有好点的中国有哪些电竞赛事事吗

虽然Ti还是全球奖金最高的电竞赛事,但D.. - g7811518的主页
DotA2 是中国电竞战队国际成绩最好同时获取奖金最多的项目,但全球范围内,这款游戏和其最顶级的赛事 Ti 在关注度和商业价值上却面临着愈加残酷的竞争。如今,它和其背后的Valve终于也要做出改革,“硬核游戏+高额奖金+锦标赛”还能行得通吗?全球奖金最高的电竞赛事要搬家了。&虽然还未官宣,但近期的种种迹象表明,已经连续在美国西雅图举办6届的DotA2国际邀请赛(The International DotA2 Championships,简称Ti),即将在今年迁往加拿大温哥华。这只是Ti 尝试变化的一部分。事实上,早在2017年夏天的Ti7 决赛开打之前,Valve 公司就已经宣布将在 2017-18 赛季对 DotA2 的赛事系统进行一系列重大改革。在过去的7年里,DotA2 建立了一个以Ti 为核心、特锦赛(Major)为官方重点赛事,加上各种规模不一的第三方赛事构成的赛事体系。每个赛季,Valve 官方在世界范围内举办约3次的特锦赛,特锦赛的参赛者由直邀往年战绩较好的战队和地区预选赛中脱颖而出的战队组成。Ti采取的同样是直邀+地区预选的模式,而直邀名额的主要依据为当年特锦赛中战绩。如果说简单描述 DotA2 的赛事,那就是:硬核游戏+高额奖金+锦标赛。但就在新赛季,Valve将会推出名为“职业巡回赛”的新赛事体系。在新体系下,2017-18赛季 DotA 甲级赛事(官方将 Major 级赛事的翻译从特锦赛变为了甲级赛事)将拓展为9次,每次赛事的奖金池也稀释为100万美元。这对于整体赛事的奖金分配制度是一个巨大的改变。而要知道,奖金尤其是Ti 的高额奖金,一直就是&DotA 赛事的重要特征。2011年,首次举办的Ti&就成为了当年电竞圈几乎最大的新闻—— Valve 公司的创始人加布·纽维尔直接为本次赛事给出了160万美元的巨额奖金——而当时世界各大电竞赛事的奖金水平还普遍为10万美元水平上下。加布·纽维尔这样做的目的十分明确,在当时电竞行业总体低迷的大环境下,DotA2 这样一个新兴的电竞项目需要迅速获取人气,并将DotA 系列的忠实玩家转化为DotA2 赛事的忠实观众。Ti 在赛事举办之初获得了极大的成功。此后,该项赛事的规模和奖金都迅速膨胀。从2014年的Ti4 开始,Ti 的单届总奖金跃上1000万美金的台阶,并且每年都继续大幅刷新着电竞界最大奖金池的记录。2017年8月举办的Ti7 总奖金额达到了令人瞠目结舌的2468万美金,奖金池是同期大红大紫的《英雄联盟》S7 世界总决赛的5倍。▲Ti赛事的奖金池里的奖金越来越高。然而,如此庞大的奖金池并非由 Valve 公司直接拿出——事实上,他们直接出资设立的Ti7 初始奖金仍然是与当年 Ti1 相同,仍是160万美元。目前最高的2400多万美元的奖金总额,实际上是由基础奖金和玩家购买的虚拟资产共同组成。名为“勇士令状”是一种独特激励机制——玩家可以通过消费6000刀币(1元人民币可充值100刀币)购买到1级的勇士令状,获得包括音乐包、线上比赛门票、比赛选手卡片包等多种内容丰富的虚拟道具。购买勇士令状产生的销售收入,其中25%会被放置于 Ti 比赛的奖金池,而剩下的75%则归&Valve 所有。▲勇士的令状购买界面。这种模式使得 Ti 形成了一种独特的奖金分配和累计的商业闭环。奖金池内的奖金的暴涨,一方面这说明 Valve 成功地把握了硬核玩家的心理以及对游戏和电竞活动的热爱,但另一方面,它也暗示着 Valve&可能过于依赖于“硬核”玩家本身了。这种模式并不是一个非常健康的商业模式。通常而言,一个健康的体育竞技类赛事的商业模式包括转播权分成、赞助收入以及奖金等收入。Valve 当然也能意识到这个问题。在过去几年里,Ti 赛事依然能保证成功的原因,或者说改革显得不那么迫切的一个原因在于玩家众多地区依然有足够多的收视率——特别是在中国,这个 DotA2 玩家比较多的地区。优秀的成绩和过去不断诞生的高水平竞技选手让中国玩家有更多动机去观看这项赛事。到目前为止的7届 Ti 上,来自中国的战队3次夺冠。在 DotA2 国家总奖金排行榜上,中国以数倍于第二名美国的优势稳居榜首。▲中国垄断赛事奖金榜。&根据Esports Charts发布的数据,Ti7 的观看人数峰值为1093万,出现在中国战队 NewBee 对阵北美战队 Team Liquid 的决赛期间,其中99.2%为中国观众。▲Ti7在决赛期间迎来了观看人数的峰值,为1093万。▲S7半决赛决赛观看人数达到了夸张的1.06亿。但这个数据已经不够了。相比之下,《英雄联盟》S7半决赛中国战队 RNG 对阵韩国战队 SKT 的观看人数达到了惊人的1.06亿(中国观众占比98.5%)。而没有中国战队参加的决赛观看人数也达到了7556万(中国观众占比97.8%),是 Ti7 决赛观看人数的7倍。Valve 终于决定要在今年推动诸多改革,很关键一点正在于其他电竞赛事已经同 DotA 展开了观众注意力的大肆争夺。除了S7,在中国,KPL(《王者荣耀》职业联赛)同样在2017年迎来爆发。虽然仅举办第二届,2017 KPL秋季赛的观众数量峰值达到了1953万。包括《英雄联盟》、《王者荣耀》、“吃鸡”(《绝地求生》)再到近期的各种“吃鸡”手游,DotA2 始终未能占据2017年中国电竞的话题中心。通常来说,尽管可能玩家群体不同,但是从赞助的角度,如果同样类型的竞技类赛事中,一个赛事观众变多了,另一个变少,那么前者在转播收入和商业开发上的溢价空间就变少了。而且&DotA2 的上述情况还是发生在赛事总奖金额仍然在提升的背景下,也就是说,即使有了更高额的物质刺激,这项比赛可能仍然要面临观众的流失问题。对于Ti赛事的举办方Valve公司而言,这或许才是促使改革的更深层问题——核心硬核玩家的老化问题——愿意参与的玩家变得越来越少对一个游戏和电竞都是更为致命的。从这张国外网友制作的图表中我们能清晰地看到这款游戏近年来的玩家数量走势。图中代表 DotA2&玩家数量的红线从2016年初达到峰值开始不断下降。游戏热度的下滑,玩家的直观感受可能比数据更加明显。“前几年跟我一起游戏一百多个好友,现在一般上线的只有两三个了。”一名多年 DotA 玩家告诉懒熊体育。▲Ti邀请赛和Major赛事的线上玩家人数变化曲线这样的变化并不令人意外。如今,DotA2 的主力玩家群体仍然是多年前 DotA1 时代的那群忠实用户。这部分玩家如今多半已走出校园,在游戏花费的时间越来越少。另一方面,在电子竞技正向移动端快速发展、不断变“轻”的背景下,DotA2 仍然在硬核的道路上不断前行。不断推出的新机制增加了游戏的深度,让老玩家能够不断获取新鲜感,但是却为潜在的新玩家们筑造了越来越高的门槛。游戏市场上活力最强的学生群体,和近一两年大量开始尝试游戏的女性玩家群体,都在大量地涌入门槛低、社交性强的以《王者荣耀》为代表的移动端游戏。而上手难度适中的“吃鸡”等新游戏爆款,也不断在PC端获得了大量新玩家的目光。&可以说,这是 DotA 作为一款“硬核游戏”注定会面临的困境。硬核游戏通常是指那些本身玩法有一定的难度门槛的游戏,要求玩家具备一定水平的能力才能正常的享受游戏乐趣。DotA 的生存状况让人不禁想起了世纪之初几乎成为了电子竞技代名词的 RTS(即时战略类)游戏。彼时,《星际争霸》、《红色警戒》等游戏令全世界玩家为之疯狂;Sky李晓峰在年两次夺得《魔兽争霸3》项目 WCG(世界电子竞技大赛)的冠军,这令他至今仍被称作“中国电子竞技第一人”。▲获得了WCG冠军的SKY李晓峰曾经代表了中国电子竞技的巅峰水平。RTS 难度极高,比 DotA 更加“硬核”。在这类游戏中,高阶玩家几乎都能做到每分钟打出200次以上操作,因为玩家需要操控数量庞大的战斗单位,拥有近乎无穷高的自由度。如今,RTS 几乎已经完全绝迹,只剩下在国际上获奖无数的《星际争霸2》苟延残喘。&尤其在2017年,DotA——这个曾经成功替代了RTS的电竞项目,迎来了门槛更低、更容易实现更广受众的竞争者。&真正的问题在于,这种致命的变化如果持续,威胁到的将是这项赛事的商业模式本身——玩家群体的老化和热情下降以及新玩家加入困难都意味着这个赛事在留存和拉新上都会受到影响。赛事背后观赛群体和玩家的萎缩,就意味着在未来,这个巨额奖金可能无法再保持过往这么惊人的增长,甚至可能下滑。一旦其他比赛拥有更好的赛制和激励机制,那么到时再让&Ti 吸引到高水平选手参与会变得困难。长远来说,如果 Ti 仍然以目前的模式为主,将可能步入一个下滑的恶性循环,这只会降低 Ti 的商业开发和广告投放价值。一直以来,Valve给人的印象就是不那么重视商业开发和特许经营权这样的收入模式——而这些模式对于其他联赛是非常重要的营收来源。“他们不太看重钱”,去年接受采访时,作为资深的DotA玩家、Evil Geniuses战队(EG)的CEO,Peter Dager 解释了为什么VISA和奥迪这样的大品牌没有参与到DotA的赛事中来。在过去的Ti赛事上,Valve与华硕达成过显示器和笔记本电脑面板的赞助,但是Dager认为DotA2没法吸引大公司进入原因之一——Valve明显缺乏兴趣为Ti引进赞助商。“我们看到拳头游戏、动视暴雪都希望把可口可乐这个级别赞助商的LOGO放到他们联赛以及锦标赛上”,Dager接着说,“而我不认为Valve有过一个大品牌赞助其Ti总决赛,也许部分Major级别的赛事已经放弃了赞助。”他对媒体表示。根本原因在于Valve缺乏像其他电竞公司那样的动机。电竞公司通常上是非常看重如何赚钱以及如何扩张公司的业务的,但是对于Valve而言,它所拥有的游戏分发平台Steam已经是一台赚钱机器了。这个现金牛已经满足了员工金钱上的需要。“你知道他们的最有价值的资源是时间,所以他们不像其他游戏公司那样运营自己的赛事”。Dager说,而员工的时间可能对于Valve自身更有价值。但在拉拢大品牌的商业赞助这个战场,Valve面临的局面则是不进则退——与此同时,随着其他电竞赛事或联盟都在吸引更多元化的股东进入俱乐部,以丰富赛事的商业开发和未来的资源拓展,Ti 的招商、转播等多方面将面临更多维度的竞争。举个例子,奔驰在2017年与ESL合作举办了德国汉堡的Major级比赛,但奔驰也同样是英雄联盟总决赛S7中国区的首席合作伙伴。上述市场投放由同一个品牌在不同地区进行,如果赛事一旦在同一地区开展,对于这类备受追逐的大品牌而言,同类型的赛事只能进行二选一了。上述变化都加快促使了&Valve&的改革。面对这样的困局,Valve 选择从竞技本身入手。在不改变 DotA 游戏性质,维持核心玩家需求为先的背景下,完善赛制、开放更多资源、吸引更多人参与比赛就成了改革重点方向。Valve 大手一挥,融合大量第三方赛事,推出了名为“职业巡回赛”的新赛事体系。以往,虽然 Valve 官方对各类第三方举办比赛持开放态度,但300万美元固定奖池的特锦赛在很大程度上压制了这些中小型比赛。在新的“职业巡回赛”体系下,落地在全球各地区、具有巡回性质的甲级赛事就成了 DotA 重点扶植的对象。在文章开头提到的 DotA 改革后的甲级赛事中,甲级赛事的主办权将被下放给 ESL、Mars、完美(DotA2中国代理)等组织,而不是像以往由 Valve 直接把控。此外,DotA2 官方还授权了近20个奖金池为30万美元的地区性乙级赛事(Minor)。在新体系下, DotA2 第一次使用了战队积分系统,获得各甲级或乙级赛事的第1-4名的战队可以分别获得当次赛事积分池 50%、30%、15%、5%的积分,而赛季总积分将作为 Ti 直邀名额的直接依据。而在竞争最为激烈的中国市场,其实&DotA2&已有过赛制和承办方上的改革尝试,不过是以地区联赛的形式。从2016年开始,由国家体育总局牵头、完美世界与耀宇文化合作举办 DotA2 职业联赛(英文全称DotA2 Professional League,简称DPL),基础奖金池金额为100万美元,至今已办了两届。▲甲级+乙级赛事组合附加积分制的巡回赛体系,可能会为DotA2职业赛事的未来带来一定改变。从目前公布的举措看,DotA2 的职业巡回赛制度可能是 Valve 针对硬核电竞项目赛制调整的一种现实的妥协。按照 Valve 的设想,乐观的预期是,一方面,采用巡回赛而不是地区联赛,使全球范围内最高水准的战队可以时时切磋,保持和提高了竞技水准,同时数量大幅增加的甲级赛事,让世界各地的观众都有机会在线下目睹世界顶级战队的风采。而对于获得了甲级赛事主办权的各电子竞技组织来说,如果线下赛事效果乐观,将推动其加大对竞技赛事的推广资源。另一方面,众多小型比赛被纳入乙级赛事,其重要性显著提高,无论是为战队还是观众都提供了更多选择,同时也为诸多非一线战队提供了晋升之途。&虽然新体系存在赛程过于紧密、顶级赛事质量可能下降等风险,但&DotA2 的职业赛事看起来将比过去更加有序一些——尽量做到全年都有高水平比赛,所有的结果都有积分层面的意义,也是为新观众群体的培育提供更密集的接触赛事的环境。从这个角度看,Valve、暴雪和Riot拳头在电竞赛事体系上,在2017年变得越来越相近了——这在从前是难以想象的。&但悲观地假设,假如做了上述变革依然无法扭转局面,对于 Valve 来说,最坏的结果是,下个赛季,Ti 换到了更好的场馆,拥有了再创新高的奖金,但依然无法解决自身的问题,而玩家流失的颓势没有减少。如果这仍然是一个无法突破困局,支撑它的就只剩老硬核玩家的情怀。“有相当多的DotA忠实玩家,即使完全没有时间玩游戏,每年的勇士令状肯定要买,Ti 肯定是要看的,因为它真的很精彩。”一位十多年的DotA深度玩家这样对懒熊体育说道,“你可以这样理解,我们正在把Ti 当作世界杯来看,并且不断为这款精品游戏和自己的青春信仰买单。”声明:本文由懒熊体育原创,作者刘青华。未经授权不得转载。系列报道↓↓↓点击图片即可阅读要看懂职业体育大举投资电竞,首先得明白什么是它的“特许经营权” | 2017电竞观察①守望先锋联赛终于开打:暴雪的野心,难料的结果|2017电竞观察②点击阅读原文购买《体育运动业态与商业地产》报告收藏的论坛
全球著名电竞赛事有哪些?海马苹果助手来盘点
  2016年可谓是电子竞技卓越成长的一年,从之前被纳入了国家体育比赛项目,成为国家第99个体育项目,到被教育部宣布正式将电子竞技运动与管理专业纳入普通高等学校高等职业教育(专科)专业,电子竞技再也像原来一样不被待见,被认为是不务正业,国家层面也确认了电子竞技的社会地位,相关赛事层出不穷,赛事奖金更是水涨船高,包括英雄联盟全球总决赛、DOTA2国际邀请赛等,电竞选手也许一次夺冠即可当上高富帅,迎娶白富美,从此走向人生巅峰。下面,海马苹果助手就将为你盘点全球著名的电竞赛事。   WCG  WCG(World Cyber Games):世界电子竞技大赛,创立于2000年,号称是&电子竞技奥运会&,是一个全球性的电子竞技赛事,由微软和三星两大巨头提供赞助,大赛一直以 &beyond the game&为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。大家耳熟能详的魔兽争霸、星际争霸、DOTA、CS等都是WCG的比赛项目,赛事奖金也一度超过百万大关。2014年初,WCG首席执行官通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛,延续13年的WCG至此画上了句号。   CPL  CPL(Cyberathlete Professional League):职业电子竞技联盟,是电子竞技领域最有影响力的联盟之一,也是大多数玩家参加的网络比赛的组织者。创立于1997年,创始人为Angel Munoz,创立原因是为了报道、举办电子竞技职业比赛的消息以及比赛,目的是想让电子竞技变成一项真正的比赛,提升到运动的层面上。如今已然实现。遗憾的是,在08年的时候,CPL正式宣布停止运营,11载的风光也在这一刻烟消云散。   ESWC  ESWC(Electronic Sports World Cup):电子运动世界杯,起源自法国,创立于2003年,与CPL和WCG一道,并称为世界三大电子竞技赛事,也是游戏竞技频道一直关注着的国际电子竞技赛事。由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。值得一提的是,ESWC虽和WCG、CPL一样历史悠久,但是该项赛事并没有就此作古,包括CS:GO在内的多项电竞项目都出现在了ESWC2016中。   英雄联盟全球总决赛  英雄联盟全球总决赛(World Championship),是英雄联盟中一年一度的最为盛大的比赛,全球总决赛是所有LOL比赛项目中最高荣誉,最高含金量,最高竞技水平,最高知名度的比赛。由Riot Games举办,迄今为止已经举办了S1-S6(S是season的缩写,赛季的意思)六届的比赛,与上面三大电竞赛事不同的是,该项赛事只以《英雄联盟》为项目。英雄联盟全球总决赛如今已成长为全球顶尖电竞赛事之一,S6最终的奖金池金额也已突破500万美元。   TI  TI(The International DOTA2 Championships):DOTA2国际邀请赛,创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年一届。由Valve(V社)主办,迄今为止同样举办了TI1-TI6六届的比赛,并且也只是以《DOTA2》为项目,但是其奖金池金额是英雄联盟全球总决赛所望尘莫及的,TI6的总奖金超过了2000万美元,以总比分3:1击败DC战队的中国战队Wings成功登顶获得了超过900万美元的奖金,打破了吉尼斯世界纪录,Wings队员一举成为人生赢家。   写在最后:  不管是从国家层面的重视程度还是以上这些全球著名电竞赛事的奖金额度,都可以看出,电子竞技如今已经越来越走向正统,&玩游戏&再也不是&不学好&的代名词。而作为有着电竞梦的我们,虽然不能和电竞选手一样驰骋赛场,但是我们可以通过海马苹果助手中的斗鱼、熊猫TV等游戏直播平台观看相关的电竞赛事,感受电竞的快乐。
近期游戏热闻
类型:3V3 MOBA
厂商:Supercell
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPGWCA2017电竞不止步 已超越单纯赛事欲打造新生态
[摘要]北京时间3月23日,WCA2017“电竞不止步”年度发布会在北京召开。在经历了2016年WCA总决赛奥运化赛制的成功之后,各方对于今年WCA的整体赛事布局也格外关注。北京时间3月23日,WCA2017“电竞不止步”年度发布会在北京召开。在经历了2016年WCA总决赛奥运化赛制的成功之后,各方对于今年WCA的整体赛事布局也格外关注。在发布会上,WCA副总经理李燕飞介绍了WCA在今年将以更广阔的眼光建立电竞生态圈,除了将奥运化赛制的总决赛进行深耕和创新之外,WCA还将在移动端和Web端开启定制赛事新模式。此外,WCA还大胆提出了将着力建设电竞教育体系,真正以专业、负责的姿态来为中国电竞输出更多优质人才。在发布会当天,李燕飞也对大家感兴趣的一些问题回答了众多记者的提问。记者:去年WCA全年赛事以及总决赛都举办的非常成功,那么想问一下过去一年WCA的盈利状况如何?李燕飞:去年基本就是持平吧,当然去年奥运化的赛事模式只是一个初步的尝试。不过在今年我们还是希望更多的扩展业务,希望对我们的付出也收到更多回报。记者:那么今年的盈利模式跟去年会有什么不一样吗?李燕飞:我觉得重头戏是在我们9月份即将启动的WCA赛事平台,因为这个平台其实富含了很多现在新的互联网包括游戏方向的功能,都集合在里面。这个平台我们结合了现有的很多大家看到的游戏平台的功能,包括直播网站的功能。届时我们整个赛事的组织管理和裁判的过程,就是由平台上的主播来完成。平台这块是我们盈利的一个主要拐点,因为其中直播平台功能的引入,包括我们也设计有金币和商城的系统,所以这其中是有盈利点。另外,传统的网吧这部分,我们也会在去年的基础之上,今年加大扩展。目前我们的网吧截止到今年现在已经有了37家加盟店了。记者:有传闻说WCA已经要准备上市了,是这样吗?记者:我就想问您,之前我看那个稿子,是证券日报发的,准备上市,上市是怎么着,是在哪个版,准备好了吗?李燕飞:目前我们现在还在准备之中,从去年到现在的确我们已经做了好几拨净调,这个事情我们一直在推动。虽然我们作为一个第三方的赛事机构,也不是说一个单纯的WCA品牌,毕竟是一个公司在运转。所以包括上市、盈利,这肯定是我们考虑的一个很重要的重头。但是因为还涉及到一些目前财团之间保密的问题,所以这个不太方便透露。我们应该在5、6月份的时候,大概能有结果。记者:如果上市的话,主体是哪个公司?李燕飞:主体是银川圣地。因为我们WCA发展到今天,我们其实也有很多分公司。我们主体单位就是银川圣地,是我们整个赛事的正体单位,是在银川注册和运营。目前这个公司主要是以财务、法务,我们鉴定中心的业务为主。除此之外,包括今天我们发布的这个WCA赛事平台,这是我们的分公司在做,是一个研发的内容,相当于是我们整体的赛事平台这个部分在上海。包括未来我们也想在成都做,包括网吧的下一步扩大、扩展。所以我们是整体的一个布局,因为现在WCA可能这个词汇已经不仅仅是一个赛事IP了,而是一整个电竞平台。记者:现在电竞行业在发展中国家比例占的很大,对此你有什么看法?李燕飞:因为现在中国在互联网用户上是全球第一,其次是印度,第三才是美国。现在互联网行业发展比较快,特别像印度这种国家,它跟中国一样,有人口红利。它在互联网的机会也更多更大,包括现在很多游戏公司,包括像,很多端游,都看好印度市场。其实除了这个人口红利之外,大家更注重的是互联网的运营模式,其实游戏是互联网里面比较活跃,吸金能力也比较强,又是这种年轻人比较喜欢的,它能很快地推动和开展起来。所以他们对于这块的考察更注重。我们和印度的公司其实一开始的是纯赛事方向合作的接触,但是后来也是谈了很多,互相了解了很多。所以他们看到中国有很多这种发展机会,他们在他们的国家里是没有,所以他们希望把这个东西引过去。其实我们作为前人给他们指了一条路。当然这个不是一定的,可能通过游戏来带动互联网其实是一个板。可能中国的电竞环境形成是一年一年这么积累发展到今天的,但其实对于别的国家是有这样的机会。记者:您认为,在发展中国家发展电竞,好多都是国家已经给他们一些收益面了。您觉得WCA在这一块的优势是什么?李燕飞:是这样,我们目前的,一方面我们已经有了一个比较稳定的平台,我们对于跟这些国际机构的合作也趋于一个逐渐的稳定,包括我们也是不断地在扩大。在这个点上,我们对于赛事的一些举办经验,也包括除了赛事以外的部分,我们经营的这些策略和理念,可以当成一种知识或者当成一种文化进行出口。我们目前跟海外的合作模式,现在的合作方式其实也是基本是按照这种合作模式来开展的。我们其实跟网吧有点类似,每个区域会有一级的这种国家,当然这是以国家为单位了,比如说像欧洲,我们目前以UCC作为我们的主要合作国,他们代表了俄罗斯。它以俄罗斯这个支点,因为UCC是在俄罗斯的基洛夫这个城市,基洛夫离莫斯科很近,不是很远,比较近的一个城市,它其实跟银川很像,也是地方政府支持来发展这个电竞事业,也是有着同样的愿景,所以他也愿意整个来帮我们做欧洲的市场。所以我们就相当于把欧洲整个的市场开发交给了UCC。类似这样的机构,我们找了很多。比如像美洲这块我们跟巴西在合作,包括像这个,刚才大家看到在中东这块是跟迪拜在进行合作。所以其实我们也是把不同的区域具像或具体化,因为这样我们觉得比较接地气。因为其实对于海外的市场,我们并不是很熟悉。很多资源在短时间很难打通。所以其实用这样的一种方式,一方面是能够扶持他们,我的品牌是比较成熟了,我可以很快地在短时间内让他拥有一个品牌,有的说,有的做,去扶持他们。同时也是利用他们自身的优势,和他们对于整个电竞发展的欲望来推动我们整个海外的事务,整体再反哺整个WCA这个大平台。记者:那么目前WCA在自主研发这一块的成绩如何?李燕飞:赛事平台其实是我们最重点的一个产品。这个也是我们今年的一个重头,大家可以看到我们的赛事规划,其实从线下在逐步地向线上平台进行转型,这是一个很重要的一个大的策略。我们今年的比赛从4月-9月是职业的部分,从9月开始就是我们的平台了。其实我们是希望最终能够把我们的用户真正聚在一个平台上。第一方赛事,我觉得现在在做的时候,越来越趋向NBA的模式。对于这种职业和明星的包装是不断地在升级和上台阶。但是这可能也是逐渐的产品单一化在做。至于好坏我们现在说不出来。毕竟门类不太一样。我们作为第三方,其实我们需要自己的发展,其实我们觉得,我们的优势一方面是我说的内容和产品更趋于平台化,就是我们的产品不是单一产品,包含了很多游戏的门类在里面。与此同时,这些用户其实能参与到我们的比赛来说,也是很重要的一个点,这是我们接近于公开赛这样的一个模型,这是用户对我来说,我们跟用户可能接触得更多。他们除了看比赛以外,还能参与比赛,所以我们才做了这样一个平台。记者:您认为赛事在整体电竞生态圈中是塔底呢,还是塔尖呢?是一个倒三角,还是一个正三角?李燕飞:我们目前其实是个倒三角,因为我们先做的平台。也正因为这个平台,让我们又有一点不像三角形。我感觉我们更像一棵树,主干是赛事,但是我的很多枝干,包括树叶开的花可能都是别的方向。但是这个平台对我们来说是核心,是根源。有这些平台,我们才能承载起来。记者:关于电竞教育这一块,有没有考虑跟一些大学或院校进行合作?李燕飞:是的,这个是一定的。我们其实实话实说,WCA是个赛事机构,所以我们做教育并不专业,我们也认为专业的事情应该专业的人来干。所以包括今天我们发布也是一样的。南京的这个电竞学院它们是一直致力于电竞课程的研发,以及电竞技能技巧方向的培训。它们一直都是做这个方向的。我们跟他们合作更多的希望我们通过跟他的合作,加上我们自己对于电竞的实践,其实他们拿的是理论,我们更多的是一种实践经验。我们一起来开发相关的课程和内容,我们希望能够把这个部分输送给更多的专业院校。因为现在很多专业院校,他们现在也知道电竞很火,也想开这门课程。但是他们现在的头等大事是没有教材和师资。我们希望通过这样的一种教材或者教育的内容研发机构进行合作,我们从顶端解决问题,我们先把教材和师资的问题解决了,然后教育的事情上,学校了。我们做电竞的,加在一起才叫电竞教育。教育是他们的,我们来做电竞。我们作为后方的一个依托,对于整个电竞的培训过程,包括培训结果负责。他们的学员可以定期在WCA这个平台上进行实习,包括他们毕业后的学生我们可以进行一些就业的推荐。我觉得这是我们WCA从赛事角度对于教育的支持和扶持,而不是说我们自己去成立,开学校什么的,我觉得这个就跑题了,这也不是我们的宿愿。我们当然希望跟更多的大学和教育机构来进行合作。记者:市场研究公司公布全球电子竞技市场报告,报告指出在2017年,电竞市场将会放缓。对此您怎么看?李燕飞:我说点我自己的理解,我觉得有可能。首先可能之前的爆发是因为手游的爆发,大家看到所有的信息和消息都多了。现在基本通过去年一年的积累,现在手游和端游基本已经达到了一个五五开的局面,平分秋色了,也慢慢地区域一个稳定。2014年左右还是英雄联盟的一个巅峰时期,基本上你去网吧看,90%的用户都在打英雄联盟,非常恐怖。但是你现在再去网吧可能,我不能说人家不火了,我只能说现在的游戏品类也在逐渐增多,用户的选择也在逐渐增多。我觉得这个其实就是,不论手游和PC之间,还是说游戏产品的类型之间,我觉得都在慢慢地区域一个平和的状态。所以可能他说的这种放缓,其实我觉得是一个状态上的放缓,但我觉得趋势来说,整体来说,肯定还是一个增长的趋势。也是因为前面爆发的太多了。可能之前是从0一下涨到70,可能今天我跟你说从70涨到80,你就觉得放缓了。但其实也还是在增长。记者:如何看待电竞页游这方面的市场?李燕飞:电竞页游,我觉得页游产品也需要,页游产品爆发有点太快了,出来的也是一刹那就出来了,逝去的也就一刹那逝去了。我觉得因为,之前页游火是因为没有手游这个时代的到来,所以它的竞争是跟端游竞争,但是它的平台是一样的。页游再怎么竞争还是基于PC这个端,但是移动游戏我觉得简直是一个端口或者说平台的一个竞争,已经超越了,不在同一个起跑线上。直接是一个两种介质,一种是手机介质,一种是PC介质。所以我觉得页游现在的市场,首先它要看PC市场,它之前的老对手是PC市场,现在又多了一个强大的对手叫手机市场。移动市场现在可能比端游都大。所以照这个趋势,可能慢慢地甚至会超过端游,所以现在页游的市场我觉得也在面临很大的危机,但如果说从竞技的角度来说,我觉得是没有差别的。包括我现在看到很多竞技已经不仅仅局限在游戏行业了。现在很多,包括我们看传统的娱乐节目,也包括像体育项目,我前段时间跟某个体育机构,他们做这种NBA,做甲A甲B这种赛事的直转播。他们其实现在也转变了思路。他们会签一些体育的明星,自己去组织一些线下的比赛。所以我觉得其实这种,我觉得电竞这个电竞概念可能慢慢地会被放大,电竞叫电子竞技比赛,但是我觉得现在看来是比赛越来越多,不仅仅是电竞比赛,可能其他的比赛越来越多。其实包括像电视上咱们看到这个比赛越来越多,对吧。现在搞什么喜剧人,搞什么这种部分,都在有这个比赛的气氛。因为这种竞技,回归到原点,竞技其实是普通老百姓或者说大众比较关注的。所以竞技这个方向是个好方向。
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责任编辑:samphirexu
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