绝地求生官网多少钱咋又多了一个这个

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&gt玩家原创《绝地求生》为什么这么好玩,看看专业人士的分析
&最后只剩三个人了,我在草丛中趴着一动不敢动。眼睛紧定着屏幕,心跳不停地加速,同时搜索着敌人的踪迹。突然枪声想起,右侧50米开外看到一个身影站了起来,他向正向我的左侧开枪,我正要对准他扣动扳机,却看到他的身躯突然瘫软了下去。他,死了。我迅速向我的左方找去,发现一个脑袋,没错,就是他了!我猛地站起,4倍镜中的准星尖已与他的脑袋重合,枪声响起,屏幕上出现了“大吉大利,晚上吃鸡!”的祝贺标语。最后一个人被我干掉了。我在100个人的厮杀中存活了下来。
这是我第一次吃鸡时的情景,现在我还难以忘记。做为一个30多岁的游戏从业者,自从创业做PP GUN以来,我已经有近4年没有这么迷恋某个游戏了,而这个游戏就是现在在STEAM平台上达到连续23周销量第一的《绝地求生》,这是一个销量神话。
《绝地求生》无疑是一款非常棒的游戏,他的综合游戏性与代入感可以说是现在所有游戏的大成者,《绝地求生》现在火到所有游戏主播都在玩,王思聪、林更新还有胡歌都在玩这个游戏,甚至连《》的创始人瑞兹也沉迷这个游戏,是什么魔力让这个游戏吸引了这么多大咖呢?
做为曾经的游戏策划,我一直在想这个游戏为什么这么好玩,这么吸引人?在网上搜了一些回答,看了看发现都说的非常肤浅,于是就有了自己写一篇分析文章的念头。我很久没动笔了,自上次写关于射击游戏的文章《FPS游戏设计初级指南》已过去了6年,主要是因为我太懒呵。这次是因为自己太喜欢这款游戏了,虽然现在创业了不搞游戏策划工作了,但还是提起了笔。
本文分上下篇,上篇解析《绝地求生》的优点,下篇为对《绝地求生》未来玩法的畅想。对接下来我会分几个部分来分析一下《绝地求生》的过人之处。
《绝地求生》的框架玩法是参照了《大逃杀》这个电影。游戏世界观是现实题材,我很庆辛《绝地求生》不是科幻题材的。《使命召唤13》的失败已经证明射击游戏搞科幻题材就是自掘坟墓。一款射击游戏想要受到世界上各个不同国家的玩家认同,最好不要搞非现实题材的。因为并不是很个国家的玩家都那么有想象力,全世界的射击游戏玩家都知道什么是AK47和M4,现实题材让大家有同样的认知,这才能与全世界的玩家产生共鸣与游戏的代入感。玩家有认知基础,才有代入感,不然就不会受到欢迎。这就好比做个三国题材的游戏,往北美卖,你觉得这个游戏会不会扑街?所以不要搞什么科幻题材的射击游戏,那是很蠢的一件事,科幻对于很多人来说认知度非常低,比如当年《黑客帝国》上映时,有很多人看不懂,这还只是让用户去看,做个科幻题材的射击游戏是让用户参与进去,这对于用户来说就更难了。现在很多VR游戏也是搞科幻题材的,我是非常不认同的。
做为一款多人联机射击游戏,《绝地求生》的游戏节奏是最好的。可能有人会觉得它游戏节奏慢,但有句古话说做事情“慢就是快,快就是慢”,游戏节奏也亦然。《绝地求生》不同于CF、CS或使命召唤这类的射击游戏,这类射击游戏一上来就是快节奏,强体验,到小局最后阶段节奏变的更紧张。节奏曲线如下图:
而《绝地求生》的游戏节奏却是这样,如图:
可以看这《绝地求生》的游戏节奏是非常非常好的,为什么用了两个“非常”?你再看看下面这副图,你就明白了。
可以看到,这副图的节奏曲线与《绝地求生》的节奏曲线是一样的,我想聪明的你可能已经猜到,这是一个标准好莱坞动作大片的节奏曲线,换句话说,《绝地求生》的节奏与好莱坞动作大片的节奏是一样的,这就是为什么《绝地求生》这么吸引人的原因之一。你可以再想想《战狼2》是不是也是这么一个节奏曲线?这样的节奏起伏非常大,反而更加有趣。反观现在其他的联机射击游戏,没有什么铺垫,一上来就是一直干干干!这样的节奏玩久了肯定会感到疲劳,腻烦。另外再多说一句,现在很多单机大作游戏,也是这样和《绝地求生》一样的节奏,《绝地求生》一个联机游戏能做到这样,就非常不错。当然一上来就干干干的射击游戏并不是不好,只有这样的游戏大家玩了太多年了,没新鲜感了。
是什么让我们感到紧张
我玩《绝地求生》第一次进到决赛圈时,紧张地可以听到自己的心跳。做为一个FPS游戏的老手,已经N年有没一款游戏能让我有这种感觉了。下面说一下是什么让我们感到紧张。
1. 高代价,高收益
在《绝地求生》中不同于其他射击游戏,在一局中,你只有一条命,被杀了就直接出局。所以就造成了高代价,当你的生命与现实一样只有一条时,出现对你生命有威胁的情况时,你的本能会促使你感到紧张。虽然这样的规则看起来对玩家非常不友好,但一旦玩家成功吃鸡得到的成就感不是常规联机游戏能给的。这就是高代价,高收益。
2.前有敌人,后有毒圈
毒圈的设定不但能强迫玩家移动,并且可以给玩家带来压迫感,并且可以加快游戏进度。前后被夹,当然可以让玩家感到紧张。
最大的恐怖来源于未知,紧张也是一样。因为《绝地求生》的地图太大,随机性又强,所以每一局对于玩家来说都有太多未知,这也是这个游戏的精妙之处。这种强未知感,造就了游戏的不可预测性,这是整个游戏脊梁。而造就了未知感是随机性,随机性是整个游戏的灵魂,关于随机性后面会更详细的解读。
《绝地求生》单排时,玩家会有强烈的孤独感,这是因为你要1个人对抗其他99个人。地图场景又非常大,一个人在广阔的天地中穿行,突然出现点什么会吓人一跳。
5.枪械难以命中
《绝地求生》不同于其他主流射击游戏,游戏中的枪械射击手感很趋于打真枪的手感,后坐力的表现在游戏中非常明显,要枪枪打中敌人,比其他射击游戏难的多。这样的射击手感也会加大紧张感,而且你并不知道对方是用的几倍镜,是否是狙击枪正瞄着你的脑袋。
《绝地求生》游戏画面
任何一部好莱坞动作电影中,都会有追逐的桥段,如果没有追逐的桥段这就不是一部合格的动作电影。不信大家想想哪部动作电影中没有追逐的桥段?而说到追逐,就要说到《绝地求生》中的载具系统了。《绝地求生》中的载具系统不同于其他射击游戏中的载具,比如说战地系列,《绝地求生》中的载具是不自带武器的。这是一个很棒的设定,如果载具自带武器,那载具就过于强大,破坏了游戏的平衡。在《绝地求生》中步兵打载具是最刺激的事之一了。载具与载具之间的追逐也是非常令人感到紧张与刺激的。步兵打载具和载具之间的追逐都是好莱坞动作电影中最有代表性的桥段,不是吗?
前面说到随机性是整个游戏的灵魂,为什么这样说?因为没有随机性这个游戏就一点都不好玩了。让我们来看看这个游戏都有哪些随机设定。
1.飞机飞行的航线是随机的,导致玩家落地地点有一定的随机性。
2.资源点的装备也是随机产生的
3.车辆也是随机出现的
4.安全区的圈也是随机的,导致决赛圈也是随机的
5.天气也是随机的
以上这些随机条件就导致敌人的出现也是随机的,打死对方爆出的装备也是随机的。也就是说整个游戏的变数是非常大的,这也是为什么这个游戏不断的玩不会让人感到腻烦的根本原因。玩家每一次玩都会有新鲜感、有未知感,这才是最有意思的。反关现在其他的射击游戏,为了不让玩家有新鲜感,就不停地出新地图、不停地出新枪、不停地出新道具。但如果没有随机因素的加入,再多新东西玩家都会摸索出一个定式,从而没有了新鲜感。可能有人会跳出来说,太多随机因素,会导致游戏非常不公平,不可能走电子竞技化,因为要走电子竞技化游戏就要越区域公平。对于这种思维,我只能说太古板,太没见识。在美国有一种比赛叫德州扑克比赛,要赢得德州扑克比赛有随机因素也有技术的因素。任何人都喜欢运气这个东西,所以在规则公平的情况下,随机因素大的游戏也可以用来比赛,而且这样的游戏反而更受普通游戏玩家的欢迎。举个例子,如果你一定要和下面两位中的其中一位比赛的话,你会选择谁呢?赢了可以获得100万元。一位是国际象棋冠军,比下国际象棋;另一位是世界德州扑克比赛冠军,比德州扑克。我想99.99%的人都会选择后者吧。因为德州扑克的随机因素占了很大的比重,运气来了,还是有赢的机会的。所以你会发现《绝地求生》现在只有一张地图,但所有玩家都没有感到腻烦,一是因为地图大,二是因为很强的随机因素,所以玩家每一局玩起来都不一样,每次都有新鲜感,而且玩家很期待这一局的决赛圈会是怎么样的。
《绝地求生》游戏画面
《绝地求生》很聪明,通过随机性,把一个游戏模式做到最好玩就行了,不用搞那么多游戏模式,这样用户会不断的自己制造游戏内容,超级多变。现在其他的射击游戏,随机性太少了,打多了,套路就出来了,一个地图或模式打上几十遍,玩家就腻烦了。不信看看《守望先锋》和现在的《穿越火线》。
人人都希望有好运,运气也算是一种实力,《绝地求生》在游戏中让运气成为一环,这是很有意思的事情,但并不代表这不公平。
为什么在《绝地求生》中杀一个人感觉比在其他射击游戏中更爽?
很简单,因为《绝地求生》中的枪更难命中目标,所以会比在其他游戏中更有成就感。另外,杀一个人后,可以去搜索他的尸体,这是非常帮的一个设定,你永远不知道被你打死的人身上有什么好东西。这和当年火爆全中国的《传奇》的设定一样,当打死对手时,爆出一堆好装备,没有比这个再有成就感的玩法了。
更棒的细节
可能有人会说,笔者前面说到的关键点,《H1Z1》都有,模式也是一样的,那为什么《绝地求生》个出来就干倒了《H1Z1》呢?很简单,细节决定成败。让我们来看看《绝地求生》与《H1Z1》的不同之处吧。(现在本人没玩《H1Z1》了,以下说的不同处是本人当时玩《H1Z1》时的设定,现在《H1Z1》有没有改就不清楚了)
《H1Z1》游戏画面
1. 《绝地求生》可以选择下跳伞的时机,《H1Z1》不可以选择跳伞的时机,是随机的。这一点看起来区别不大,但对于玩家来说差别非常大。《H1Z1》不可以选择跳伞的时机,对于玩家来说就不可以选择作战策略,而且对于新手玩家来说非常不友好。地图很大,新手玩家玩10次都不一定很降落在同一个地方。新玩家不熟悉地形,就很有可能一降落就死了,对新手玩家会带来非常大的挫败感,从而导致放弃游戏。而《绝地求生》是可以选择下跳伞的时机,这对于有经验的新手玩家来说有非常友好了,新手玩家死了没关系,一连10局都跳同一个地方,把一个小区域都摸透了,就能提高自己的生存率了。本人刚玩《绝地求生》时就是这样的打法,从第二局开始就只跳学校,从而摸索出了一套学校的打法,人送外号学校狂魔。选择学校有很多好处:
& 学校在地图的正中间,所以刷第一安全圈时,学校80%会在圈内,这样就省去了跑毒的时间,可以多收集装备。
& 学校是高级物品的刷新点。
& 学校附近有刷车点。
& 学校是近距离交战。
2. 《H1Z1》中车辆需要钥匙才能开,《绝地求生》中不用钥匙。在《H1Z1》中经常有人把车挺在路中间,把钥匙拔走,等别人跑来一上车,他就出来干掉。这次的黑枪打法太无聊。而且因为需要钥匙,导致《H1Z1》中载具追逐战频率很低,真面说到了追逐战是非常有意思的,所以《H1Z1》的设计还是落后了。
3. 《绝地求生》中的武器配件系统丰富,《H1Z1》的太单调,没有自由度。《绝地求生》中的武器配件有很多种搭配方式,但《H1Z1》中的就太单调了。并且《H1Z1》中的枪感太差,我第一次见射击游戏开枪后是水平方向的后坐力。而《绝地求生》的枪感就很不错,而且也可以在地图捡取到狙击枪,但在《H1Z1》中好像狙击枪只能在空投中获得。
4. 《绝地求生》提示系统好,《绝地求生》的地图是可以非常准确直观看到自己所在的位置的,但在《H1Z1》中就不行,要玩家自己推论出来自己在哪。这对新手玩家非常不友好。游戏毕竟是游戏,不需要那么仿真,毕竟这不是一个生存训练模拟器。
5. 《绝地求生》的地图面积比《H1Z1》要大的多,但《绝地求生》地图做的细节比《H1Z1》好太多。《H1Z1》的地图场景比较单调,而《绝地求生》中各种场景都有,比如城市、森林、平原、地下、飞机场、山丘、海岸、小溪等都有。
总的来说,《绝地求生》细节比《H1Z1》好很多,所以《绝地求生》以后来者的姿态一出现,就把《H1Z1》狠狠地超越了。
《绝地求生》游戏画面
以上是我对《绝地求生》为什么好玩的看法,大逃杀是一个很有意思的游戏类型,听说马上有4-5个大逃杀类型的手游要上线,不知道会不会像《绝地求生》这么好玩,我认为手游上还没办法很好的还原出《绝地求生》的玩法精髓。不过我们现在倒是在倒腾一个类似《绝地求生》的VR游戏。我个人认为VR版本的《绝地求生》更适合这类的游戏。因为VR对于射击游戏的表现力更强大,更震撼,更能放大《绝地求生》中的紧张刺激感。而且《绝地求生》是一个操作频率不高的射击游戏,不像其他的射击游戏要不停地“突、突、突”,而且现在VR也需要更多的好的游戏来增加复玩率。
这就是上篇的全部内容,下篇将会写一些我对《绝地求生》未来版本的想法与建议。
这是用我们PP GUN VR玩《OVERKILL》的视频,体验非常好。可以想象一下《绝地求生 VR》是什么感觉。
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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绝地求生更新出了两个新箱子,为什么大家都在抱怨?
绝地求生更新出了两个新箱子,为什么大家都在抱怨?
前天,蓝洞官方发布了测试服更新内容,揽件君昨天对其做了归纳点评,总结了《绝地求生》即将迎来的 3 个新变化,你可以点此阅读:昨天上午,正式服游戏进行了更新,上线了测试服的更新内容,其中最重要的便是「变相锁区」的新的按 Ping 值匹配机制。与此同时,官方也发布了两个全新的春季箱子,一批新的游戏内时装,其中一个需要付费买钥匙开启。然而,新箱子的公布,成了又一个引爆玩家不满情绪的导火索。不管是在国内的官微、讨论区,还是在国外的论坛,随便逛逛都能看到很多人的抱怨。两个新箱子,一个免费开,一个花钱开新的季节,春天到了!为了迎接这美丽的季节,我们新增了两款新箱子……在公告中,官方以这样的开头,公布了随游戏更新同步上线的两款「春季箱子」:FEVER 箱子和MILITIA 箱子。其中,MILITIA 箱子比较常规,就是在游戏中用 BP 购买随机箱子时,有 40% 几率买到的一个新的免费箱子,里面有老地图风格的抵抗军服装,以及沙漠地图风格的拓荒者服装。另一个 FEVER 箱子则不太一样。玩家可在游戏中直接以 1200BP 起的阶梯价购买该箱子,购买后,还需要花钱购买 Early Bird Key 钥匙才能开启。FEVER 箱子里的服装,灵感来自七八十年代的复古春装设计。为了方便大家查阅和开箱,揽件君简单整理了一下 FEVER 箱子里会开出的服装,做成了下图,其中注明了各个服装的掉落几率,共 18 件。值得一提的是,这个付费箱子还有几率一次直接开出一整套服装,而非一件,但那个概率就更小啦。不干正事,竟搞些没用的!出了新箱子,有了新服装,又可以拼欧气开稀有服装,去市场里赚一笔,多好呀?但在外挂有增无减的当下,大多玩家对此并不买帐。新箱子的上线,反而再次引爆了所有人对游戏环境的不满情绪。-「不干正事,竟搞些没用的!」-「天天那么多开挂的不管!还有脸出新箱子捞钱?」-「Cnmlgb」……不管是国内微博上的 @PUBG_STEAM 官微下,还是国外 PUBG Steam 论坛和 Reddit 论坛,揽件君随便就能翻到相当数量的网友吐槽、抱怨乃至谩骂蓝洞对外挂不作为的评论。这些不满情绪已经在吃鸡玩家中蔓延了相当长时间了,随着去年下半年《绝地求生》的持续爆红,游戏的外挂作弊行为也越发泛滥。虽然蓝洞对此一直在态度诚恳地表示积极应对,但对于玩家来说,开发商解释得再详尽、说得再好听,都比不上玩家实际游戏过程中的体验感受。而当前绝地求生的游戏体验和整体环境,可以说是越来越糟:稍微玩了几十小时游戏的普通玩家,都很可能至少碰见过一两次外挂,更别说几百上千小时的老玩家,每天要和多少外挂斗智斗勇。游戏中的排行榜常年被外挂玩家刷屏。早些时候蓝洞在一次更新中引入新的反作弊系统,上线当天就被大多外挂制作方破解。……揽件君微博下 @ZCheee 同学这样评论道:我玩了1300小时了,我觉得外挂管不了的话(这游戏)要凉了。每把都有挂,玩什么?第一个圈结束就只有40个不到了,搜完出来只有20多人开着车被人一梭子下来4个,这游戏又有什么意思?我们是固定车队,去年7月份的时候玩这个游戏还是开开心心一直笑嘻嘻的,现在玩就感觉是每天晚上例行公事一样,搜东西,看右上角人数,30多个,哦有挂。我想,这两段话对很多玩家都会有共鸣。之所以很多人认为,现在根本不是出新箱子的时候,是因为相比起新箱子,大家更关心外挂问题什么时候才真正有改善,关心游戏各种 Bug 和服务器三天两头更新 - 崩溃 - 道歉「三连」到什么时候才能少发生。国外玩家怎么说在 Reddit 上的一篇 200+ 条跟帖评论的帖子里,国外玩家大多也在抱怨蓝洞的不作为。比如说,有人吐槽蓝洞即将公布的 2018 开发日程大概会是这样的:* 三月:新箱子上线* 四月:新箱子上线* 五月:新箱子上线……有人直接爆起了粗口:自从 1.0 更新发布后已经两个月了,蓝洞对游戏的核心内容更新没有丝毫进展,而现在他们自豪地发布了两个新箱子!go f**k yourselves!也有人指出了问题的关键:大家之所以各种抱怨,是因为蓝洞似乎只是将精力放在了出新箱子上,而没有对游戏中这一段时间以来的各种问题,做出任何重大的修复。 虽说蓝洞一直说需要时间慢慢来,他们也遵守承诺地带来了一些改进。我也理解,制作新箱子的是另外不同的团队。但是,在过去短短几个月里,我看到那么多新箱子和新服装,可为什么游戏还是会经常莫名崩溃!只因为大家都喜欢这个游戏其实只要是真正喜欢这款游戏,国内外的玩家都是一样。大家抱怨的是,当下糟糕的游戏环境和体验,而迟迟得不到有效地改善或解决。就算知道蓝洞在逐步改进游戏,但还是太慢太慢了。没有人想天天遇到外挂被秒,也没人想开心和朋友约去网吧吃鸡,刚坐下却发现服务器炸了,大家都只是想爽快地玩玩游戏而已。昨天新版本更新后,虽然晚上没再例行服务器出问题,但却出现了游戏中严重掉帧的 Bug,官微又是一轮道歉……国服快点儿上吧,只有能安心地玩,才愿意开心地花钱开箱。更多揽件君写的文章:
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