求网易资深玩家大礼包老玩家,通过我描述的游戏告诉我游戏名。。。。

& 求老玩家告诉我一款游戏的名字(有描述) ...
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这是很多年前我在电视里看到的,感觉是家用机上的游戏。具体见以下描述。
游戏语言是日语,电视主持人边玩边翻译剧情。游戏类型像Rpg。游戏设定是个童话世界,主角小男孩开始在一个屋子里,门外的地上有钉子,需要在屋子里的抽屉里找到靴子才能出去。后来还碰到一辆生气的火车,主角朝火车头扔了一颗钉子(或者是拔下了一颗钉子?记不得了)火车脾气变正常,主角乘着火车到下一个场景。再后来还有配颜料改变河水颜色的。
总之以上就是我能记得的所有场景了,这是我很小的时候在电视里看到的,很希望能够知道名字。希望游侠里有人玩过告诉我,感激不尽。。。
testing.....
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从来没有人玩过吗????????????????????
testing.....
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你很小??????
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光碟 还是卡带啊,什么平台
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没印象啊~~~~~~~~~~~~
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3D还是2D的~~~~~~~~~~~~~~
可爱的小花猪
夏磊2017年十佳版主游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】侠盗汉化组【监制】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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这是什么年代的游戏啊?
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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好像有在sfc还是md的模拟器上玩过,片头是个读书的精灵?小孩应该是个木偶吧。名字想不起来。
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Powered by目前为止,我最喜欢的十大ps4游戏
作为一位游戏玩家,ps4在我眼中是一台非常优秀的游戏主机。虽然我不能算是资深老玩家了,但是游戏说实话也玩得不算少。而就目前为止,我最喜欢的ps4游戏我也总结出来了。博众多玩家消遣,我最喜欢的ps4游戏自然是按照我的胃口来的,并且其中一部分也是多平台游戏。所以其他玩家有着自己喜欢的十大ps4游戏,也可以在评论区中讨论。
第十名.血源老猎人
《血源诅咒(Bloodborne)》是由索尼与《黑暗之魂》开发商From Software联合打造,为PS4独占大作,于2015年春季发行。游戏的世界中充满着未知,整个设定建立在一个全新的概念上,世界中的纠葛和不解,都要有玩家来亲自探寻。2015年10月,获第33届金摇杆奖最佳原创游戏及最佳PS平台游戏奖。2015年12月,获GameSpot 2015年最佳PS4游戏奖。
游戏被设置在一个名为亚南的城市,玩家必须穿越这个疾病漫弥在空气中到处都因此而疯狂的生物的恐怖都市。城市中很神秘的地方隐藏着能治愈这个传染病的神奇解药。虽然有生过往很多人都曾经尝试,从未有一人找到了解药并且活着离开。作为一个不怕死初来乍到的探险者,你的任务就是穿过这片噩梦般维多利亚风格街道的迷宫,一路上装备自己在寻找解药的途中杀出一条血路。
这游戏刚开始我玩得挺崩溃的,对于我这种手残实在太不友好了。但是慢慢地玩下去就能体验到那种受苦的乐趣,你能体验到亚楠人民的热情好客。
第九名.看门狗2
看门狗2(Watch_Dogs2)是由育碧公司开发的一款第三人称射击角色扮演游戏,游戏登陆PC、PlayStation 4和Xbox One平台,在2016年11月份发行。游戏背景设定在未来的旧金山,玩家需要扮演年轻的聪明黑客马可仕.哈洛威,来到技术革命的起源地:旧金山湾区。加入最恶名昭彰的黑客团体 DedSec,执行史上最大规模的黑客行动,彻底消灭犯罪首脑用来大规模监视操控市民的侵入性运作系统 ctOS 2.0。
《看门狗2》将游戏设定在距离《看门狗》故事发生之后,ctOS由1.0升级成为2.0,同时也获得了许多功能。然而,ctOS并不是像宣传的那样单纯只是为市民服务,它被不法公司,团体和个人用来监视市民,收集并出售他们个人的数据,操纵选举和扰乱社会秩序等等。游戏需要玩家跟随主人公一点一点进入《看门狗2》的庞大电子世界,揭开并粉碎敌人的阴谋。
这游戏其实剧情不咋地,但是内容还是相当有趣的。其线上模式也是很有意思的,像是赏金猎人模式和黑客入侵模式,我觉得都是相当有意思的。
第八名.信长之野望创造 威力加强版
《信长之野望14:创造威力加强版》是光荣特库摩公司发行的策略战棋类游戏,于日正式发售。游戏以战国时代的日本为舞台,建设自己的城市,用军队统一天下为目标。游戏在《信长之野望14:创造》的基础上加入了各种各样的新要素。近战视点进行战斗的会战模式大幅升级,游戏可以让各自部队进行自由移动,对应战场地形与部队配置享受战术性更高的战斗。导入了军团制与新的城下町建造,全部内政指令,可以不过问本城、支城即可实行,根据状况来进行多彩的领土运营。近战视点进行战斗的会战模式大幅升级,游戏可以让各自部队进行自由移动,对应战场地形与部队配置享受战术性更高的战斗,并有新剧本及约500人的追加武将。
这种策略类的游戏我挺喜欢的,并且中二的我幻想征战天下,这款游戏也很符合我的胃口。三国志虽然我也挺喜欢的,但是我还是觉得信长更加有趣。
第七名.神秘海域合集
《神秘海域》系列可以称得上是动作冒险游戏中的一个经典,而《神秘海域:德雷克合集》就是重温经典的最好方式。合集中为我们保留了原有的精美艺术画面同时,还将帧数提升到了60帧,从而大大提升游戏的体验。IGN的编辑认为,他更希望《神秘海域合集》的出现是为了庆祝和纪念顽皮狗这个经典的系列,而不是仅仅将这三款游戏合在了一起。IGN最终给《神秘海域:德雷克合集》分数为9.0分。
合集中的三部游戏剧情都挺不错的。但是第一部作品年代实在太为久远,操作让我很蛋疼,痛苦并快乐着,而游戏末尾的僵尸的出现也确实让我眼前一亮。第二部纵横四海很完美,没什么可以说的。第三部也不错,就是剧情实在拖沓了一些。
第六名.战地1
《战地1》是一款由EA DICE开发、Electronic Arts发行的一款第一人称射击类游戏,于日发行。游戏设定在第一次世界大战中,游戏中包含了很多系列元素的回归,比如马、火焰喷射器、双翼飞机和齐柏林飞艇。需要注意的是,该作为何称做“战地1”而非“战地5”因为此作的内容设定在了第一次世界大战且战地系列第一部并非称做“战地1”而称做“战地1942”,所以此作称为“战地1”。
战地,无需多说。我认为是最好玩的fps游戏,画面很不错,并且多人的混战也是十分地精彩。但是,我的技术也确实太渣了,基本上重复着倒下复活倒下复活的流程,但却是有趣。
第五名.美国末日
《最后生还者》(The Last of Us)是由著名工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。但是和以往的同类题材游戏有着很大的不同,两名主角个性鲜明,在探索困境下人类的心里波动,突出放大主角们的心里活动。
故事发生在"波士顿隔离区",20年前这里曾发生过一次"真菌爆发",毁灭了所有的现代文明,政府迅速封闭了整个城市以防真菌传播到外界,不过依然有幸存者在其中继续生活。后来,由于这种真菌的泄露和扩散,这种隔离失去了意义,整个美国人口密集的城市均遭真菌感染。玩家扮演着中年男性乔尔(Joel),为了完成“火萤”组织首领玛琳的托付而带着14岁少女艾莉(Ellie)一同踏出由军队保护的疫情隔离区,穿越化为废墟丛林的大都会。面对病毒感染变种人类与其他幸存者集团威胁,展开了一场改变两人一生的深刻旅程。
剧情相当亮眼。虽然流程较短,但是这丝毫构不成其劣势,毫不拖泥带水的剧情也是其强大的存在。在实际玩的过程之中,实在是晕死我了。但排除这些,确实完美。
第四名.巫师3
《巫师3》是由CD Projekt RED制作,WB Games(NA)、Spike Chunsoft(JP)发行的一款由同名小说改编而成的角色扮演类单机游戏,于日发行,为《巫师》系列游戏作品的第三部,也是杰洛特冒险的终曲。2015年10月,获第33届金摇杆奖最佳剧情、最佳视觉设计、最佳游戏时刻,更获得了年度最佳游戏大奖。并获得IGN 2015年度最佳游戏。
巫师3肯定是很多玩家都玩过了的,很好玩的游戏。就是剧情上是有一些压抑的,但游戏中的风景还是非常不错的。游戏在的老猎人牺牲的那一幕也是我比较泪目的。而凯尔莫汉防守战也是整部游戏的高潮,让我瞬间燃了起来。
第三名.高达versus
《高达VS》系列PS4平台的新作《高达Versus(Gundam Versus)》,并且开始进行封闭测试。据PlayStation官微消息,这款游戏作为《高达VS》系列15周年的纪念作。
《高达Versus》是由NamcoBandai制作发行的一款动作类游戏,本作不单单是街机移植作品,而是一款拥有全新原创要素的游戏。游戏中除了经典的2V2战斗外,还增加了许多PS4独有的要素。借助PS4主机的强大性能,游戏得以展现强大的画面表现力,相较之前跨平台的《高达》作品来说,本作绝对是最近爆的一款高达VS系列作品。
粉丝向的游戏,不多说。我就是喜欢。
第二名.神秘海域4
《神秘海域4:盗贼末路》是由顽皮狗开发的一款动作冒险类游戏,是《神秘海域》系列游戏之一,于日发行。该游戏讲述主角德里克被强行拉回盗贼的世界,在这里玩家将会以寻找传说中海盗的宝藏并揭露历史中隐藏的阴谋为主线进行一场全新的世界旅行。
游戏设定在前作《神秘海域3:德雷克的诡计》的三年之后,游戏伊始,我们的主角德雷克终于决定与一直以来和自己相伴冒险的女记者艾莲娜结婚,并从此隐退,不再参加冒险活动。但不久之后,过着幸福而安稳生活的德雷克被一位不速之客打破了。本应在很久以前便死去的德雷克的哥哥穆萨突然带着一份藏宝图出现在了德雷克面前。并宣称希望德雷克与他一起去寻找这份由18世纪大海贼亨利遗留下来的宝藏。在经过一番心里挣扎后,我们的主角德雷克决定暂时放弃与艾莲娜的平稳生活与哥哥一起踏上寻找宝藏的里程,就这样他们来到了18世纪被称为海贼之国的“里哈达利亚”。
第一次玩的时候,这精致的画面简直使我震惊,我完全把这部作品当做艺术品在游玩。但是流程在我看来实在不长,也使得我意犹未尽。
第一名.怪物猎人世界
《怪物猎人:世界》是由CAPCOM制作发行的一款动作冒险游戏,在全球范围内都享有盛赞,本代怪物猎人发生了诸多进化,玩法与画面都有非常巨大的进步,游戏最多支持4人联机。在游戏中玩家将扮演一位猎人,需要探索一片新发现的神秘土地,关于这片土地人们知之甚少,所以将这片大陆称为“新世界”。猎人们必须利用他们的聪明才智和个人能力才能在激烈、变化多端的战斗中存活下来,并且最终成为终极猎人。
这作品还用多说吗?一句话,怪猎天下第一!
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今日搜狐热点有没有玩老滚5的资深老玩家,告诉我这是怎么回事?有没有解决办法,求解啊_百度知道
有没有玩老滚5的资深老玩家,告诉我这是怎么回事?有没有解决办法,求解啊
我有更好的答案
你得把skse放到游戏目录里啊....这样当然找不到游戏运行程序啊...
无法找到进入游戏的程序,你关掉杀毒软件重新解压试试
把杀毒软件关掉重新安装一下
这个应该跟杀毒软件没关系吧
你安装了MOD了吗?
装了,声音和美化皮肤的
那应该是MOD的原因,你别加载MOD试试。
skse不就是支持某些mod的吗?
有些MOD也许不兼容
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data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9dba9a4a3ecda7a56a96854_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&精简版:&/i&&/b&&/p&&ul&&li&塞尔达传说:荒野之息,推荐度5星,MC评分97分&/li&&li&超级马里奥:奥德赛,推荐度5星,MC评分97分&/li&&li&马里奥与疯兔:王国之战,推荐度3星,MC评分84分&/li&&li&上古卷轴5:天际,推荐度3星,MC评分85分&/li&&li&星露谷物语,推荐度3星,MC评分87分&/li&&li&马里奥赛车8:豪华版,推荐度4星,MC评分92分&/li&&li&异度神剑2,推荐度4星,MC评分83分&/li&&li&蒸汽世界:挖掘2,推荐度4型,MC评分88分&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&完整版:&/i&&/b&&/p&&h2&塞尔达传说:荒野之息&/h2&&p&其他名称:萨尔达传说:旷野之息(官方中文名称)&/p&&p&游戏类型:动作、冒险、角色扮演&/p&&p&推荐指数:★★★★★&/p&&p&MC评分:97分&/p&&p&关键字:自由&/p&&p&优点:最具真实感和互动性的开放世界,丰富的剧情和成长要素,简洁而卓越的操作体验&/p&&p&缺点:无&/p&&p&适合:探索者、成就者、喜欢玩Minecraft玩家&/p&&p&不适合:社交家、杀手&/p&&p&中文支持:全区中文&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d51dcdc0a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d51dcdc0a_r.jpg&&&/figure&&p&暌违9年之后,我又一次拥有了一部游戏主机:Nintendo Switch。如果只是为了有一个可随时杀碎片时间的便携游戏设备,一部智能手机足矣。所以买Switch的初衷不是为了这部优秀的异质主机,而是为了荒野之息,为了在海拉尔大陆上尽情游历探索。&/p&&p&作为Minecraft生存党代表,2017年3月份第一次看到荒野之息的介绍视频,就立即引起了我购买的欲望:什么?看见的地方就可以去,即使是那可怕的火山顶?任何东西都可以互动,即使是一草一木?可以推动石头压死敌人?可以点着草丛刮起旋风?会被雷电劈死?哇,这也太酷了,这简直就是为我这种探索型游戏玩家准备的大餐呀。&/p&&p&游戏发售之初因游戏设备产能不足货源紧缺,出现了游戏软件比其游戏设备销售量还高的奇迹,也正是荒野之息的魅力所致。因个人事务繁忙,忍耐了半年之后,终于入手了Switch和荒野之息。一般来说,期望越高越容易失望,但荒野之息完全没有这个情况。&/p&&p&用了两个月全部闲暇,180小时的沉浸式投入,完成主线任务和全部120神庙之后,仍觉得意犹未尽。要不是因为马里奥驾到必须抽身,不知道还要在海拉尔大陆上流连多久。即使如此,在通关奥德赛之后,又因为DLC2的缘故,再次投入海拉尔的怀抱,飙着拉轰的零式摩托车,狂找人马、独眼巨人、岩石怪,顺便完成了全部支线任务,购置了全部服装。不知不觉游戏时间到达250小时。&/p&&p&玩了荒野之息之后,出现了一个严重的后遗症:所有其他所谓的开放世界RPG游戏,都玩不下去了。巫师3、古墓丽影崛起、上古卷轴5。最主要的原因是,怎么这里也不让去,那个东西也只能看不能互动,算什么开放世界,假的!还有就是,不能随时随地躺着玩、趴着玩。&/p&&p&RPG的精髓,余以为一个词可概括:成长。从第一次看见人马,还没靠近就被一道闪电箭射死,吓的好长时间看见人马就躲着走,到后期到处找人马,见面后二话不说上去就将其一顿狂扁致死,然后淡定地把战利品几十只闪电箭收入囊中。这,就是成长。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ef7c616f0e3284beb3b03a0ba9a64a2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ef7c616f0e3284beb3b03a0ba9a64a2_r.jpg&&&figcaption&前期不可一世的人马后期成了弓箭提款机&/figcaption&&/figure&&p&&i&荒野之息相关问题:&/i&&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-c8ed090bfd318c1f4bf4c_180x120.jpg& data-image-width=&640& data-image-height=&360& class=&internal&&如何评价《塞尔达传说:旷野之息》?&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-b85fbfcde1a9eaa4ef4b7aba65e0.jpg& data-image-width=&1497& data-image-height=&830& class=&internal&&《塞尔达传说:旷野之息》中有哪些令人印象深刻的细节?&/a&&h2&超级马里奥:奥德赛&/h2&&p&其他名称:超级马力欧:奥德赛(官方中文名称)&/p&&p&游戏类型:动作、冒险&/p&&p&推荐指数:★★★★★&/p&&p&MC评分:97分&/p&&p&关键字:纯粹&/p&&p&优点:卓越的操作体验、丰富的收集要素&/p&&p&缺点:无&/p&&p&适合:成就者、探索者&/p&&p&不适合:动作游戏苦手&/p&&p&中文支持:全区中文&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b440c12ff668699dff0d99a65fd1d0ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b440c12ff668699dff0d99a65fd1d0ec_r.jpg&&&/figure&&p&如果说海拉尔大陆是一大片广袤的自由世界,等着玩家自在的探索和冒险;奥德赛的旅途则是一个个充满异国情调的精致景点,等着玩家逐一领略和寻宝。能够让我毫不犹豫从美丽的海拉尔大陆抽身而出长达一个月之久,也就只能是同为满分游戏的天下第一的超级马里奥奥德赛了。&/p&&p&刚刚进入帽子王国体验时,我还有一丝丝抗拒,用一个成年人的傲慢和偏见想:这都什么年代了,还在这么单调简单的3D世界里跳来跳去收集金币和星星,也太幼稚了吧。几十分钟后当我瘦成一道闪电进入到瀑布王国,立即被这精美的世界牢牢吸引。当对着巨大的恐龙不知所措胡乱扔出帽子后……直想大叫:这也行!太酷了!当面前巨石崩塌出现那亲切的2D世界时,突然愣住,感觉一下子回到了二十多年前那个明亮的暑假、那间温馨的小屋,一个开心的少年坐在小霸王和电视面前,欢快的顶着砖块吃着蘑菇……忍不住要老泪纵横,双膝跪地。毫不犹豫地打了自己的脸后,彻底投入到将长达100多个小时、充满简单纯粹的懊恼和欢乐的救公主找月亮之旅中去了。&/p&&p&然后经历了一个个如童话般完美的世界。一周目通关时,只觉得开发者脑洞奇大,怎么能设计出这么多风格迥异的关卡。最后到达库巴的王国时,浓浓的日本战国风让我不禁想到,这才是游戏开发者对他们传统文化最好的继承和发扬。恰逢全球大热的动画影片《寻梦环游记》上映,看完之后更加佩服开发者。之前一直在想,沙之国的居民都是些什么鬼?看完之后才知道沙之国原来有这么深厚的真实文化背景。由此这个游戏的丰富细节和深刻内涵可见一斑,忍不住又要献上自己的膝盖了。&/p&&p&虽说这个全年龄向的、获得了TGA 2017年度合家欢大奖的单纯动作游戏一周目通关很简单,可是要想获得尽可能多的月亮和成就,必须要进行刻苦的练习。在上网反复观摩高手视频、经过数小时枯燥的练习,终于熟练掌握三段跳后,再次来到瀑布王国,轻松跳上当初费了老鼻子劲好不容易才爬上的初次遇到恐龙的那个高台的那一刻,成就感爆满!这,就是纯粹的快乐!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e154cefb8db2b88900efb59a140d21aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e154cefb8db2b88900efb59a140d21aa_r.jpg&&&figcaption&电影《寻梦环游记》让我明白了沙之国居民是些什么鬼&/figcaption&&/figure&&p&&i&奥德赛相关问题:&/i&&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-fdf6c361ab642e77f4b1c_180x120.jpg& data-image-width=&1024& data-image-height=&682& class=&internal&&如何评价《超级马力欧:奥德赛》?&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&《超级马力欧:奥德赛》里有哪些好玩的细节?&/a&&h2&马里奥与疯兔:王国之战&/h2&&p&游戏类型:回合制策略&/p&&p&推荐指数:★★★&/p&&p&MC评分:85分&/p&&p&关键字:配合&/p&&p&优点:两大巨头奇妙的融合&/p&&p&缺点:兔子太贱&/p&&p&适合:探索者&/p&&p&不适合:没耐心的玩家&/p&&p&中文支持:全区中文&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-df075d7ceed4a347ba09dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-df075d7ceed4a347ba09dd_r.jpg&&&/figure&&p&连吃塞尔达和奥德赛两道大餐后,经过精心挑选,我将目标锁定到两大游戏巨头合作好评如潮的王国之战上。作为一个在英雄无敌4中不带一兵一卒就轻松斩杀9999条黑龙的战旗类游戏爱好者,我在玩了王国之战两个小时之后,还是完全找不到感觉。随即就在咸鱼上降价转让,弃坑。由于第一次使用咸鱼没有经验,270元入的,200元挂出去后不到一分钟就被拍了。之后我学乖了,咸鱼上卖东西之前先搜一下同类产品的价格,然后比他们稍稍低一点就可以了。&/p&&p&并不是王国之战不好,毕竟业界对此游戏的评价都很不错。我觉得有个主要原因是因为这几年玩惯了手游,变得浮躁了、耐心降低了。一开始玩奥德赛都有点不耐烦,只能是自己的问题,而不是游戏的问题。希望今后还有机缘体验两大游戏世界巨头携手闯关的乐趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-219c1cebf699b6f5d532ad34_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-219c1cebf699b6f5d532ad34_r.jpg&&&figcaption&2017年11月的游戏记录,王国之战只玩了一下就弃坑&/figcaption&&/figure&&p&&i&马里奥疯兔相关问题:&/i&&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&如何评价游戏《马里奥+疯兔:王国之战》?&/a&&h2&上古卷轴5:天际&/h2&&p&其他名称:老滚5、少女卷轴5&/p&&p&游戏类型:角色扮演&/p&&p&推荐指数:★★★&/p&&p&MC评分:84分&/p&&p&关键字:选择&/p&&p&优点:丰富的职业、多种的阵营&/p&&p&缺点:Switch版不能玩少女卷轴模式&/p&&p&适合:探索者、成就者、想在Switch上重温的老玩家&/p&&p&不适合:被荒野之息养刁了胃口的玩家、选择强迫症患者&/p&&p&中文支持:全区中文&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dfeccc8a02_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1441& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1441& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dfeccc8a02_r.jpg&&&/figure&&p&后荒野之息和奥德赛时代是段无所适从的懵逼时期。原以为能够继续享受各种不同风格的游戏,没想到却陷入了厌食症,连马里奥疯兔这种获得TGA 2017最佳策略的美食都吃不下去了。怎么办?&/p&&p&先是怀旧。首先买了10几年前就在电脑上玩过的洞窟物语。记忆中这是一个非常优秀的像素风横板动作平台游戏,当年没有通关,现在在掌机上用手柄玩起来一定很爽。买来之后,嫌弃了:怎么没有中文?怎么画面这么简陋?怎么难度这么高?不玩了。咸鱼转手卖掉。&/p&&p&要不玩玩其他RPG大作?这几年没被手游占用了全部闲暇时间,很多3A大作还没来玩,现在可以找最优秀的补补课。于是在电脑上steam里一通狂买。巫师3,对剧情一片迷茫,操作体验太别扭了,弃!GTA5,一群糙汉,不养眼,又不能躺着玩,太累,弃!古墓丽影崛起不错哦,面前奔跑的是个妹子,于是端坐在电脑前坚持玩了几个晚上,但,深感不能自由行动,一个树丛挡着就过不去,太不爽了,弃!&/p&&p&可能还是能在Swtich上随时躺着玩的游戏才玩的下去。如雷贯耳但还从未玩过的上古卷轴5有Switch版,而且还有中文支持。这么良心,要支持。遂下单,到货了玩了一个下午,然后拿来手机打开了咸鱼……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-94e745a900e7cab99041b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-94e745a900e7cab99041b_r.jpg&&&figcaption&林克?你怎么长成这样了?你的剑呢?&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab85df24bfc9f3afcca30d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab85df24bfc9f3afcca30d_r.jpg&&&figcaption&想玩少女卷轴的请转PC版&/figcaption&&/figure&&p&&i&上古卷轴5相关问题:&/i&&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&《上古卷轴 5》里有哪些细思极恐的细节?&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/question//& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&你在《上古卷轴》中干过的最惊人的事情是什么?&/a&&h2&星露谷物语&/h2&&p&其他名称:绿帽谷(一看这名字就知道有故事)&/p&&p&游戏类型:模拟经营&/p&&p&推荐指数:★★★&/p&&p&MC评分:87分&/p&&p&关键字:生活&/p&&p&优点:丰富的人物剧情和收集要素&/p&&p&缺点:画面还是太简陋、色彩有点过于浓郁&/p&&p&适合:成就者、探索者、喜欢慢节奏休闲向的玩家、向往田园生活的玩家&/p&&p&不适合:杀手、对画面要求高的玩家&/p&&p&中文支持:全区中文&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a86b4a27bdba056a0f66a98_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a86b4a27bdba056a0f66a98_r.jpg&&&/figure&&p&星露谷物语是我在Nintendo eShop上购买的第一款数字版游戏。虽然是一款貌似古老的像素风游戏,其实是2016年2月才发行的新作,Swtich版更是2017年10月才发售。在其他平台上已是好评如潮,登陆Switch后更是一片赞誉。作为凯撒大帝3就入坑的模拟经营游戏爱好者,正在游戏荒的我当然是买买买。&/p&&p&再次控诉手游对玩家耐心的残害。由于这个游戏画风实在简单,内容又非常复杂,我在玩了三天之后,还没能发展出亲密到可以进入其卧室的妹子,成就感实在是太差了,遂默默放弃。作为一个人单打独斗开发出来的作品,这个游戏其实非常优秀,可惜仍然不是我的菜。反思了一下,除了画风简单、系统复杂,还有一个原因是这是2D游戏。习惯了3D的沉浸感,2D游戏更容易让人失去耐心。比如同样是像素风格的号称2D版Minecraft的Terriria,我也没玩几下就放弃了。&/p&&p&Switch现在成了独立游戏最好的平台,很多在其他平台上发布后销售一般的游戏,发行Switch版后都取得了不错的业绩。因为相对朴素、对机能要求不高的独立游戏,放到另外两个平台上,都有点杀鸡用牛刀的感觉。而Switch的便携性,以及任天堂的对游戏性的追求,天生就与五花八门创意十足而相对轻量级的独立游戏世界相匹配。独立游戏在Switch上取得好成绩还有一个重要的原因:同样的游戏,Switch版一般都是最贵的!凭什么?(因为只有在Switch上你才可以躺着玩呀)强烈抗议各游戏商对Switch玩家的价格歧视!&/p&&p&还有,谁能告诉我,怎样才能安全地转卖掉数字版游戏?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4cfddcef15eef_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&997& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4cfddcef15eef_r.jpg&&&figcaption&忠实且多才的粉丝们脑补了全高清游戏画面&/figcaption&&/figure&&p&&i&星露谷物语相关问题:&/i&&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/80/694c702fd830e23e2f60_180x120.jpg& data-image-width=&640& data-image-height=&351& class=&internal&&如何评价游戏《Stardew Valley(星露谷物语)》?&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&《星露谷物语》「Stardew Valley」中有哪些有趣/可怕的细节?&/a&&h2&马里奥赛车8:豪华版&/h2&&p&其他名称:马里欧卡丁车8(官方中文名)、马车8&/p&&p&游戏类型:竞速、赛车&/p&&p&推荐指数:★★★★&/p&&p&MC评分:92分&/p&&p&关键字:友尽&/p&&p&优点:48条精心打磨历经考验风景优美风格各异的赛道、朋友家庭聚会老少偕宜&/p&&p&缺点:面对世界各地的高手容易丧失信心&/p&&p&适合:成就者、杀手、社交家、以为自己对赛车游戏不感冒的玩家&/p&&p&不适合:晕3D的玩家&/p&&p&中文支持:全区中文&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-20b0f6bec77b7b0dd62d478cf3709cfa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-20b0f6bec77b7b0dd62d478cf3709cfa_r.jpg&&&/figure&&p&对于买到Switch后连续三个月无一天间断,平均每天游戏3小时最高一天8个多小时大快朵颐的我,这是一段精挑细选四处觅食找到后却又难以下咽的的悲惨时光,只有荒野之息能够缓解一下饥饿,有连续几天甚至都没碰Switch。最终,还是任天堂自家的马里奥赛车8拯救了我。&/p&&p&上一次对赛车游戏感兴趣,还是在F1刚刚进入中国那段时间,在PS2上一圈圈跑着GT3,最冲动的时候差点要花几千元去买方向盘控制器(还好想到了我为什么不攒钱买真车),很快退烧后就再也没碰过。印象中赛车游戏就是枯燥地跑圈,因此买了Switch后,即使马车8的评价很高,一开始我也没想着去买,实在没得玩了才迟迟下单。&/p&&p&然后我就疯狂地再次爱上了跑圈。没想到马里奥赛车的跑道如此丰富多彩风格迥异,没想到比赛时还可以用道具攻击别人保护自己,没想到开个车还在对战模式下有这么多新奇的玩法。像马里奥奥德赛一样,马里奥赛车也是体现任天堂游戏理念的一个典型代表:老少咸宜,看似简单,却易上手难精通。新玩家可以轻松上手体会到游戏乐趣,核心玩家也不会失望,因为想获得最高荣誉需要反复磨练自己技巧才行。&/p&&p&一开始我轻轻松松就拿到了50CC和100CC的大满贯,不禁志得意满:自己果然是游戏天才呀。然后在150CC发现,之前不堪一击的电脑对手们现在就像打了鸡血一样,要想获得3星需要反复尝试,还得运气好才行;到了200CC,电脑对手们更是像集体开挂,想得一次第一都很不容易。转到联网模式,更是颇受打击。还好还有欢快的多人联网模式和对战模式,朋友家庭聚会再合适不过,不愧号称友尽神器!&/p&&p&相对于其他游戏商在Switch上炒冷饭卖高价的行为,任天堂的移植十分厚道。《马里奥赛车8:豪华版》这个名字中的最后三个字可不是噱头,真的是货真价实诚意十足:除了增加多个赛道、新角色,还重新设计了全新的乱斗模式和地图,增加了帮助新人上手的智能转弯和自动油门功能。即使在WiiU上玩过马车8,Switch的豪华版也值得再买。刚查资料时发现,马车8在WiiU上卖出了800多万套,也就是一多半的WiiU用户买了马车8,这是一个很惊人的成就,其受欢迎程度和游戏性可见一般,更不要说现在被很多人称为完美的豪华版了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-15a7c1dc38a71fcf4dbd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-15a7c1dc38a71fcf4dbd_r.jpg&&&figcaption&在海拉尔大陆上横冲直闯的林克在这里也得乖乖跑圈训练&/figcaption&&/figure&&p&&i&马里奥赛车8相关问题:&/i&&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-0a320f41f9c99beb98d9feb0x120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&1080& class=&internal&&战术大米:如何评价《马里奥赛车8:豪华版》?&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/question//& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-df798a31dda8bb_ipico.jpg& data-image-width=&580& data-image-height=&580& class=&internal&&《马里奥赛车8豪华版》的上手体验如何?&/a&&h2&异度神剑2&/h2&&p&其他名称:异度之刃2、异度神奶&/p&&p&游戏类型:角色扮演&/p&&p&推荐指数:★★★★&/p&&p&MC评分:83分&/p&&p&关键字:钻研&/p&&p&优点:壮美的景色、完美的配乐、电影般的剧情动画、深度的战斗系统&/p&&p&缺点:繁简失当的用户操作界面、掌机模式下较低的画质&/p&&p&适合:探索者、成就者、RPG爱好者&/p&&p&不适合:方向感较差的路痴玩家、对画质要求高的玩家、不喜欢研究的玩家&/p&&p&中文支持:仅日版、港版有中文&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c6c427b71e10cded59ab9415_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c6c427b71e10cded59ab9415_r.jpg&&&/figure&&p&导致我游戏荒的,除了天和天下第一吊高了我的胃口,让我变得更挑剔,还有一个很重要的原因是,被异度神剑2的评论给误导了。其实玩完奥德赛正好接上12月初发售的异度神剑2 ,但评论界普遍说异度神剑2画质差、用户界面设计的不好、几乎没有教程和帮助系统、操作繁琐、容易迷路,让有些完美主义倾向的我长时间犹豫不决。还有一个犹豫的原因是,游戏发售后一个多月了,淘宝和咸鱼价格仍迟迟居高不下。在网上看了一些介绍视频,也没看出是否好玩。按说这是任天堂官方主推的RPG大作,应该不会很糟糕吧。最终,因为亟需用一个大作来填补我日渐饥渴的内心,我在470的价位上购入了官方价约370元的游戏。&/p&&p&拿到游戏后一体验,让我非常后悔:为啥没有早点买!&/p&&p&异度神剑2入门门槛高的评价果然名不虚传。别的游戏,一二十个小时可能已经通关了。这个游戏,二十个小时之后,可能才初步体会到战斗的乐趣。当然传说中冗长的劝退期其实也并不是那么可怕,游戏剧情推进和人物刻画非常用心,并不会让人觉得无聊,在不知不觉中就逐渐上手了。当然前提是,你得方向感强,并且认真看了每一个教学提示。&/p&&p&此游戏最大的特点是战斗系统非常非常非常复杂,玩家必须要有钻研精神,才能掌握游戏的机制、体会到游戏的乐趣。通过推进主线流程和直线任务,以及刷刷刷,逐步提升御刃者和异刃的等级、经验和技能;通过无脑的抽卡刷刷刷,收集各种有特色的稀有异刃;通过巧妙的异刃组合搭配和熟练的QTE出招,发出炫酷且实用的连击大招……在数十甚至上百个小时之后,当你以为自己终于掌握了游戏玩法之后,上网一看高手演示视频,你才明白自己还根本不懂游戏的精髓之处。&/p&&p&在游戏过程中,我有数次停下来,在网上查阅和研究各种资料,不断加深对战斗系统的理解和认识。每当在游戏中经过反复多次尝试,终于明白了开发者的设计意图,终于打出了素质四联、终于可以挂出八个属性球、终于可以用华丽的大招打败之前一个个不可一世的Boss时,那种成就感真是不可言说的美妙。&/p&&p&在游玩178个小时一周目通关之后,我可以骄傲的说:我已经完成新手教学了!是的,你没看错,当游戏推进到最后一章,还会扔给你一个新手教学,这个游戏就是如此的高冷,也如此对我的胃口。强烈推荐各位成就者和探索者类型的玩家,一定要玩这个游戏。并不是每一个玩家都能到达乐园;会当凌绝顶、一览众山小的绝妙风景,就是给我们准备的!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd1faae90b0811be3faae34c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd1faae90b0811be3faae34c_r.jpg&&&figcaption&请大家自行按下图所示给上图配音:&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a7f49af8bbbffb8996160_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a7f49af8bbbffb8996160_r.jpg&&&/figure&&p&&i&异度神剑2相关问题:&/i&&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-30e3cbc814e23fx120.jpg& data-image-width=&959& data-image-height=&489& class=&internal&&如何评价 Switch 游戏《异度神剑 2》?&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-59a311cc9aec_180x120.jpg& data-image-width=&2000& data-image-height=&1000& class=&internal&&Necromanov:异度之刃2:被低估的细节&/a&&h2&蒸汽世界:挖掘2&/h2&&p&其他名称:蒸汽世界:开采2&/p&&p&游戏类型:动作、平台&/p&&p&推荐指数:★★★★&/p&&p&MC评分:88分&/p&&p&关键字:采矿&/p&&p&优点:道具收集升级系统和平台动作游戏类型的完美结合&/p&&p&缺点:流程太短&/p&&p&适合:探索者、成就者、动作游戏爱好者&/p&&p&不适合:动作游戏苦手&/p&&p&中文支持:仅日版有中文&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf5eb601bb1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf5eb601bb1f_r.jpg&&&/figure&&p&通关异度神剑2之后,我有长达16天没有玩Switch。有什么能够把我从Switch的魔力中吸引开?答案是,任天堂的另一部掌机。我购买了3DS,通关了众神的三角力量2和时之笛。不过这不属于Switch游戏,就不展开说了。&/p&&p&作为一个Minecraft资深玩家,有挖矿要素的游戏对我来说有特殊的吸引力。在幽暗的地下矿洞中,一个人孤独又幸福地不断往下挖,提防着脚下突然出现的深渊和黑暗中突然冒出来的怪物,担心装备不够用难以回到地面,只有怀中幸苦收集来的宝石让自己倍感安慰……这种与世隔绝、深入地下探寻宝物的压抑感、刺激感和满足感让人难以抗拒。&/p&&p&不过在Switch上,不管是号称2D版Mincraft的泰拉瑞亚、还是星露谷物语,都让我没能沉心玩进去。因为单纯的挖矿和收集,很容易让人感到单调乏味。当看到蒸汽世界挖掘2这款挖矿游戏有着这么高的口碑时,我知道总有一天会忍不住去玩的。&/p&&p&果然没有让我失望。蒸汽世界挖掘2是我购买的第一款日区数字版游戏(因为日版才有中文),为此还第一次购买了日版充值点卡。下载之后,一发不可收拾,用了三天游戏时间一口气通关。和前述几款游戏的挖矿体验很不同,在游戏过程中,不断有新的装备解锁、获得新的能力,能力又随着卖掉的宝石又不断升级。从最开始很艰难才能爬上一个高台,到最后自由自在的飞来飞去,这种逐渐解放的感觉真好。更可贵的是,随着能力的增强,游戏的难度也不断提升,和Minecraft这类随机生成地图的游戏不同,蒸汽世界挖掘2的地图和隐藏的宝物是经过精心设计的,配合着能力提升给出了相应的地型难度和迷宫解谜挑战,不会让人有简单无聊的感觉,几场Boss战更是让人有荡气回肠的畅快感,这也是蒸汽世界挖掘2属于平台动作游戏而不仅仅是个挖矿类休闲游戏的最佳说明。&/p&&p&蒸汽世界挖掘2把几张不同地形的地图连成了一张大地图,可以反复到达各个场景,属于开放世界,而不是传统的横版过关动作游戏。开放世界最大的优点就是想休闲可休闲、想战斗就战斗,完全随自己安排,不用一直都很紧张。这也是我玩了蒸汽世界挖掘2后,觉得这个游戏与铲子骑士、洞窟物语等传统动作游戏最大的不同。&/p&&p&唯一的缺点是,游戏流程太短,十几个小时就通关了,非常不过瘾。&/p&&p&解决办法是,我又马上购买了初代 蒸汽世界挖掘。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba26b1ae4f295d6072bba2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba26b1ae4f295d6072bba2_r.jpg&&&/figure&&p&————待评价————&/p&&p&蒸汽世界:挖掘&/p&&p&勇者斗恶龙建造者&/p&&p&蘑菇队长&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&附录1:Metacritic Switch 游戏Top10&/i&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-745ad9eb0dd2f8472caa28_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&1264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-745ad9eb0dd2f8472caa28_r.jpg&&&/figure&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.metacritic.com/browse/games/release-date/available/switch/metascore& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-2633bf50baf070fd3d816e104d113302_ipico.jpg& data-image-width=&160& data-image-height=&160& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&All Nintendo Switch Video Game Releases&/a&&p&&b&&i&附录2:GameRankings Switch游戏Top10&/i&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb269dbbd6c03d083d6a208_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&1065& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb269dbbd6c03d083d6a208_r.jpg&&&/figure&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamerankings.com/browse.html%3Fsite%3Dswitch& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-95df35bd2d044d0_120x160.jpg& data-image-width=&100& data-image-height=&162& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reviews and News Articles&/a&&p&&i&&b&附录3:2017年度最受eShop用户欢迎Switch游戏排行榜&/b&&/i&&/p&&p&任天堂官方公布,根据Switch用户在eShop中的投票统计,按投票数排名:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e490cc80e6f531e31cd6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e490cc80e6f531e31cd6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&附录4:2017年Switch游戏销量榜&/i&&/b&&/p&&p&根据日任天堂发布的2017财年前三季度财报,截至日Switch销量共1486万台,游戏销量如下:&/p&&ol&&li&《超级马力欧 奥德赛》907万,即61%的Switch玩家购买了此游戏&/li&&li&《马力欧卡丁车8 豪华版》733万,49%&/li&&li&《塞尔达传说 旷野之息》(Switch版)670万,45%&/li&&li&《Splatoon 2》491万,33%&/li&&li&《1-2-Switch》188万,13%&/li&&li&《ARMS》161万,11%&/li&&li&《异度神剑2》106万,7%&/li&&/ol&&p&&i&&b&附录5:相关回答&/b&&/i&&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-be4d7ab2f41f69ba8afafc_120x160.jpg& data-image-width=&1280& data-image-height=&1707& class=&internal&&Nintendo Switch 有哪些值得入手的配件?&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&B站上有哪些值得关注的Nintendo Switch相关游戏UP主?&/a&
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&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-59a311cc9aec_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-59a311cc9aec_r.jpg&&&/figure&&p&如果纯以游戏的内容论,异度之刃2(Xenoblade Chronicles 2)本应得到95分,就像它的前作支撑Wii一样,成为支撑Switch的参天大树。如果光说游戏的整体设计水平,它本应不输给女神异闻录5和尼尔2,成为JRPG今年在欧美市场扛鼎的尾声——在欧美游戏论坛上甚至会有这样的帖子:“为什么2017年P5和Nier取得了爆发,Xenoblade系列却没有呢?”&/p&&p&&br&&/p&&p&但现实并非如此。我的一位朋友新年在日本旅行时,拍下了他见到的家电量贩店内的XB2卖台:作为超大卖主机Switch的最新大作,XB2偷偷地挤在Switch热销柜台的一个角落里,甚至连游戏的盒子都没有摆出来,一叠下载码像苹果卡一样放在小箱子里。各位要知道,Switch可是日本圣诞商战的大赢家,赢到了绝大多数销售店不答应给它海外退税的程度!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-436a32f8445dda879b1a0fed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-436a32f8445dda879b1a0fed_r.jpg&&&/figure&&p&这也不是因为这个游戏注定可以长卖所以经销商不上心。在仅仅2周之后,XB2已经跌到了16名,累计销量不超过13万份,周新增销量连长卖10个月的《塞尔达传说旷野之息》都不如,就别提每个新Switch玩家都会捎带上一份的《超级马里奥奥德赛》了。更糟糕的是,之前的Xenoblade初代虽然销量也不怎么高,至少用户评价还非常高;而在XB2后面,日本玩家评论那里有个醒目的“68”。这个分数已经不光是不高了,甚至可以说是难看了。同样,这款游戏在欧美的Metacritic上线时,媒体平均评价也只有8.3分;不要说相比于平均9.2分的XB1,甚至比起外传XBX的8.4分都还要低一点点。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d273aadd70a9c8ef3432a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d273aadd70a9c8ef3432a8_r.jpg&&&/figure&&p&在我最终打通了XB2之后,这样的反差反而变得更加明显了。这样一款好游戏分数怎么能这么低呢?无论用任何标准来衡量,XB2都绝不能算是一款糟糕的游戏——不管是150个小时充实的游戏内容、Metacritic如今的8.5用户评分,还是国内外各个游戏论坛上热烈的讨论都能证明这一点。越是晚来的评论,对这款游戏的赞美比率就相对更高,各主要市场不停上涨的好评率不仅显示了游戏扎实的内容,还体现出了长卖的征兆,就连日本市场的销量和评价也隐隐显出了回升的势头。而中文市场同步首发得到的回报,据说甚至惊动了任天堂:在这款游戏日版的所有销量里,简体和繁体中文激活量大到了一个不可忽视的比率,可能要超过30%。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,我想讨论的问题是,Xenoblade 2到底做错了什么,导致他失去了本应获得的成功和赞美?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果调整地图和故事的先后顺序,XB2起码能多5分&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&XB2好玩吗?相当好玩。放在所有使用“Everquest”范式(或者说魔兽世界、FF11、FF12、FF14、剑网3范式,取决于你熟悉哪个),基于仇恨和“坦克-输出-治疗”铁三角式设计战斗的游戏中,它也堪称设计想法最多的一个。别人足够用来做一个游戏的点子,高桥监督往XB2里面足足塞了五六个。&/p&&p&&br&&/p&&p&XB2内容丰富吗?无比丰富。这个无比不是比喻,而是客观事实。不管是FF15、DQ11、Persona5还是塞尔达旷野之息,没有一个敢说自己的主线支线比XB2更充实,地图比XB2更丰富,游戏内容比XB2更多。游戏提供了整整10章的内容,每章都有一张独立的地图,其中大多数地图大小都非常惊人,单张地图内容就超过10小时。至于角色和支线,游戏提供了整整38个异刃角色,理所当然全是全程语音,绝大多数人都有专属的异刃任务和支线。对大多数人来说,通关主线就需要60-80个小时,收集全异刃、全支线、全稀有怪物击破肯定要150小时见了。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果用食物比喻,这就是一桌无比丰富的大餐,甚至可以说是一桌满汉全席。不管是投资、制作规模和用心程度,在制作厂商Monolith现有的条件下几乎都已经不可能做得更好了。在XB2的整个制作过程中,Monolith不仅制作完成了一部外传(XBX),还拿出了不少人力支持塞尔达旷野之息的制作。但在整个游戏过程中,你不会体会到类似FF13、FF15那种明显的删减感,也不会感觉到DQ11、Persona5或者Nier2那种明显的“有技巧的复用设计”。整个XB2从第一章到第十章,做到了每一章都开新地图,每一段剧情都有新要素,每一个敌人和队友都有独特设计,可以想象他们的资源制作日程和流程管理肯定是非常扎实的。&/p&&p&&br&&/p&&p&而且,继承系列的传统,关卡设计的质量和美术设计也充满了亮点。第三章的英维迪亚鱼腹烈王国,第五章的飞天水母群岛,第六章的洛修里亚雪原王国,都是放在整个行业里比较,设计水准也很高的地图,甚至不会输给XB1 那张传奇的巨神大地图。相对稍微差一点的第四章沙尘帝国,由于提供了非常多样化的线路设计,也有很多人喜欢。第八、九、十三章可以视为一整个大地图,从摩尔斯之地到第一轨道站全程无传送,一气呵成,关卡设计和剧情推进完美地结合在了一起。第七章的灵洞虽然给玩家的体验很差,但地图本身的设计水准倒是无可指摘的:一个山洞硬是做出了蚂蚁洞的感觉,岔路、机关和高低差结合在了一起,还藏着几个位置非常巧妙的稀有冠名者。如果不是关卡设计师非要在这一章封锁高级技能,第七章的体验绝对不会这么痛苦。每张地图上的敌人摆放和结构设计更是充满了巧思,恶趣味和隐藏地点混合在一起,让我找回了久违的探险感觉。&/p&&p&&br&&/p&&p&只是,XB2有一个非常明显的资源配置问题。明明有这么多好地图,为什么XB2的第一、二和三章前半非要把整个游戏里最糟糕的几张地图拿出来呢?!这三章的地图选择,甚至可以说毁掉了整个游戏的评分。绝大多数游戏媒体的编辑和网络传播者,根本没有时间容忍到游戏的后期;而在XB2这个例子里面,玩家要花费整整20个小时通过前三章,才能开始体会到游戏地图设计的妙处……20个游戏小时!人家的分早就打出去了,评分都打完了啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&整个游戏的前20个小时,玩家所能见到的地图依次是商会、古拉和英维迪亚前半。这三张图恰巧是整个游戏里面初期体验最糟糕、设计也最不符合Switch实际需求的三个关卡。商会是一张景物非常密集,有大量NPC角色密集放置,结构非常复杂难以优化的地图,跑起来眼前简直会出现马赛克。古拉虽然设计水平很高,上下多层结构极其复杂,画面也很漂亮,却是一张“优化的灾难”。玩家的视野非常远,同屏敌人数量相当多,但地图主体又十分平坦,就算神仙也不知道该怎么提高这张地图的帧数和分辨率。如果是在PS4上,用这两张地图来显示游戏的机能和图像水平,可以算是个很好的想法;但在可以变成手持模式的Switch上,这两张地图简直是噩梦。XB2针对Switch手持模式和基座模式频率不同的问题,投入了不少动态适应的新技术,比如动态改变贴图精度、动态改变分辨率之类的,直接把这两张地图拖出了满屏的模糊和马赛克——这极大降低了许多媒体对游戏画面的第一印象。之前的旷野之息、奥德赛在地图规模、可视范围、同屏角色人数方面都做得非常仔细而保守,几乎保证了基座模式和手持模式的一致性,让我们几乎感觉不到显卡在手持模式下的降频。高桥选择的这几章开局地图,给XB2在画面上至少扣了5分。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-302b730adae8fe01e315e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1603& data-rawheight=&893& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1603& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-302b730adae8fe01e315e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&更糟糕的是,XB2编剧的水平也和他们挑选地图的眼光一样糟糕。第一章的“男孩遇到女孩”的开头固然老套,但处理也还算中规中矩。到了第二、三章,在整个古拉和整个英维迪亚范围内,编剧基本上都在梦游,把三流动画的毛病犯了个遍。套路化的展开,缺少铺垫和侧写的角色,突兀而脸谱化的主线推进,和游戏设计完全割裂的剧情演出,莫名其妙又质量低下的支线……到第三章末尾为止,我完全能理解为什么日本和欧美很多主流媒体对XB2的剧情、风格颇有微词。但就连编剧也像地图设计水平一样,在游戏后期绝地翻盘,水准一路攀升:前后呼应,细节丰富,支线几乎铺满了地图上每个角落,到了第十章居然把XB1的背景大坑都给填上了——可你们知道游戏初期糟糕的编剧在媒体那边扣了多少分吗!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbfcfd049e303ddb78a1c03e0a2af80a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1530& data-rawheight=&863& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1530& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbfcfd049e303ddb78a1c03e0a2af80a_r.jpg&&&/figure&&p&如果让我基于XB2的美术资源重新设计剧情,第五章的群岛可以排到第一章。这是一张将机能优化、奇幻世界观和游戏体验结合得非常完美的地图,虽然为了优化性能,岛和岛之间的距离很长,但是美丽的景观和每个岛上的景色完全可以弥补长时间移动的不适。每个岛上的物品、敌人也远远没有商会或古拉那么不知节制,在这张地图里移动的时候玩家基本都能享受到接近720P的高分辨率和流畅的帧数。从剧情来说这里也正是男主角莱克斯的老家,做第一章搞不好比用商会做第一章还合理。整个地图结构过于简单可能会是很多人对这张图不太满意的地方,但如果放在第一章单线程就完全不会是个问题了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc4dfeaaddcfad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1528& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1528& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc4dfeaaddcfad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第二章肯定要用英维迪亚烈王国,直接强制从水域的樱花雨和大滑梯部分开始,让玩家们体会一下大地图关卡设计的巧妙(以及阴险)。就连剧情也可以直接从王都附近开始,而不是从食道那些压抑的场景开始故事。而原本第二、三两章的剧情,就是整个故事里面最不知所谓、超展开演出最多的故事段落,正好趁机一起砍了重写。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-223eb1a0e15ac3a6abdd67c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1532& data-rawheight=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1532& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-223eb1a0e15ac3a6abdd67c_r.jpg&&&/figure&&p&接下来的第三章,用游戏第四章的帝国或者用第六章的洛修里亚都没有问题。这两张地图的特色都是极为丰富的路线选择,充分体现了游戏的开放世界要素;而在这两张地图上随着天气变化出没的80级怪物,则能够比古拉更好地教玩家们做人。几乎没有人按照“级别引导设计”通过帝国的废工厂区,这里至少有四、五条不同的路线可以到达目的地;而也几乎没有人第一次就能成功找到从洛修里亚上层到达下层的正确路线,大多数人都是依靠各种巧妙的凌空跳跃落地的。实际上,那两张地图的设计“正路”我都是在通关以后才发现的……这两张地图在画面上比较丰富,画质也就没有群岛那么稳定,正好做将游戏导向主线的后续关卡。只要你坚持到上面我说的这几个关卡,就能体会到那种“哀其不幸,怒其不争”的心情了:你们明明有这么好的关卡和编剧,为什么不一开始就拿出来呢!&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是XB2最大的问题:他们明明有办法通过5-10个小时的初期游戏时间折服最有话语权的核心玩家,却没有真的花心思在这里。固然这可能是因为最早构想的“卖点”和最后实际作出来的“完成品”的差距,但没有及时进行对应的调整肯定是个错误。同样是任天堂全资控股的自己人,Monolith确实应该向本社取取经:看看奥德赛那教科书一样的关卡配置!看看旷野之息那增之一分则长,删之一分则短的初期体验!很容易想象任天堂到底在这些初期体验上投入了多少时间和人力。哪怕只能学来三分技巧,XB2这桌满汉全席也不应该上成这样啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&从EQ和魔兽世界再向前进的战斗设计&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你玩过EQ、魔兽世界、FF11、FF14乃至剑网3中的任何一款游戏,你肯定知道什么叫做“仇恨”。在过去的20年中,“基于仇恨”的战斗设计曾经是光芒万丈的天才想法,一度曾经统治整个RPG和MMORPG的世界。在俗称“战法牧铁三角”的战术基础上,这套设计给广大玩家们提供了非常丰富的战术多样性和敌方变化。每个从那个时代过来的玩家,都对这套设计的各种变化了如指掌:现在去魔兽世界或者FF14,我们仍然能够看到这套设计思想留下的巨大投影,作为骨架支撑着这两个巨大的MMORPG。&/p&&p&&br&&/p&&p&我在之前关于DQ11的文章中,讲过回合制游戏的设计方法和独特乐趣;那么相对的,“基于仇恨”的战斗系统,就是游戏设计师发现的“即时制RPG游戏”中战术乐趣最高的做法。玩家可以利用自己的各种行动形成“仇恨”,控制敌方单位的行动,达成一切尽在掌握的快感;而敌人也可以反过来利用各种技能破坏你们的仇恨控制,显示出强大的战术性和威胁。这给实时制RPG带来了比回合制RPG还要复杂的战术性和战场变化(当然也有不少玩家将其称为“不能出错的大型团体操”),也给我们带来了无数的乐趣。从EQ开始,这套基于仇恨的战斗设计在东西方几乎所有的大型RPG和MMORPG系列中都出现过,我可以像报菜名一样说出至少20个使用这套设计的知名游戏,这其中当然包括异度之刃系列。在2010年,Xenoblade是一款相当出色的使用仇恨设计的单机RPG,巧妙地依靠状态控制连段设计出了和FF11的自动攻击+技能、FF12的AI Gambits指令系统都不一样的体验,在当时博得了坊间的满堂喝彩。这套设计据说在XBX里面进一步强化,增加了士气和伙伴技能的控制,但整体仍然没有脱出“仇恨体系”的框架(由于我没有WiiU并没有亲见)。&/p&&p&&br&&/p&&p&但已经2017年底了,这套设计似乎已经穷尽了想象的空间。不管是魔兽世界还是最终幻想14,似乎都很难在仇恨设计里找出新意来,新一代的单机RPG大多也不再使用这种设计,而改从动作RPG、回合制甚至FPS里发掘灵感。但XB2仍然充满自信地选择了这套已经被网络游戏们蹂躏了十几年的设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&“难道你们还能创新出什么花样来?”说实话,我一开始是这么想的。我打过的有仇恨设计的敌人成千上万,这个设计下面不同的分支类型都能列成表格了。&/p&&p&&br&&/p&&p&令我震惊的是,他们还真的能从这个历史悠久的设计里找到创新点,而且还很多,多到可以用“系统策划放飞了自我”来形容!整个XB2的战斗系统,如果一一用视频描述,至少需要一个10分钟的视频,而且你看完还不一定能懂。如果纯用文字描述,光描述系统可能就要用掉两千字,而且看完各位可能还搞不清这个战斗系统精妙在哪里。所以,我决定从设计的“目的”入手,来解释这个战斗系统想要解决的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&即时制的、基于仇恨的战斗系统最大的局限性在哪里?在于它是控制“一个角色”的游戏(这当然是因为即时制的缘故)。这套系统脱胎自MUD和EQ这样的MMORPG,所以它极度集中注意力在“主控角色”的行动上,所有玩家各自的角色集合在一起构成整体的战术。这个框架的优点自然是战斗方式丰富、玩家注意力集中又爽快;缺点就是,它不像回合制游戏那样能够构造精密的数值感觉,或者塑造NPC的角色形象(关于回合制的优点,可以参考旗舰DQ11的拙文)。所以,当需要“玩家操作一队角色”时,通常游戏设计师就会设计针对性的补偿系统,让非玩家直接控制的角色也能在战术中体现作用。常见的做法包括“暂停”(Dragon Age用了这个方案)、“设计AI策略”(FF12用了这个方案)或者“阻止敌人行动”(XB1用了这个方案)。&/p&&p&&br&&/p&&p&而XB2虽然设计了很多很多的战斗系统,其目的却都围绕着一个中心思想:在即时制仇恨设计框架下,找到回合制游戏的数值感觉和角色塑造能力。正是这样明确的设计思想,让超过10个的创新战斗系统,有机统合在同一个目标下,帮助玩家时刻体会到每一个角色的强度、战斗性能以及性格。每个第一次看到XB2战斗界面的人,都会惊愕于它的复杂、混乱与难以理解;但如果抱着“这是为了强化数值和角色的表现力”的想法来分析,整个战斗系统就会如庖丁解牛一般清晰了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-940a2c5d7d15b6b73ecf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1566& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1566& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-940a2c5d7d15b6b73ecf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&传统的仇恨战斗系统强调“行动循环”,不同职业可用的技能组合和操作流不同,以此构建职业的区分度。为了能够增加每个角色的曝光度,XB2将玩家阵容切分成了“御刃者”和“异刃”两组角色,一方面降低每个角色的制作成本和玩家学习成本,另一方面提高每个角色的曝光率。这样玩家的“战法牧三角”虽然仍然是三个作战单位,实际上却是12个角色,每个异刃角色身上绑定了对应的普通技能、必杀技和被动技能,和丰富的战斗中对话、演出一起塑造着角色的形象。从XB1一直继承过来的“状态控制连技”被分散在各个不同的异刃和队友身上,如果你要提高“破防-击倒-吹飞-猛击”这个控制连技的效率,就必然要往队伍里编成持有对应技能的异刃们。每个异刃都有自己的属性以及属性对应的必杀技,这些必杀技可以连成威力巨大、演出清晰的“属性连技”,这部分设计是用来给玩家提供类似回合制游戏中“角色专属必杀”那样的体验,能让玩家在熟悉系统的同时对他所使用的每个异刃角色印象深刻。更进一步的,玩家还有“队伍槽”,队伍槽存满之后可以发动 “终结技”,通过大量的QTE操作一个个击破之前你通过“属性连技”打上去的属性球……这当然就是为了弥补“即时制游戏数值反馈不清晰”的缺点了,一连串属性球打爆以后出现的数百万伤害能让越级打怪的玩家激动得浑身发抖。我不知道高桥监督决定采用这些设计时有没有考虑到这些目标,但他过人的游戏设计直觉,确实保证了整个游戏的战斗系统是围绕着同一个主题在改良的。&/p&&p&&br&&/p&&p&所有这些系统又通过各种复杂的附加系统有机地结合在了一起,御刃者和异刃之间有“牵绊”(类似士气,顺带一提简体中文版没有直接沿用日文汉字“羁绊”我倒是吃了一惊),交换角色、技能、普通攻击、属性连技之间全都能互相取消,异刃(属性)连技和御刃者(控制)连技同时出现时会产生融合连技增加伤害,成功的三段属性连技会封印住敌方BOSS的一大类技能,在后期战斗和越级战斗中有奇效……XB2的战斗系统就仿佛系统设计师的一次狂欢,令人眼花缭乱的同时又令人不得不佩服设计者对整体性的把握。虽然出场角色远远多于一代,但很多角色都能让玩家在游戏过程中记住,几个重要女性角色更是存在感拔群,这无疑有战斗系统设计的一份功劳。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,这个战斗系统碰到了和地图、剧情一样的问题:它的教程太复杂了,进度也太缓慢了。几个最关键的系统教程姗姗来迟,导致游戏前期的战斗极为混乱而无趣。第一章的强制组队战斗基本就没起到任何教学作用,第二章古拉的绝大多数时间主角队伍连战法牧都凑不齐全,我简直无法理解设计教程的人心里在想什么……一个连铁三角都凑不齐全的仇恨战斗哪里好玩了?而且这一招你第四章居然还要再玩一次?至于真正的特色系统,比如御刃者(控制)连击系统解锁已经在第三章中段,这时候游戏时间妥妥已经超过了5个小时。5个小时只解锁完了基本战斗系统!我只能用丧心病狂来形容教程设计者的想法。更过分的是,在后面的游戏过程中,还会隔三差五解锁一些战斗系统,甚至在游戏将近第九章结束时还解锁了一个姗姗来迟的合体技系统。一个鲜明的对比物就是女神异闻录5:这款游戏的战斗系统并不算复杂,深度在历代女神中甚至算浅的,但优秀的第一个迷宫设计完全弥补了这个缺点。XB2的教程如果设计得更仔细、速度更快,这个游戏起码也能再多上3分吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&过于丰富的制作细节和50%的设计完成度&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&一个游戏可能同时有极其丰富的细节,同时设计完成度又非常低吗?我以前觉得这不太可能。游戏制作,归根结底就是一个资源和时间分配的问题。绝大多数团队在如何分配资源时,都会优先提高游戏系统和内容的完成度,有多余的资源再拿来制作细节。所以,像DQ11这种细节非常充足的游戏,通常说明他们的制作资源和时间都非常富裕,可以做到将游戏的各个方面都打磨到尽善尽美。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,XB2就是那个稀少而惊人的反例。在日式RPG的范围内,XB2是我看过设计细节最丰富的一个游戏,很多小细节精细到了匪夷所思的程度,简直能和辐射新维加斯或者神界2这种写了上万个分支的美式RPG相比。同时,这款游戏的设计完成度也低到了相当恐怖的境界:很多重要的子系统体验和数值看起来根本就没有经过仔细考虑,一步到位直接从文档变成了最终游戏,UI界面设计也没有经过起码的测试和反省——或者,你可以说高桥监督和他的项目管理人员都特别能忍耐。你会非常诧异为什么XB2有那么多的资源,从配音、动画到角色设计放在游戏细节上,却拿不出人手对游戏的UI和数值进行一次最低限度的合理性测试。按理来说,将开发这些细节的资源拿出10%来,就足够项目的核心人员意识到“游戏的设计细节还有很多问题”并进行修正了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cce7f874d98fd459d5a7e4cc1346b8d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1526& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1526& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cce7f874d98fd459d5a7e4cc1346b8d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&异度之刃2的细节丰富到了什么程度呢?我就拿语音和剧情部分举个例子。最基础的,英日双语全程语音自不必说,这种规模的投入在现在的市场上可以算得标配了。理所当然的,所有角色都有英日两套口型,虽然依靠巧妙的镜头设计和视角设计节约了一些资源,但所有“过场动画回忆”的上百套过场的工作量是妥妥的了。更进一步,游戏有38名异刃角色,每个人至少有一个专属任务和一段羁绊对话,这段羁绊对话不仅是全程语音的,而且对那些可以分配给不同御刃者的异刃来说,会根据“异刃当前的主人是4名驱动者中的谁”生成不同的四段对话。没错,这些对话确实是根据你把异刃分配给谁来切换的,部分对话可能完全不同,而且它们都是全程语音的。&/p&&p&&br&&/p&&p&再往下的细节,听起来可能就有那么一点超乎常理了。根据你队伍里带有的队员不同(5名队员选3个),你的主线对话和支线对话会产生变化。不仅如此,根据你当前选择的主控角色不同,你的支线对话甚至任务内容都会产生变化!比如你如果选择了身为帝国要人的梅勒芙作为你的主操作角色,她会拒绝某几个帝国官方支线任务的报酬。这听起来就像高桥之前玩过《神界原罪》一类会根据角色属性切换对话内容的RPG一样。而真正令人惊讶的细节是战斗中的对话和旅馆的住宿对话。每个异刃角色都有一大堆战斗对话,能让你每场战斗都热闹无比;而这些异刃的战斗对话居然会根据她们的搭档是谁、战斗对象是谁之类的细节产生改变!比如你用女主角光切换到很多其他异刃的时候,都会有专属的对话;你在拥有相同喜好、技能的异刃之间切换的时候也常常会听到意外的独有对话。这个系统属于那种不管从设计角度、程序实现角度还是制作成本角度听起来都令人头皮发麻的细节系统——但XB2就真的给做出来了!而且,为了提醒玩家存在这个“不同角色在战斗中搭配会有不同对话”的系统,他们不光做了一个第九章才能解锁的系统,更给游戏中一位非常重要的角色设计了一个极其恶意的技能解锁来提醒玩家这个细节系统的存在……&/p&&p&&br&&/p&&p&(以下有重要剧透,请没有通关的玩家谨慎观看——话说回来你们现在这个段子应该看得很腻了吧!)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddf7d1c427e002d31afbb82_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddf7d1c427e002d31afbb82_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当尼娅作为异刃存在,和光和焰一起战斗时,可以解锁被称作“忍耐力”(真的很忍耐啊!)的技能。而且她们甚至还有个专门的合体技系统。而不管你是从尼娅切光、焰,还是从光、焰切尼娅,都有专门设计的切换语音和共同战斗语音……不管是设计这个系统的人,还是辛辛苦苦实现它们的人,以及把这些语音加到收录库里的人,真的都是恶趣味十足而且不怕麻烦的人啊。&/p&&p&——剧透结束——&/p&&p&&br&&/p&&p&而这样过于丰富的设计细节,和难以理解的低完成度实现,在XB2整个游戏里随处可见。我至少能举出二、三十个问题来,在这里随便挑几个记录一下。传送地图虽然经过了一次补丁修复,总算能一键打开当前地图了,但仍然不能在地图上察看任务地点和行动路线。信赖度系统和心相系统都对角色战斗力有巨大的影响,但在整个UI上没有任何地方可以察看这种影响,不管是提高异刃信赖度的方法、心相当前的点数、还是对战斗力的变化值都没有一条在任何一个UI上显示过。整个信赖度和心相系统也毫无体验可言,快速提升信赖度的方法居然是找个地方反复吃几百个东西,简直让人怀疑高桥监督同意这个系统设计时在梦游了……类似的设计还有佣兵团,消耗真实游戏时间才能呼唤回佣兵团就算了,这样一个系统第三章末尾花了10小时游戏时间才能看到也就算了,没有过滤器、没有排序、没有预设队伍简直是灾难性的界面设计,如果这是个手游负责的策划和美术早就被开除了。&/p&&p&&br&&/p&&p&最离谱的是抽水晶系统,这可以说是“天才的点子”和“灾难性的实现”的完美组合。本来一个好好的社交媒体引爆点,让玩家能在单机游戏中体验免费抽SSR快感的大好系统,硬是被数值设计师填成了一个需要反复刷上千个水晶才能毕业的恐怖灾难……我本人抽了750个史诗水晶才见到最后一个Kos-Mos:Re,中间抽掉的稀有、普通不计其数。“单机游戏也能免费抽卡”的讽刺点子,变成了“为什么在单机游戏里我们也要肝SSR”的愤怒,真是把一手好牌打到了太平洋里。游戏甚至连10连抽功能都没有提供,把抽卡本身都变成了一种苦刑——而相对的,他们居然花费了巨大的资源来给所有的SSR和数十种不同的大众脸制作不同的抽卡登场动画!诸如此类的设计实现,会让你怀疑这个游戏的执行策划、UI策划们,到底有没有玩过其他游戏。大量未经思考的设计实现一波接一波地打在各国编辑们脸上,变成了愤怒的吐槽,再次给XB2的媒体评分拉低了一截。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过,在某种程度上,我可以猜出高桥监督,以及Monolith其他负责人的想法。他们并非意识不到这些设计细节有问题……&/p&&p&&br&&/p&&p&他们只是太能忍了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这可能是“老玩家”和“资深开发者”的通病。我自己也经常要面对这个问题,大概能猜出他们的想法。对于从PS2、PS时代,甚至FC、SFC时代走过来的老玩家和游戏开发者来说,在UI和操作设计方面的容忍度真不是一般的高。大多数人掌握的是在一个极其有限的分辨率、内存、系统资源环境下制作出“勉强可用”的游戏界面的能力,而不是在资源相对充裕的情况下,做出一个各方面体验最好游戏的能力。这些“细节”的设计,对从那个时代过来的人来说,是完全可以接受的;但对2017年的游戏设计师来说,却是不可容忍的失误。能否保持和时代同步的敏锐设计嗅觉,也是各位游戏设计师、制作人、监督必须要重视的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是很多历史悠久的传统系列在今天尝试复活时折戟沉沙的重要原因。对于那些古老而历史悠久的游戏玩法,游戏设计师必须要时刻警惕着技术和时代的进步,将其中最好玩的精华保留下来,而将那些已经显得难以忍受的操作、界面、体验……大刀阔斧的删除掉。我时常看到国内很多开发者悲惨地踩上了这个陷阱。有些开发者错误地将传统玩法中最精华、最有趣的部分当作“繁杂的设计”砍掉,导致游戏变得和流行的“推图卡牌游戏”毫无区别;而也有很多开发者死抱着传统不放,导致游戏变成像XB2这样的悲剧,空有新时代的外观,却在体验上因为忽视细节处理而处处碰壁。但如果一个团队能够解决这个陷阱,他们很可能会打开前所未有的市场,创下了不起的奇迹。西方的XCOM和神界原罪们是这样的;而任天堂的塞尔达和马里奥们也是这样的。要完成这样的游戏,需要高桥监督这样经验丰富,深谙游戏乐趣所在的中坚开发者,也需要嗅觉灵敏、跟随潮流,知道哪些地方的体验有问题的新锐设计师。XB2可能缺少的就是后者。如果有个人能够唤醒高桥他们,告诉他们很多细节“忍无可忍,无须再忍”,可能整个游戏的评分都会彻底不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&中国家用机玩家,终于走到了阳光之下&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&但我还需要再往下深入一层。如果XB2都解决了这些问题,那XB2一定能在评价角度比现在高出很多。但就算这款作品得到应得的95分,它能在最重要的日本和美国市场上赢得应有的销量吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&答案很可能依然是否定的。对日本和欧美市场来说,很多问题可能在Monolith他们选定了画风和剧情风格的时候就决定了。或者更早,在立项的时候可能就决定了。&/p&&p&&br&&/p&&p&相比于XB1和XBX那种“写实动画”风格,XB2走得更远,选择了纯粹的当代日本主流动漫风格——也就是国内俗称的“媚宅”、“二次元”风格。主角色设计师在圈内大名如雷贯耳:斋藤将嗣之前担任过《乐园追放》和《忍者杀手》的角色设计,特别擅长光这种金发巨乳角色——当然,他更出名的是“上岸同人本老师saitom”的身份……游戏还像主流手游一样,请来了一大堆一线画师绘制SSR异刃角色们,从野上武志、梅津泰臣、麻宫骑亚到野村哲也全都来了,更进一步坐实了这种“媚宅人设”的风格。游戏的剧情也是非常“流行”的少年向故事,从少年遇到少女开始,克服千难万险,有情人终成眷属,和XB系列之前略显沉重的青年向风格完全不同。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-92ef9f8aebca49bf13dda2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1565& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1565& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-92ef9f8aebca49bf13dda2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果一个玩过XB1的人突然来玩了XB2,他很可能会大惊失色:什么!游戏角色画风怎么变成这样了!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff43a4b5613b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1529& data-rawheight=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1529& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff43a4b5613b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种美术风格和故事风格的选择,可能相当程度上影响了游戏在日本和欧美市场的表现。在日本主流游戏用户中,一直有一种说不清道不明的,对“过于Otaku”的动漫风格的歧视,可能和我们的家用机玩家鄙视手游玩家那种感觉差不多……大量“媚宅”风格的低质量游戏、动漫、轻小说拉低了这种画风的整体评价,以至于很多自认为“主流”的玩家不会考虑去玩这种风格的游戏。放在日本手游界,就体现为《怪物弹珠》、《智龙谜城》的用户数量要比《FGO》和《碧蓝航线》多得多(当然人均消费额就是后面的两个多得多了)。而在欧美市场,也有一种类似的问题:面向青年向、成年向的作品,会比面向少年向的作品看起来好卖很多。哪怕被2017年终评奖吹上了天的Persona 5都吃了这个销量的亏,更别提看起来更加“JRPG”,更加“日本”和“少年向”的Xenoblade 2了。相对的,尼尔系列和老的Xenoblade系列就占了青年向的便宜,销量、评价都比最初的预期要高了不少。&/p&&p&&br&&/p&&p&可说实话,这并非XB2立项的错误。在XB2开发的过程中,WiiU败相已现,任天堂NX,也就是后来的Switch生死未卜。从各种角度看,这很可能都将会是一款在小众主机上苦战的作品,抓住细分核心人群当然要比讨好日本和美国的主流用户更重要。毕竟,那些所谓的“二次元”用户和“JRPG爱好者”可是稳定的消费者,他们一般不会在意符合喜好的作品出在怎样的主机上。&/p&&p&&br&&/p&&p&真正出乎立项者意料的是,Switch在2017年大获全胜,横扫欧美、日本的主流用户市场,成为了2017年圣诞季最受欢迎的圣诞礼物,也成为了日本市场上多年以来卖得最好的一台游戏主机。这就把原本“小众”、“媚宅”的XB2,推到了主流大市场的聚光灯下:这会是另外一个塞尔达旷野之息吗?这会是另外一个马里奥奥德赛吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&从这个角度说,XB2从立项开始,注定就无法满足这种期望。一个选择用“日本流行动漫}

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