为什么中国游戏界环境如此糟糕的家庭环境

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中国创业环境为什么那么糟糕?
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二八定律,不是每人人都有能力创业的,创业需要全方位的能力和长期的苦心经营,所以创业需谨慎。
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草莓的游戏讲堂:中国游戏行业发展为何如此艰难
軽巡洋艦大淀-bot
在中国做游戏是一件很困难的事情。如果你想在中国制作一款游戏,你不仅要抵抗人们对于街头斗殴和帮派战争之类题材的传统思想,你还要遵循中国政府对于游戏开发产业的各种苛刻的限制。在中国,任何一种公众媒体都由政府进行着严格限制,无论是书籍还是电影,游戏也是如此。游戏可能会因为各种各样的原因在没有任何征兆的情况下被突然禁止,也许是游戏的内容会让玩家对政府产生怀疑,亦或是游戏中提到了某些政府不希望有人问出来的问题。手机游戏的情况更为糟糕,自日起,任何手机游戏未经批准是不得上线的。虽然中国在2015年解除了长达14年之久有关家用游戏主机平台的诸多禁令,但中国的游戏产业仍处于非常糟糕的情况。为避免现代题材游戏引起政府的不满,许多开发商选择使用中国古代作为游戏时代背景来进行游戏开发。这就引发了大量诸如《西游记》题材或是三国题材,以及各种脍炙人口的故事和传说作为游戏题材的游戏的出现。香港一零数码有限公司(One Zero Digital Limited)的托马斯·王(Thomas Wong)曾对此表示过,任何一家面向西方游戏市场开发游戏的公司大多都会选择这些题材。“每天都有层出不穷的中国题材的游戏。”他这样说道。如果把手机市场单拿出来看的话,平均下来每天上市的新游戏就有27款之多。“题材不仅是中国古代作品,还有现代的电视剧、电影、漫画或是动画。”托马斯·王认为现代中国游戏文化的悲惨情况是由于免费游戏的地位导致的,以手机游戏的则是由于政府对主机游戏的禁令所引起的。“中国现在正处于手机游戏的时代”他解释道,“在中国游戏文化中,只要你充足够了钱,你就能变得更强,而这种充钱等同于胜利的思想在西方游戏文化中是不被玩家所接受的。这已经是文化层面的区别了,而不是游戏本身的区别。中国玩家更喜欢竞争。”文化差异导致在中国几乎没有一次买断的游戏,免费游戏统治着整个业界。另一方面,开发商也在用多种方式引诱玩家购买属性提升道具或是各种特权来玩家在竞争中占有优势。事实上这样的设计模式并不会有助于文化发展,反而会破坏游戏行业。“独立游戏在中国很难发展。在中国的游戏市场中,钱永远是第一位,乐趣才是其次。”托马斯·王还提到了获奖游戏《风之旅人》(Journey)的游戏设计师陈星汉(Jenova Chen),现在陈星汉已经移民美国,很大程度上是因为他无法在当前中国的免费游戏市场中制作自己想要做的游戏。《》(Fast Than Light)的联合创作人贾斯汀·马(Justin Ma)也因为相同的原因离开了2K中国。托马斯·王说:“发行商不想冒着风险制作游戏。这的确会打开游戏市场,但是也可能会一败涂地,因此大多数发行商选择明哲保身,做着一些山寨游戏,事实证明这样做的确有市场。”从这方面来看,中国游戏的创新性也非常低。虽然如此,中国游戏产业的创新还不至于就此消亡。多亏了有Steam和itch.io这样不受中国政府限制的游戏市场,我们才能够看到来自中国的开发人员所制作的一些优秀游戏,他们为对抗中国对电子游戏产业的传统思想所做出的卓越贡献是不可磨灭的。这些游戏开发人员用这样一种方式向世界宣告真正的中国文化不仅仅是功夫和一条龙而已。雾霾天(Hazy Days)当游戏作者任意(Michael Ren)从美国回到他的故乡中国的时候,总有着一种影响着他生活和健康的东西,那就是雾霾。上海的天空充斥着工厂排放出的浓烟和汽车尾气,居住在这里的人想要呼吸到新鲜的空气都变得有些奢侈。在这座城市中,带着口罩的人群也变成了街上常见的风景。当他看到报道中所说中国的空气污染问题,他对于这个概念的感觉还比较抽象。可是真正用自己的眼睛确确实实看到这样的景象有多严重的时候,他决定做一款游戏。这款游戏的名字就叫做《雾霾天》(Hazy Days),这款游戏并不复杂,描述了一位小女孩如何在上海充满有毒物质的空气中挣扎生存的故事。“我始终相信游戏是社会变迁的通风口”任意这样说道,“我制作《雾霾天》是为了让人们意识到空气污染问题的严重性。我想反映的是一种真实的问题,通过一位不应该为此承担后果的孩子的眼中表达出来,但是她每天还是在受到雾霾的摧残。现代中国快速发展,变化也很快,对于我自己而言,创作游戏可以帮助我从更多的角度来观察这个国家。”无论是从内部还是外部来看中国,任意都对自己不能为现在的中国贡献多少力量而感到无奈。“中国很少有制作规模特别大的游戏。如果有谁要做这样的游戏的话,当代中国和居住在这里的十几亿人基本就成了摆设。”中国龙、红灯笼和木制手推车成为了中国元素的代表,然而这已经过时了。很少有游戏能够描述一幅“电动车在充满着落叶的街道上奔驰,四处闪烁着的各色的霓虹灯或是在公园里有一群大妈在跳舞”的景象。任意希望通过描述一位在假期里想要看望奶奶却身处困境的小女孩的故事来打破当前人们对于神秘的中国文化的幻想,他想用家庭的价值来重新定义现代中国文化。“我觉得如果人们没有亲身经历过的话还是很容易把这些概念赋予给他们的,但是这是我们作为游戏创作人员的使命,我们要帮助玩家拓展新的视角而不是强化旧的想法。”“我希望《雾霾天》能够帮助玩家多考虑一下中国当前的现状和居住在这里的人们。”灭魂(Soulslayer)正如之前提到过的一样,古风题材也是诸多中国游戏的来源之一。但是与现代题材不同的是,我们在这些作品中可以看到战争、暴力和动作场面,除此以外还会有电影中富有中国特色的怪物。我们可以在古代战争题材的游戏中看到来自各方的庞大军队,领略到人类历史中一场场血腥的战斗。如果只是从这方面来看的话,古代中国无疑也是一片纷争不断的土地。游戏《灭魂》由开水Saltytata制作组开发。这家制作组的规模并不是很大,《灭魂》他们从另一个与众不同的来制作的古风题材文字冒险类游戏,故事背景放在古代中国的汉代。与其他游戏不同的是,《灭魂》避开了暴力和战争,阐述的是家庭与爱的关系,亦或是忠诚与背叛。“我们想带给玩家一些与众不同的感受。”开水Saltytata制作组的成员Tata这样说道。在Tata看来,电子游戏中的中国文化过于单调了。“现在的游戏中的武术元素太多了,人们都穿着清朝样式的服装。这给很多人带来了单一的文化定式。”《灭魂》把玩家带入到一位在新婚前夜惨遭谋杀的皇家公主身上。她在时间轮回中一次又一次面临着死亡的挑战,只有利用自己的聪明才智找到杀害自己的真凶才能存活下来。拨开层层面纱,寻求事情的真相,正如Tata所说“功夫并不是中国文化的全部。”除此以外,作者也希望通过《灭魂》来给玩家们纠正一个非常常见的错误:中国文化和日本文化的混淆问题。虽然中国文化和日本文化有很大区别,但是这两者还是经常被混淆,比如说《真人快打》(Mortal Kombat)中的绝对零度(Sub-Zero)是一位来自中国的忍者,但是其实忍者是日本文化的一部分。对于开发者来说,《灭魂》作为一款中国原创游戏来说也是一项挑战,毕竟大多数文字冒险类游戏都是日本作者制作的。开水Saltytata制作组为此花费了很大功夫,如何才能正确地把故事背景放在汉代,从人物服饰到家具样式,富有时代意义的艺术形式也可以帮助玩家领略真正的中国文化。“我要避免出现中国和日本文化混合的地方。我想给玩家看到这两者之间的不同之处,我们的美术风格是不会被认成是日本文字冒险类游戏的。”尽管《灭魂》是为中国玩家而设计的,但是Tata还是希望推出英语翻译版本,这样可以让更多国家的人了解中国文化。“我们现在还不清楚英语国家的玩家是否能够接受这样风格的游戏,不过我们真切希望我们的游戏能够被更多的玩家所接受。”神探狄仁杰(Detective Di)本作的创意总监Minh Ta从小在北美长大,他从小就对中国人物充满着浓厚的兴趣。美籍华人网球运动员张德培(Michael Chang)就是他年轻时的偶像之一,他坚信着任何一位像张德培这样的人都可以在西方世界中成为万众瞩目的焦点。然而电子游戏领域和他的想法却有些不同。当西方世界的玩家们谈论着劳拉·克劳馥(Lara Croft)、戈登·弗里曼(Gordon Freeman)和里昂·肯尼迪(Leon Kennedy)的时候,东方世界的游戏玩家只能看着马里奥(Mario)、但丁(Dante)和索利德·斯内克(Solid Snake),而这些角色之中缺没有一个是东方文化的代表。即使是在今天,包含中国文化的游戏数量也不是很多。如果要说的话,玩家们也只会记得《街头霸王》(Street Fighter)中的春丽和《热血无赖》(Sleeping Dogs)中的神威,这两位角色都包含着浓重的功夫色彩,或是演绎着罪犯,而这是不能被中国社会所接受的。Minh Ta认为现在的电子游戏中缺乏拥有聪明才智的中国人,于是他决定用带领他的团队用自己的双手创造出了这款中国文化的游戏——《神探狄仁杰:丝绸玫瑰谋杀案》(Detective Di: The Silk Rose Murders)。这款点击操作的冒险类游戏取材于中国唐代武周时期政治家狄仁杰的探案故事。狄仁杰经常被誉为中国古代的夏洛克·福尔摩斯,他的事迹则因荷兰人高罗佩所著小说《大唐狄公案》被东西方读者啧啧称赞,Minh Ta也是高罗佩的一名忠实读者,也正是这个原因他才萌生了想把狄仁杰这个角色搬上游戏舞台的念头。“我有个12岁的儿子,我希望《神探狄仁杰》能够成为他喜欢的作品,同时我也希望有想他一样的玩家也会喜欢这个来自中国的角色。”Minh Ta想告诉玩家们中国拥有的文化和世界上其他任何一个国家的文化一样灿烂。“唐朝时期的中国是多种元素的结合体,充满着美丽的事物,但同时也有犯罪、暴力和英雄人物。”他这样说道,“我真心希望能够把玩家带到那个世界中去。”他也对中国当代游戏文化的现状表示惋惜,也表示理解由于人们的主流思想所产生的这些限制。“诱惑力是不可避免。”Minh Ta这样说道,“你要把人领进门,先给他们尝尝宫保鸡丁,总有一天他们自己会想试试北京烤鸭。但是这需要时间。”文章来源。
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈Steam:中国单机游戏正在趋于正版化
[摘要]正如俄罗斯玩家一样,中国玩家并不是什么游戏都买单的——付费游戏的市场依然靠造势,除非你的游戏拥有非常好玩的多人模式,否则大部分用户依然会选择盗版。对于Win10预览版如何转正,Windows Insider负责人Gabriel Aul最近一次的回复是,对于使用Windows Insider Preview版本的用户无需进行正式版升级预定,届时会自动升级。今天早些时候,Gabriel再次在微软官方博客发表长文,详细述说了Win10预览版用户如何转正。具体来讲,运行Win10预览版(家庭版和专业版)的Windows Insider成员,只要注册了微软账户(MSA),与其连接的安装了Win10预览版的PC就可在7月29日开始收到正式版推送。注意,系统会保持激活状态,后续也可以使用正式版ISO随意进行纯净安装。另外,如果运行的是Win10预览版(企业版),需要在批量许可服务中心(Volume Licensing Service Center, VLSC)下载正式版并激活。需要提醒的是,这种升级方法并非免费。正如微软之前所讲的那样,感谢Insi以下资料采集于一位媒体记者个人开发的Steam Spy工具。Steam Spy会自动采样随机玩家的账户资料然后分析整合。这种方法当然有不足之处,但对用户的资料和使用习惯的分析却很准确。这篇文章基于这位媒体记者在DevGAMM 2015发布的演讲。最初发布于“Making Games”杂志。美国玩家喜欢《侠盗猎车5》《无主之地2》和《上古卷轴5:天际》美国是Steam平台上最大的消费国家,大概拥有2千2百50万用户(占Steam用户总数的18%)。正如你所能预料的,美国人最喜爱开放式世界游戏以及射击游戏。或者开放式世界射击游戏(比如《无主之地2》或者《侠盗猎车5》)——它们棒极了!这是意料之中,美国市场实在太大了,大到让人无法无视。但它并不是唯一的市场,并且有时候,你不应该以美国市场为第一标准。俄罗斯现在让我们来谈谈俄罗斯。在很长的一段时间里,俄罗斯是著名的盗版之国,即使现在它依然有很多盗版玩家。俄罗斯在Steam平台上拥有1千360万用户(11%),但若是你开发的游戏没有俄语化,那么你是不会知道这一切的。因为对于一款没有俄语选择的游戏,大概只有1.7%的销量是来自于俄罗斯用户——可以无视,对不对?但是当你将游戏翻译成俄语,并且稍微降低一点价格(正如Valve所建议的),那么你会发现购买游戏的俄罗斯玩家会激增至6%。若是你再添上一个能实际玩上的多人模式——那么这个数据会暴增至15%——老毛子最爱多人模式游戏了。若这个游戏是免费玩的,呵呵——俄罗斯玩家会爱不释手,22%的数据跑不了。至于游戏背景,俄罗斯玩家最爱的是二战以及核爆之后的世界,除此之外,他们跟一般的西方玩家没有任何区别。德国至于德国玩家,他们非常特别。若是你开发的游戏是模拟游戏,那么恭喜你,德国玩家会贡献给你高达15%的销量——当然前提是你必须在游戏中以及官网上提供德语选择。这不仅仅是指较独特的《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》之类的游戏,甚至是其他题材的模拟游戏比如说第一人称射击游戏《武装突袭3》或者城市模拟游戏《城市:天际线》。德国也是Steam上最活跃的玩家之一,从2009年以来高达92%的德国玩家账户都是活跃的。英国千万不要因为它国土面积小而忽略英国,英国玩家平均消耗734小时在Steam平台上玩游戏并且平均购买41款游戏(这分别比一般欧洲用户高2倍,比全世界用户高4倍)。所以,对于Steam来说,英国比俄罗斯拥有更大的市场即使他们的人数比俄罗斯低得多。而且英国佬很爱足球类游戏,你懂的。中国中国每个用户平均6款游戏,正版用户大多喜欢MOBA类游戏中国是当前最大的盗版游戏国家,中国用户平均只购买6款游戏,而且大部分还是免费玩的。不过,正如十年前的俄罗斯一样,中国正在缓慢转变成正版游戏国家。最近上市的《侠盗猎车5》就包含了中文语言并且给中国区玩家特价(30美元,有别于正常价的60美元),而结果令人折舌——11%的销量来自中国用户,也就是22万5000份的销量,这贡献出了675万美元的营销额。当然,正如俄罗斯玩家一样,中国玩家并不是什么游戏都买单的——付费游戏的市场依然靠造势,除非你的游戏拥有非常好玩的多人模式,否则大部分用户依然会选择盗版。但至少这证明了你无需依靠“免费玩模式”也可以在中国市场赚到钱。日本日本一般被视为主机市场,市场极之微小。这种说法是对的——只有1%的Steam玩家是来自日本。但若是你的游戏是拥有丧尸,那么这个数目会提升至4.5%,哪怕没有日语选择!所以,若是你准备开发丧尸题材的游戏,那么记得加入日语然后去日本推广吧。无论如何,我想说的是在你公布一款游戏之前,请做好功课。你可能会发现你最大的用户群是来自于小国家。并且不要局限于英文玩家群——虽然这部分市场庞大,但也只是Steam用户的三分之一。销售与类型首先我要说,Steam本身的分类系统并没有什么实用价值,因为许多游戏可以归于其中的多种类型之中,而类型列表本身包含的内容也十分有限。而另一方面来说,用户标签在帮助用户找想玩的游戏时十分有帮助,对于分析用途来说则过于模糊。平均来说,Steam上的游戏销量并不可观,至少2012年前如此。虽然我们都听说某个知名游戏获得巨大成功的故事,对于普通的游戏,情况却并非如此。《上古卷轴5:天际》在Steam拥有大约860万用户,而《侠盗猎车5》在发售一个月之中就销售了220万份。但Steam上游戏的平均销量大约是多少呢?答案是每个游戏32000份。每种类型的用户数量(单位:千)但不要在意免费游戏玩家,90%的免费游戏玩家都不花一分钱。如果检查一下游戏类型的销售分布,就会发现形势其实并非那么糟糕。角色扮演类游戏平均每款拥有55000份的销量,而早期试用版(这是Steam自行建立的一个分类)则平均每款只售出了9000份。虽说免费游戏拥有者33万的庞大客户量,而真正在游戏中消费的玩家,按照10%的转换率计算(实际正常情况应低于此数值),也只有33000位玩家愿意在游戏中解囊——与其他付费游戏相比,这也并非十分可观的数据。蓝色代表游戏数量,红色代表售价这种饱和现象也导致了许多流行类型的游戏平均价格的下跌。独立游戏,作为市场上最为廉价的游戏,平均价格为10美元每份,而付费多人在线游戏则处在20美元每份上下的区域。黄色代表游戏数量,绿色代表平均销量当然,曾经的状况与此并不相同。在2012年之前,Steam的增长速度与游戏类别的缓慢增速基本匹配,导致了平均每作销售量的缓慢增长。但是,当Valve为独立游戏打开方便之门之时,这种势头就停止了——游戏作品数量的爆炸性增长(甚至有时达到了可疑的地步)直接导致了平均每作销售量的急剧下降。要想在Steam上卖出自己的作品,单单将其在Steam上市已经不够了。现在,公关、市场运作、技术支持与其他原先只有大公司才需要在意的事务已经成为了必须。不幸的是,即使进行了公关与市场运作,也不是进了保险箱。虽说这类运作可以十倍十倍地显著增进游戏销量,但如果游戏本身质量不过硬而导致口碑不佳的话,再多的努力也会付诸东流。进行媒体宣传与否的对比我们也发现,众筹网站Kickstarter虽说在为原创游戏集资时表现极佳,在开发者试图创建系列游戏时却收效甚微。虽说许多众筹游戏的续集在玩家与媒体口中的评价都有所提升,其销量却总是不尽人意。常见的误解常见误解:多做,多做针对女性的游戏,多参加免费抢先体验计划,多模仿成功的游戏,不要管媒体和玩家的评价针对在Steam上发行的游戏,我将阐述一些我在过去几年碰见的常见的误解。手机游戏针对手机的最新调查显示:大约48.8亿手机用户的手机支持游戏功能,这与仅有1.25亿用户相的Steam相比简直是个天大的市场。但是:有160万的应用只支持IOS,但却要争取同样多的用户和关注。虽然从平均上来讲,这些游戏创造了2800美元的收益,但这个数量却不是均匀分配的——iOS上的游戏普遍面对着分文未挣的局面。这不是开玩笑那么现在看来,Steam上每个游戏平均出售32000份就没那么糟糕了吧?女性玩家都在应用商店里找游戏,还是别在Steam上使劲了针对女性的游戏尽管女性玩家是PC玩家的重要组成部分(根据调查的不同大致在49%到51之间),但她们大多不是Steam的用户。根据Alexa Internet的调查,访问Steam的用户中,大约只有18%是女性,而登录Steam的女性玩家数事实上可能更少。探讨这个问题的原因不在本文的范围内,但相比于其它内置平台,例如Facebook和IOS,Steam上仅仅针对女性玩家的游戏似乎不大可能取得成功。抢先体验版本几个月以来,开发者们对抢先体验模式交口称赞,因为在Steam上有两个版本的发布——第一个是游戏的未完成版本,第二个是最终版。稍等,我有个坏消息要告诉你们:每款游戏还是只有一个发布,如果你想在抢先体验计划上提前发布,那一天就将是发布日。当然,某些游戏可能会像最终发布时那样吸引媒体和玩家的注意,但即使像Double Fine那样的大咖,他们的《破碎时光》也在此折戟沉沙。山寨未必都能成功,比如这位模仿好游戏虽然在上模仿是个可行的策略(说实话:并不是),但在Steam上可行不通,因为Steam上的玩家对他们喜爱的类型都了若指掌。然而,你可以而且应该在其他游戏的基础上不加复制地对游戏机制和画面进行改进。忽视评论对于游戏开发者存在一种普遍误解,就是当出现来自玩家或媒体的反对声时就忽视他们。好游戏从来都不怕议论,不是吗?虽然这话没错,但好的反馈通常和好的销量紧密相关,也就是说如果游戏是个好游戏,人们就会向别人推荐,而游戏很糟糕时,人们就会建议别人不要玩。但是换个角度想想:就算是糟糕的声音也总比对你的游戏沉默不语要强。柳暗花明,走向成功虽说以上的一切听起来都不怎么乐观——平均每作销量低下,女性感兴趣的游戏市场规模小,发布游戏的机会只得一次——但是实际上其实并没有这么惨。每年都有十几作独立游戏在Steam上取得成功,你做出的游戏没准就会跻身这个行列。举个例子,说说2015年的几个成功的游戏吧。虽说它们各自不同,却都具有某些值得注意的常见特点。找对市场这个说起来容易做起来难,但想要在Steam这样拥挤的市场上获取大家的注意,可以算是必须的素质。毕竟,每年有将近2000款游戏要在Steam面市。反正你的擅长领域也就局限在某些类型的游戏之中,何不研究一下最近有什么是大家都没注意到的盲点呢?有几个十分恰当的例子:《暗黑地牢》,一个并非复古风Roguelike的游戏(最近这种游戏多得要命)还有《城市:天际线》,一个类似模拟城市的游戏,而我们已经有十年没看到什么优质的类似游戏了。一款不是像素风格的独立游戏,多么难得要想查询已有很久无开发者问津的游戏类型,调查潜在的市场,可以使用Steam Spy的用户标签统计。举例来说,经典的基地建造类即时战略游戏当前算是比较冷门。在游戏发行前,多向玩家透露信息在Steam上大获成功的游戏,基本都是在发行前很久就已经获得了不少媒体的报道——无论是否早期试用游戏都是如此。在众筹网站上获得支持当然会有帮助作用,但即使你的游戏是完全由自己出资而不靠外来注资,也不要让它掉出媒体与玩家的视线范围。在市场宣传的领域中,有一个流行的概念,即:要想让一个人记住你的产品名称,至少要让他听到五次以上才可以——很显然,在你游戏发行后紧接着的几个小时内,想让所有的潜在顾客都做到这一点可谓难上加难。所以,要事先造势,广布战线,在对游戏发行进行计划之前许久,就要开展市场运作与公关。本地化并不是所有人都具有享受你游戏所需的英语水平。在某些国家,如果你的游戏中的文本不是他们日夜使用的语言的话,他们根本不屑一玩——无论你责怪教育系统也好,责怪传统文化也好,无论如何也无法改变这个趋势。切记要为你的游戏进行地域性的市场调查,因为如果当地人无论如何也不会喜欢你的游戏的话,花钱进行本地化就是彻头彻尾的浪费了。你应该将注意力集中放在富有对你游戏可能感兴趣的玩家的国度。举个例子,如果将你的僵尸游戏中的意大利语换成日语,你就会发现这对你的销量有多大的正面影响了。多多升级游戏并添加新mod,最好双管齐下不要打太大幅度的折扣你是不能在Steam上提高自己游戏的价格的。呃,准确来说,是可以的,但这和夏季打折相比,玩家会更欢迎哪一种,不言自明。所以说,你所能做到的最好的状况,便是取消临时的发行折扣。所以,不要将你的发行价设定得太低。日后想要降价总有机会,但如果以低价发行,那可是一上来就舍弃了原有的收入。抢先体验即是正式发行,请务必做好这等觉悟你的游戏在Steam上只得一次发行机会,所以就算你的游戏是以抢先体验的身份出现,也要具有基本的游戏功能,不带有任何令人玩不下去的bug,要确保游戏从一开始便具有一定的可玩性。想想《暗黑地牢》吧——虽说在发行时缺失了一些内容,但游戏本身虽然挂着“抢先体验”的标签,却已经具备了一款优秀游戏的素质。我知道这听起来很不公平,但如果你要让自己的抢先体验版游戏与完成版的游戏同台竞争的话,必须做到这一点。支持你的游戏虽说大多数游戏带来的盈利都来源于刚发行的几个月,却出现了几个由于开发者尽心尽力,使用新内容支持自己游戏(无论新内容付费免费)而大获成功的游戏,在玩家中获得了极佳的反响。额外的支持并非只是靠着善良的意愿获取更多的销量,它更是让你的游戏在Steam和游戏界媒体上获得更多曝光率的好办法。Paradox游戏社(代表作《城市:天际线》《欧陆》)尤其精于此道,请务必向他们学习。总结虽然Steam有着许多缺点,却不失为一个销售你游戏的极佳平台。毕竟,它还是市面上对游戏开发者最为友善的工作环境。你所需要做的就是记住几条基本的规则:研究你的竞争对手与你想要打入的市场的情况,在游戏发售之前便进行宣传,本地化,不要过早进行打折,还有支持你的用户。有了优质的游戏,辛勤的努力,再配上一点点好运,你就会在Steam上喜获丰收。der成员不厌其烦的安装、升级、回滚、Feedback,这总算点“小福利”了。
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