巫师2人物对话没声音3不管是cg还是普通的对话,人物脸部都很模糊,像一块肉团

《巫师3:狂猎》独家评测:非WRPG爱好者请谨慎入坑 - 简书
《巫师3:狂猎》独家评测:非WRPG爱好者请谨慎入坑
非WRPG爱好者请谨慎入坑所谓WRPG(Western Role-Playing Game,美式RPG),其实和JRPG(日式RPG)一样都是生造出来的概念。在这类游戏诞生之初,人们并不会按照地域把RPG分得如此细致,最多只会因为其偏重动作或是战略布局,在前面加上“A(Action,动作)”或是“S(Strategy或Simulation,战略角色扮演游戏或模拟角色扮演游戏)”等字母,以此凸显游戏的特点。
《巫师3》正是一款不折不扣的WRPG游戏,从本质上讲和“博德之门”系列以及“辐射”系列一脉相承,可以说游戏80%以上的魅力都隐藏在“长篇累牍”的对话之中,看过直播的玩家一定被抱怨“节奏太慢”或是“对话太罗嗦”的弹幕刷过屏。如果被它华丽的外表以及种种噱头所诱惑,急急忙忙地跳过对话去追逐所谓的刺激战斗以及花边情节,那么很容易错过游戏里制作小组精心设计的任务链以及背景故事,哪怕最终通关也会对整个“巫师世界”感到懵懵懂懂。
“车枪球”大行其道所代表的玩家品味的变化,让这类游戏的生存空间正在变得越来越小,很多厂商开始有意无意地弱化RPG中文字的存在感,用酷炫的特效和大魄力的场景吸引玩家的注意力。但CD Projekt RED并不是这种习惯于妥协的厂商,《巫师3》更不是传统WRPG与大众游戏品味相互妥协的结果,要是没有做好迎接一部长篇小说的心理准备,恐怕很难在这款游戏里体会到别人口中的莫大乐趣。情节指引体贴入微
游戏对新手的引导不仅仅体现在条理清晰的基本操作标识以及系统说明上,更从整个游戏结构上考虑到了很多首次接触“巫师”的玩家的实际需求,例如游戏序章以杰洛特梦境中与希里、维瑟米尔在凯尔莫翰的日常生活开场,用来介绍本作主要人物的大致关系。第一张大地图百果园村里更是不动声色地暗含着大量与故事背景有关的信息,让人很快就能进入角色。当然,前提是玩家能够静下心来清理支线任务,或是仔细挖掘场景中看似不经意的小摆设。某些任务甚至强制要求查看找到的文件才能推动情节,这一设定虽然有些不近人情,但却十分合乎现实的逻辑。
如果只是顺着主线推进故事,大概只需要30个小时左右就能通关,但各种支线情节加起来所花的时间远大于这一数字,在道具、经验等方面的收获也是相当丰盛的(但依然改变不了穷困潦倒的痛苦现实)。在其他很多RPG游戏中,玩家往往会习惯性地忽略对话的存在。因为冗长一段文字的唯一作用就是把“去某处、干掉某人、拿到某道具”这三大要点交代清楚,与之相关的情节由于其内容本身的不饱满而很容易被人忽视,久而久之玩家便只需盯着任务的结果而非过程。一个本应该富有生命力的任务就这样被剥去血肉,变成了物品+地点+人物的关键词组合。
《巫师3》的对话尽管文字量巨大,但内在逻辑却十分严密,极少出现与情节或是故事背景没什么关系的废话,并且往往有极为精致的NPC建模、生动的表情和动作等元素与之配合,给人一种活灵活现的实在感,让人不由自主地静下来听对方把话说完。对话内容本身显然也经过制作小组的精雕细琢,例如彼得队长与杰洛特关于先学哪些通用语比较好的唇枪舌剑,简直可以用精彩纷呈来形容。
如果说以“一本道”式线性情节为标志的日式RPG像一棵高耸的白杨,那么WRPG就是树冠如伞盖般向四周散开的榕树。玩家需要担心的不是《巫师3》里的支线情节够不够多,而是如何不沉醉其中忘记主线进行到了何处,虽说本作的主线情节异常简单粗暴——找到希里。画面真的不是重点
之所以这么说,不是因为《巫师3》的画面表现不好。恰恰相反,在小编看来,游戏里的人物、怪物、植被拥有次世代主机迄今为止最生动的表情和最细致的纹理。CD Projekt RED小组似乎也对这一点充满自信,否则无法解释即时演算的过场动画中为什么会有大段的人物脸部特写。
主角杰洛特、希里、叶奈法这些俊男美女自不必说。游戏中主要角色的面部贴图所表现出来的不仅仅是细致这么简单,而是给人一种类似生命力的存在感。如果仔细观察的话,哪怕是全程扑克牌脸的杰洛特也会在面对NPC时作出皱眉、撇嘴、蔑视等表情,和老猎魔人维瑟米尔的互动更是尽显老战友之间的默契与诙谐,这些都可以在人物的动作与表情上找到踪迹。
形态各异的草药、灌木、林地配合多变的地形与即时光影共同构成让人流连忘返的野外场景,这些元素本身并非《巫师3》的独创,但存在感极强天气要素让这一切变得充满活力,特别是风力的作用最为显著。很多其他游戏中也会有雨雪等天气变化,但所谓的下雨无非就是在画面上加一层雨点贴图,再制造一些哗啦哗啦的音效或是踩水声,相比之下,《巫师3》里由多种自然现象与光影相互配合制造出来的天气效果显然更加可信。
本作在发售之初就横跨PS4、Xbox One以及PC三大平台,主机与高端PC之间在游戏画面上差距巨大是不争的事实。不过小编手中的PS4版《巫师3》在打过首日补丁之后,比较完美地解决了地图读取时间过长、过场动画帧数不足等缺陷,尽管画面表现力与游戏公布之初相比确实有一定差距,但30FPS/1080P同样能带来畅快的游戏体验,这就足够了。打造只属于自己的杰洛特既然是一款RPG游戏,那么人物的成长与培养系统就显得尤为重要,《巫师3》在这方面依然保持了游戏其他部分的高水准。用一句话概括,就是手段简单化,内容复杂化。制作小组去掉了2代中诸如靠冥想才能炼制药剂以及喝药等设定,让整个过程直接打开菜单就能完成。虽然以往的做法十分忠实于原著,但无疑会对游戏的流畅度带来一定影响。
除此之外,游戏在探索和战斗等核心内容部分也保留了这种理念。以路牌为基点的快速移动系统虽然削弱了探索过程的真实性,但配合爱马“萝卜”却能带给玩家无比流畅的寻宝体验。同时每一个路牌都与“未探索地点”拉开了一段不长不短的距离,途中往往有沟壑、野怪营地、丛林等多变的地形或是敌人在等待着玩家,这显然能有效减轻通过路牌移动后的不真实感,也体现了制作小组在路线安排上的用心。这种更为快捷的探索选择与主线、支线情节相互配合,共同构成《巫师3》连绵不绝的人物升级链条,繁简结合,给人一种游戏内容十分丰富的直观感受。
再说与人物能力提升有直接关联的技能树系统。本作的技能树分为4个大类,分别是战斗、法印、炼金术、能力,再加上能够迅速提升能力的诱发突变物,让杰洛特的培养过程变得充满自由度。玩家既可以把他变成精通各种战斗技巧的武士,也可以专攻法印,让他像个魔法剑士一样在挥砍的间隙用魔力退敌。在同一系天赋之中,攻击动作和法印被进一步细分,例如攻击系里有轻攻击加强、重攻击加强、弓弩准备时间缩短等等天赋,法印部分也有相应的归属。这就让玩家对技能点的需求量大幅增加,但游戏的整体设计又让等级提升注定不那么容易,于是遍寻地图上的“?”以求能找到额外的技能点,就成为培养人物时一个非常重要的技巧。
和很多搭载了技能树系统的游戏一样,要解锁某一系能力的高级天赋,需要在该系中使用足够的天赋点数才行,例如战斗系的第二层天赋需要8点才能解锁。所以大家也不用担心会利用这个高自由度的天赋系统培养出一个破坏游戏平衡的超人,有闲心在游戏里探索好几百个小时的死忠玩家说不定能够做到这一点。
另外既然有技能树,那么相应地制作小组也给了玩家重新选择天赋的机会——技能点重置药水,序章之后就能购买,售价1000克朗。要知道在游戏中完成一个支线任务往往只能得到20到50克朗的奖励。小编初到威伦的时候接到一个奖励300克朗的任务,顿时喜出望外,以为这下终于熬出头了,结果一看任务推荐等级立刻傻眼——33级。瞥了一眼右上角个位数的人物等级,还是去打扫战场发发死人财比较现实。由此可见,1000克朗完全是个不折不扣的天价,小编建议大家谨慎选择发展路线,因为这颗后悔药吃起来实在肉疼。这不是一款动作游戏
纯熟的第三人称背后视角,再加上杰洛特在各种宣传视频中被刻意凸显的不凡身手,可能会让很多人误以为就算对WRPG不怎么感兴趣,也可以把这当做一款动作游戏来玩,实际上并非如此。诚然,在最高等级的两种难度之下,敌人会灵活运用闪避、反击这些和主角相同的战斗技巧,甚至学会了包抄、诱敌等战术,让战斗难度与低等级时相比高出不止一个数量级。各种药剂、药油渐渐成为战斗的必需品,玩家在操作时也被迫变得更加专注,甚至需要像动作游戏里那样预判敌人的招式,否则很容易因为被路边的盗匪或是野怪群殴而一命呜呼。
但如果我们仔细观察就会发现,制作小组尽管在战斗的操作感、打击感、画面表现上下了非常大的功夫,整个战斗过程流畅、明快,比之2代进步非常明显,特别是用剑挡下飞来的箭矢以及达成特定条件肢解敌人等细节的加入,更是让人大呼过瘾。但实际上杰洛特的攻击动作从始至终都只有一套,哪怕把整个战斗系天赋点满也只不过增加了几种招式,相对而言倒是法印的变化更加丰富,只不过释放动作并没有太大变化。
在战斗部分,制作小组显然重“意”不重“形”。有严谨的伤害判定和丰富的天赋系统作后盾,更加丰富的招式就显得不是那么必要。战斗过程毕竟只在剧情与剧情之间起调味料的作用,大段大段的对话和背后的精彩故事才是真正的主菜。制作小组很有可能不希望玩家把砍怪过程当作《巫师3》的最大游戏动力,所以才会用相对单调的动作刻意弱化战斗的存在感,这或许也是为了坚守一款WRPG的本分。想清楚了就买买买吧
必须承认,《巫师3》显然离一款尽善尽美的游戏还有不小的距离,例如在发售前就已经遭到连番吐槽的缩水建模、平铺直叙的剧情、略显糟糕的优化以及时不时跳出来的小BUG等等,小编在不算长的游戏时间里对这些都有所体会。但正如这篇评测的标题所说的那样,这些瑕疵并不会改变WRPG爱好者又一场盛宴到来的现实。
在盗贼们的大呼小叫中把他们一一干掉后开始翻箱倒柜的收获感固然是游戏乐趣的来源之一,从与形态各异的NPC对话中感受到的语言文字魅力同样让人难以割舍,忍不住前往新的地点看看故事又会有怎样的发展……
《巫师3》最大的优点在于,尽管游戏的背景世界介乎魔法与现实之间,但制作小组用自己的热情和或许并不算顶尖的技术打造了一个“可信的”世界。这一成果不仅仅依靠画面真实、故事丰满就可以达成,除了对游戏各种表象的精益求精以外,在这些显性要素背后的隐形脉络才是制作小组最大的着力点,也是整个游戏的“筋骨”所在。比《巫师3》画面更华丽、优化更出色的沙箱游戏多得是,但论及构筑一个真实的虚拟世界,很少有厂商能做到CD Projekt RED如此的细致。
硬要比较的话,整个游戏过程给小编的感觉很像在看电视剧《权力的游戏》,尽管很清楚画面上的一切都是虚构的,但从对话到服装的种种细节又会给人一种在看历史剧的错觉。对于喜欢在宏大的故事背景里畅游的玩家来说,《巫师3》绝对是2015年不可错过的佳作。游戏名:《巫师3》发行平台:PS4、Xbox One、PC总体评分:9.0优点+大量对话勾勒出精彩的背景世界+攻击判定精确、战斗节奏流畅+内容异常丰富的支线任务,让人欲罢不能+人物面部贴图精细至极缺点-对话量过大,非WRPG爱好者可能一时难以适应-主机版帧数略显不足,无法实现稳定30帧-游戏整体优化尚有较大进步空间-有不少导致人物卡死、任务无法继续的恶性BUG存在图集作者:熊猫命
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CG图是什么意思,那个CG是什么?
好像那种都很,那是什么
CG是Compute Gaphic 的缩写,泛指靠电脑技术生成的图片。只要是在电脑上创作的,不管传统2D绘画还是3D建模合成的,都可以算作CG。
其他答案(共2个回答)
图形图象.包括:平面图文\3维图象\多媒体设计等,是一种泛称,现在另一种说法主要是指进行电脑手绘的图形图象.
CGe是指做电脑图形设计的设计者.
真人出演 拍摄全在棚内完成!没有道具!在演员全身以及面部装上感应器捕捉动作和表情,最后CG制作!
CG是Computer Graphics的英语简称,直译就是电脑图像的意思。
是指使用电脑参与美术作品的创作,无论是完全使用电脑完成制作的,还是后期使用电脑加工...
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简单地说,计算机图形学的主要...
生肉就是从日本当地开播的,未有经过翻译处理,直接在网上流入内地的片源,一般没有字幕。
熟肉当然就是一些内地的汉化组,做好翻译放上来的~
一般熟肉在生肉后一天左右...
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答: 一般情况下是不会的,如果出现了也不会是失真,而是数据丢失。
销售额:指企业在销售商品、提供劳务及让渡资产使用权等日常活动中所形成的经济利益的总流入。税法上这一概念是不含任何税金的收入。销售额适用于制造业、商业等。
营业额会计上指的是营业收入,税法指的是应税营业收入。营业额属于含税收入,适用于饮食业、运输业、广告业、娱乐业、建筑安装业等 。
手机密码被锁住了,那么只有拿到客服去解锁了。
如果你使用的是PIN码,被锁,那么去移动营业厅解锁。
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1、热熔工具接通电源,到达工作温度指示灯亮后方能开始操作;
2、切割管材,必须使端面垂直于管轴线。管材切割一般使用管子剪或管道切割机,必要时可使用锋利的钢锯,但切割后管材断面应去除毛边和毛刺;
3、管材与管件连接端面必须清洁、干燥、无油;
4、用卡尺和合适的笔在管端测量并标绘出热熔深度。
5、熔接弯头或三通时,按设计图纸要求,应注意方向,在管件和管材的直线方向上,用辅助标志标出其位置;
6、连接时,无旋转的把管端导入热套内,插入到所标志的深度,同时,无旋转的把管件推到加热头上,达到规定标志处。加热时间应满足上表的规定(也可按热熔工具生产厂家的规定);
7、达到加热时间后,立即把管材与管件从加热套与加热头上同时取下,迅速无旋转的直线均匀插入到所标深度,是接头处形成均匀凸缘;
8、在规定的加工时间内,刚熔接好的接头还可校正,但严禁旋转。
1、财神爷类似于四面佛的,一般都放置在屋外,诸如天台、花园、窗外等地,寓意是能够低档招财煞。切记将财神放在屋内,更不能够将其与观音、关帝、主线并排放置,否则会招致凶险。
2、财神爷类似于关公的,一定要放置在大门的外面,能够招财,也能够保护住在的平安,财源广广。
3、文财神一般刚在距离门很近的位置,在门大约二方的地方。这些财神都需要面向自己的屋内,方可实现财源滚滚。此外,文财神也是可以单独进行供奉的。可以同福禄寿三星、财帛星君一同供奉,而文财神的位置一定要摆在吉位上,方可防住凶险。
1、电子(IT)类:压克力手机架、压克力优盘架、MP3/MP4展架、有机玻璃VCD展架、数码相机展架、笔记本电脑展架、摄像头展架、ACRYLIC摇控器摆件架。电池箱、形像展示柜、专卖柜等。
2、装修类:有机玻璃装饰品、物业标牌、广告牌、形象牌、纸巾盒等。
3、烟草名酒类:烟架、塑料烟盒、酒架、酒盒、亚克力酒水牌、三角台卡、烟酒专卖柜等。
4、用品展示类:资料架、笔架、鞋架、眼镜架、手表展架、名片座、文具座、压克力台历座等。
5、女式用品类:化妆护肤品展架、珠宝盒、珠宝道具、饰品展架、形像专卖展柜。
6、精品类:相座、鱼缸、像架,药盒、纸镇、精品展盒、经销牌。
7、水晶工艺品类:水晶奖杯、水晶模型、水晶内雕、水晶装饰品。
8、水晶胶制品类:水晶胶工艺品、真品内藏制品。
9、有机旋转展示架:也是展架的一种,用于手表,手饰,精品,手机,MP3,通信设施的展示,展示架中心有一条灯管,上下均可装有灯,可全方位展示出产品的特征。风格优美,高贵典雅、又有良好的装饰效果,有机旋转展示架使产品发挥出不同凡响的魅力。
1用作燃料,由于固体成分多,一般将其与重油混合或者制作成浆料使用,能够起到部分代替重油的作用。
2用于碳素电极的生产,煤沥青中的碳石墨化程度相对较高,可以作为电极材料生产,也可以作为浸润剂和粘结剂使用,这方面产品种类多、涉及产品广,是煤沥青的主要用途。
3涂料,主要经处理加工后,用于建筑物及管材防水涂料。环氧煤沥青涂料是其中应用最广的一种。
4筑路及建筑材料,一般与石油沥青混合使用,煤沥青和石油沥青相比,有明显的质量差距和耐久性差距。煤沥青塑性差,温度稳定性差,冬季脆,夏季软化,老化快,而两者的混合沥青性能优于各自单独使用。此外,煤沥青有害物较多,其中不少对人体危害很大,经无害化处理之后再使用才会比较环保。
5针状焦、活性炭、碳纤维等高附加值产品。煤沥青残炭值高,石墨化成分多,加工容易,而针状焦、碳纤维都是高端材料,附加值较高,以煤沥青为原料相当于变废为宝。
技术参数量程范围:-100Kpa~200MPa;供电电压:12~35V DC(24V DC 校准电压)/交流220vAC供电输出继电器容量:380V 3A, 220V 5A,24V DC 5A等精 度:优于0.0.5%FS、1%FS等各种设置范围:全量程段可以设置采样速率:10次/秒(可以根据客户需要定制要求的速度)。接口螺纹:M20*1.5、G1/4、G1/2、1/4NPT(可以根据客户需要定制)
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CG是Computer Graphics的英语简称,直译就是电脑图像的意思。
纯电脑制作出来的图像!
30传功,就是天音的传功任务,用紫星石在传功使者那接,是打天音的凶鸦,紫星石可以用文采值在沈墨儒那里换
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG 一、CG艺术与设计 包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。 二.游戏(Game)软件 电子游戏开始于美国,***的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借***动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词 三、动画(Animation) 在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了***的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。***虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在***的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但***动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
computer graphics计算机图形学
现在说的CG动画,就是指计算机制作的动画
CG是Computer Graphics的英语简称,直译就是电脑图像的意思。
是指使用电脑参与美术作品的创作,无论是完全使用电脑完成制作的,还是后期使用电脑加工处理的,都属于CG作品。
CG为Computer Graphics (电脑图形)的英文缩写,核心意思为数码图形。随着时代发展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。
CG通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。
中国的CG发展状况与日本有相似之处,但更多的是有着自身的特点:
中国的CG发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期,在清华大学、浙江大学等国家重点大学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江大学国家CG技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家,他们对中国在计算机图形技术算法方面作出了巨大的贡献。但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段。
真正CG在中国开始发展的阶段大约是在1994年左右直到现在,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识。而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。
&二&从业人员:
就目前而言,CG的从业人员主要集中在原先的计算机专业和美术专业人员上,他们有着相对成熟的技术和艺术创作经验,是中国CG行业的先锋。全国CG行业专业从业人员总数不超过10万。
&三&CG应用领域:
主要集中在影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作五个方面。
影视制作:
国内将CG运用于影视制作的公司主要有上海电影制片厂、上海美术电影制片厂、北京紫禁城电影制作公司等几个较有实力的影视制作公司,另外还有北京DBS(深蓝的海)数码影视制作公司等专业数码影视制作公司也从事电影、电视中电脑特技镜头的制作。
电脑游戏软件:
这一领域的代表公司是台湾大宇公司、北京新天地、晶合,上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室等。这些企业目前在中国CG制作中处于龙头地位,代表了中国CG行业的领先水平。虽然与国外的水平还有相当的差距,但是发展速度相当快。
建筑效果图:
广告行业也是目前促进中国CG发展的行业之一,有相当一部分CG艺术家都是从事这一领域的工作。代表公司是北京的水晶石公司,它在上海、广州开设有分公司。
一、CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
二.游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
四、漫画(Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
CG(computer-generated,数码工艺品),原义是Computer Graphics,现已经习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等,它们已经形成一个可观的经济产业。由于CG在目前在日本比较成熟,所以重点介绍日本CG。
CG在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。有关热门主题包括:日式动画[[anime]](日语animēshon的缩写,起源于英语animation),日式漫画[[manga]],和视频游戏角色,及同此画风的原始角色。(在日本国内用anime和manga来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画)
1, 漫画([[anime]],Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
2, 动画([[manga]],Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
3, 游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
4, CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具,销售manga或doujinshi,以及工艺书籍和作品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍。有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站,而读者也无从得知其创作者。目前,非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了。
三,CG软件
CG是最自由的绘画方式,没有固定的方法。同样用作CG的软件并无限制,只要是图形制作、图象处理类的软件都可以,例如:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、 Freehand、Painter、3DS Max、Poser、Maya、甚至用AutoCAD或Window画图等。常见的CG软件是Photoshop和Poser。
1, PHTOPSHOP的CG应用
1), 基本绘图工具:绘图纸(A4正好扫描),绘图铅笔(2H到4B之间),橡皮,碳素钢笔(或专用的描线蘸水笔和专用墨水),扫描仪,手写板,可运行PHOTOSHOP的电脑
2), 卡通CG绘制一般流程:先用铅笔在纸上画草图,然后用钢笔描绘轮廓线,再扫描(300-600dpi)入电脑加工。
3),分离轮廓线:先用Filter/Noise?Dust&Scratch等命令去除杂点,用Levels命令调整黑白对比度
A, 用Alpha通道方法:黑白象素分离得比较干净,是最常用的方法。
B, 粗糙的分离:可用Select/Color Range来分离,比用魔术棒Magic Wand Tool效果好些
C, 完全保留轮廓:把轮廓图层设为Multiply图层混合模式,不用分离就能明显露出下方着色图层。
4),分离图层:使用快速蒙板准确选取各部份,然后为各部份一一添加新图层并填充以白色,图层直接以各部份名称来命名,最终使每一部份颜色都被分离在单独的图层中并将透明元素锁定
5), 着色:对分离的图案层一一着色,可以使用色阶式的着色方法,也可以使用水彩着色的润化效果,……综合使用photoshop的各种工具(如滤镜),完美地把自然因素与人为创作(创造力和想象力)结合在一起才是好的美术作品。
6),轮廓线的着色:黑色的轮廓线稍显生硬,一般日式漫画都会进行修饰着色,原则是和周围的颜色匹配。
7),添加背景:有时为了更好地控制整体色调,可在先绘制出大致的背景效果后,再继续深入绘制人物。
8), 细节修饰:对于大型的作品,需要大量丰富的细节,所以不要急于完成作品,而应该在得到灵感的时候进行加工,添加细节。
2,Poser的CG应用
Poser是专门用于创建3D人物的傻瓜型软件,可以用来完成一些较复杂的任务,如比例合适,基本光源和阴影、摆姿势。不可能只用POSER就得到完美的卡通画, 后期制作是需要的,但它可以大大节省纯粹手绘或把3D作品改造成2D卡通的时间。
3D渲染的模型和传统卡通漫画总是相去甚远,因为卡通画的阴影总是很简单。漫画风格的图画要么有阴影要么没阴影,总是黑白分明,不会因为光少而变得更深。即使是人物身上有阴影部份也是界线分明,由圆滑或者有棱角的形状构成。而现实主义风格的阴影则无法看清界线。POSER中卡通边线功能可以帮助实现一些卡通风格的阴影。
1),摆姿势,穿衣服,上头发(非渲染形),装备背景物体。
2),从身体上清除贴图和高亮,切换到卡通线条模式,改变肌肤色为肉色。
3),保留一个光源,其他删除。光源应该是100%强度的泛光源。调节光线,在身体一侧产生简单的阴影。
4),平滑文档,确保光源辅助线不可见,存成TIF文件。
5),切换回正常的贴图预览模式,改变皮肤颜色为最浅的肉色。
6),把光强调为150%,关闭地面阴影,渲染保存图象。
7), 在PS中打开图象,把渲染的那张粘贴到卡通风格的上面,把上层的BLENDING MODE改成SCREEN,降低透明度到满意为止。
8),后期处理锯齿状阴影,用取色吸管工具和画笔涂抹阴影,用色调/饱和度/亮度面板改变颜色,画上眼睛。
什么是CG?
 CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
 在日本,cg通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
一、CG艺术与设计
 包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
二.游戏(Game)软件
 电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
 从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
四、漫画(Comic)
 在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
??P2P的概念
??P2P是peer-to-peer的缩写,peer在英语里有"(地位、能力等)同等者"、"同事"和"伙伴"等意义。这样一来,P2P也就可以理解为"伙伴对伙伴"的意思,或称为对等联网。目前人们认为其在加强网络上人的交流、文件交换、分布计算等方面大有前途。
??简单的说,P2P直接将人们联系起来,让人们通过互联网直接交互。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。P2P就是人可以直接连接到其他用户的计算机、交换文件,而不是像过去那样连接到服务器去浏览与下载。P2P另一个重要特点是改变互联网现在的以大网站为中心的状态、重返"非中心化",并把权力交还给用户。 P2P看起来似乎很新,但是正如B2C、B2B是将现实世界中很平常的东西移植到互联网上一样,P2P并不是什么新东西。在现实生活中我们每天都按照P2P模式面对面地或者通过电话交流和沟通。
??即使从网络看,P2P也不是新概念,P2P是互联网整体架构的基础。互联网最基本的协议TCP/IP并没有客户机和服务器的概念,所有的设备都是通讯的平等的一端。在十年之前,所有的互联网上的系统都同时具有服务器和客户机的功能。当然,后来发展的那些架构在TCP/IP之上的软件的确采用了客户机/服务器的结构:浏览器和Web服务器,邮件客户端和邮件服务器。但是,对于服务器来说,它们之间仍然是对等联网的。以email为例,互联网上并没有一个巨大的、唯一的邮件服务器来处理所有的email,而是对等联网的邮件服务器相互协作把email传送到相应的服务器上去。另外用户之间email则一直对等的联络渠道。
??事实上,网络上现有的许多服务可以归入P2P的行列。即时讯息系统譬如ICQ、AOL Instant Messenger、Yahoo Pager、微软的MSN Messenger以及国内的OICQ是最流行的P2P应用。它们允许用户互相沟通和交换信息、交换文件。用户之间的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服务器来协调。但这些系统并没有诸如搜索这种对于大量信息共享非常重要的功能,这个特征的缺乏可能正为什么即时讯息出现很久但是并没有能够产生如Napster这样的影响的原因之一。
我给新人们说说:个人认为
CG就是=电脑的图形、图像 ,只要是关于这个图形、图像有关的都属于CG行业。个人看法,不要拍我啊~~~
CG = Computer Graphics,电脑图形,现在常用中文名称为“西橘”,核心意思为数码图形。随着时代发展,CG西橘的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。如何在计算机中表示图形,以及如何利用计算机进行图形的生成、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是由线条组成的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是类似于照片的明暗图(Shading),也就是通常所说的真实感图形。
可以说,计算机图形学的一个重要研究内容就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科-计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其重要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图象的方式提供的,计算机图形学也就和图象处理有着密切的关系。图形与图象两个概念间的区别越来越模糊,但我们认为还是有区别的:图象纯指计算机内以位图(Bitmap)形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。
计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。作为一本面向计算机专业本科生和非计算机专业研究生的图形学教材,本书着重讨论与光栅图形生成、曲线曲面造型和真实感图形生成相关的原理与算法。
WOW是魔兽世界
估计是早期的H-GAME 现在都玩3D的了
风格的形成,非一朝一夕之功!
学人者生、似人者死,呵呵……
“CG”是计算机图形Computer Graphics的缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。   
在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业。   
CG西橘在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。有关热门主题包括:日式动画[[anime]](日语animēshon的缩写,起源于英语animation),日式漫画[[manga]],和视频游戏角色,及同此画风的原始角色。(在日本国内用anime和manga来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画)。
电脑绘制的图画.有2D,3D之分.
&p&&/p&CG病CG病系指各种病因引起的不同病理类型的双侧肾小球弥漫性或局灶性炎症改变,临床起病隐匿,病程冗长,病情多发展缓慢的一组原发性肾小球疾病的总称,故严格说来它不是一独立性疾病。但由于临床上未能广泛开展肾活组织检查,这一组慢性肾小球肾炎综合征的临床分型对临床工作中制定治疗方案与预防病情进展和肾功能恶化有一定帮助。
CG是英语Computer Graphics的缩写,指利用计算机技术进行视觉设计和生产。它既包括技术也包括艺术,几乎涵盖了利用计算机技术进行的所有的视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术,以及计算机辅助设计的建筑设计等。现在CG的概念正在扩大,已经形成一个可观的经济产业,我们提到CG时,一般可以指以下四个主要领域:CG艺术与设计、游戏软件、动画、漫画。
CG动画指电脑制作动画,就是电脑原先就制作好了的动画,主机只需要播放就可以了。跟它相对应的是即时演算动画,是一段程序需要主机进行计算才能播放出的动画。一般来说,CG动画的画面要比即时演算的强上不少,占用的空间也比即时演算的要少。但是CG动画缺少变化性,无法即时更改动作。
CG是英语Computer Graphics的缩写,指利用计算机技术进行视觉设计和生产。它既包括技术也包括艺术,几乎涵盖了利用计算机技术进行的所有的视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术,以及计算机辅助设计的建筑设计等。现在CG的概念正在扩大,已经形成一个可观的经济产业,我们提到CG时,一般可以指以下四个主要领域:CG艺术与设计、游戏软件、动画、漫画。
CG动画指电脑制作动画,就是电脑原先就制作好了的动画,主机只需要播放就可以了。跟它相对应的是即时演算动画,是一段程序需要主机进行计算才能播放出的动画。一般来说,CG动画的画面要比即时演算的强上不少,占用的空间也比即时演算的要少。但是CG动画缺少变化性,无法即时更改动作。
CG为Computer Graphics (电脑图形)的英文缩写,核心意思为数码图形。随着时代发展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。
CG通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。
中国的CG发展状况与日本有相似之处,但更多的是有着自身的特点:
中国的CG发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期,在清华大学、浙江大学等国家重点大学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江大学国家CG技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家,他们对中国在计算机图形技术算法方面作出了巨大的贡献。但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段。
真正CG在中国开始发展的阶段大约是在1994年左右直到现在,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识。而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。
&二&从业人员:
就目前而言,CG的从业人员主要集中在原先的计算机专业和美术专业人员上,他们有着相对成熟的技术和艺术创作经验,是中国CG行业的先锋。全国CG行业专业从业人员总数不超过10万。
&三&CG应用领域:
主要集中在影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作五个方面。
影视制作:
国内将CG运用于影视制作的公司主要有上海电影制片厂、上海美术电影制片厂、北京紫禁城电影制作公司等几个较有实力的影视制作公司,另外还有北京DBS(深蓝的海)数码影视制作公司等专业数码影视制作公司也从事电影、电视中电脑特技镜头的制作。
电脑游戏软件:
这一领域的代表公司是台湾大宇公司、北京新天地、晶合,上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室等。这些企业目前在中国CG制作中处于龙头地位,代表了中国CG行业的领先水平。虽然与国外的水平还有相当的差距,但是发展速度相当快。
建筑效果图:
广告行业也是目前促进中国CG发展的行业之一,有相当一部分CG艺术家都是从事这一领域的工作。代表公司是北京的水晶石公司,它在上海、广州开设有分公司。
一、CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
二.游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
四、漫画(Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
CG(computer-generated,数码工艺品),原义是Computer Graphics,现已经习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等,它们已经形成一个可观的经济产业。由于CG在目前在日本比较成熟,所以重点介绍日本CG。
CG在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。有关热门主题包括:日式动画[[anime]](日语animēshon的缩写,起源于英语animation),日式漫画[[manga]],和视频游戏角色,及同此画风的原始角色。(在日本国内用anime和manga来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画)
1, 漫画([[anime]],Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
2, 动画([[manga]],Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
3, 游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
4, CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具,销售manga或doujinshi,以及工艺书籍和作品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍。有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站,而读者也无从得知其创作者。目前,非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了。
三,CG软件
CG是最自由的绘画方式,没有固定的方法。同样用作CG的软件并无限制,只要是图形制作、图象处理类的软件都可以,例如:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、 Freehand、Painter、3DS Max、Poser、Maya、甚至用AutoCAD或Window画图等。常见的CG软件是Photoshop和Poser。
1, PHTOPSHOP的CG应用
1), 基本绘图工具:绘图纸(A4正好扫描),绘图铅笔(2H到4B之间),橡皮,碳素钢笔(或专用的描线蘸水笔和专用墨水),扫描仪,手写板,可运行PHOTOSHOP的电脑
2), 卡通CG绘制一般流程:先用铅笔在纸上画草图,然后用钢笔描绘轮廓线,再扫描(300-600dpi)入电脑加工。
3),分离轮廓线:先用Filter/Noise?Dust&Scratch等命令去除杂点,用Levels命令调整黑白对比度
A, 用Alpha通道方法:黑白象素分离得比较干净,是最常用的方法。
B, 粗糙的分离:可用Select/Color Range来分离,比用魔术棒Magic Wand Tool效果好些
C, 完全保留轮廓:把轮廓图层设为Multiply图层混合模式,不用分离就能明显露出下方着色图层。
4),分离图层:使用快速蒙板准确选取各部份,然后为各部份一一添加新图层并填充以白色,图层直接以各部份名称来命名,最终使每一部份颜色都被分离在单独的图层中并将透明元素锁定
5), 着色:对分离的图案层一一着色,可以使用色阶式的着色方法,也可以使用水彩着色的润化效果,……综合使用photoshop的各种工具(如滤镜),完美地把自然因素与人为创作(创造力和想象力)结合在一起才是好的美术作品。
6),轮廓线的着色:黑色的轮廓线稍显生硬,一般日式漫画都会进行修饰着色,原则是和周围的颜色匹配。
7),添加背景:有时为了更好地控制整体色调,可在先绘制出大致的背景效果后,再继续深入绘制人物。
8), 细节修饰:对于大型的作品,需要大量丰富的细节,所以不要急于完成作品,而应该在得到灵感的时候进行加工,添加细节。
2,Poser的CG应用
Poser是专门用于创建3D人物的傻瓜型软件,可以用来完成一些较复杂的任务,如比例合适,基本光源和阴影、摆姿势。不可能只用POSER就得到完美的卡通画, 后期制作是需要的,但它可以大大节省纯粹手绘或把3D作品改造成2D卡通的时间。
3D渲染的模型和传统卡通漫画总是相去甚远,因为卡通画的阴影总是很简单。漫画风格的图画要么有阴影要么没阴影,总是黑白分明,不会因为光少而变得更深。即使是人物身上有阴影部份也是界线分明,由圆滑或者有棱角的形状构成。而现实主义风格的阴影则无法看清界线。POSER中卡通边线功能可以帮助实现一些卡通风格的阴影。
1),摆姿势,穿衣服,上头发(非渲染形),装备背景物体。
2),从身体上清除贴图和高亮,切换到卡通线条模式,改变肌肤色为肉色。
3),保留一个光源,其他删除。光源应该是100%强度的泛光源。调节光线,在身体一侧产生简单的阴影。
4),平滑文档,确保光源辅助线不可见,存成TIF文件。
5),切换回正常的贴图预览模式,改变皮肤颜色为最浅的肉色。
6),把光强调为150%,关闭地面阴影,渲染保存图象。
7), 在PS中打开图象,把渲染的那张粘贴到卡通风格的上面,把上层的BLENDING MODE改成SCREEN,降低透明度到满意为止。
8),后期处理锯齿状阴影,用取色吸管工具和画笔涂抹阴影,用色调/饱和度/亮度面板改变颜色,画上眼睛。
CG是占3格的大护身符,SG是1格的小护身符
 CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
 在日本,cg通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
一、CG艺术与设计
 包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
二.游戏(Game)软件
 电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
 从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
四、漫画(Comic)
 在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
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