诞生于成都的最火爆手游,是腾讯手游王者荣耀下载还是 来自漫

诞生于成都的最火爆手游,是王者荣耀还是亡者农药?阅读- 01 -
上个月,遂宁的乔先生带12岁的儿子牛牛回乡下去接触自然,但他没有想到的是,下午儿子竟然失踪了。
正在着急,派出所给他打来电话:在离市区几公里的一个镇上发现了牛牛。乔先生满腹疑虑:他是怎么会到那里去的?
后来他才知道,牛牛嫌乡下蚊子太多,又没有手机和网络,于是从下午4点开始,一个人徒步往20公里之外的遂宁家中出发。而吸引他徒步也要回家的最大动力,是王者荣耀。
这款由腾讯开发、2015年年底上线的游戏,如今用户已突破两亿,成为全球最为热门的游戏之一。在对战模式下,法师、战士、坦克、刺客、射手群雄逐鹿,杀得令人血脉喷张。仅仅一季度,就能为腾讯带来60亿元人民币的收入。
7月3日和4日,人民日报旗下人民网毫无征兆地在24小时之内连发两篇评论:《是娱乐大众还是“陷害”人生?》、《加强“社交游戏”监管刻不容缓》,立时一石激起千层浪。
两篇文章犀利地指出,《王者荣耀》挣得盆满钵满,但却不断在向社会释放负能量。如果游戏开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,即便在短时间内能取得佳绩,也会最终败下阵来。
腾讯方面辩称:王者荣耀游戏本身的设计完全符合国家相关规定,而游戏只是一种娱乐方式,并不是为社会诟病的洪水猛兽、精神鸦片。
但辩称并不能止住股价暴跌的颓势。7月4日腾讯控股收盘下跌4.13%,一天内市值瞬间缩水近1100亿港元,5日开盘后下跌仍在延续。而据坊间传闻,人民网的两篇评论,只是某位编辑的个人观点,并不牵涉更多的组织或机构。
但关于《王者荣耀》是否该承担责任这一点,两派网友们针锋相对地撕成一片。
反对《王者荣耀》的网友,最有力的证据就是近来因王者荣耀而发生的一系列负面新闻:
杭州,13岁少年毛毛因玩王者荣耀成绩下降而被父亲没收手机,毛毛竟从四楼跳下,双腿粉碎性骨折之后醒来的第一句话就是找他要手机打游戏;
浙江,初一学生玩王者荣耀竟连书都不想读了,想直接打工赚钱买好手机玩游戏,被父亲数落之后竟然要上去殴打父亲;
广州,17岁的小刘窝在宿舍床铺上激战40多个小时,中间闭眼3小时,且只靠着外卖小哥随便应付了一顿饭,结果诱发脑梗险些丧命;
武汉,10岁男孩在34天内充值46次,把家里存了6年的多的12万元存款花掉一半,为了怕家人发现将银行短信全部删除。
而反方也振振有词:过去有游戏,现在也有游戏,过去没问题凭什么就一定要怪罪现在的游戏;中国的父母不尽责不管孩子,把孩子成绩下滑、性格孤僻的原因统统归咎于游戏;游戏已经成为新时代的社交方式,不与时俱进无异于刻板守旧;中国这么多人玩王者荣耀,出现问题也是正常,那些负面新闻只是特例,并不能代表王者荣耀玩家的主流。
反方甚至还举出了爱因斯坦的例子:说上世纪60年代有一个大学生去采访爱因斯坦,问他觉得世界上最重要的科学问题是什么。爱因斯坦回答说那就是:这个世界是善良还是邪恶的。如果一个科学家相信这个世界是邪恶的,他就会去发明伤害人的东西;如果他相信这个世界是善良的,就会去发明将人类连接得越来越紧密的东西。这个大学生说他明白了,后来他成了互联网的创始人之一。所以如果你粗暴禁止孩子对游戏的好奇心和兴趣,你可能正在扼杀人类的进步希望。
但正方对此同样嗤之以鼻:一个玩王者荣耀的孩子成功之前,可能已经有一万人、十万人甚至百万人被王者荣耀搞成了废柴。
在王者荣耀的用户中,如今未成年人超过3600万。
成都天府三街的腾讯大楼,《王者荣耀》就诞生在这里的“天美L1工作室”。王者荣耀的开发团队,七成是四川人,大多来自成都市的川大、电子科大、西南财大和西南交大。
据南方周末报道,王者荣耀已成为全球最赚钱的游戏,“全球苹果用户IOS手游收入榜第一位、日活跃用户5000万、一季度每月流水30亿、卖(游戏)皮肤一天赚1.5亿”。
虽然如今陷入争议,腾讯也因此出台了一系列限制措施,例如严格限制未成年人游戏时间等等。但王者荣耀的火爆程度,目前看很难会因此而消退。在可预见的将来,它仍将是手机上最热门的游戏选择之一。
但不论成人还是小学生,每个人每天都只有24小时。用在王者荣耀上的时间多了,用在其他事情上的时间就一定少了。越是沉迷一样东西,就越难迷恋更多的东西。
而每个人都有自己的价值判断:什么东西值得爱?什么事情才算有价值?如何分配时间才算合理?生命如何才算有趣或是有意义?
这是永远没有标准答案的、永远因人而异的一个问题。是王者荣耀如此,是亡者农药也如此。
图:视觉中国
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【王者荣耀漫画】防人之心不可无,都是套路!
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“咱俩来一场排位赛,休息一下”“来来来,来把王者!”“我认你做师父吧,带我升级!”不知道从什么时候开始,经常会在下班的路上听到这种对话,或者在朋友圈看到类似的分享动态。足见《王者荣耀》的火爆程度。果不其然,凭着《王者荣耀》的风风火火,腾讯被网易的《阴阳师》一度压制的手游业务在2016年年尾迎来爆发式增长,单单第四季度的营收就破百亿。手游单季收入3年翻5倍根据腾讯这周刚刚披露的2016年财报显示,腾讯过去一年的总收入(1519.38亿元)接近一半来自游戏业务,全年游戏收入增长25%至708.44亿元,相当于日均进账1.94亿元。从财报来看,2016年四季度腾讯手游业务收入达107亿元,同比增长51%。结合前三个季度的财报数据统计得出,2016年全年腾讯手游收入为382亿元,已经占据腾讯游戏业务的半壁江山,相当于贡献了腾讯约25%的收入。 △21数据新闻实验室制图数据来源:腾讯2016年各季度财报腾讯在手游业务上也在不断地刷新自己的记录。从过往的财报数据来看,自2014年开始,腾讯手游的营收就不断创下新高,从2014年一季度的18亿元,到2016年四季度的107亿元,已经翻了5倍。△21数据新闻实验室制图数据来源:腾讯年各季度财报那么,作为腾讯的爆款游戏,《王者荣耀》究竟赚了多少钱?虽然腾讯在财报中并未披露具体数据,但提到,截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新记录。知名财经博主曹山石曾在微博透露,王者荣耀出了个赵云皮肤,单凭卖此项一天收入1.5亿。 △图片来自:曹山石新浪微博截图另据伽马数据《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。资本助力腾讯游戏帝国根据游戏工委最近发布的《2016中国游戏产业报告》数据显示,2016年中国游戏市场收入为1655.7亿元,其中手游市场收入约为819.2亿元。对比腾讯2016年财报可算出,腾讯游戏吃都了43%的市场份额,手游则47%。也就是说,无论是手游还是整个游戏行业,腾讯都占据了半壁江山。在《王者荣耀》、《火影忍者》、《穿越火线》、《梦幻诛仙》等精品游戏输出之外,腾讯游戏帝国的诞生也离不开资本的力量。据21数据新闻实验室统计,2016年,腾讯一共买买买了等8家游戏企业。其中,最让人印象深刻的是年中作价86亿元完成对世界顶级手游开发公司芬兰Supercell的收购。Supercell曾推出了《部落冲突》、《皇室战争》等知名手游。在这场豪赌中,腾讯不仅打破了“暴雪56亿美金收购Kings”所创造的记录,且获得了超过1亿的手游用户和顶级的手游研发拼图。事实上,回过头来看,腾讯在资本运作上,一直对海内外各式游戏公司保持着极高的关注,且对手游领域特别关注。据21数据新闻实验室不完全统计,从2013年7月至2017年3月,腾讯在手游领域一共进行了多达16起的并购,且大部分并购集中在手游开发企业。腾讯手游领域2013年-2016年并购清单↓↓↓除此之外,腾讯自身也在继续加强资本布局,2016年先后投资Paradox、斗鱼TV、VCMobile、Discord、Kamcord、靠谱网络等游戏企业。手游江湖的巨头厮杀随着移动游戏市场份额的不断增长,以及游戏公司对于IP,泛娱乐等产业布局的逐步完善,除了腾讯网易之外,各家营收情况都保持着上涨。在此总结包括腾讯、网易在内的10家具有代表性的游戏上市公司在2016年的营收情况,并汇总了目前公开信息中10家公司在手游方面的总体布局情况。腾讯业绩表现:2016全年手游收入382亿元,其中第四季度手游收益约为107亿元,同比增长51%。手游市场份额46.6%。手游布局:《王者荣耀》2016年畅销榜TOP5;2017年长期处于榜首位置。此外《火影忍者》、《穿越火线》、《热血传奇》等持续贡献收益。网易业绩表现:2016年在线游戏净收入为279.80亿元,占比73.2%。其中手游营收大约为179.07亿,占比为64%,市场份额约21.86%。手游布局:自研手游《大话西游》、《梦幻西游》、《阴阳师》和《倩女幽魂》,代理手游暴雪娱乐的《守望先锋》。2017年2月,《阴阳师》在日本市场发布,5月将上线英文版本。此外,网易还将推进SLG游戏的海投入。业绩表现:游戏板块扭亏为盈,从2015年负1.7亿上升为亿。手游布局:《诛仙》贡献近50%手游收入,《倚天屠龙记》、《神雕侠侣》均有不错贡献。公司预计2017年《诛仙》仍将贡献主要手游流水,而2018年《完美世界》手游版可能带来高额流水。巨人网络业绩表现:壳公司2016年营收23.24亿元,同比增长17.60%;净利润10.69亿元,同比增长338.15%。手游布局:2016年《征途手机版》、《球球大作战》和《街篮》等新游戏上线。业绩表现:2016年营收24.25亿元,同比增长35.52%;净利润5.37亿元,同比增长32.58%。手游布局:增强研发向,做IP产品。2016年发行了自研游戏《艾尔之光》、《神魔圣域》、《无双剑姬》等海外版本;发行代理游戏《皇室战争》简体版本,《全民奇迹》英文、印尼版本,《太极熊猫2》繁体、东南亚版本等;2017年《偷星九月天》、《BLEACH》、《终结者》、《轩辕剑汉之云》等相关IP产品将陆续上线,此前收购棋牌游戏闲徕互娱也一度成为热点。业绩表现:2016年营收约25.3亿元,同比增长64.86%。其中第四季度营收7.8亿元,同比增长57.58%,净利润2.2亿元,同比增长27.91%。手游布局:2016年Q4《盗墓笔记》、3D动作手游《狂暴之翼》等成业绩增长拐点。业绩增长还源于魔幻页游《女神联盟2》、三国题材手游《少年三国志》。2016年四款手游:产品3D动作类手游《萝莉有杀气》、《狂暴之翼》以及两款自研休闲类游戏《Light!(夜与光)》、《僵尸别动队3D》。业绩表现:2016年营收52.48亿元,同比增长13%;净利润10.70亿元,同比增长111%。手游布局:以VR作为泛娱乐切入点,自主研发产品大幅提升手游业务盈利能力,《永恒纪元》报告期内全球单月流水超过3.15亿。六款网页游戏、七款手游,预计将于2017年陆续推出上线。掌趣业绩表现:营业总收入18.7亿元,同比增长66.8%;净利润约5.2亿元,比上年同期增长10.4%。手游布局:《拳皇98终极之战OL》、《全民奇迹》等上线运营的自研游戏产品在海内外表现出色。业绩表现:2016年营收17亿元,同比增长85.15%;净利润5.8亿元,同比增长60.73%。手游布局:2016年年初宣布拟以现金4.69亿元收购嘉兴乐玩公司42%股权,后者是一家以研发和运营地方特色休闲竞技游戏为主的公司。蓝港互动业绩表现:2016年营收6.584亿元,同比增长21.7%。注册玩家从2.02亿名上升至超过约2.21亿名。手游布局:2016年1月和6月分别在中韩推出自研手游《蜀山战纪》,及2016年2月及9月分别推出两款代理手游《雷霆舰队》和《黎明之光》。在网上一直流传着这样一句话:中国游戏市场只有腾讯、网易和其他三大玩家。腾讯VS网易,究竟谁是游戏之王?市场一直争议不断,相信时间会给出答案。扫一扫二维码 下载新闻客户端}

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