关于一个太太的尼尔机械纪元下载的分镜

如何评价游戏《尼尔:机械纪元》(Nier:Automata)? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title=",087,520分享邀请回答56 条评论分享收藏感谢收起143 条评论分享收藏感谢收起内容正在载入……如果超过5秒没显示,请刷新一次即可请认准真正域名:&#x77;&#x77;&#x77;&#x2E;&#x31;&#x32;&#x33;&#x64;&#x75;&#x2E;&#x63;&#x63;「精致的小品,拙劣的大作——浅谈尼尔机械纪元」_易方世界_新浪博客
「精致的小品,拙劣的大作——浅谈尼尔机械纪元」
「精致的小品,拙劣的大作——浅谈尼尔机械纪元」
不算玩票性质的结局,我花了大概四十个小时打通了《尼尔机械纪元》的一、二、三周目,完成了A、B、C、D、E这五个正式结局。我得承认,在通关真结局后的CG播放完毕时,我的内心几乎没有一丝的波动。
啊不,这么说不是很准确。让我们简单的做一个对比吧,当我通关《巫师三》的主线加两个DLC时,我内心的感受是「啊?这就结束了?不要啊!」而当我通关《尼尔2》时,感受则是「哦哦,谢天谢地,可算是结束了啊……」
不论各大游戏媒体如何吹嘘这部作品所谓的深层内涵,我都认为,从骨子里来讲,这款游戏其实是相当空虚的。
尽管它拥有2B小姐姐这样惊艳到爆表的人设以及白金出品的优异的动作系统,但仍旧无法掩盖其内在的苍白。一言以蔽之,「瑜不掩瑕」是对其最好的评价。
和朋友们探讨时我发现,一直以来日本新生代的创作者们都不约而同的犯着同一个错误,那就是他们误以为能够用「设定」去代替「格局」。于是他们精心编排好设定集和历史年表,把它们揉碎了、扭扭捏捏的藏在故事边角料的叙述中,想要以此让玩家产生「世界观宏大」、「设定精细」的错觉。
这种手法玩好了会使游戏成为玩家群体中津津乐道的传奇——比如宫崎老贼威名赫赫的魂系列——而玩坏了就会立刻泯然众人,成为广大二流剧本中的一份子。
本文评论的对象——《尼尔机械纪元》(后文简称为《尼尔2》)——显然就属于后一种。
我知道看到这儿有人立刻就会跳起来喷我,说一些「你这傻逼真的懂尼尔么」、「9S和2B的感情多动人啊」、「打完E结局我都泪目了」之类的话,我不会去反驳这种观点,因为我觉得他们说的都对——如果游戏能表现得更好一点的话。
其实单论剧本,我认为《尼尔2》并没有太大的瑕疵,各方面都算不得很新鲜,也算不得烂大街,属于中规中矩的那一类。
然而问题在于,游戏是否将剧本想要表达的精神内核传达给了玩家?
我可以负责任的讲,没有。
整个游戏玩下来,我们不难发现,和性冷淡的UI风格一样,游戏总体的演出效果也是极端薄弱的。它缺乏富有冲击力的分镜头和情感酝酿,致使故事后期很多的情感变化都显得生硬而苍白,尽管制作组已经尽了最大的努力,就差把「你看,这个地方你该感动了」这句话写在屏幕上了,也仍然难以打动玩家的心灵。
比如9S在目睹2B被A2杀死之后,他表达内心愤怒的方法居然就只是不断的咆哮和怒吼,偶尔辅之以捶地,仅此而已。
逻辑上说,9S从孩子气的天真少年转变为自闭狂暴的凶恶之辈是没有一丁点儿问题的,只是他心路历程的转折委实缺乏可以让玩家感同身受的表现和感染力。更致命的一点是,我们完全清楚2B为什么会甘愿被A2杀死,因而在情感上也就缺乏对A2的仇恨。所以,当9S没完没了的哀嚎时,我们的第一反应并不是代入他去体会他的情感,而是下意识的觉得「这小屁孩可真烦啊!」
表现力缺乏所造成的问题远不止这一处,首当其冲的就是作为游戏重头戏的BOSS战。平心而论,游戏前期的两场BOSS战都是极端精彩的。无论是废弃工厂大战齿轮还是机械剧场狂殴红皇后,都给人一种冷汗直冒的压迫感,尤其是红皇后之战,那行云流水一般充斥和恶意和幽默感的运镜着实是让人又爱又狠。但中期进入大沙漠之后的BOSS战就逐渐显露出了疲软的态势,原因无他,只怪BOSS实在是太弱了。
打红皇后时我没带多少药,又冷不丁的死了一回,致使接下来的攻略过程一直都在不停的死死死,最后还是靠着流氓战法才将其打爆。而打亚当和夏娃时则完全没有后顾之忧,劈头盖脸一顿猛削就赢了,英俊酷炫的BOSS甚至我的皮都没有蹭到一下……而后期打海里的巨型机械兵器更是乏味到了难以想象的地步,真的是按着开枪键晃悠两下就躺赢了,有那么几秒钟,我甚至以为自己是在打《雷电》。
乏善可陈的演出使每一处关键的剧情转折都充满了牵强的意味,我们完全感受不到主角的行动在其中所起的推动作用,只能感到监督横尾太郎浓浓的恶意——为了虐而虐,为了悲剧而悲剧。
这种用命运来收束全部剧情线的调调或许会博得少部分人的喜爱乃至追捧,但我想说,这绝非讲好一个故事的正确姿势,因为在这种后启示录风格的故事里,人们想要看的并非是人物如何被命运所玩弄,而是人物不断的反抗既定的命运,并在反抗命运的过程中展现出其独有的人物弧光。
从这个角度讲,《尼尔2》是令人失望的,因为从始至终没有一个人物跳脱出既定的轨道完成蜕变。尽管这群想成为人类的人偶从特别的几个角度折射出了人性的闪光,但终究没有成为人。
至于游戏的地图设计,我觉得也远远没有达到优秀的级别,论及开放性和互动元素更是差远了。事实上,这款游戏完全没有必要做成开放世界,章节式才更加适合它。因为它的支线任务是那么的页游范儿,互动元素是那么的稀少、画质和贴图是那么的低劣,让人根本燃不起去探索的欲望。即便一周目游戏下来用了将近四十个小时,但我们大部分的时间其实都花在了跑路上——相信我,被支线任务拉着在几张单调的地图之间跑来跑去绝对不是什么有趣的体验。
洋洋洒洒批评了这么一大串,那么这款游戏是否有它的闪光点呢?
答案当然是肯定的。
纵观整个游戏,我们不难发现天才一样的想法琳琅满目、俯拾即是,其中的有些让人哭笑不得,有些则让人击节赞叹,比如极富有想法的黑客游戏、特定场景下变为横版清关式的镜头、以及朝着制作组全体成员开炮的最终幕。
这些小想法固然是有趣的,累加起来产生的效果也很奇妙,但是我们必须认识到,它们并不能作为支撑起整个故事的骨架,况且这些小想法所蕴藏的潜力还没有被完全发掘出来,只显露出了皮毛。
总的来说,《尼尔2》是一部很可惜的作品,它本可以成为富有深度和内涵的哲学大作,但受开发成本的限制以及日本人特有的小家子气的格局,最终还是沦为了一部靠卖人设吸引眼球的偶像剧。它不够浪漫,亦不够写实,人物之间的关系太过简单,剧情转折又全在意料之中,尽管偶有亮点,可终究没有优秀到可以让人忽略掉其缺点的地步。
对于如何完善这款游戏,我想大概有两个方面可供参考。一,推出对战模式,允许玩家进行1V1对战。二,推出类似于鬼泣的血宫模式,让出色的连击系统真正发挥(可能性较低,因为这款游戏的怪物种类实在太少)。
如果这是一部二线厂商制作的游戏,那么其品质已经属于优秀的层次,但对于一部声势堪比3A级大作的作品而言,《尼尔2》目前呈现出来的效果只能说是勉强及格。
所以综上所述,我的最终评分是六十五分。手头有闲钱的玩家不妨去买来体验一下,不过不玩其实也没什么损失。另外PC移植着实是缺乏诚意,配置虚高太严重,自身的画面问题居然还需要民间大神出马才能搞定,可以说十分好笑了。
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