使命召唤13现代战争4真的越来越烂了,还是现代战争好

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《使命召唤13》中规中矩,为何竟被批臭、批烂?
&&如果说今年游戏圈发生了什么大事,《COD13》遭遇差评无疑是其中之一:从公布之初,其风头便被《战地1》抢过,销量较过去更出现了大幅下跌。最为尴尬的是,从预告片到上市,它似乎始终给人一种想批评的冲动:如果你关注其预告片在Youtube上的反响,你会发现其下方有超过300万个差评——换句话说,它已经和贾斯丁·比伯并列,成了在国外人人喊打的事物。
&&今天,《COD13》首部预告片的差评数已经达到了3396787个
&&讲真,《COD13》质量真的很烂么?
&&一部游戏遭遇恶评,品质问题似乎永远难辞其咎。在《COD13》中,你固然进入了外太空领域,可以选择支线任务,并且自由改造枪械,但上述亮点却仿佛被一些问题冲淡了:其中最显著的一点是射击节奏的放缓,在游戏中,你再也无法像之前一样血肉横飞地杀人,而是需要频繁寻找掩体,敌人也变得相当耐打;另外,游戏虽然增加了“沙盒”元素,却并没有打造一个真正的沙盒世界。无论你做什么选择,对剧情走向的影响都几乎为零。
&&今《COD13》中增加了太空大战等新元素,但总的来说,其内核依旧比较保守
&&另一个备受诟病的问题在于剧情:如果你看过《独立日》之类的好莱坞大片,应该对此不会感到陌生。从某种程度上说,《COD13》不过是将上述电影移植到了太空舞台,在叙事的手段上,开发商却也没有多做打磨:在游戏中,地球一方似乎天生正确,而反派则以罪大恶极的形象现身,而以上一切,又和不甚鲜明的角色结合在一起,令游戏的单机部分显得诚意不足。另外,对FPS卖相上的最后一块遮羞布——画面,《COD13》的表现只能称得上差强人意。它的引擎是陈旧的,特效和贴图较前几代只有小幅提升;另外,同《战地1》等竞争者相比,《COD13》的优势也并不明显。
&&导致这种情况的原因众多,而且细细说来,其中每一条似乎都值得理解和原谅。对于玩家来说,《使命召唤》的画面似乎一直都“不是什么大问题”。如果说《COD13》的剧情太简单,其背后也实际有许多客观理由:事实上,在《现代战争》系列的故事作者Jesse
Stern离开之后,I组一直在寻找一位能扛起一个系列的剧本作家,这次,他们从顽皮狗挖来了Taylor
Kurosaki,他之前一直在负责《神秘海域》系列。
&&《无限战争》的编剧Taylor Kurosaki,他之前是《神秘海域》系列的编剧,但这次只讲了一个中规中矩的、标准好莱坞大片式的故事
&&至少从履历表上,新编剧的能力完全毋庸置疑。也许是由于首次接触整个《COD》系列,他选择了将故事简单化,以便更好地驾驭它,这一点其实也无可厚非。同时,这次剧情相对单调还有一种可能性:即和《现代战争》一样,开发者试图将《无限战争》开发成三部曲,并把真正的转折放在续作中,退一步说,如果遭遇最坏的情况——即《无限战争》因销量不佳,最终惨遭腰斩,其第一部也可以独立成篇——这就避免了《幽灵》曾出现过的烂尾局面。
&&其实不难发现,《无尽战争》即使戛然而止,也自可独立成篇;如果要出续作,也有一定的、供剧情转折和展开的空间
&&对动视和开发者而言,上述策略无疑降低了成本、保证了经营灵活性,其实无可厚非。不仅如此,如果回顾过去几年发布的《COD》,不难发现,让《COD13》广受抨击的问题,实际在前几部作品上一直存在;而在另一面,今年登场的《DOOM》等FPS也存在着剧情无脑、重复单调等缺陷,但诡异的是,只有《COD13》在舆论上遭遇了惨败。
&&既然没那么糟糕,那是什么让《COD13》遭遇了舆论惨败?
&&一些国外媒体猜测,问题的根源可能来自“蝴蝶效应”。正如《刺客信条:大革命》等游戏遭遇过的情况,玩家经常把质量问题无限放大,进而令游戏的口碑出现了灾难。然而,与之相比,《COD13》的情况似乎又需要额外讨论:因为其中的“问题”与其被归为硬伤,倒不如说,是表现力上相对平庸,而与之形成鲜明对比的,是玩家空前激烈的反应。换句话说,《COD13》不仅质量无法令所有人满意,还输掉了整个舆论阵地,这部游戏在题材、营销策略和身份上自带了许多刺激属性,让玩家(无论他们有没有玩过游戏)都不得不选择用差评来作为报复。
&&如果说《刺客信条》的口碑急跌,是因为《大革命》的恶性Bug产生了蝴蝶效应,引发了吐槽风潮,但这种理由似乎不适用于《COD13》
&&以事后的观点看,真正让《COD13》引发众怒的,首先是太空题材和捆绑销售的策略。在过去,《使命召唤》的主题基本上是以相对写实的风格、描绘从二战到“近未来”的战争,但这一次,COD13却将背景设在了遥远的太空时代。
&&《COD13》遭遇抨击的一个原因也在于设定背景与《光环》系列的近似,下图是《光环》系列的艺术画,而上图来自《COD13》的多人模式
&&这就产生了许多尴尬,其中之一就是和诸多大作在背景上的雷同。不仅如此,一部分老玩家还因此指责《使命召唤》在这几年愈发偏离传统:从第一代开始,该系列的一个卖点就是打造真实的现代战争环境,但自《黑色行动2》之后,许多玩家感觉,这个系列的题材愈发天马行空,并抛弃了他们感到亲切的特点。正是因此,在3年前,也就是《COD13》项目启动之时,关于《使命召唤》回归现代题材或二战的呼声就不绝于耳,但动视和各个制作组的回应却相当迟钝,最终,他们拿出的也并非一部正作,而是《现代战争》第一部的重制版。
&&玩家呼吁的结果,是《现代战争》的重制,但这重制,却和79.99美元的“传承版”强行捆绑,让玩家只能表达愤慨
&&诚然,由于《现代战争1》的特殊地位,许多玩家认为,它才是今年COD的重头戏,但令人遗憾的是,这部致敬制作并不独立出售,而是与《COD13》79.99美元的传承版捆绑在了一起。从许多意义上说,这种策略实际是对老玩家的报复——假如你为情怀而来,反而要付出更高的代价,考虑到同期上市的FPS还有《泰坦陨落2》和《战地1》,囊中羞涩的玩家难免要进行取舍,而在性价比上,《COD13》传承版的水平其实很低,玩家对此表达反感,其实一点也不值得奇怪。
&&为了情怀,你反而要花79.99美元,对于老粉丝来说,这实际是一种绑架行为
&&令情况更棘手的是,这种策略暴露出的,不只有动视店大欺客的傲慢,还有《使命召唤》系列的外强中干。这些年的销量足以反映一个事实:随着作品的“年货化”,《使命召唤》的口碑和销量都在持续衰减。对动视来说,要刺激玩家对《无限战争》的购买欲,仅靠游戏本体是不够的——换言之,这也是《现代战争》重制版与本作捆绑发行的幕后动机,即通过对经典的致敬,让老玩家们见识新的COD,进而让其回归整个系列。
&&但问题在于,对同一件事情,玩家未必能领会开发商的意图——对形象大不如前的《使命召唤》系列,情况更是如此。相反,他们更容易将I组和动视的用心消极地理解为:厂商对自己的作品缺乏信心——为了避免销售缩水,这些无良奸商只能将《COD13》同《现代战争》捆绑发售;不仅如此,此举还充当了一种暗示,既然厂商自身在《COD13》的宣传上都毫无底气,他们自可以大肆口诛笔伐,而不用担心“立场出错”。
&&在这次《COD13》遭遇口诛笔伐的背后,玩家针对的不只是一部游戏,还有它背后的动视,以及其代表的、商业资本对游戏产业的控制
&&令事件火上浇油的是,作为一个相对年轻的社会群体,在玩家的潜意识中,与主流对抗一直是一件值得骄傲的事情,而《使命召唤》恰恰是一个天然的攻击目标,它凭借雷打不动的风格、规模庞大的受众和连续10多年霸占媒体头条的事实,已然成为“主流游戏”的化身之一。但在上述光环背后,也包藏着许多为人痛恨的元素:比如毫无营养的感官刺激、流水线式的开发方式、以及无视玩家的诉求等——它们俨然让游戏失去了灵魂。更令人痛心的是,其背后的“主谋”——动视,实际是全球最大的游戏开发商和发行商,换句话说,它也是游戏产业内、野心最为膨胀的、商业资本的代理人。
&&《使命召唤》系列中,曾经不乏发人深省的剧情,但玩家的怒火需要一个突破口,因此,《COD13》这次不幸站上了其倾泻不满的风口浪尖
&&平心而论,这种指责并非完全基于事实:在《使命召唤》系列中,曾经不乏发人深省的剧情,而其最大竞争对手《战地》的幕后金主——EA,也从来没有放弃对超额利润的追求。但毕竟,作为诸多快餐类大作中影响力最大的一部,《使命召唤》必然会站在争议的风口浪尖。换言之,在这次玩家倾泻的怒火中,不止针对的是游戏本身,还有商业资本对游戏业的控制。
&&需要指出的是,本文的目的并不是分析动视和I组的失误,事实上,他们只是在自己的立场上,做了相对合理的事,何况从短期看,尽管销量急转直下,《使命召唤》系列仍然是目前最有影响力的FPS,在短期内,其蒙受也并非致命的损失。
&&在上市后第一周,《COD13》实体版(包括PS4和X1,见最上方)在主要市场——美国的销售量分别约为83万份和78万份,这一数字实际大大低于前作的表现
&&但另一方面,这次COD在宣传上的惨败,却无疑会产生深远的影响,考虑上市后的风评,《无限战争》的续作也许真的会消失,鉴于这一切都是由一部预告片引发的,其背后反映出的趋势就更加发人深省。
&&其中反映出的,除了《使命召唤》系列的形象危机,还有大厂在舆论上的被动处境,在这个属于自媒体的时代,仅靠金钱、品牌和媒体影响力已经不能摆平一切,因为他们手中的麦克风正在被玩家抢走,也许动视真正应该思考的是,如何在尊重玩家呼声的同时,从营销策略上抓住玩家的痛点——在这方面,虽说《战地1》做的并不完美,但至少要比《COD13》好一些。
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今日关注游戏GameSpot今日发布了《使命召唤现代战争》重制版画面对比视频,老版本和新版本,,显卡选用1070,画面对比还是很明显的,一起来看看吧~日常各种游戏翻车2333投稿:1粉丝:15未经作者授权 禁止转载
看过该视频的还喜欢miniOFFIGN:《使命召唤》越来越枯燥 是时候改变了
《使命召唤4:现代战争》无疑是《COD》系列的一个巅峰,一个里程碑式的作品,尤其是线上模式,继《光晕》之后,给FPS游戏打了一针强心剂。《现代战争》改变了我们对FPS游戏一贯的思维,并成为了历史上最成功的娱乐产品之一。
今年是《使命召唤4》上市后的第五个年头,但它所带来的那种模式和机制依旧影响着现在的很多游戏。虽然今年我们将会迎来《黑色行动2》,但老实说,期待不如以往了,这一系列遇上了一个典型的问题
- 骄傲自大。玩家花钱购买各种补丁和DLC,买来的却只是一些小小的改进。
《使命召唤》系列是时候做出改变了。不管动视有没有意识到,虽然《使命召唤》依旧会给公司带来大量的利润,但节奏已经慢慢放慢。系列需要改进,扩大自己的野心,重新审视自己和玩家,寻找新的方式方法达到新的巅峰。毕竟,这个系列曾改变了单人和多人模式的游戏方式。俗话说得好,自己才是最大的敌人,阻碍《使命召唤》变得更出色的,只有它自己。
坠机、快节奏的战斗、震撼的爆炸,这些好莱坞式的镜头是《使命召唤》最吸引玩家的一个方面。这些元素似乎已经成为了《使命召唤》的招牌,但问题是,玩家已经产生了审美疲劳,玩家知道下一秒将会发生什么。我们已经知道下一秒那幢大楼会倒塌,对面的那个家伙会被乱枪打死或者一颗飞来的子弹将会终结一个章节。一部分玩家仍然痴迷于这些镜头,但另一部分已经产生了厌倦感。《使命召唤》系列不再需要脚本场景来作为自己的噱头了,IW和Treyarch得真正让游戏变成一部电影。我们能区分出是自己在控制屏幕上的角色,还是自己被开发商控制着。
有时候你会觉得《使命召唤》的故事很乱,因为有太多的角色同时登场了。为什么不专注于一个角色的发展呢?以单一角色的视角来体验整个剧情能让角色更深入人心。就比如普莱斯和肥皂,相信玩过《现代战争》系列的玩家都会记得这两人,其他角色你还有印象吗?相信如果能通过角色来推动剧情发展,将会更好。
在暴力方面,希望开发组不要滥用这一双刃剑。相信玩家们印象最深的两次击杀是《现代战争》最后击杀Imran
Zakhaev,和《现代战争2》最后飞刀击杀Sheperd将军。小女孩被炸死、在机场屠杀平民看上去或许很震撼,但相对于之前的两次击杀,带给玩家的感受是完全不同的。毫无意义的暴力只能让《使命召唤》变成一部廉价的B级片。
如果说是单人战役将《现代战争》系列推向了成功,那么多人游戏就是它巩固自己长久以来王者地位的最关键的要素。动视显然也意识到了这一点,《精英》就是他们认为最好的延续办法。每一部《使命召唤》系列游戏都会在多人游戏方面做出一些改动,但不管如何,核心玩家都会比休闲玩家更快地上手,休闲玩家很难找到属于自己的那个平台。《精英》于是就为休闲玩家也提供了一个自由的平台,现代对《精英》下结论还为时过早,也许它有很多不足的地方,但动视确实是在不断改进,相信《黑色行动2》会让玩家们更满意。
正如第二段开头所说,《现代战争》系列已经5岁了,5年,在游戏业这样一个竞争积累的行业来说可以改变很多事情,但似乎动视还没意识到,或者说还不打算做出改变。一些比如像《子弹风暴》、《战地》、《生化奇兵》这样的游戏都已经让玩家们感受到了不同的游戏体验和新的创意,相对于这些新游戏,《使命召唤》就显得有些out了。在这里我们并不是说游戏的剧情太老套,相反,《使命召唤》的剧情一直是其他游戏望尘莫及的地方,在这里,我们要说的是游戏的引擎、设定、系统特性等等。在多人游戏中加入载具就是个很好的提议。另外,僵尸模式非常有吸引力,但为什么不做成一个以小队为单位,合作性质的战术类小游戏呢,就像《彩虹六号》那样?为什么不让玩家自己选择炸烂某个建筑呢?有太多的东西值得开发组思考并加以改变了。
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