为什么很多游戏都是张家辉回应渣渣辉性能主机独占不是神级pc独占

让主机党望尘莫及!盘点2015年内将发售的PC独占游戏
20:20:25来源:互联网编辑:Cherry
&&& 在游戏行业的大部分时候,作为一个PC玩家,总是受到来自主机党和掌机党的嘲讽,似乎不买游戏硬件,就当不上核心玩家。幸好的是,还是有开发商能听到我们的呼唤。2015年,他们又要给PC党带来不少独家的福利。
&&& 游戏界就像一个江湖武林,各种手游就像是《天龙八部》中的三十六洞七十二岛,虽然自身实力都不算高,但是集合到一起,却也是一股强大的势力。
&&& 至于主机游戏则像是名门正派一样的存在:历史悠久,影响深远。其中神秘海域系列和光环系列等独占游戏则类似于少林武当这样响当当的门派,只要一日存在,主机游戏便可以长久存在下去,屹立多年不倒。
&&& 至于PC游戏,则有些类似于塞外武林,虽然没有中原武林的名门正派那么名声浩大,但是不乏欧阳锋和晦明禅师之类的绝顶高手,而且在某些高深领域有着独到之处。所以当我们回顾过往的PC游戏领域,可以发现《暗黑破坏神2》和《骑马与砍杀》之类改变了时代的PC独占游戏并不罕见,此外巫师系列的起源之作《巫师1》可是只有PC版而没有主机版。
&&& 当我们仔细梳理2015年将要发售的PC独占游戏,会发现数量之多令人感到惊叹,而且在类型上也充分发挥了PC所不可替代的特性,这其实也反映了PC游戏业近年来逐渐崛起和大复兴的现实。
改变了时代的《暗黑破坏神2》
&&& PC独占游戏大爆发
&&& 策略游戏永远都是最适合在PC上进行操作的类型,也是一个经久不衰的游戏类型,2015年即将出现的战棋策略游戏并不在少数,且各具特色。
&&& 例如最近已经发售的《阿提拉:全面战争》,这是赫赫有名的全面战争系列最新作,而且这也是该系列第一次以阿提拉帝国来作为游戏的主题,此外全面战争系列堪称西方策略游戏的一面大旗,可谓是扛鼎者之一,而且其制作公司The Creative Assembly多年来一直坚持在策略游戏和PC领域耕耘,使得全面战争系列逐渐变得枝繁叶茂。
&&& 而在日本,以前著名的策略游戏公司光荣早就靠无双系列赚得盆满钵满,进而对于三国志系列和信长的野望系列重视程度有限,使得这两个系列最新续作的表现都颇为令玩家失望,在此情况下,The Creative Assembly的坚守是何等的可敬!而《阿提拉:全面战争》的品质也获得了全球各大游戏媒体的认可,例如IGN就给出了8.1的高分评价。
《阿提拉:全面战争》的主题比较新颖
&&& 英雄无敌系列也是策略游戏方面的一棵常青树,虽然该系列最近几年在走下坡路,《英雄无敌5》和《英雄无敌6》都引起了不少争议,但是公布后还是吸引了很多玩家关注,虽然因为前面两作的教训,使得很多玩家不敢对于这款游戏过于期待,但是使用虚幻3引擎打造的该作将在游戏画面上带来极大提升,而游戏的各项变化也是该系列老玩家所关心的,除此之外,在这个快餐化的时代,这种节奏缓慢需要思考的游戏逐渐稀少,因此这个系列还能推出续作,坚持到现在,也说明了该系列的魅力之大。
你愿意再给育碧一次机会么?
&&& 纯正而传统的欧美RPG在当下已经成为了稀罕事物,2014年有《废土2》,2015年则有《永恒之柱》,这款游戏由黑曜石公司打造,该公司在一定程度上是当年有名的欧美RPG领军者黑岛工作室的精神传承者,本作基本上就是把曾经经典的元素进行全面融合。例如博德之门系列中的角色以及其史诗般的冒险、冰风谷系列中经典的战斗场景和充满趣味的迷宫,以及《异域镇魂曲》中令人动容的剧情和深刻的主题。所以该作在公布之初就令很多骨灰级的欧美RPG老玩家感动不已。
《永恒之柱》散发着古老的气息
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又到了每日囧图吐槽时间!奥斯卡最佳影片《水形物语》大家看了吗?今天有人告诉我,水形物语讲的是女主上班摸鱼的故事……哈哈哈哈哈哈哈,真·摸鱼 ​!
小学时有道关联词填空:()牺牲生命,()出卖组织。有人填宁可、也不;有人填:害怕、所以:有人填:与其、不如;有人填:即使、也要:更有个人全校出名,他填的:白白、忘了。
近日,著名解说“护国法师”JOKER在直播时,无意中谈到了“国服吃鸡的事情”,谈到了《绝地求生》国服一再拖延上线的原因。
原定于在昨晚九点开战的《绝地求生》第二届“诸神之战”,因收到了腾讯的律师函,被要求立即停办,同时负责举办的外挂群也被迫解散。
近日,网上突然爆出了一些《绝地求生》新装备的信息,尤其是信号枪和超级空投这两个,可以说是颇受吃鸡玩家的关注。但就在网友们议论纷纷的时候,蓝洞又给大家来了个惊喜。
《绝地求生》大火之后,相关的周边也成了人们哄抢的对象,例如比较出名的平底锅、三级头、能量饮料等等配件,成为了一些吃鸡玩家的装逼必备产品。
微软第一人称动作冒险游戏《盗贼之海》今日登陆Win10和Xbox平台,玩家在家就可以体验在海上与海盗周旋和搏斗的乐趣了。
育碧的《孤岛惊魂》系列可以说是一款旅游兼消灭反派的作品,而新作《孤岛惊魂5》把背景设在了美国的一个田园小镇。这里的人信奉的是基督教,所以反派也是个疯狂的异教徒。
这两天的《绝地求生》真是很不消停,基本上处于更新维护中。这不,刚停机维护不久。现在,官方又发出了通告,称为了更新反外挂措施,将于3月15日上午10点再次停机维护。
《最终幻想15》PC版已经与广大的玩家们见面了,想必大家也在第一时间试玩过该作了。相较于主机版的游戏,PC版的特效更加强大。近日,国内玩家4r7hur为我们带来了该作PC版的截图作品,每一张都很赞,不当壁纸真的很可惜。
《绝地求生》国服上线时间一直在跳票,近日又有消息称绝地求生国服因游戏太血腥第三次审批被打回?
《绝地求生》虽然是现在最火爆的游戏,但其开发商却堪称是最锉的!变相锁区,更新导致游戏崩溃,可以说根本没有一个游戏开发商的威严和能力,只能不断的对玩家道歉!再这样下去,《绝地求生》就要成下一个H1Z1。
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热门手游推荐  游戏硬件发展到了今天,微软率先发出了一个信号。关注游戏圈的朋友可能知道,微软已经在怀有”游戏大一统“思想,Xbox阵营开始与微软自家的Windows&10系统融合,我们将会越来越多的看到以往的主机独占游戏登陆PC端。虽然这种融合对玩家来说是利好消息,但对于Xbox平台来讲似乎有些自掘坟墓的意味,新入手游戏主机的玩家目前也很少会考虑选择Xbox平台了。微软有意让Windows系统提高游戏娱乐属性,一些新游戏会同步发行  那么我们现在回到最初的话题,至少要7000元的高配游戏电脑如何与2000多元PS4抗衡?其实PC的优势就是我们之前所提到的三个点:操作性、独占性与画质。  时至今日,PC已经在游戏阵容方面出现反客为主的迹象,除去各家游戏主机的第一方看家作品外,许多第三方工作室都放弃了主机独占策略或是采用限时独占来登陆PC平台,甚至《绝地求生:大逃杀》在PC端火爆后还移植到了Xbox平台上,PC游戏市场已经变得越来越火热。PC游戏反客为主反哺游戏主机  在逐渐失去独占性优势的同时,PC的兼容性也使得游戏主机的操作性优势越来越弱,玩家不仅可以购买到各种第三方手柄与其他操作设备,连微软官方都早已为Windows加入了对Xbox手柄的支持(微软越看越像叛徒)。虽然PS4、Xbox&one也能够支持键鼠操作,但没有RTS、MMORPG类游戏的加入也就没法和PC相比,显然游戏主机的操作性特色也被抹杀掉了。主机画面弱在光影与远景细节方面(注意远处天空与建筑剪影)  下面来说说画质。虽然游戏工作室在制作时都会针对各主机的机能进行挖掘,并通过美工与引擎优化来创造出美轮美奂的游戏世界,但硬件性能上的绝对差距无法忽略。许多游戏在登陆PC平台后都会更新高清材质补丁,抑或是开放更高的画质选项来尽可能提高画面的表现力。即使画面保持相同水平,高端游戏PC依然能够提供远远超过游戏主机的帧数或更高的分辨率,相比于游戏主机30帧的标准,高端游戏PC可以在类似画质下达到60帧以上,分辨率也不再被限制,2K甚至4K分辨率都是可以满足的。  通过上面的分析我们可以得出结论了,虽然目前游戏主机仍是不可替代的专业游戏设备,但在两三年后下一代游戏主机如果无法出现革命性的进步,那么被游戏PC蚕食殆尽的日子就指日可待了。本文属于原创文章,如若转载,请注明来源:http://nb.zol.com.cn/682/6823622.html
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游戏主机性能谎言
我们通常认为像XBOX360,PS3这种次世代主机是专业的游戏机拥有着卓越的游戏性能和PC平台难以比拟的游戏种类支持。在此谎言被彻底戳穿之前,真相屡次浮出水面,先是Crytek公司在其他游戏产商试图讨好游戏主机时反对其性能嗤之以鼻,然后是跨平台游戏生化危机5先行试玩DEMO爆出后,在PC上测试成绩的令人瞠目结舌(在原生1080P,全特效,DX10主流PC的为全程近120帧,而PS3成绩在DX9,不到720P,特效严重缩水的情况也只有26FPS的平均帧数),许多人不禁惊愕道,“微软和索尼对我们撒了谎!”
游戏主机性能谎言引言
09年主流PC与家用机对比
主机与08年主流PC参数对比
游戏机间参数对比
游戏主机性能谎言正文
一款游戏的画面效果其实是由游戏引擎和显卡共同决定的,二者之间的分工与协同非常重要.在PC于家用游戏机”不相往来”的时代,游戏引擎与显卡的关系比较简单,加上DirectX的帮助,游戏引擎得以较充分的利用显卡性能.而随着全平台游戏开发模式大行其道,游戏引擎和显卡之间的关系变得复杂起来,一款游戏在不同的的平台上也要与不同的API接口和显卡打交道,想要在不同平台上保持出色的画面和震撼的效果非常困难。
NVIDIA的时代-CAPCOM技术和索尼的G80情结
要说明显卡技术与全平台游戏的关系,还得回顾一段历史.2004年,基于对游戏画面走向的大量分析,CAPCOM内部的专家组开始研发新一代游戏引擎.与此同时,NVIDIA耗费3年时间研发的G80核心已处于”流片”(Die Out,代表芯片即将投入正式生产)阶段,为强化自身的市场竞争力,NVIDIA决定在世界范围内与游戏开发商开展深入合作,加快图形技术的更迭.CAPCOM在玩家中的口碑和对全动画电影的钟情使他们一拍即合,的加入也使CAPCOM的游戏引擎技术(即MT Framework)得以大幅提高,并逐渐掌握了DirectX 9.0c下的开发技术.
当年对G80芯片及相应图形技术垂涎不已的,还有电脑娱乐部门(Sony Computer Entertainment,下文简称),他们选择了更直接的方式-把G80核心纳入PS3的硬件体系里(SCE此举的目的是让PS3的’机能’大幅领先于微软的Xbox360,在画面精度上牢牢压制对手的产品).虽然当时PS3尚未发布,但此消息一经公布,立刻形成了巨大影响,玩家们对PS3的期待被推向顶峰,Xbox360也因此被人讥为”Xbox1.5”.
然而事与愿违,由于当时NVIDIA还没有为G80核心设计适合家用游戏机的简化方案,因此在谈判桌上浪费了大量时间后,SCE才意识到1.G80核心的设计授权费用和芯片切割成本将远远超过自己的承受能力.2.家用游戏机这种小型产品在供电、散热等方面也无法满足G80核心的要求。迫于时间压力SCE只好退而求其次,向NVIDIA购买了上一代G70核心的授权.
更不走运的是随着母公司索尼集团财政状况日益恶化,SCE不得不再次消减芯片制造成本,G70核心的256bit总线被减半,ROP(光栅处理器)、TMU(纹理贴图单元)也相继缩水.为提高性能SCE只能尝试提升芯片频率,不仅大幅拖延了PS3的上市周期还导致PS3在满负载时温度高达97.6℃!同时PS3也丧失在 分辨率下运行实时渲染的能力,实际性能仅相当于GeForce 7900GS,与Xbox360相比不过半斤八两.现在我们回头来看,NVIDIA后来通过优化G80核心获得的G92-400(GeForce8800GS)和G92-150(GeForce 9600GSO)核心才是最适合家用游戏机的.
游戏主机性能谎言正式跨入画面G80时代
-CAPCOM的进取心与游戏开发机的”NVIDIA化”
在游戏开发圈里有一个有趣现象,跨平台游戏开发商很少向微软Games for Windows专家组咨询DirectX 10的技术事宜,他们大多是与微软的下属独立机构Xbox Mountain View部门沟通,并固执的沿用过去积累的电脑游戏开发经验,在PC平台上直接推出比游戏机画面效果更好的Direct 9.0c版本.而PC平台著有游戏开发商则经常向Games for Windows专家组咨询,并开发出帝国-全面战争孤岛危机等画面效果宏伟震撼的著名游戏.
目前家用游戏主机的显示核心还停留在DirectX 9级别是造成这一现象的原因之一.反映在游戏中的结果就是全平台游戏的DirectX 910版本在常规设置下画面区别极小,比如EPIC开发的战争机器,DirectX 10版本仅仅是提供另一个可选的应用程序接口,在画质上没有太多优势.为什么会这样呢?因为DirectX 10目前在全平台游戏开发商眼中只是用于解决DirectX 9下的HDR与AA的冲突,因此可用可不用.比如PC版的UT3中根本没有DirectX 10模式,在等分辨率下无法实现反锯齿技术.获得NVIDIA协助的CAPCOM在这方面的表现则要好很多,旗下游戏大部分具备DirectX 10版本,并且对游戏画面有一些提高.
NVIDIA为CAPCOM提供的帮助不仅局限在软件开发方面,2006年后期,CAPCOM开发部门的硬件设备得到全方面升级,基于G80核心的Quadro FX专业显卡和当时的顶级GeForce显卡被大量采用,为开发部门提供了稳定的办公支援和”疯狂”的图形应用性能.MT Framenwork Direct 9.0c的完成版也在此时新鲜出炉,基于该引擎设计的游戏理论上可发挥出英特尔酷睿2 E67002GBGeForce 8800GTX(768MB)级别电脑的全部性能. 但最终游戏的实际表现却远远达不到让GeForce 8800GTX级别显卡”火力全开”的水准,这是为什么呢就像鬼泣4的制作总监小林欲幸所讲的一样,
【&开发一部游戏首先就是在高性能电脑上制作Alpha版本,之后再依据PS3,Xbox360不同的架构进行相应的,计算简化,以满足画面帧素的要求.因此PC版游戏实际上才是游戏的根本和最先完成版本,但由于开发商销售策略的缘故却成为最后一个上市的版本.&】
游戏主机性能谎言家用游戏机的1080P谎言
1. 微软Xbox360的图形核心
设计制造ATI
芯片代号Xenos
晶体管继承量2.32亿
Xbox360的图形核心由ATI设计制造,内部包括两个芯片共集成3.37亿个晶体管,但真正由ATI负责设计制造的只是其中的主芯片-拥有2.32亿个晶体管的Xenos,规模大概相当于RADEON X800.那么另外一个芯片是怎么回事呢?
还得继续回顾历史,当初ATI在设计Xenos芯片时迫于微软的压力采用了尚未成熟的”统一渲染架构”,虽然提高了执行效率,却无法满足Alpha混合,Z轴缓冲等反锯齿技术的要求.双方不得不寻求其他解决方案,最终选择了NEC提供的eDRAM(内嵌式动态随机存取存储芯片,容量仅10MB),并将两个芯片统称为-C1图形处理器.eDRAM芯片由于容量太小,仅能存储AA采样数据,对图形子系统的性能毫无帮助. 这个解决方案的副产品就是著名的”3红”问题-为控制成本,微软将这两枚芯片焊接在一块4层的的PCB上,受Xenos影响会在高温下边形,导致脱焊.
与PC中的显示核心相比, Xenos实在是太小了,2.32亿晶体管里只能塞下48个统一着色单元(USU)和16个纹理单元(TMU).许多消费者都以为Xenos是基于当时新一代的R500(RADEON X1950XT)核心设计,但实际上它只相当于R420核心的24管线改装版,受散热系统的限制只能以500MHz工作,效率很低.按照微软官方公布的资料,C1图形处理器的理论运算能力为每秒480亿次像素着色,而目前主流的GeForce 9800GTX+级别显卡能达到每秒2365亿次,5倍左右的性能差距严重限制了全平台游戏的画面表现.
至于显存带宽则差距更大,微软所宣称的256GB/s只是eDRAM芯片内逻辑电路到暂存电路的带宽,而eDRAM到Xenos得数据带宽只有32GB/s.由于Xenos的数据总线只有128bit,虽然采用了频率为1400MHz的DDR3显存,但实际带宽只有22.4GB/s,这才是Xbox360的最大理论显存带宽.而在实际应用中,这22.4GB/s的带宽还要与处理器共享,显存也是与主内存共享,导致性能严重受损. Xbox360用的是频率为1400MHz的DDR3显存, Xenos的数据总线位宽只有128bit,所以Xbox360的显存带宽是
×128 = 22.4GB/s ,而且实际游戏时GPU可用带宽只能比这低很多-由于为降低游戏机制造成本采用”统一内存体系”产生的弊端, Xbox360没有GPU独立显存,只能与处理器一起抢512MB的内存容量,所以处理器也必然占据22.4GB/s里近一半的带宽.如此低的GPU至显存带宽会极大限制游戏分辨率和特效渲染精度,所以Xbox360无法实现真正的×1080)全高清画面,其中的奥妙将在后文分解,下面再来看看PS3的情况.
2 PS3 的GPU
设计制造:NVIDIASCE
芯片代号: RSX
晶体管集成量:3.02亿
SCE将PS3的GPU核心命名为RSX(真实合成处理器),由NVIDIA设计,索尼“制造”。这款基于G70核心的GPU内部集成了3.02亿个集成管,索尼官方公布的资料表示其运行频率为550MHz,然而正式销售的PS3中却悄悄地降为500MHz,拥有24条像素着色管线,8条顶点着色管线和24个纹理单元。从规格上看要高于Xbox360的Xenos,这也是SCE经常指责游戏开发商没有发挥出PS3的“机能”的理由之一。
但事实却并非如此,尽管RSX的核心渲染能力尚可,但“配套设施”却很糟糕,不仅总线位宽被砍到128bit,显存也是频率为1400MHz的DDR3,因此其显存带宽与Xenos相同,均为22.4GB/s。虽然拥有256MB的独立显存,但也不比Xbox360强到哪里去。再来看看SCE着重宣传的浮点运算能力,RSX号称拥有1800GFlops(每秒1万8千亿次)的浮点运算能力,但和GeForce 9800GTX+ 的7096GFlops相去甚远。PS3在性能上比肩主流PC纯属痴人说梦,而且也难以满足《生化危机5》等游戏在1080P下运行的要求。
游戏主机性能谎言家用机的伪1080P
前面已经从硬件基础上分析过,无论Xbox360还是PS3,都不具备在大型3D游戏中实现1080P画面的条件,因此它们要采用一些灵活的变通手段。
1 PS3的差值计算式伪1080P
画面SCE在PS3的宣传中采用了偷换概念的手段,PS3具备1080P的蓝光电影文件的解码能力不假,但这与1080P即时渲染游戏画面是两码事。PS3的1080P游戏画面其实是通过像素差值计算放大后的图像,在这个简单的“拉伸”过程中RSX只要填充所采样像素的色彩均值子像素就行了,完全无需进行像素着色计算,这样的1080P画面即便古老的NV40芯片都能实现。
这种伪1080P和真正的1080P在像素量上有本质区别-游戏里的物体几何模型并不会变得更加精致平滑,相反由于是以720P像素渲染水平硬放大的游戏画面帧,锯齿像素面积也同样会被放大2.25倍,物体模型几何失真效应会非常严重,画面效果反而不及720P.
2 Xbox360的假1080P
Xbox360和PS3一样也是只能在设置里调桌面的像素量,而实际Xbox360版游戏里都没有分辨率调节菜单。在Xbox360公布之初,开发团队将其最高分辨率标为1080i。但当时微软不知道PS3性能实际上也这么有限,由于SCE一直对RSX的技术细节严格保密,对RSX的性能非常恐惧,所以宣传伊始就明确表示Xbox360的游戏像素渲染量最适宜720P。
但2006年时,微软辗转拿到PS3开发套件第三版Debug测试机进行拆解分析后态度就开始转变-既然别人能搞1080P,我们为什么不可以?不服输的Xbox开发团队立即放出风去,说Xbox360的开发工具在经过优化后也能渲染1080P游戏,RSX根本没什么了不起,可是Xenos在大型Shader的游戏里像素填充能力实在太低,临时修改芯片设计也来不及,该怎么办呢?
次世代机外观对比
工程师们发现C1里那个简陋的eDRAM芯片在分辨率高于时形同虚设,只要每帧画面高于100万像素就用不了反锯齿技术,干脆用它来进行像素差值计算,把720P画面等比放大。虽然这样会在模型边缘形成明显的锯齿,但却能获得比PS3更高的帧速的“1080P”游戏画面,于是Xbox360就这样具备了1080P的渲染能力。
游戏主机性能谎言全平台开发者的苦难
在年,游戏开发者们还在使用P4 3.6和GF7900或R X1900XTX当开发机或高强度Dedug机,然后大幅缩减图形规模在Xbox360、PS3的Dedug机上测试会不会半截挂掉。开发者眼中这两台游戏机实际机能离这些现在看来已经是“老爷车”的PC都有很大差距,其中尤为强烈的就是对这两台游戏机的CPU极为不满,GPU的问题到好解决,缩减游戏机画面分辨率和特效精度就行了,基本三流PC玩家也能胜任这种工作,但处理器计算能力出问题可就严重了,引擎底层代码都得重建,令大量Dedug程序员怨声载道。
事实上Xbox360游戏里能保证720P就已经是谢天谢地了,据EPIC调查很多别的制作者为了达到不致令人呕吐的帧率,连700P都保证不了。当然最后自己也晚节不保,XBOX360版的GOW最终渲染规模钉在了每帧像素,就这样才只能维持在27fps,【不到他们在AthlonX2 6400+和GF8800GTX的PC上渲染速度的1/4!】倒霉的开发者太多了,由于早期不着边际的忽悠,很多开发者都严重高估了游戏机的机能,甚至Xbox360的第二版开发套件里使用了两片高频率Power Mac G5,并且说这开发包只有最终版主机的2/3水平,依据就是Xbox360的处理器是3核心……开发程序毫无悬念的结果就是最后游戏成品在Xbox360上普遍跑不到预计帧率的1/2,令游戏测试人员狂呕不已。没办法,只能祭出像素消减大法!GTA4 的两个游戏机版每帧只有,GPU像素填充优化的场景距离仅为20%,并且两台主机只有24~26fps。在PC版出场后,大量游戏机的不明真相者纷纷致电RockStar开发组,幸灾乐祸的指着GTX280+E8200渲染的像素量、全特效、场景描绘距离来至100%的GTA4大叫:“才29fps啊!最顶级的显卡也比不上。”
而RockStar的一线开发者在接受采访时的回应是也非常简单:
“那就降低可视距离咯,要不就降低,而且PC版的纹理效果也是全面提升的,其实关键就是分辨率,实际上开到的PC版数据量就已经比游戏机的GTA高很多倍了。具体高多少我也忘了。”显然、这位开发者碍于游戏机制造商的脸皮没说太清楚。”
将Xbox360假1080P噱头击的粉碎的游戏不是被人,正是微软自己的人-----Bungie和他主导的《光环3》。《光环3》在延续前代Xbox上的游戏程序框架,依据Xbox360的实际能力进行设计,场景大小、几何精度等数据基本只提升了两倍,这种务实的做法让游戏帧数比GTA4的表现好很多,不过糟糕的是《光环3》的分辨率也只有。
游戏主机性能谎言限制游戏机性能的罪魁祸首
处理器的工作就是执行整个游戏中的所有应用程序,并分配图形渲染工作线程给GPU执行。如果说画面逼真度高低取决于GPU的着色运算和纹理填充能力,那么游戏执行速度就同时取决于处理器和GPU的性能。
这么说可能会有人不了解,为什么Xbox360的3核心和PS3的“9核心”处理器会在《生化危机5》满负荷运载,温度也飞速蹿升至7、80℃,游戏机和PC的差距真有那么大吗?看了下面对Xbox360、PS3的处理器剖析,你就会明白游戏机这种玩意儿的处理器是怎么回事了。
1 PS3上的假“9核心”Cell处理器
与IBM应用于服务器的Cell处理器不同,PS3上的Cell只有2亿3千万晶体管、主频为3.2GHz,65nm工艺制造,采用和奔4一样的超线程。和IBM最少2.5亿晶体管、主频高达4.6GHz的芯片品质没法相比。而在大型服务器上Power PC架构的Cell处理器使用率非常低,卖不出去的没别的原因-Cell处理器的实际复杂运算能力太低。
PS3的版本的Cell处理器逻辑电路由一个小型的Power PC架构通用运算核心(PPE)、八个微型单精度运算核心(SPE)组成,其中一个SPE在实际产品中被屏蔽掉,所以确切说PS3的处理器应该是“伪9核心”。此外由于为了省钱,系统没有一颗硬件音效芯片,因此还要占据一个SPE专门处理音效。
由于全能型通用运算核心(PPE)太小,即使对应了两个工作线程最大限度发挥逻辑电路效率,其计算能力也非常有限,于是只配有0.5MB高速2级缓存。另外7个协处理器(SPE)运算指令范围非常窄 连NVIDIA 的GPU上的流处理器单元(SPU)的指令范围都不如,这就是PS3所谓的有“次时代”游戏物理效果和PC上配备GeForceGTX显卡的硬件PhysX物理效果根本无法相提并论的根源。确实是够“次”的,否则《镜之边缘 》PC版里超复杂的逼真物体破碎、撕裂、碰撞效果,PS3怎么不用Cell处理器的SPE去运算…… 这些基本上只能胜任视频文件解码的SPE分别带有0.25MB低速缓存,所以对处理器架构设计有了解的人现在就会看出Cell处理器在晶体管规划上的严重问题了-他不是一颗适合游戏处理器通用性程序运算的芯片!
Cell处理器将70%以上的晶体管都划给了SPE及其低速缓存,这么一大堆SPE都不具备独立的程序运算能力,只能辅助RSX进行浮点运算,确切地说是浮点着色运算-全是些简单的非超长程序着色指令级像素填充而已。这在实际游戏中对复杂着色特效帮助能力非常可怜,要不然PS3版的GTA4也不会进能在分辨率下勉强达到24FPS。反观真正意义上可以成为处理器的,具有程序全能性运算能力的PPE核心晶体管太少了,而且使用的还是效率低下的顺序指令执行架构。而一但那6个(屏蔽一个,音效处理占一个)SPE全速帮RSX填充像素,PS3仅256MB容量XDR内存的25.6GB/s带宽将被斩掉18GB/s以上,真正的PPE逻辑运算可用数据带宽连7GB都不到,加上教条的指令顺序执行效率,内存数据交通随时有可能瘫痪。
2 Xbox360上的3核心Xenon处理器
IBM为微软下属独立的部门Mountain View开发团队(即Xbox360开发团队)设计的Xenon处理器(和ATI设计的Xenons显示核心是两码事)晶体管规模1亿6500万、运算频率3.25GHz、65nm工艺制造,看起来像是比PS3的处理器规模小很多,但实际上Xenon没有Cell那些形同虚设的简单像素运算用SPE,PPE逻辑运算电路规模更大。Xenon和Cell一样,都是用Power PC架构的处理器,与PC上的Core2或Athlon、Phonem相比效率差的太远。
Xenon的逻辑电路由3个小型通用运算核心(PPE)组成,每个核心有两个工作线程,总共6线程。和Cell上那个PPE相比,Xenon的3个PPE平均下来规模更小。在实际游戏中一般只应用单线程至3线程,也是由于和PS3一样没有硬件音效处理芯片,Xenon的必须还要占据一个线程对5.1声道进行软处理。游戏编程人员无视6线程最重要的原因,就是由于Xbox360为了省钱使用的统一内存显存体系。
因为一旦处理器的6个工作线程全部开启,能够真正有多少游戏有效计算性能暂且不论,光从内存里读取和输送数据就要占用每秒20GB的带宽。而从Xbox360仅有1400MHz运作频率的DDR3速度可以提供的最大带宽只有每秒22.4GB,所以开启处理器6线程的同时就可以直接把正在运算长着色指令的Xenon关掉了,反正GPU的画面特效运算完只有每秒2GB多点的显存带宽也传不到那512MB内存显存里输送到屏幕上,直接关了还可以省点电.
此外在Xbox360数据交通无比拥挤的统一内存上,任何一条Xenon的顺序指令执行工作线程都有可能让数据流动停止,如此严重的数据延迟,会使Xbox360的游戏AI直接倒退回DX7时代,所以使用两条或三条工作线程是最明智的方法。与Cell同理由于PPE运算能力很低、指令执行方式很教条,Xenon总共只有1MB高速二级缓存,与Cell的PPE保持着相近的逻辑电路缓存比。
游戏主机性能谎言PC PS3 Xbox360的处理器架构与未来展望
综上所述,结合处理器逻辑运算能力、GPU着色渲染性能以及内存和显存的容量和带宽-所有决定游戏性能因素的巨大差距,就是致使PC版《生化危机5》比游戏机版画面精度、执行速度快和强好几个硬件时代的根本原因。
游戏机死忠们相比看到会跳出来讲,2005年、2006年的东西不能和2008年的PC放一块比。那好不和也是2005年、2006年的Aehlon×2、Core2比,就和2005年、2006年最低端的单核心奔4、Athlon 64放一块,伪多核心的Cell、Xenon超得过前两者吗?在游戏程序员中根本没戏。刨除处理器芯片设计、制造成本和晶体管规模的巨大差距,游戏机处理器致命的架构缺陷也是决定性因素。无论是一个小型逻辑运算核心还是3个,两者之间孰强孰弱,都是属于游戏机芯片这种“不值钱”的最低级硬件之间的无休止争论(在处理器架构工程师眼中Xenon更好点),和真正个人电脑上这种英特尔大型逻辑运算核心的处理器级别相差5~10档次。
游戏机的Cell、Xenon这种低档次处理器的PPE,最“弱智”的地方就在于根源上的顺序指令执行架构,而PC上的高级处理器逻辑运算全部采用只能指令执行架构。游戏机的这种架构会造成多大的性能损失呢?就以《生化危机》为例:一个非洲兄弟拿火焰弩瞄准猪脚发射之前,处理器要预先按照不同指令计算出命中概率和命中表面检测等数值,那位弟兄才会击发;但在PS3、Xbox360版《》中一旦命中检测无法完成,Cell、Xenon依旧会不断试图在该指令深度上完成计算,而排在流水线后面的其他 程序指令只能等待前面的弟兄完成“击发”空耗着成百个时钟运算周期白费电。这种“弱智”处理器架构会造成数据运算传输网络塞车(帧渲染顿停),甚至“交通瘫痪”(死机)而最走运的情况就是我们可以经常看到《生化危机》中拿着火焰弩的大侠,不停的瞄……瞄着……永远瞄下去此类事情。
但PC上的处理器不仅具备强劲的高精度运算能力,像命中检测错误这种低级行为极少出现,而且退一万步讲,即使没完成指令也不会造成数据交通停止。因为PC的高成本处理器带宽的晶体管规划使逻辑运算电路有大量并行指令流水线,采用乱序执行架构。前面的程序指令没完成,别的指令先算着,等下个时钟周期再调用更强的指令集将没完的拿下。所以PC上这种“值钱的”大型PPE永远会保持畅通无阻的运算网络。
EPIC的蒂姆·思威尼、id的约翰·卡马克等顶尖游戏图形专家,认为Mountain View在初代Xbox尚能虚心听取游戏编程人员的意见,采用英特尔的X86处理器。但到了Xbox360项目上就变得完全听不进大家的意见,一心想着最大限度压缩芯片制造成本省钱,执意选择购买IBM的小型PPE架构授权。程序专家们对这些“次”时代游戏机的处理器实际性能非常不满,未来是需要多核心处理器,但绝不是用架构倒退来换取的伪多核心,这样做毫无意义。
而Crytek的Cevat Yerli那时甚至都不会正眼瞧这些东西一下,显然他们正在制作的PC版Crysis图形技术等级即使8台PS3、Xbox360加一起也渲染不了,而当前Crytek 重新编写的跨游戏机CE3引擎经过大幅简化,图形渲染精度只有CE2的18了,可以看到前几个月Xbox360、PS3的CE3演示程序里不足25FPS的渲染速度、硕大的锯齿图形失真和512×512的惨不忍睹纹理精度,全景动态体积光照也消失了,像倒退回了DX9.0a时代,不过幸运的是Cevat Yerli保证版不会受到。
除了日本,欧洲偏远地区的几家墙头草式游戏公司不太重视硬件性能,世界范围内游戏开发者们普遍对Xbox360、PS3甚至远远不如2005年、2006年同时期的奔4、Athlon64搭配7900GT,X1900pro的主流PC性能感到很不满意,这大大加剧了程序编写难度,想让实际图形性能很低的这两台游戏机表现出看得过去的画质和帧率异常劳神,就像《生化危机》的MTFramework一样不得不再次像挖PS2似的大规模动用低级汇编语言花去整整4年研发时间,又因为PPE、ShaderCore最终伏在成都过高,带来游戏机芯片温度异常、电气性能不稳定、游戏过程易死机等诸多硬件问题。
开发者们越来越倾向以制作PC游戏完整版为核心,再缩水至Xbox360、PS3的Debug机测试保证运行的策略,就像CAPCOM制作《鬼泣4》《生化危机5》这样,基本上绝大多数跨平台发行商都选择了这条明智路线。问及这些开发者们认为下一代X720、PS4能否达到同期“性能级”PC的硬件水准时,基本上开发者都抱有期待,但觉得实际操作可能性很低。
根据数次广告宣传高摔得狠、“眼高手低”的经验,成熟开发者早已看透游戏机制造成本的限制不可能提供比同时期PC更好的性能。在透彻了解了芯片硬件架构后,程序员们发现实际上Xenon游戏性能仅有第一代Xbox的Pentium Ⅲ733MHz的2倍,未来4~5年都采用这个处理器只能用失望来形容,在实际游戏中不可能发生的最理想状态下Xenon的浮点增效器也只有奔4的13的速度。PS3的整机性能则比PS2实际提升了6倍,比Xbox360的幅度大很多,但这全因PS2过于有限的性能了。
世界上亘古不变的唯一真理就是一分钱一分货,像Cell、Xenon这么小的核心,性能最理想也就和Athlon 64、奔4相近。彻底分了这代游戏机相比前任平均4倍的性能提升幅度后,蒂姆·思威尼、约翰·卡马克这些顶级游戏程序专家,并不认为依旧在地制造成本限制下的所谓X720、PS4,能和现在Core i7与GeForceGTX的电脑性能相提并论。
游戏主机性能谎言写在最后
如此多的话语在很多玩家面前略显繁冗,不如跟通俗这样讲,“次世代采用的是07年主流pc显卡的缩水版,因
游戏主机依然光明的未来
此性能达不到SCE 和微软吹嘘的那样“ 但是反观PC硬件技术的飞速发展,无比昂贵的更新费用和主流单机图像质量的日新月异,让绝大多数人难以承担。因此PC迷们必须承认家用机有着PC平台在游戏数量支持,游戏手感,独占性,高性价比方便难以比拟的优势。&投资游戏机比PC明显超值“,这是很多人的共识。
睿智的人往往面向未来, 我们希望SCE和微软等家用机产商们,能整合出更加适用于游戏主机的硬件技术,还该平台本该拥有的无线活力和崭新面貌。XBOX720, PS4满载我们的期待。
优化极好的COD系列也难逃图像缩水
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