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看过该视频的还喜欢miniOFF《QQ炫舞手游》互动组CP 为什么要玩这款游戏
《QQ炫舞手游》互动组CP 为什么要玩这款游戏
发布时间: 10:36:00
大家好,我是旧梦。首先要说明下,我是个汉子;那么就有不少童鞋问我了,为什么我要选择去玩一个音游呢?毕竟在大家的想法中,男孩子可能更加喜欢玩一些打架啊之类的游戏,但是我却偏偏选择了这款音乐舞蹈游戏。
要郑重声明的是:我是直男!绝对不“娘”。玩音游就是“娘”?当然不是,我只是更加喜欢一点的游戏而已;不需要为了等级去熬夜追榜,也不需要为了装备、宠物而氪金砸钱。有这样一个游戏,不花钱也能玩的很好,我如果觉得很喜欢它的内容,花一点钱也能过的更加“滋润”,那么为什么我不去玩这样的游戏而非要去玩其他得到各种氪金氪时间的游戏呢?
当刚刚推出的时候,我的第一反应是:这样的游戏,怕不是各种穷人跟乞丐一样,土豪打扮的跟天仙一样吧。开始也只是一个试试看的态度,毕竟也算是一个端游老玩家了,将如今更碎片化的时间投入到这样的一款手游中来,也未尝不可。
进入游戏后,看了下货币系统,金币、点券、钻石,第一想法是:恐怕只有钻石是有用的吧。可是在深入了解后才发现,原来从一开始我就想多了。莫名其妙没充值居然会有钻石,莫名其妙我居然也有了一个仓库的衣服,莫名其妙各种光效、翅膀我居然一个都不少。才发现游戏里面居然有那么多获得时装的途径,而免费获得的各种装扮居然也都很好看。
看到了幸运游轮,我想这大概就是最大的氪点了吧。进去一看,每天都有免费抽取机会。点券也能抽,就算是什么都不能做,领取好友给的友情币也能抽。再加上各种社区活动、任务、成就、礼包,攒满一个仓库的时装真的不是难事。当然了,感觉这些都是次要的,作为一个单身狗,各种交互遇到妹子才是最重要的。、舞团、跳舞交友…找个CP不要太简单好么。当然了,网络交友,在于心诚。不管CP不CP的,能够遇到一起聊得来的朋友,才是玩这个游戏最大的收获。
玩什么样的游戏完全取决于自己是一个什么类型的人。如果你是一个与我同样喜欢休闲、交友的人,那么来QQ炫舞手游准没有错。不过凡是都要主动出击,想要仍需自己努力。如果你生生将这样的一款游戏玩成了,也是没有办法的事情。
平台:安卓/苹果
苹果版暂无下载
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《QQ炫舞手游》腾讯QQ炫舞官方出版的音乐舞蹈手游;在原有端游玩法基础
《QQ炫舞手游》腾讯QQ炫舞官方出版的音乐舞蹈手游;在原有端游玩法基础上,主张简单动感的操作体验,只需顺随音乐节奏触屏操作音符,即可演绎华丽时尚的舞步;通过唯美的任务,丰富的交互,动感的操作,海量的歌曲给你不一样的音乐浪漫体验。
开发者:腾讯科技(上海)有限公司
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礼包内容:
188金币、28点券、高级魔法种子×1
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388金币、88点券、中级材料礼盒×1
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QQ炫舞手游
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游戏开放下载时,我们将通过手机短信通知你,同时告知你礼包领取方式触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态,回归音乐游戏的本源”
日,大型网络游戏《QQ炫舞》正式公测。在接下来的10年里,它一直在音乐舞蹈类游戏市场中占据着绝对优势,市场份额超过90%。日,这个广受“80后”“90后”欢迎的游戏终于登上了“00后”“10后”们熟悉的移动平台。
在《QQ炫舞手游》即将上线之际,触乐专访了永航科技的研发制作人孙昱峰(OT)。作为一个自2006年就投身《QQ炫舞》开发的制作人,他向我们讲述了《QQ炫舞手游》研发的经历、面向移动平台的变化,以及他认为更加重要的,对玩家展现出的诚意:在时下年轻玩家对游戏素质要求日益提升的环境里,《QQ炫舞手游》将“以更加开放的姿态,回归音乐游戏的本源”。
《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰(OT)
以下是经过整理的采访内容:
触乐(以下简称触):《QQ炫舞》端游问世已经是10年之前,为何选择现在才将它手游化?
孙昱峰(以下简称孙):实际上,关于《QQ炫舞》手游化的问题,我们从2013年就已经开始考虑了。从最早的思维实验,到后来投入少部分人力去做,去尝试,也发现了很多不成熟的地方。这种不成熟有外部原因,但更重要的是内部原因:首先,《QQ炫舞》这个游戏非常强调用户的个人形象展示;第二,它对于实时互动有非常高的要求。这样一来,我们把它换到手机这样一个更便携、用户行为更加碎片化的载体上,到底应该以怎样的形态展现?起初,我们利用一些规模相对比较小的产品在市场上做了一下试验,市场的反馈也验证了我们的想法。所以,之后我们花了很多时间来研究“要怎么做”。产品从开始探索到现在上线花了大概3年,但实际上构思的时间更长,是5年,甚至更久。
《QQ炫舞手游》制作团队。为了给玩家更好的游戏体验,他们不放过任何一个细节
触:那么您是认为目前各方面条件都已经成熟了,才选择让《QQ炫舞手游》和玩家见面的吗?
孙:对。因为《QQ炫舞》已经成为一个品质比较有保障的IP,我们需要对玩家负责。之所以选择现在推出,原因总结起来有两点:其一,市场的外围环境已经成熟,包括硬件的能力、网络环境的能力以及玩家对手机游戏的认知;其二,我们也准备好了,也就是说,我们终于把之前没想清楚的问题想清楚了。
触:手游和端游在操作上有着很大的不同,比如端游使用键盘,手游则只能靠触屏。针对这些问题,《QQ炫舞手游》在游戏的玩法上有什么改变吗?
孙:从端游到手游,很重要的一点就是设备的变化。这对于舞蹈游戏这种强操作游戏来说,是很本质性的变化。我们从一开始就意识到了这个问题。举一个简单的例子:键盘给玩家带来的爽快感来自物理按键的键程、力度和声音的反馈——这里的“声音”不是游戏里的音乐声,而是拍击键盘的声音。而手机因为没有物理按键,因此按键手感没有了,游戏的乐趣就会大大降低。
于是我们想到,舞蹈游戏的传统玩法在手机上很可能是不成立的。所以,《QQ炫舞手游》虽然保留了传统玩法,并且做了很多优化,但最终还是觉得它不能成为音舞游戏在手机上的主要玩法。因此,我们选择了“下落式玩法”作为游戏主推的玩法,就是目前手机版里的星动模式。下落式玩法的好处在于玩家的目光聚焦区域、操作区域和反馈区域集中在屏幕的同一个部分,这样一来我们就可以通过强化画面效果和声音效果,给用户带来新的、爽快的手感。这个玩法从一开始做到最后完全定型,前后花了两年多,并且也一直在持续地优化。
《QQ炫舞手游》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式
触:在《QQ炫舞手游》开发的过程中,玩家曾经对您和您的团队进行过直接的反馈吗?他们的反馈对游戏的影响如何?
孙:我们在开发过程中不断有玩家群体来到公司反馈情况,或者我们去其他的城市,与玩家进行面对面的测试和座谈。此外,腾讯还有“心流实验室”,用仪器测试玩家在游戏时的脑电波等体征数据,这种测试我们也做过。最终是通过两方面的结合来作为依据,进而优化游戏。目前大家看到的《QQ炫舞手游》的几个玩法模式,就是经过多次测试后的结果。在这些最终大家能看到的玩法以外,我们尝试做过、但被玩家筛选淘汰的内容可能数倍于可见的部分。
触:有没有那种因为玩家提出了特别直白激烈的意见,所以即使您酝酿了很多、做了很多工作,最终也只能决定放弃的情况呢?
孙:当然有,而且还不止一次呢,这在游戏开发过程中其实是很常见的。有时候我们策划觉得一些东西特别好,但拿给玩家之后,玩家认为它是一坨垃圾。这太正常了。我们其实更加害怕的是另一种反馈,就是玩家觉得“好”,哪里都好,如果是这样,那么玩家反馈的信息量实际上是0,整个玩家体验就相当于白组织了。相反,假如玩家对游戏提出了大量的意见,那么我们会去和他们进行耐心的、长时间的沟通,把他们直观的、情绪化的感受转化成可用的信息,了解他们情感背后蕴藏的一些东西。
触:音乐舞蹈类游戏对于声音有比较高的需求,因此可能不太适合在上学放学、通勤等人们普遍认为适合于手机游戏的碎片化时间来游玩,《QQ炫舞手游》对此有什么针对性的举措吗?
孙:根据我个人的理解,对于用户如何利用时间,不同类型游戏的要求是不一样的。比如《王者荣耀》其实也未必适合在通勤期间玩,但并不妨碍它成为一款热门游戏。因此,与其说要占领碎片化的游戏时间,不如抓住用户真正坐下来玩游戏的时间。
在《QQ炫舞手游》制作之初,我们就提出了3条理念:其一,回归音乐核心;其二,极大化、个性化表现;其三,轻松、休闲、不累。针对这3点,我们做了非常多的工作。手游被设计成了一个非常轻松的东西,玩家想什么时候想玩就什么时候玩,反正一局只有3分钟,也不是一个很大的成本。所以,我们觉得《QQ炫舞手游》是适合用户在茶余饭后,或者临睡前轻松地玩上几局的游戏。当然,它确实不适合在一些拥挤的场合,如交通工具上玩。
触:独特的社交环境一直是《QQ炫舞》吸引人的要素之一,《QQ炫舞手游》在这方面做出了哪些努力?
孙:《QQ炫舞手游》非常重视用户之间的社交,但在形式上和端游有很大的区别。因为时代不同了,载体也不同了。举一个简单的例子,端游上线是2008年,当时的年轻用户日常生活中的社交渠道还是比较有限的,因此网络游戏就成为比较好的一种交新朋友、逐渐稳固社交关系的途径。比如,两个人通过网络游戏结识,游戏之后互加QQ,那么即使以后脱离了游戏,他们仍然是朋友关系。
然而现在手机游戏的环境发生了根本性的变化——当下的用户其实并不缺少社交渠道,除了最常见的QQ和微信之外,在移动互联网的大环境中,每个人的社交方式其实已经融入了生活的方方面面。好比我们现在去一些直播平台,可以看到很多年轻人,甚至很小的孩子都可以通过直播来表达自己。因此,他们可能不再需要游戏来完成结交朋友的作用了。可以说,现在的社交关系链与以前是刚好相反的。两个人可能一开始就是朋友,其中一个在玩一款游戏,很大程度上就会将另一个拉进来一起玩。
在这种模式下,《QQ炫舞》的社交功能强调的是“轻社交”。我们不会让社交成为用户的负担,更多强调的是氛围,也就是说,现在的玩家不会像以前那样需要每天上线后呼朋唤友来做任务,玩得很累,但每次上线的时候都能很容易找到一起玩的人,玩过之后大家还可以有一些简单的互动。至于这些玩家能否成为朋友,我们并不会过多考虑,只是在营造一种互动的氛围,将轻松的互动和深度的社交区分开来。
《QQ炫舞手游》中的排位系统
以往我们认为,互动的目的就是为了社交,但现在不同,用户已经不在意游戏中的社交,他们在意的只是互动。具体到《QQ炫舞》的话,用户上线后,首先想到的是能不能找到人一起玩;其次,能不能找到与自己程度差不多的人一起玩;再次,能不能找到与自己程度差不多、审美兴趣也差不多的人一起玩。我们的游戏就是在努力做出这样的氛围和环境。比如说,我们可能是第一个引入严格的排位系统的音舞类游戏,这个排位赛的目的不是竞技,而是帮助用户找到和自己等级差不多的人。如果用户每一局都对着和自己水平差不多的对手,那么游戏体验也会更好。在做了这么多年《QQ炫舞》之后,我们希望休闲游戏能够回归它的本源。
触:在《QQ炫舞手游》的制作过程中,让您和您的团队印象最深刻的事是什么?
孙:印象深刻的事情太多了。我讲一个最典型的吧。在开发的过程中,我们面临的最大问题始终是开发方向能否得到验证。也就是说,某种做法对于某个游戏是不是对的。在《QQ炫舞》具体玩法的讨论过程中,当时策划内部产生过一个想法:基于传统的舞蹈类游戏,玩家一般都很在意装扮、个性化等等方面,但舞蹈游戏也有一个很明显的特点,那就是玩家的对局好不好,水平高不高,与穿着打扮没有任何关系。所以当时我们就在考虑,是否可以把玩法和服装进行更加深入的整合。
这个想法在我们内部得到了认可,大家一拍即合,也提出了一整套的方案,花了3个月的时间做了测试版,拿给北京、成都、深圳等几个城市的玩家试玩。但最后的结果是被玩家骂得狗血淋头,得到的是完全负面的反馈。那个时候对策划团队真的是很大的打击。我们想得很美好的东西,用户完全不接受。
但这件事对于我们也是一个很大的帮助:如果没有这件事,可能我们不会把“回归音乐本源”作为《QQ炫舞手游》的核心。因为大家都觉得舞蹈游戏是社交游戏,对玩法没什么可说的,外界对舞蹈游戏的认知也更像是大家“打扮得漂漂亮亮展示自我”。连我们自己内部都一度认为,舞蹈游戏对于音乐玩法的追求不高。但经历了这件事,做过大量的用户工作之后,我们最终的结论是,在宏观层面上,舞蹈游戏的玩家首先是音乐游戏的玩家,他们对玩法其实是非常重视的,也是非常单纯的——练习技术,获得高分,在对局中获胜,至于游戏中的装扮、形象乃至社交,其实都是在这个基础之上的。这也是我们最终得出的结论:音乐游戏这十几年来,从单纯的音乐内容发展到装扮、社交乃至更多的附加内容,到了如今的《QQ炫舞手游》,我们是时候做出一个返璞归真的决定了。
《QQ炫舞手游》在玩法上趋向返璞归真
如今的《QQ炫舞》手游玩法非常单纯,核心始终集中在音乐上,并且针对不同需求的玩家做出不同的对局模式。从测试结果来看,这种回归本质的做法是正确的。
触:现在的玩家对游戏的功能要求还是很单纯的,在基本的玩法之外,他们希望有些辅助性、附加性的内容只在自己需要的时候出现,不需要的时候就不出现,至少不影响自己的游戏体验。您所说的《QQ炫舞手游》回归本源的做法,是不是也考虑到了这一点呢?
孙:是的。根据现在大部分游戏的运营机制,后期用户基本都会集中在一些外围的元素上,拿《QQ炫舞》端游来说,就是大家都在追求外观。在这个过程中,游戏的本质“跳舞”逐渐被忽略了。这样的状况是我们不乐见的。为此,我们作出了一系列的调整。
拿手游来说,首先将对局作为活跃服装产出的最大来源,而且对局本身十分轻松,基本上每天只要随便玩一玩就可以获得很多奖励。在此我也可以说,《QQ炫舞手游》可能是舞蹈类游戏里最大方的,这一点大家只要玩一下就可以体会到了。
在《QQ炫舞手游》中,玩家只需轻松游戏就可获得大量服装
另外一点就是外围的休闲系统,它现在已经不再承载大量的任务体系,而是变成纯休闲的东西。它的功能就是在对局之余,为玩家提供一些更轻松的要素,并且给玩家一个自由的空间,让他们对自己的形象、个性做出展示,或让玩家之间进行一定的互动。归根结底还是以“轻松、休闲、自由”为核心,一切体系都建立在这个核心之上。用户什么时候玩,用什么方式玩,是否追求服装等等,我们都不会去刻意要求。
触:这样说来,《QQ炫舞手游》在诸如期间限定活动之类的内容上,也没有过多的要求了?
孙:确实是没有太多要求。首先我们不会要求玩家一定要每天上线,或者每天要完成多少任务;其次我们是希望这些活动能够成为一种福利,用户不需要对它们进行额外的付出。最理想的状态就是活动期间,玩家还是以自己原本的节奏去玩游戏,自然而然地把任务做完,获得奖励,还是一个很休闲、很自由的状态。
这一点也和之前提到的“轻社交”有关。我们希望用户能够更多地体验到这一点,比如在一局游戏结束之后,玩家之间可以互相点个赞、做个表情和动作等等。这种表面上看似没什么用处的设计,实际上却是有价值的。让玩家体验到这些,比让他们在游戏里肝肝肝,要来得有意思多了。
触:音舞游戏曾经的辉煌与“80后”“90后”的成长密不可分,面对现在的“00后”和“10后”,您认为音舞游戏应该做出怎样的改变?
孙:这是个比较复杂的问题。我认为宏观的层面上其实是不变的,比如音乐、舞蹈、穿着打扮、炫耀、自我展示、交友,这些要素在每一代年轻人的生活圈子里都会长期存在。但从微观层面来讲,用户的确不一样了,他们的知识面、眼界、心理状态、生活形态以及个人喜好、审美都发生了本质性的变化。
例如现在手机游戏最主要的用户群体之一“00后”,首先,他们是成长在改革开放成果之下的一批人,相对于“80后”和年龄更大的人来说,他们更自信、更开放,这导致他们在性格上更加直接和奔放,会更大胆和直接地追求自己想要的东西,也会对个性化有更高的诉求。其次,他们的知识面和眼界也更开阔,这就意味着他们对事物有更高的标准。再次,与“80后”“90后”这些从端游时代成长起来的人不同,他们已经不再孤独,他们对于游戏的认知会从现实的投射、交友,转化为更加单纯的,只是因为喜欢游戏本身。
《QQ炫舞手游》中的捏脸系统,自由度非常高
针对这3点,我认为游戏在本质不变的情况下,需要作出很多细节的变化。面对玩家更加直接的需求,我们在游戏的对抗、对决上的设计,或交友的炫耀性设计上,就要符合这种直接的感觉,不能拐弯抹角;玩家们更加奔放的性格,决定了游戏在设计上要更多地体现主动的社交需求,以及更多能让他们自己决定的内容,为他们提供更多主动性的场所、工具。同时还增加了更多可供玩家个性化自身的功能,比如脸部的自定义等等。这些都是为了能够更为符合当前年轻玩家的特征和需求。
触:在《QQ炫舞手游》的测试版中,曾提到过未来可以让玩家自己谱曲,或导入自定义的曲目,这是否也是您所说的“增强玩家主动性”的一部分呢?
孙:确实是。将来我们会把这些可以编辑、谱曲的工具放在一个专门的开放型社区里,任何人都可以下载这个工具,把自己喜欢的歌曲编辑成可玩的关卡,并且以二维码的形式发布出来。其他用户通过扫码来获得这些关卡,在手机上自由地游玩。在未来,我们还希望游戏中能够有越来越多的第三方制作,以此来进一步丰富玩家的游戏体验。
我们预判当下的玩家会更加主动地做这些事,发挥更大的创造力。之后可能还会有一些更开放的设定,随着游戏更新的进度陆续公开。总之我们希望用户能够更多地参与这个游戏,而不仅仅是我们制作,他们去玩。这也是年轻用户更加需要的东西。
触:《QQ炫舞》问世取得了很大的成功,目前也是国内音乐舞蹈游戏的领军角色。在手游上市之际,您对它有什么样的期待呢?
孙:我希望这个产品能够有品类穿透力,因为《QQ炫舞》端游实际上已经占据了国内音乐舞蹈游戏90%以上的份额,所以在手游这方面,我也希望它能够取得同样的成绩。
但更加重要的是,在过去的十几年中,音乐舞蹈游戏的形象曾经一度与许多负面的词汇联系在一起,对游戏本身的发展相当不利。我觉得是一些相对不负责任的市场营销行为导致了人们对这个品类的一些误解,也是对喜爱这个品类的玩家的不尊重。
作为这个品类游戏的制作人,我始终认为音乐舞蹈类游戏是一种健康的休闲游戏,它记录了玩家们的青春、他们喜欢的歌曲、他们追逐的时尚,以及和朋友在一起的情感经历。所以在《QQ炫舞手游》上市之际,我也希望它能够重建这一类游戏的口碑,让更多的人们意识到它实际上是一个关乎青春和时尚的游戏。这也是我的心愿所在。
希望《QQ炫舞手游》能够成为“00后”“10后”玩家的青春回忆
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Qq炫舞手游可以处cp吗
我有更好的答案
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