在目前的游戏人才市场人事代理中,H5游戏的开发或者代理成本高吗?

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共6页,到第页当我们在谈H5游戏的时候,我们在谈什么?H5游戏说了这么多年,却总没见着爆点。好像每一年都是H5游戏的元年,也是H5游戏的扑街年。现在的H5游戏发展到底是个什么状况,它的发展前景究竟怎么样?搞清楚这些问题之前,先来复习一遍H5游戏的概念。·H5游戏=页游?Html是网页编写语言,而Html5(H5)就是它的第五代语言。H5的设计目的是为了在移动设备上支持多媒体,因此可以把H5游戏简单理解为移动端的网页游戏,也就是手机页游。不需要去下载app,直接在网页中玩游戏——体积小,用户获取成本低,这是H5游戏最大的特点。·H5游戏的产业现状?根据媒体的报道,在2015年,整个HTML5的产业链条基本形成了,从引擎商、工具商、流量终端到内容商,不一而足。就引擎来说,目前的国产引擎有cocos2d-js,egret,Sirius2D,lufylegend.js,Layabox等,基本都支持WebGL,具备2D、3D游戏开发的能力,走得更远一些的引擎还支持VR发布。在技术支持方面,H5游戏的开发并没有太大的问题。游戏开发方面,CP主要是之前做手游的为主,有的是因为想抢占市场,有的是因为之前版号的问题做到转型,完全专注H5游戏研发的还不多。渠道方面,主要有基于微信的公众号和朋友圈,APP应用或游戏内置,常规wap平台等。腾讯、百度、360等巨头都在谋划着H5游戏的布局。H5游戏的市场仿佛就是下一个蓝海,大批投资人和厂商在等待着机会,希望可以将H5游戏市场的流量变现。其实早在2012年的时候,就有《黎明帝国》这样的H5游戏问世。到2014年,egret因为《围住神经猫》彻底火了一把,而3天之内浏览达2亿次的《围住神经猫》似乎再一次让人看到了H5游戏的希望。直到今年年初,《传奇世界H5》爆出月流水过千万的消息,H5游戏才真正开始有起色。·入口容易,维持运营难?由于H5游戏的特性,不管是手机浏览器还是APP内的页面,只要有链接,它就能够获得入口。在微信管理团队明确提出封杀“非由微信公众平台产生(即域名地址不归属于微信公众平台)且在微信内传播的外部链接内容”之前,绝大部分H5游戏的传播都很依赖微信朋友圈。尤其是那些休闲类的小游戏,比如打企鹅(“我刚在打企鹅中获得了XXX米的好成绩,你也来试试?”),利用人的竞争心理,很容易在一天之内刷爆朋友圈。不过也由于游戏性太弱,用户来得快去得也快。有人试想过,将工具性应用开放接入HTML5游戏,这样既可以将富余流量转化到H5游戏上,也能帮助工具性应用保持用户粘性和吸引力。也的确有企业选择这样做,如滴滴打车曾经大张旗鼓地表示进入H5游戏领域,然而坚持了不到半年就选择撤退,甚至直到这个功能下线,都还有用户不知道打车软件里面有个H5游戏中心存在过。也有一些H5游戏运营得不错,这里就涉及到另一个问题——·H5游戏能做成什么样?当初电脑端的页游兴起(主要是类《传奇》产品),是填补了一个端游之外的空白市场——不需要下载和安装,即开即玩,也不需要深度体验。而《开心农场》这一类社交游戏的火爆,也是借了当时SNS网站发展的东风。相比之下,手机页游的位置显得比较尴尬:原本手机游戏相较于端游来说就已经足够方便和易于获得了,而且也填补了碎片化时间的市场。在这种情况下,《围住神经猫》似乎就是最适合H5游戏的模式了。这的确是H5游戏的一个方向,因此在轻量型的休闲小游戏开发上,H5可以逐渐替代手游。实际上,随着引擎技术的进步,H5游戏也具备了重度化开发的能力。一家国产引擎的CEO在一次演讲中提到,在研的H5产品里已经有了3DMMORPG类的游戏。在游戏体验上,H5游戏慢慢地可以与手游持平最后超越手游。游戏茶馆据此向一位业内人士肖先生咨询,他表达了对H5游戏前景的乐观看法。他认为,“三端合一”对H5游戏来说是个契机。当技术可以实现电脑端、移动端和智能电视端的互通时,H5游戏会有更大的发展空间。云储存的支持,加上H5游戏不用下载的特性,在PC或智能电视上多页面操作一款游戏不成问题。这款游戏可以提供不输端游的体验,同时对硬件的要求和损耗也更小。不用下载对用户的另一重吸引力在于,一个平台app甚至单纯入口就可以玩很多品质很高的产品。虽然现在的手机内存越来越大,但很多用户还是不愿意太多图标。手游需要下载,觉得不好玩再卸载了也还是有时间损耗,但更换H5游戏却很方便。·腾讯小程序,会是H5的爆点吗?今年9月,微信应用号(也就是小程序)开始了测试。跟H5游戏一样,小程序也不需要下载安装,即用即走。在编写方面,小程序使用 HTML、CSS 以及 JavaScript语言,这似乎很便于H5游戏的开发。许多人认为,小程序会成为H5的下个引爆点。对此,受访的某H5从业人员施先生表示:“过于乐观了。”联系到几个月以前,微信管理团队对于H5游戏链接的封杀,不免让人揣测这是不是腾讯产业生态链里的又一布局。换句话说,小程序功能于H5游戏而言,只是又增加了一个入口。届时,H5游戏或许能像服务号公众号一样呆在微信通讯录里面,方便用户查找和接入。这个功能会不会引爆H5,目前还无法判断。这又回到了渠道问题上。对这个问题,受访的肖先生和施先生持不同态度。肖先生认为,现阶段不缺渠道,缺的是好产品。而施先生则认为H5入口方便但分散,没有像主流应用商店那样能导入量级的渠道,H5很难一次获得大量的用户。·话说回来,H5市场真的值得期待吗?一边是寒冷的市场反应,另一边是乐观的引擎商,年年都提的“H5游戏元年”的概念不免让很多人质疑。的确,就目前形势来看,H5游戏比起手游不占优势,还处在探路阶段,短期之内是无法从这个市场获得收益的。一方面是受限于现有的手机硬件设备,很多产品为了保证游戏的流畅和适配问题,降低了游戏本身的品质,导致画面的精美程度、技能效果等达不到玩家的需求,用户体验较差;另一方面,则是流量入口的问题,H5的主流入口主要还是在微信上,而目前想在微信里做传播已经不大可能,因为一但传播达到一定量级,就会触发微信的自动屏蔽系统,有被封杀的危险。H5的优势在未来,但这个未来还有点远。几位受访的业内人士都向游戏茶馆表示,H5游戏本身,是可以做到和手游甚至端游无二致的体验的,只是目前移动终端的硬件条件还跟不上。未来游戏发展的趋势,会是越来越简洁方便,由于不用下载,H5在形态上占据优势。考虑H5的前景时,要跳出移动游戏的范畴去思考,不管是VR,AR还是MR,新领域的游戏开发都更可能用到H5的形式。“这么说吧,想要赚快钱,目前是不可能的”,施先生在采访结尾告诉记者,“H5是一个长线的投资。”从提出“H5游戏元年”的概念,到真正出现月流水上千万的H5游戏,这期间花了三年的时间,这一步迈得可谓艰难。真正的H5爆款游戏还没诞生,谁也无法预言未来。指不定哪一天,H5的风口上就会飞起来一只肥硕的猪。■【关于H5游戏的发展动态和趋势,游戏茶馆将进行持续的关注和报道。】03 条评论分享收藏文章被以下专栏收录关注全球移动游戏市场,分享移动游戏运营,推广,策划经验想入H5游戏圈 你应该先了解这些基础知识
[摘要]H5游戏的历史可以追溯到2010年,当时还未过世的乔布斯宣布苹果系统将不支持Flash,引得一片哗然,为此,乔布斯特意写了一篇《关于Flash的几点思考》的文章作回应。本文为腾讯游戏频道独家专稿,转载请注明来源,谢谢!文/格物吱吱 策划/编辑/尚言不管承不承认,H5受到了关注。它并不像一款月流水过亿的爆款,或者风靡一时的app让人印象深刻。但当你打开微信朋友圈,看好友刷各式各样的动态,从厂商的PR新闻,到创业鸡汤,再到个人的生活足迹,H5页面一直没有缺位过,从一开始的眼前一亮,到现在几乎成为各大门户的标配,似乎也不到半年的时间。在经过《围住神经猫》、《打企鹅》、《找房祖名》等游戏的刷屏后,我们对H5游戏有了新的认识。H5游戏的便捷性,碎片化的特点迎合了移动端用户的使用习惯,并且能够通过微信朋友圈等社交平台快速传播。这种基于HTML5技术的游戏是否已经成为行业的风向标。它的历史,它的现状,它的盈利能力,在多大程度上能够改变游戏行业?最重要的是,站在风口上的H5,会成为飞起来的猪么?历史:移动时代的新开发标准,如HTML5,将在移动设备上获胜——乔布斯H5游戏的历史可以追溯到2010年,当时还未过世的乔布斯宣布苹果系统将不支持Flash,引得一片哗然,为此,乔布斯特意写了一篇《关于Flash的几点思考》的文章作回应。他从开放性,网络,可靠性,安全等几个方面证明falsh并不适合苹果,在最后的总结中写道:“移动设备关乎低功耗,触摸界面及开发网络标准,这些是Flash的短板。而移动时代的新开发标准,如HTML5,将在移动设备上获胜。”这句话在很多人眼中,尤其开发者眼中,似乎成为了H5游戏的尚方宝剑。最先嗅到商机的游戏厂商主动出击,2010年10月,Zynga收购了H5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款H5游戏《MafiaWarsAtlanticCity》;facebook宣布收购H5游戏团队strobe;EA发布H5版的游戏《命令与征服》;与此同时,MOTO和迪士尼也分别投资收购了H5游戏公司Moblyng和H5引擎公司RocketPack。不过,仅仅隔了不到一年,这些刚刚崛起的H5游戏公司就一个个开始倒闭。MOTO最早投资的Moblyng第一个走下了神坛,随后,大批量的H5游戏公司宣告失败,H5的神话开始破灭,这距离乔布斯“H5将取代flash”的预言仅不到两年时间。失败的原因众说纷纭,但无外乎几类,1、2G,3G时代,wifi普及率低;2、H5游戏渲染能力,技术不够成熟;3、没有合适的分发渠道和传播;4、开发者不足。《围住神经猫》制作人秦川告诉腾讯游戏频道记者:“归结起来就是天时地利人和,2011年是2G、3G的时候,懂的用H5的人很少,Wifi环境不如现在普及,此外,H5在PC上的竞争对手就是FLASH,这并非一个好的时间点。”但是,经过两年蛰伏,无论是技术端还是产品端,H5都有了极大进步,日,W3C的HTML工作组正式发布了H5的正式推荐标准(W3CRecommendation),这意味着H5有了统一的标准。所以,当年的折戟沉沙,如今能够卷土重来吗?现状:留存和付费转化仍然偏低中重度类型寄予厚望现在,我们说H5火,很大一部分原因是手游大热。而今年,手游竞争已呈现寡头化趋势,并将愈加激烈,资本不断涌入的同时,手游市场的风向标向“大成本大投入”发展。中财中投产业基金总经理姜祖望公布了这样的一组数据:“目前,国内CP总规模1.2万家,但营收分布极其不规律。排名前三的游戏,单款可占到整个市场6%—8%份额,收入在2.4亿&#亿之间。这样的数据,代表前三的游戏占到了整个中国手游市场20%的市场份额,到了TOP50时,一共占整个市场份额的60%,TOP100总和占80%的市场份额。”简而言之,如果你的游戏没有挤进前100,基本上可以宣告失败。在这样的情况下,中小手游团队想在市场分一杯羹的概率越来越小,好死不如赖活,与其成为下一个《刀塔传奇》,不如换一个地方玩。于是,国内开始涌现出大量的H5游戏开发商,社区,游戏引擎,专属渠道,以及一些传统游戏公司在H5领域的开拓。这其中包括触控科技、腾讯玩吧、白鹭时代、墨麟、上游、5秒轻游戏、蝴蝶互动、泥巴怪、比悦科技、闪吧科技、乐天成科技、指上缤纷、博雅互动等公司。其中,从手游转向H5游戏的从业者最多,其次为页游,部分从未涉足游戏行业的团队也跃跃欲试。据第三方数据平台TalkingData和DataEye显示,截止2015年Q1,H5游戏用户为1.21亿,占移动游戏用户的11.5%。截止2015Q1,约3000余家个人或企业开发者投入H5游戏开发市场,总计超过80%的H5游戏公司人员规模在100人以内,相比手游、页游、端游集中在一线城市的现象被弱化,二三线城市从业者更多。这些受访者中,仍有超过3成还处于观望状态,大部分从业者希望以研发或发行的角色进入。另外,目前的H5游戏中,休闲、智力等轻度类型占绝大比例,光是休闲类产品就占据61.8%的市场份额,角色扮演类游戏的占比会进一步增大,棋牌游戏也将逐步试水。据腾讯游戏频道资料整理,当下用户、流水较高的产品仅《来消星星的你》、《愚公移山》、《时尚都市》几款,其中,《愚公移山》月流水已达100万左右;《围住神经猫》3日用户累积达500万;《寻找房祖名》2日点击超6000万次;《来消星星的你》持续运营超8个月,用户量超1000万,曾成为腾讯H5平台玩吧注册用户最大的游戏。尽管如此,困扰整个行业的最大问题仍是是变现能力有限,这同时也决定了生态圈的发展速度。触控科技高级技术总监、Cocos2d-js负责人林顺表示:H5游戏的变现方式有多种,1、广告;2、游戏内道具付费;3、跨屏精准营销;4、企业定制服务等都已被逐渐证明。而相比之下,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但H5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。而要解决变现问题之前,最根本的,还是需要一款好产品。H5游戏引擎公司白鹭时代有过《围住神经猫》、《愚公移山1》、《愚公移山2》等多个成功案例。市场营销中心副总裁张翔提到,如今的H5游戏市场最缺的就是爆款产品,《愚公移山》给行业开了好头,让大家知道H5能够赚钱,但要让更多的游戏开发者投入到H5市场,则需要证明H5游戏可以赚到大钱。这个观点也得到林顺的认可,但他同时认为,目前H5游戏市场缺乏优秀的重度产品,原生游戏市场的增速放缓,整体竞争加剧,未来移动游戏市场的增量很可能会来自H5游戏领域。5秒轻游戏创始人陈钢却持有不同的看法,他认为在目前时期应该根据游戏“小白”的需求和习惯,去做H5游戏的创新性探索。在他看来,H5重度游戏可能会与手游重叠,且变现、用户粘度问题不一定能妥善解决。他多次在公开场合拿微信红包举例,认为其具备在社交圈里一人发起,多人迅速进入;简单到一看即会的核心玩法;便于迅速分享;能在碎片化时间里一直使用等特点,这些条件纷纷满足H5游戏对于小白用户的需求。事实上,H5游戏的风向标确实在悄悄发生变化,从最开始的轻度休闲慢慢转向中重度。尽管这可以被视为手游在移动页面的复制,也是针对开拓市场的试措之举,但对于缺乏渠道、发行等整套成熟流程体系的H5市场,仍是条不确定的道路,但谁也无法怀疑依靠重度游戏能否赌出下一个爆款,H5市场正在等待更多内容丰富化、玩法复杂化、题材价值增强的精品游戏出现。困惑:稳定商业模式+分发渠道+技术短板明年将爆发?H5过3年的发展,不论是从技术层面,还是生态体系、基础设施,如智能手机、wifi、4G的开放普及等,都已经有了质的飞跃。即便如此,H5游戏目前仍然面临诸多问题,例如最现实的状况是我们上文提到的留存和付费转化仍然较低,以及缺乏符合H5渠道不同人群的优秀产品,甚至渠道运营的规范化,和一些技术层面的短板。相较手游而言,H5游戏更加依赖渠道,且乏善可陈。南京泥巴怪创始人秦川透露:H5可能到一些手游没有覆盖的人群。他们来自朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。目前,最大分发渠道如腾讯QQ空间的玩吧,规模可达千万级,游戏的接入流程,产品质量控制流程,渠道用户画像分析数据,以及运营数据等都比较透明和全面。另外,还包括猎豹、遨游浏览器以及超级APP,微博,甚至微信公众号,其他中小平台等,成长速度极快,一些巨头旗下的应用商店也已经开始试水H5分发,今年5月,滴滴打车安卓版H5游戏中心正式上线,一共推出25款H5游戏,其中有类似《全民国战》、《狂挂传奇》的中重度游戏,也有在微博上传播度较高的的《愚公移山》,以及《合到10》、《密室逃生》、《龙猫向前冲》等休闲类产品。在《愚公移山》开发商比悦科技CEO陈陈看来:由于H5产品的特性,使得无端的H5游戏具备了多应用场景和渠道联合运营的可能。除了大渠道的支持,其它应用场景,譬如社交媒体和应用、移动APP等,同样可以参与进来运营多款H5移动游戏。事实上,H5游戏的交互性和病毒式传播特点,极易在社交平台上快速传播,这在某种程度上弱化了渠道的力量,而增加了传播介质的话语权,当你在玩H5游戏时,不论是游览器,语音,社交平台,还是其它,这些平台本身也构成了传播渠道。H5游戏或将打破传统原生游戏的渠道限制,除社交应用外,其他超级应用、浏览器、应用商店等渠道价值也将释放。联运?独代?手游的玩法能否复制到H5?如何构建一套H5的生态体系,从研发,代理,到渠道,或者打破这些规则,开创自己的玩法,一切都有待开发者探索,不再依赖渠道分发也是不无可能。另外,从技术角度来看,当前H5游戏质量与原生手游仍有较大差,据林顺介绍,H5游戏主要有纯web和带runtime加速器的游戏类型。纯web游戏需要运行在各种不同设备,不同系统版本的不同浏览器上,相比原生游戏,碎片化更加严重,兼容问题需要妥善解决,针对这个现象,不同的引擎公司如触控、白鹭都分别推出了解决方案。据悉,触控的Cocos2d-JS和白鹭引擎是当前H5游戏研发商开发游戏的首选,自研引擎位列第三位,Coscos2d-JS先入为主,早在2013年就推出了相应的游戏引擎,占据了较大市场份额;白鹭引擎后来居上,也抢占了部分市场;第二,在性能上,H5游戏依然存在瓶颈,即便硬件日渐强大,网速增快,应用场景普及,但为了更好的渲染画面,则需要丰富的内容承载,技术问题也需要不断完善;再者,包括游戏需要的多点触摸、振动、多音效、离线存储、社交化支持、3D支持等,目前也都没有得到完美解决。坦白来讲,游戏行业发展日新月异,每一个新技术的诞生,新产品的开辟,都有可能对现有规则造成冲击或是颠覆,但我们仍应对未来抱有恰当的判断和态度。面对手游市场越加残酷的竞争态势,会有更多的手游团队转入H5的开发,他们的涌入,将对这个市场的发展大有裨益。无论如何,H5游戏的爆发是必然的,只是时间的早晚问题。今年已经让许多人看到H5游戏的变现可能,明年必将有更多人投入,至于什么样的爆款能改善用户粘度低等短板,许多人把希望建立在中重度类型的产品上,盈利模式也将趋于稳定。据DataEye数据分析显示,2015年H5游戏商业模式中,依靠广告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%,广告收入+玩家充值两种形式占比28.4%。这也预示着,2015年将有越来越多的H5游戏会开启道具收费的商业模式来尝试盈利,单纯通过经营流量和广告来变现的厂商比例会减少。所以,不论“H5游戏颠覆手游“是不是无畏者的一句呐喊,作为游戏玩家和观察者,我们期待H5能够有更好的发展,更多优秀产品的面世。TalkingData:2015HTML游戏分析 借力社交分享DataEye:2015Q1移动游戏数据报告深度解读
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[责任编辑:aniszhou]
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