定的。没错,又是一个俗套的大即美。&/p&&p&  但是,更大的世界需要花钱,持续发展则需要不断的开发资料片。持续不断的版图扩张也需要持续不断的资金投入,而想要不断的获得资金,似乎只有(运营得比较成功的)网游才能做的到。&/p&&p&  从传统意义上来说,这种说法没错。不过,那部全球销量直逼4000万的神作《我的世界》给游戏界带来了一件新的法宝,那就是玩家们的创造力。如果将来的开放世界游戏能够真正做到让用户来提供内容,那么我们的开放世界游戏体验或许会发生翻天覆地的变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-df1ea8b5aa_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&187& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-df1ea8b5aa_r.jpg&&&figcaption&销量直逼4000万&/figcaption&&/figure&&p&  这里所说的玩家的创造力绝非仅仅是几座漂亮的建筑,而是一种全新的、开放的互动关系。以《星球探险家》为例,在这部尚未完成的“世界建造者”游戏中,有玩家在自己的世界里创造了好几条精美的赛车跑道。其他玩家则可以带着自己亲手制造的、外形和性能都完全不同的车辆来这里进行比赛。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-128b1d7eb4c0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-128b1d7eb4c0_r.jpg&&&figcaption&用户提供内容的高级形态&/figcaption&&/figure&&p&  这仅仅是玩家提供内容的一个孤立的片段,如何将这样的元素整合进现有的开放世界游戏模式是一个问题。如果我们现在的硬件技术能够实现真正意义上的无限大小的世界自然是好,但如果不能,参照特里o普拉切特的《Long Earth》中描绘的那种互相连通的平行世界也是很不错的解决方案。如果将来的开放世界游戏能够完美的容纳进玩家提供内容的机制,那么想必在游戏多样性和游戏世界的丰富程度上都将实现质的飞跃。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-57e9abd54f880d3044342_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-57e9abd54f880d3044342_r.jpg&&&figcaption&暗哨最希望能够引进的一部作品&/figcaption&&/figure&&h2&&b&三、不要忘了怎么讲故事&/b&&/h2&&p&  自由是开放世界游戏的最大卖点,可在这个世界中,即便是拥有了绝对自由的玩家们又能做什么呢?开车在城市里横冲直撞没有你想象的那么耐玩。对于绝大多数玩家来说,恐怕满世界追逐随风乱飞的羽毛和破纸跑也算不上什么终身难忘的游戏体验。许多开放世界游戏在建立了一个世界之后,却忘记了在这片土地上注入魂魄和灵性。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-197a4465bae68c50fad4bcd1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-197a4465bae68c50fad4bcd1_r.jpg&&&figcaption&在世界中留下你自己的痕迹&/figcaption&&/figure&&p&  和许多其他作品更加专注于剧情故事的作品来说,绝大多数开放世界游戏在剧情方面谈不上有多么丰满。这倒并不是说这些作品的故事就真的不行,《荒野大镖客:救赎》的故事相当不错,《GTA5》的主线剧情也非常有趣,《刺客信条》也不是每一部的冒险旅程都那么苍白无力。不过与这些作品交给玩家们的宏大空间相比,其优秀故事剧情在其中所占的比例实在是太小太小。除了能够撑住台面的主线之外,大量的支线任务都存在严重的注水现象。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-beecdc9b21fd2d0b55c70_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-beecdc9b21fd2d0b55c70_r.jpg&&&figcaption&有史以来最单薄的几个DLC之一&/figcaption&&/figure&&p&  在这场考试中丢分最严重的就是《刺客信条》(暗哨其实很喜欢《刺客信条》,只是从沾满鸟屎的烟囱上摸羽毛实在是让我怒火中烧),几乎就连一个像样的、和正篇感觉上差不多的支线任务都没有。以《刺客信条4》为例,在城里接到的那些来自刺客组织的暗杀任务本来可以做得更加细致,设计者本可以通过一小段配上图片的文字就可以赋予每一个被暗杀目标更多的背景故事。可不不不不,他们认为玩家就喜欢在千篇一律的动画下将任务目标捅死。《GTA5》的支线任务实际上也谈不上多精致,但好在人家做得还算有趣,游戏性上多少有点保障。从这个角度来说,暗哨认为,几乎所有开放世界游戏在支线任务的设计上都得拜《辐射3》为师。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-18dc911d8f46c35fd8b61ee70cc22d44_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-18dc911d8f46c35fd8b61ee70cc22d44_r.jpg&&&figcaption&回头我们就做这个专题&/figcaption&&/figure&&p&  开放世界的支线任务并不仅仅是让玩家打发时间的东西,它还是丰富这一世界的有效手段,也是为数不多的、让原本毫无存在感的NPC们讲述自己的故事的机会。而许多作品非但没有利用这样的机会,反而像是一个不爱学习的小孩在应付寒假作业。考虑到在这个层面对游戏进行丰富实在不存在技术上的问题,恐怕我们只能用偷工减料来解释在现有作品中遇到的这些问题了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-97ac309cdf76fbf963d5a87_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-97ac309cdf76fbf963d5a87_r.jpg&&&figcaption&《辐射4》或许能成为新的开放世界王者&/figcaption&&/figure&&p&  很显然,不管玩家们愿不愿意(大体上还是愿意的吧),开放世界都将在2014年开始成为最重要的游戏元素之一。受限于此时此刻的硬件实力,开放世界游戏的发展还有点像PS时代的3D画面,无论PC也好,主机也罢,都还没有足够的马力驱动玩家们过分狂野一点的想法。但是,我们并不是在要求游戏商在今天就拿出明天的作品,我们要求的是在硬件局限构筑起的藩篱之内精雕细琢我们的游戏世界。而2014年的众多开放世界游戏能否做到这一点,就让我们拭目以待吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-678ee36cb7d18a9f4b7e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-678ee36cb7d18a9f4b7e_r.jpg&&&figcaption&《巫师3》可能会给我们带来前所未有的精彩故事&/figcaption&&/figure&&p&作者:暗哨&/p&&p&传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/896.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游民理想国:我们想要什么样的开放世界游戏? _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
【旧文新发,本文最初于2014年初发布于游民专栏】 请大家先思考这样一个问题:有史以来第一部开放世界游戏是什么? 各位看官如果不求助搜索引擎,恐怕还真不一定有多少人知道答案。最早将开放世界这一概念引入游戏界的作品并非《GTA》,也并非《刺客信条》…
我们开源了:
&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/ShortTailLab/ph-open& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ShortTailLab/ph-open · GitHub&/a&&/b&&br&&br&开源之后感觉反响也不明显,可能游戏项目毕竟不如工具型项目适用性广泛吧,对很多人来说不光难改,而且难用。我们没有开源服务器代码,因为架设过程太繁琐了,需要导入大量策划文档,单独写教程又很麻烦,如果不写,开源了估计也没人能运行的起来。&br&&br&题主反复强调说不是游戏逻辑,但是行为树,状态机这种,都是强依赖于游戏逻辑的,剥离出来又想弄得很好用还是很麻烦,而且相较于游戏逻辑,其框架的代码基本上trivial,开源的价值不大,即便如此,网上搜搜也能找到一些。专用物理引擎倒是不少开源了,比如bullet,PhysX,box2d,chipmunk。如果说开源编辑器的话,很多公司自己的编辑器写的都是一坨屎,只要游戏能ship就行,谁还管编辑器,别说开源了。不过独立的编辑器也有,tiled地图编辑器,索尼开放的LevelEditor等。还有题主说的spine,它的runtime都是开源的,大概因为维护十几个不同语言不同引擎的runtime借助社区的力量会容易一些。&br&&br&美术资源也有很多开源的,网上搜搜能找到不少。大厂美术很难开源,尤其是有延续性的产品,虽然游戏过时,但是创造的IP并没有,这类美术资源是不可能开源的。即便没有延续性,人家没准也想着哪天复活IP呢。&br&&br&cocos2dx也是个开源大头,虽然我老黑cocos,但是不得不说这东西做了80分还是90分还是100分,只要存在了,都是件功德无量的事,比开源几个flask有分量多了。还有网易的pomelo也是开源的。还有就是很多开源项目跟游戏没啥关系,但是在游戏中经常用到。&br&&br&还有我能想到的大型开源的游戏项目,微软的&MechCommander 2&,id的&Doom 3&,Relic的&Homeworld&,开源社区中成长起来的&Battle of Wesnoth&,独立游戏&Aquaria&等等。&br&&br&还有就是github并不是一个好的参考,它只是开源世界的一部分。&br&&br&总的来说web的前后台开源是比较容易的,因为这东西的复杂度真的不高,整理一下就可以开源了。游戏更复杂更难些,开源的就少一些。还有就是游戏生命周期相较于很多工具型项目更短,并不需要持续的维护,所以就算开源了也就是挣个karma,实际价值不大。游戏工具又经常强依赖于项目,很多是能凑合用的程度就行,单独进行剥离成本比较高。&br&&br&但我整体感觉游戏相关的东西开源的并不少,可能是题主看的太少了。&br&&br&Wikipedia上的一些游戏开源项目列表:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_open-source_video_games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of open-source video games&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_commercial_video_games_with_available_source_code& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of commercial video games with available source code&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines%23Open-source_engines& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of game engines&/a&
我们开源了:
开源之后感觉反响也不明显,可能游戏项目毕竟不如工具型项目适用性广泛吧,对很多人来说不光难改,而且难用。我们没有开源服务器代码,因为架设过程太繁琐了,需要导入大量策划文档,单独写教程又很麻烦,如果…
其实这些都有开源的,只不过游戏组件不像Node.js之流,通用性那么强烈,开发一个Express就一统江湖,举世膜拜了。在游戏开发的过程中,这些东西反而不那么常用,而一些常用的又会习以为常的使用,而不认为这个是专门给游戏开发使用的。
比如,我们做一个斗地主,或者是开心消消乐,难道还会用到物理引擎或者行为树吗?当我们做小鳄鱼爱洗澡的时候,自然会想到流体模拟&strong&liquidfun&/strong&,但是绝大多数开发又不可能用上。&br&下面列举一些出名的,或者是我感兴趣的,具体地址等我能上google的时候再补上,渣度搜东西恶心到死。&br&&br&完整游戏:&br&The Battle For Wesnoth&br&0 A.D&br&FreeCiv&br&Quake&br&Doom&br&TA Spring&br&第二人生Second Life&br&基本上战棋类、策略类、fps、rpg、rts、沙盒类、单机、mmo全面覆盖&br&稍微不怎么出名,但是很经典的东西也都有,比如开源的仙剑 金庸群侠传(手机上的非官方版本都是基于这个移植的,完成度非常高)&br&&br&游戏引擎:&br&Ogre
Torque3D/2D
SDL&br&其实引擎代码不开源也可以在网上找到,比如UE3的源代码,真要想学的话,没什么学不到的。反而直接拿来用的话,这些反而不如不开源的好用,从功能性、开发效率、运行效率、发布平台支持等等因素考虑,反而是不开源的Unity成为了多数团队的首选。&br&&br&实用组件:&br&Box2d
2d物理引擎,据说Unity中的2d物理就是用的这个&br&Bullet
3d物理引擎&br&liquidfun
流体物理模拟&br&CEGUI
GUI系统&br&Drangon Bones
2d骨骼动画&br&3d骨骼动画跟游戏引擎、模型格式绑定的太深了,不太好独立开源,不过我记得有一个开源的支持各种模型格式的加载库。&br&&br&其他一些我感兴趣,但是不是很出名的:&br&行为树: &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//code.csdn.net/Tencent/behaviac& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tencent/behaviac&/a&
这个是腾讯开源的。不过如果是使用Unity的话,其实它的很多行为树插件做的更棒,而且购买(or 破解版)插件后,代码基本上就算是开源的了。
其实这些都有开源的,只不过游戏组件不像Node.js之流,通用性那么强烈,开发一个Express就一统江湖,举世膜拜了。在游戏开发的过程中,这些东西反而不那么常用,而一些常用的又会习以为常的使用,而不认为这个是专门给游戏开发使用的。 比如,我们做一个斗…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3db874268ecc99712af_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3db874268ecc99712af_r.jpg&&&/figure&&p&&b&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/b&&/p&&blockquote&&p&特约作者丨Necromanov &/p&&/blockquote&&br&&blockquote&这是一篇40000余字的长文,借《仁王》发售的机会全面分析了魂系列游戏的关卡、叙事、系统、动作、数值、AI等各个方面,这其中每一方面都可以单独成文,但合在一起方才自成体系,这无可避免地导致文章很长…… &br&&br&建议使用PC或平板设备访问原网站进行阅读,我们为长文在版式上进行了一些优化,阅读起来可能会轻松一点。原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282365.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史》&/a&&/blockquote&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲《巫师》系列。《巫师》系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于《巫师》系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。&/p&&p&我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。&/p&&p&然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。&/p&&p&你们应该已经猜出我要写哪个系列了。&/p&&p&这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高&/p&&h2&&figure&&img data-rawheight=&507& data-rawwidth=&700& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfe40fce61322adee4be83b2af661e82_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfe40fce61322adee4be83b2af661e82_r.jpg&&&/figure&&b&&br&丨 从《恶魔之魂》开始,重构动作RPG &/b&&br&&/h2&&p&是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。&/p&&p&在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过《恶魔之魂》,早在《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到《恶魔之魂》甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。&/p&&p&直到《仁王》出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……&/p&&p&《恶魔之魂》这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到《血源》和《黑暗之魂3》,整个系列的设计仍旧基于《恶魔之魂》的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在《恶魔之魂》中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了《恶魔之魂》和《黑暗之魂1》的缘故(尤其是《恶魔之魂》,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于《恶魔之魂》和《黑暗之魂》来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和《血源》我甚至想不出怎么单独成文。&/p&&p&由于这个游戏的难度和痛苦,《恶魔之魂》我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的《黑暗之魂》、《血源》都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏
在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,《恶魔之魂》曾经面临过如此窘境。&/p&&p&但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的《恶魔之魂》全球总计销量超过130万套,为《黑暗之魂》创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。&/p&&p&关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&340& data-rawwidth=&700& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f192dbcc7b54fc21f02d05cb9927c32b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f192dbcc7b54fc21f02d05cb9927c32b_r.jpg&&&/figure& 在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。&/p&&p&但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。&/p&&p&作为整个魂系列的始祖,《恶魔之魂》就是这样一个例外。就算你不喜欢《恶魔之魂》,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul
Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。&/p&&p&如今,作为魂系列和《血源》的制作者,From
Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写《恶魔之魂》的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。&/p&&p&就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如《装甲核心》(Armored
Core)系列和《天诛》系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如《御伽》(Otogi)、
《A.C.E》这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。《King's
Field》本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时
代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From
Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。&/p&&p&如果FROM
SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出《恶魔之魂》来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是《恶魔之魂》迄今为止只有PS版本的原因)。《恶魔之魂》的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。&/p&&p&如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,《恶魔之魂》更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,
在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。&/p&&p&日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以《怪物猎人》《战神》《鬼泣》《忍龙》《无双》等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在《忍龙》《鬼泣》之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。&/p&&p&日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,《勇者斗恶龙》干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,《最终幻想》系列、传说系列、《星之海洋》系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,《炼金术士》和
《魔界战记》之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从《蓝龙》(Blue Dragon)开始,《永恒的奏鸣曲》《失落的奥德赛》《最后的遗迹》……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。&/p&&p&在这样悲惨的背景下,《恶魔之魂》(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。&/p&&p&他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:《King’s
Field》系列。虽然不是很有名,但这个系列给From
Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的《装甲核心》系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类
下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如《Arx
Fatalis》或者《Gothic》,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的《魔法门》出来,根本就是欺负人,欺负From
Software。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&503& data-rawwidth=&700& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d29b81ffebe0dab0ab77d004_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d29b81ffebe0dab0ab77d004_r.jpg&&&/figure& 当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自《King’s
Field》系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,《King’s
Field》的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从《恶魔之魂》到《仁王》,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。&/p&&p&嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。&/p&&p&在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。&/p&&br&&h3&&b&&br&丨 关卡设计与预料之外的观赏性&/b&&/h3&&p&相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,《恶魔之魂》都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:《恶魔之魂》的主要卖点,
既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。&/p&&p&动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。&/p&&p&以《塞尔达》为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得《塞尔达》操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。&/p&&p&从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如《恶魔城》《真三国无双》《怪物猎人》之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为《怪物猎人》要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。&/p&&p&而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,《暗黑破坏神》《上古卷轴》《巫师》这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道
“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,
就说它有RPG成分了。&/p&&p&从整体结构来说,《恶魔之魂》、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是《暗黑破坏神3》《巫师3》这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。&/p&&p&而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。&/p&&p&即便回到《恶魔之魂》立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG
,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的《上古卷轴4》这样的美式RPG,充斥着
Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。&/p&&p&《恶魔之魂》关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来《黑暗之魂》《血源》中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在
《恶魔之魂》中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和《血源》、甚至《仁王》中反复看到的设计风格和场景。而《恶魔之魂》中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&388& data-rawwidth=&700& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eef9fbf9a034eabf9eed5d8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eef9fbf9a034eabf9eed5d8_r.jpg&&&/figure& 当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(Checkpoint),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。
BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满
了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-45b995f9eb8c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-45b995f9eb8c_r.jpg&&&/figure& 而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在《恶魔之魂》中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,《恶魔之魂》关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。&/p&&p&这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,《仁王》之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张《恶魔之魂》中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。&/p&&p&以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&597& data-rawwidth=&700& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eb8a227640acf337cf2b07_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eb8a227640acf337cf2b07_r.jpg&&&/figure& 以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&346& data-rawwidth=&415& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb8a7b17bc_b.jpg& class=&content_image& width=&415&&&/figure& 以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。&/p&&figure&&img data-rawheight=&269& data-rawwidth=&416& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3044146fbbee226eeab0a_b.jpg& class=&content_image& width=&416&&&/figure&&p&从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。《黑暗之魂》的关卡设计技巧沿用了《恶魔之魂》中的基础准则,
但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。《恶魔之魂》的传送和《黑暗之魂》的捷径,一起魂系列构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列自己都无法再次超越了。&/p&&p&放在《黑暗之魂》当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些
“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像《恶魔之魂》这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了
《恶魔之魂》29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。&/p&&p&但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。《恶魔之魂》成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从《恶魔之魂》《黑暗之魂》、《血源》到《仁王》的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设
计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当《恶魔之魂》的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,《黑暗之魂》则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和《血源》也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成《恶魔之魂》的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&234& data-rawwidth=&415& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb8f6afc696c8afeef6cdbd_b.jpg& class=&content_image& width=&415&&&/figure& 另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于《仁王》这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、《血源》的油灯乃至于《仁王》的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从《黑暗之魂》开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。&/p&&p&这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。&/p&&br&&h3&&b&&br&丨 大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事&/b&&/h3&&p&作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是
“用玩家行为来叙事”,第二个部分是“用游戏内容来叙事”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。&/p&&p&先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?&/p&&p&每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。《恶魔之魂》的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。&/p&&p&《恶魔之魂》的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:&/p&&p&这个杂兵教给你怎么攻击。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么防御。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么闪避。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么吃药。&/p&&p&好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!&/p&&p&请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!&/p&&p&“啪”&/p&&p&你——死——了——&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&662& data-rawwidth=&308& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9860dcbf6db1a6f4c8e1_b.jpg& class=&content_image& width=&308&&&/figure& 对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。《恶魔之魂》的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&234& data-rawwidth=&415& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-649c87b7b5fc6c3d529f_b.jpg& class=&content_image& width=&415&&&/figure& 还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新居情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。&/p&&p&这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。&/p&&p&在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“&b&用玩家行为和体验来进行叙事&/b&”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&235& data-rawwidth=&415& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-16b76aee8c1efcce0cb2_b.jpg& class=&content_image& width=&415&&&/figure& 魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。
虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是《恶魔之魂》5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。我个人喜欢的设计,接下来应该是《黑暗之魂3》的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。《血源》和《黑暗之魂》1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了
BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和《血源》里面的宇宙人神圣使者。&/p&&p&也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的《恶魔之魂》中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,《恶魔之魂》的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像《辐射》
系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像《恶魔之魂》这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像《恶魔之魂》一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。&/p&&p&魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在《恶魔之魂》里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。&/p&&p&这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,《仁王》就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。&/p&&br&&h3&&b&&br&丨 用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑&/b&&/h3&&p&接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。&/p&&p&首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过《辐射3》以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如《辐射》系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,
主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&233& data-rawwidth=&416& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3bc231f3a28bac7c5bc9a5c5b833a3d4_b.jpg& class=&content_image& width=&416&&&/figure& 然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的《黑暗之魂》中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了《血源》,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&239& data-rawwidth=&416& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-13873ffafee5ae_b.jpg& class=&content_image& width=&416&&&/figure& “内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼《恶魔之魂》的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,
恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在《恶魔之魂》中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。&/p&&p&《黑暗之魂》系列的“传火神话”和《血源》的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景和令人印象深刻的角色串起来的。这些后续作品的故事甚至无法用简单的一段话或者一个视频讲清楚:黑魂系列所发生的舞台位于“次元和时间交错”的地方,古代的英雄和未来的不死人们穿梭在同一个神所裁剪的舞台上,不同的文明和王国被嫁接在一起,出场角色们穿梭次元甚至绘画;《血源》的故事则发生在“梦境和现实交错”的亚楠,整个游戏过程中你甚至都不知道哪些部分是梦境,或是整个世界都是梦境。玩家的身份也显得更为暧昧:不死人、余烬者、猎人,都是身负不明使命的角色。后来的魂系列用这种设定来解释为什么那么多风格迥异的地图和BOSS会聚集在这一小片区域内,并给玩家提供各种各样的捷径用于穿梭。用传统的叙事手法,可能根本无法描述这种结构的故事。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&234& data-rawwidth=&415& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-42ec5efb667a07ff2e905b_b.jpg& class=&content_image& width=&415&&&/figure& 如果我们把魂系列的这些故事和以剧情见长的系列,比如《巫师》系列相比,就会发现,魂系列的叙事手法显得更加暧昧,充满了模棱两可、难以解读的叙事内容,缺少像白狼那种令人印象深刻的明星角色以及令人荡气回肠的剧情(还有打牌)。但是,那些“用世界来叙事”的桥段,一旦做得精彩了,也是能给玩家留下难以磨灭的记忆的。同样,类似“送镇定剂的老奶奶其实送你的都是人血”这样的小故事,也非常有利于社交媒体上的传播。FROM的文案设计师并不知道有哪些小故事能够激起玩家们的自发传播,他们只是把所有的故事都暗示在游戏内而已。&/p&&p&从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说,“狡猾”。从一般的叙事标准看,魂系列的故事堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,非常难以理解。在Youtube上,关于黑魂、《血源》的剧情解析汗牛充栋,可以建出一个庞大的目录,各路主播和解析文撰稿人各抒己见,甚至还要为彼此不同的见解兵戎相见:葛温的亲戚关系到底是怎样的?黑魂1和黑魂3乃至于《恶魔之魂》之间的剧情关系为何?《血源》中的关卡}

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